Словеска/Легкая система/Система: что, зачем, почему?

На стеночке у DarkArchon появилась такая запись, собравшая какой-то неприличный набор разномастных комментариев.
С учетом того что я ничерта не понимаю о чем вы говорите хотел бы разобраться в терминах, предлагаю пояснить мне ряд понятий и степень их различия.

Оригинальное сообщение DarkArchon :

Я серьезно не могу понять поклонников системы, которая сводится к: «бросай кубик, на 6- результат описывает мастер, на 10+ тебе удалось желаемое, если посередине — мастер и игроки обсуждают, что произошло». Я серьезно не могу понять нарративистов в целом, если уж на то пошло. Я не осуждаю. Но я не могу понять.

Мои вопросы:
1. В чем разница между словеской/легкой системой/системой?
2. К чему относится пример DarkArchon ?
3. В чем плюсы каждого из этих понятий? Есть ли между ними конфликт?
4. Почему люди так негативно относятся к понятию «словеска»?
5. Можно ли обсудить эту тему, без упоминания и примеров из GURPS? :-)

Я действительно хочу попытаться понять о чем идет речь.
Однако, во избежании холивара (для меня это скорее — весело, но знаю, что многим это очень очень не нравится), предлагаю снести тему, если она не сможет исполнить своей функции.

233 комментария

avatar
Подписался.
avatar
Вообще, про то, что такая проблема существует, я понял только находясь на имке несколько месяцев х) Для меня всегда просто были разные системы, с разными механиками, разным уровнем абстракций. С интересными фишками и не очень. С привычными механиками и совсем не привычными.
1. В чем разница между словеской/легкой системой/системой?
В моей понимании словеска — это игра, в которой практически нет задекларированных правил, кроме невербальных, логики, ну и сюжета. Хорошим примером является типовая ФРПГ, например в ВК(где в форум не встраивают дайс ролеры и т.д.). Иногда там есть правила, но они скорее касаются каких-то рамок. Но не механик. В общем да, словеска — это прежде всего игра без механики.
По моему, что такое легкая система — это очевидно. Но наверное можно сказать — что это игры, в которых механика обладает очень высоким уровнем абстракции. И не концентрируется на деталях.
Сильно четкой грани между легкой и не легкой системы я не вижу. Просто механики становятся менее абстрактными, повышается детализация. В какой-то момент, система перестает быть легкой :) Вообще сомнительная классификация «легкая система/система».
Наверное, все же, вопрос в том, как легко воспринимаются правила и как быстро в них можно разобраться, что бы начать играть?

2. К чему относится пример DarkArchon ?
К броску 2d6 с распределением:
1-6 Нет, и
7-9 Да, но
10-11 Да
12+ Да, и
Ну или что-то вроде того? :)
Я думаю, тут даже нельзя сказать, что это именно *W. Мало ли систем с подобным броском?

3. В чем плюсы каждого из этих понятий? Есть ли между ними конфликт?
Я не вижу никакого конфликта, кроме того, что у людей в голове, основанного на их предпочтениях, опыте и восприятии. А заодно принятии новых концепций. Иными словами — их консерватизме.

4. Почему люди так негативно относятся к понятию «словеска»?
Не знаю. Я нормально отношусь и к словескам и к сложным системам. Единственное, не люблю слишком сложные правила, когда на изучение правил нужно тратить недели… Разве что, меня это уж слишком зацепит!
От любого из этих жанров я могу устать и у меня может появится желание поиграть в другой. При этом, больше всего мне нравятся лит-игры с механиками(можно и со сложными). Там должен быть сюжет, там должен быть рандом, там должна быть механика позволяющая решать конфликты и оценивать возможности.

5. Можно ли обсудить эту тему, без упоминания и примеров из GURPS? :-)
Теоретически :) Ну т.е. я могу…
avatar
Да, можно еще добавить, что чисто словески я не очень люблю за столом(да и вообще голосом). Фишка в том, что если фантазия дает сбой, хотя бы какая-то формализация, помогает действовать не слишком много думая. Т.е. лист персонажа, параметры, «ходы»(не обязательно *W), они помогают…
Но в режиме текст-онлайн, когда тебя никто не гонит в спину — такой проблемы нет.
avatar
Мои соображения вот такие:
1. В чем разница между словеской/легкой системой/системой?
Вместо бросков кубиков — описания действий. Как со стороны игрока, так и со стороны мастера. Есть еще разновидность — словеска с дайсами, значения на дайсах уточняют эффект произошедшего, но дайсы вторичны.

2. К чему относится пример DarkArchon ?
Система, дайсы и правила их кидания первичны.

3. В чем плюсы каждого из этих понятий? Есть ли между ними конфликт?
Не, если кому охота поконфликтовать — тот поконфликтует. А так одни играют в одно, другие в другое и всем хорошо.

4. Почему люди так негативно относятся к понятию «словеска»?
Пес его знает. Тыща причин, если попытаться сказать коротко — люди выбрали неподходящий для себя жанр.

5. Можно ли обсудить эту тему, без упоминания и примеров из GURPS? :-)
Сложно, и я чуть не оскоромилась.
avatar
5. Можно ли обсудить эту тему, без упоминания и примеров из GURPS? :-)
Черт… На самом деле — не возможно. И все дело в этом вопросе. Когда упоминание GURPS находится в самом вопросе, каждый ответ упоминает его же х)) Но этом так, улыбки ради :)
avatar
5. Можно ли обсудить эту тему, без упоминания и примеров из…?
avatar
Никто так не поступил, включая тебя :)
avatar
Все ниже — моя ИМХА, не претендующая на истину в последней инстанции.

1. В чем разница между словеской/легкой системой/системой?
В словеске результаты заявок игроков описываются мастером или игроками. Система — алгоритм, который на входе получает заявку игрока и начальные условия (от мастера), на выходе дает описание того, что произошло. Чем сложнее система, тем больше заявок игрока можно формализовать и пропустить через алгоритм. В «идеальной» системе мастер нужен будет только затем, чтобы задать начальные условия один раз и устраниться — система самостоятельно будет эмулировать реальность безо всякого его вмешательства.
С моей точки зрения, все системы, в которых на заявки игроков дальше идет «мастер описывает, что случилось» или «игрок описывает, что случилось» — плохо замаскированные словески.

2. К чему относится пример DarkArchon ?
Какой срач у нас уже подбирается к отметке 500?

3. В чем плюсы каждого из этих понятий? Есть ли между ними конфликт?
Не понял вопроса.

4. Почему люди так негативно относятся к понятию «словеска»?
Я не люблю словески по причинам, которые я указывал на своей стене.

5. Можно ли обсудить эту тему, без упоминания и примеров из GURPS? :-)
Мне будет сложно, так как GURPS — моя любимая система.
avatar
С моей точки зрения, все системы, в которых на заявки игроков дальше идет «мастер описывает, что случилось» или «игрок описывает, что случилось» — плохо замаскированные словески.
Мое ИМХО, это уже не НРИ — а boardgame. Я не думаю что это плохо, настолки я тоже люблю. Но это другое.
В конечном итоге, все сводится к вопросу, играем мы в сюжет или механику. Я лично люблю и то и другое.
avatar
Идея того, что играть можно и в то и в другое не приходит в голову?
avatar
Именно так я и делаю всегда. Просто утверждение, процетированное мной выше, ИМХО, этому противоречит.
avatar
Не вижу противоречия.
avatar
Ок, значит мне просто показалось.
avatar
В чем разница между НРИ и boardgame?
avatar
Полагаю, элементами словески, наличии сюжета, влиянии мастера(и не только, есть же ВоБ например). В боардгейме их, как правило — нет :)
avatar
Т.е. тем, что мастер может вмешаться и оверрайднуть систему? Мое видение системы не отрицает такой возможности.
avatar
Ладно, в конечном итоге, выходит, что я банально не понимаю твою позицию. Это не значит, что против ее. Просто, действительно не понимаю. По этой же причине, вероятно, делаю неверные выводы.
Я не вижу никакого конфликта, кроме того, что у людей в голове, основанного на их предпочтениях, опыте и восприятии.
Меня это касается тоже. Я тоже все вижу через призму собственного опыта и восприятия.

Тем не менее, я оставляю за собой право, категорически не соглашаться с этим высказыванием:
С моей точки зрения, все системы, в которых на заявки игроков дальше идет «мастер описывает, что случилось» или «игрок описывает, что случилось» — плохо замаскированные словески.
В моем понимании — словеска — это нечто иное. Но я не собираюсь навязывать никому свое видение.
avatar
Бордгейм — игра без мастера и без сюжетной импровизации. Например, та же карточная «Арость Ашардалона», хоть и сделана полностью по правилам DnD, является бордгеймом.
avatar
А я-то всегда полагал, что разница между бордгеймом и НРИ — в том, что в первом ты добиваешься победы в рамках установленных правил, а во вторых отыгрываешь свою роль… Silly me.
avatar
Есть такая игра — Мафия. Там игроки тоже отыгрывают роли. Ну, мафия, полиция, горожане и так далее. Это НРИ?
avatar
отыгрывают роли
НРИ
настольные ролевые игры
avatar
В таком случае 90% настольных игр — НРИ. Потому что так или иначе подразумевает отыгрыш какой-то роли. Даже в крокодиле, одному из игроков приходится отыгрывать слово, которое ему загадали.
Но тогда эти термины совсем теряют смысл. А потому, вопросов больше нет.
avatar
В таком случае 90% настольных игр — НРИ. Потому что так или иначе подразумевают отыгрыш какой-то роли.
Именно.
avatar
А я-то всегда полагал, что разница между бордгеймом и НРИ — в том, что в первом ты добиваешься победы в рамках установленных правил, а во вторых отыгрываешь свою роль… Silly me.
В таком ключе понятие «бордгейм» используется как эпитет (причём, скорее уничижительный) для НРИ, в которых настолько мало ролевых элементов или сцен, что они становятся похожими на реальные бордгеймы.
avatar
НРИ, в которых настолько мало ролевых элементов или сцен
В НРИ всегда настолько много или мало ролевых элементов или сцен, насколько этого хотят игроки. При желании даже в Манчкине можно отыгрывать.
avatar
Можно, но ролевой игрой он от этого не станет. ;-)
avatar
Станет. Ролевой игрой можно сделать все, придумав там роль и начав ее отыгрывать. Даже шахматы можно сделать ролевой игрой, если хочется.
avatar
Нет. Потому что отыгрыш тобой роли никак не будет влиять на ход собственно шахматной партии.
avatar
Плюсую… Хотя опять же, опять все сваливается в холивар. Вот любопытно, неужели по другому на имке нельзя?
avatar
А отыгрыш и не обязан влиять, как это не странно.
avatar
Не обязан, но тогда это уже не НРИ :P
avatar
Нет, это все еще ролевая игра. Везде, где я придумываю некую роль и отыгрываю ее — ролевая игра.
avatar
Почему ты не споришь об это с Хомяком? :)
avatar
Поиграй в Doom 2 — отличная ролевуха была в свое время. Правда, там роль уже придумана, но в процессе собственно игры можно отыграть изменения и отыгрышем повлиять на ситуации.
avatar
В настольных ролевых играх тоже можно добиваться победы в рамках установленных правил.

На самом деле всё просто. В НРИ (а) участники придумывают некоторые воображаемые факты; (б) придуманное ими оказывает влияние на действие правил игры. Этим специфика НРИ и описывается.
avatar
Т.е. задают начальные условия для системы, в моем видении.
avatar
Я одно не могу понять. Как при таком обобщенном подходе к НРИ можно ругать *W.
avatar
При любом подходе можно ругать то что тебе не нравится.
avatar
Но возникает вопрос конструктивизма и целесообразности. И как следствие, вообще осмысленности спора. Холивар — как правило — спор совершенно не осмысленный, и не несет никакого конструктива. И мною видеться, что спор в таких случаях, не имеет прямого отношения к предмету спора, и ведется исключительно ради самого спора.
Своего рода словеска, бой между участниками, без четко формализованных правил. Каждый отыгрывает роль любителя какой-то системы. И далее, просто идут баталии. Но учитывая отсутствия формального способа победить, они просто идут на выматывание противника и расшатывание нервов, если получится.
avatar
Но возникает вопрос конструктивизма и целесообразности. И как следствие, вообще осмысленности спора.

Если бы все что люди делали было бы конструктивно, целесообразно и осмысленно мы были жили во много лучшем мире. Люди несовершенны 8).
avatar
В boardgame соревновательная мотивация. Кто-то выиграет, кто-то проиграет. В НРИ проиграть нельзя (а выиграть, что забавно, можно).
Короче, в boardgame важен результат, в НРИ процесс.
Я, правда, не особый знаток boardgames, наверняка найдутся примеры, опровергающие мое мнение.
avatar
Хм, почему нельзя проиграть? А если умереть, например?
avatar
Ну умер персонаж, бывает.
Во-первых, проиграл не игрок, а персонаж. Игрок нового персонажа сделал.
Во-вторых, если внезапно умерли все, проиграли не игроки. а мастер — он не сможет до конца довести сюжет.
В-третьих, смерть персонажа — далеко не всегда проигрыш. Вон, рядом тема про гномов вахи, все, кроме одного умерли и все довольны (как я понял, ну, может, немного менее довольны, чем если бы не умерли).
А во многих играх сюжетах это вообще легчайший и желаннейший вариант. Особенно по VtM. А по призракам как-то водил, так вообще пришлось игрокам объяснять, что выход через нихиль — плохой вариант (это, кстати, очень неудачный пример).
avatar
Кстати, к теме топика. Подумал я тут и понял, за что же я не люблю hard-rule системы. В них мой персонаж может помереть от случайного гоблина, потому что я не прокинул дайсы и вот это действительно фейл. Казалось бы, в таких системах я застрахован от таких случаев жесткими правилами, но на практике страховка это сильно слабее, чем моя страховка в low-rule или вообще «словесках», где я от таких случаев застрахован резким ударом в челюсть мастеру, прошу прощения за прямоту.
avatar
значит такого персонажа сделал, раз он может умереть от одного непроброшенного броска от случайного гоблина
avatar
Вы, наверное, правы.
Но если я сделал величайшего в мире гамблера, который может обыграть в карты самую ацкую сотону, то я все же рассчитываю, что помереть мне от рук прислужников этой самой сотоны, а не от гоблина в рандом-энкаунтере просто потому что из-за моей крутизны в гамблинге мне не хватило пойнтов на бой. И в если в low-rules системах я могу воспользоваться своим резким ударом в челюсть мастера, то в hard-rules мне мастер скажет то же, что сказали вы и будет прав (а я буду плакать в подушку). Такие дела.
avatar
Ну ты уж как-нить наскреби немного поинтов на бой, я уверен, большиснвто хэви-рул систем позволят тебе сделать такого персонажа, который при правильном управлении не будет помирать от случайных гоблинов. А если не позволят, то я бы такого персонажа не пустил бы просто в игру — нафига мне в игре про эпическое спасение мира от армии гоблинсов персонаж, который даже кошку в бою победить не сможет?
avatar
Я бы наскреб, но не хочу. Знаете, какой персонаж из тех, которых я водил, запомнился мне больше всех? Его звали Ашан-лопата и был он прстым крестьянином из захудалой деревни и вообще не умел драться, даже лопатой плохо махал. И он был настолько круто отыгран, что прямо песня. И, кстати, игра была про спасение мира от армии гоблинсов и мир был спасен, а Ашан-лопата вернулся в свою деревню сажать репу дальше.
И да, я прекрасно понимаю, что в hard-rules персонажи должны быть заточены под стиль игры. И это правильно. Я не понимаю только, когда противники «словесок» (не про вас сейчас) говорят, что в «словесках» мастерский произвол, тогда как недопущение моего персонажа на игру и есть тот самый произвол — сиречь он повсюду, просто в одном случае он сразу и однократно (ну, в смысле, если что я уйду до игры), а в другом не сразу, но постоянно (в смысле, если что я уйду в процессе игры).
avatar
Мастерский произвол — это не только когда игрок не получает, то что хочет, это еще и тогда, когда мастер, независимо от действий игроков, «делает им красиво». Когда игрок неопытный и не видит, что «вместо еды ему в рот кладут уже все пережеванное» — это здорово конечно, я не спорю.
avatar
В НРИ проиграть нельзя
От чего же нельзя? В бордгейме есть заранее оговоренная цель, которой можно достичь или не достичь, то есть попасть в ситуацию, когда достижение цели просто невозможно. В НРИ, в общем случае, заранее оговоренной цели нет, но ты в любой момент можешь сказать, что ты хочешь добиться чего-то определенного. Разве что мастер может подыгрывать или ставить палки в колеса, но поражение и победа присутствуют в том же объёме.
avatar
1. В чем разница между словеской/легкой системой/системой?
В объеме правил. Ваш капитан 8)

К чему относится пример DarkArchon ?
К *В системам очевидно.

В чем плюсы каждого из этих понятий? Есть ли между ними конфликт?
Конфликта нет, плюсов\минусов у самих понятий нет. Есть у конкретных игр\систем.

Почему люди так негативно относятся к понятию «словеска»?
Кто негативно относится?

Можно ли обсудить эту тему, без упоминания и примеров из GURPS? :-)
Можно, но зачем?
avatar
Можно, но зачем?
Вероятно, потому что об этом попросил автор топика, в такой, немного странной форме? :) А уж чем руководствовался он, я не знаю. Может любовью к GURPS и не желанием строить вокруг него холиваров. Может быть, напротив, не любовью? Тут я не в курсе :)
avatar
Я на имке новичок, но прошерстив самые популярные темы (те,, где больше всего комментариев) не нашел ни одной, где бы не упоминался гурпс, причем не только не упоминался, но упоминался всегда в противовес к чему-то. Так что, боюсь без гурпсы не обойтись.
avatar
Я серьезно не могу понять нарративистов в целом, если уж на то пошло. Я не осуждаю. Но я не могу понять.
Вот, кстати, мне интересно, почему такое говорит человек с Homestuck на аватаре. Поскольку Homestuck вообще формализуется крайне слабо, и — будь он ролевой игрой — был бы, как мне кажется, квинтэссенцией «а давайте вместе будем сочинять по ходу дела». «Make it up as we go along». «Давайте я начну — вы ведь мне будете подыгрывать?». Развеселое сумасбродство, у которого совершенно особые отношения с правилами.

(Тут, может быть, вставить рассуждение про то, как настольные RPG выросли из воргеймов и про торчащие из этого уши)
avatar
Извините, а как связаны моя любовь к Хоумстаку (который, как вы заметили, не ролевая игра, а вебкомикс) и мое непонимание нарративистов? Я понимаю, если бы я поставил себе Fate или DW на аватару. Но как это вообще связано?
avatar
«Крепкий орешек» — не ролевая игра, но я примерно представляю, что требуется сделать, чтобы из игры получился боевик а-ля «Крепкий орешек».
«Пестрая лента» — не ролевая игра, но можно прикинуть, что нужно сотворить, чтобы провести детектив а-ля «Пестрая лента».
«Homestuck» — не ролевая игра, но более-менее ясно, что система, стремящаяся строго формализовать все на свете, для кампании а-ля Homestuck подойдет неважно.
avatar
И? Мне могут нравиться только фильмы/книги/комиксы, из которых я могу сделать настольную ролевую игру?
avatar
Нет, «если снять ограничители — тоже вполне может получиться здорово».
avatar
*режим Герасимова он*

Учитывая то, с какой скоростью вы ставите каждому моему комменту минусы, и у вас нет ни одного топика на Имке, уж не бот ли вы? :D

*режим Герасимова офф*
avatar
Еще один заговорил про карму… Это новый вирус?
Мне вон как лечили! х) Даже вроде вылечили :D
avatar
Эй, я же не жалуюсь, что мне их ставят =) Предполагаю, что у тех, кто ставит, есть на то свои основания.
avatar
Ах ты бот проклятый! :D
Я все Коммуниздию раскажу, выведу тебя на чистую воду! :D
avatar
А вот из любопытства хочу знать, какие бы системы ты для этих сюжетов использовал.
avatar
«Homestuck» — не ролевая игра, но более-менее ясно, что система, стремящаяся строго формализовать все на свете, для кампании а-ля Homestuck подойдет неважно.

Смотря в каких терминах и каким способом формализовать.

Можно и по мультивселенной играть, заставляя игроков в каждом мире генерить персонажей по новым правилам и учитывая возможность «шулерства».
avatar
Ооо, на рпгнете была отличная ветка про то, как кто и каким бы образом Homestuck водил. В смысле какие системы использовать итп.

И там же кстати происходит вполне себе отличный модуль по sburb, при помощи Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine, который вообще никаких дайсов не использует, и при этом совсем не словеска. %)
avatar
4. Почему люди так негативно относятся к понятию «словеска»?
Имхо, пристрастие к «словескам», или их антиподу — GURPS системе, которую нельзя называть «тяжёлым системам» само по себе говорит об особенностях склада ума. И, опять же имхо, людям с различным складом ума вообще тяжело общаться друг с другом, а уж если речь заходит о столь сокровенном как любимое хобби… Невозможность консенсуса всегда приводит либо к ссоре, либо к прекращению общения. Но второй вариант в сети куда менее вероятен, ибо она — сеть — как раз для общения и эксплуатируется.
avatar
Логично.
avatar
1. В чем разница между словеской/легкой системой/системой?
«Система» — набор правил и принципов, используемых в ходе настольной ролевой игры, чтобы договариваться о происходящем в общем воображаемом пространстве.
«Лёгкая система» — простая система. Понятно, что простые vs. сложные системы — это не жёсткое противопоставление, а шкала, на которой можно найти сколько угодно промежуточных случаев. Кроме того, одна и та же система может быть проста в одних аспектах/разделах и сложна в других. Поэтому к обобщениям, включающим в себя слова «лёгкая система» следует относиться с крайней осторожностью.
«Словеска» — под этим ярлыком разное, чаще всего систему, которая сводится к следующему: «Игроки придумывают своих персонажей, а также их слова и действия. Ведущий придумывает всё остальное, в частности, результаты действий персонажей игроков». Иногда так называют вообще любую систему, в которой (а) правила регулируют только распределение нарративных прав между участниками; (б) правила не апеллируют ни к каким специальным игромеханическим сущностям (кубикам, численным значениям параметров, и т.п.). Нередко «словеска» используеится как оценочное слово, для обозначения системы, которая не нравится говорящему и при этом (как правило) проще, чем любимая система говорящего. Есть и менее очевидные употребления. В виду всего этого слово «словеска» лучше не использовать в конструктивной дискуссии.
2. К чему относится пример DarkArchon?
Честно говоря, нет идей. Очень смутно напоминает какой-то хак на базе AW, но явно не оно.
А, или ты про то, к чему это относится из предыдущего пункта? Ну, это фрагмент системы и скорее всего, лёгкой.
3. В чем плюсы каждого из этих понятий? Есть ли между ними конфликт?
Не понял вопроса. Ты сейчас под «понятиями» имеешь в виду сами термины или же явления, ими обозначаемые?
4. Почему люди так негативно относятся к понятию «словеска»?
То же самое, не уверен, имеешь ли ты в виду само слово «словеска» или какое-то из обозначаемых им явлений. Если первое, см. ответ на вопрос 1. Если же второе — то чтобы утвердить свою идентичность. Это как негативное отношение к цветам чужого футбольного клуба, только вариант для гиков.
5. Можно ли обсудить эту тему, без упоминания и примеров из GURPS? :-)
Зависит от обсуждающих.
В конструктивной и предметной дискуссии есть большая потребность в примерах, а их логично брать из систем, знакомых собеседникам. (Скажем, в соседней ветке я привлекал для сравнения GURPS (что почему-то вызвало неудовольствие некоторых участников), просто потому, что для меня это одна из трёх-четырёх наиболее родных и знакомых на практике систем, а для Александра Бреганова, с которым я полемизировал, так и вообще наиболее (если не единственно) знакомая).
avatar
Плюсанул
avatar
Но Алита бдит. ;)
avatar
Я не минусовала твоего поста, до твоего комментария, но если ты так просишь — пожалуйста.
Легче?
avatar
Специально перепроверил по ленте «Активность» — действительно, мой глюк. Приношу свои запоздалые извинения.
avatar
Жалобы на кармочку заразная какая-то тема. Хомяка отпустило, теперь до тебя добрались :)
avatar
Меня покусал Хомяк, да. Ждите теперь 4 февраля с замиранием сердца…
avatar
А что должно случится 4 февраля?
avatar
пройдет 2 недели от настоящего момента. А вот почему именно такой период, это я уже не поняла;)
avatar
Полнолуние же.
avatar
Ну, ролевая общественность тебе поможет, не беспокойся!


(Сел точить серебряный серп и натирать аконитом молот).
avatar
Мы вас запомнили, ежик зеленого окраса. Ждите, к вам в нору придут.
avatar
Тоже в полнолуние?
avatar
Отлично сказано.
avatar
В чем разница между словеской/легкой системой/системой? В чём разница между животным, кошкой и няшностью? Слово «система» используется, увы, весьма и весьма многозначно. Самый распространённый пример употребления «словески» — это система без формальных (записанных) правил, где ситуации разрешаются на основе договора участников.
«Лёгкая система» и «тяжёлая система» — это термины, которые введены больше для описания персональных сложностей восприятия писаной системы (свода правил) говорящим, и потому во многом субъективны. Но обычно «лёгкой» называют систему с коротким сводом правил (быстро воспринимаемую, с большей долей правил универсальных, часто — менее точных и формальных), а «тяжёлой» — наоборот. Существует также традиция, где многие системы называются «тяжёлыми» почти всегда (скажем, поздние D&D, для нормальной игры по которым надо читать 2-3 книги по несколько сотен страниц, причём существенную часть этих книг занимают частные правила разрешения тех или иных ситуаций: боя, применения конкретных заклинаний и пр. — почти всегда «тяжёлые»; система Lady Blackbird, где страниц для игры надо читать порядка десятка, а сводка механики укладывается в одну страницу — почти всегда «лёгкая»).
Система же вообще — это целая куча разных терминов для разных вещей. Это может быть и писаный свод правил, и набор принципов, которыми руководствуется игровая группа (не равно предыдущему пункту!), и противовес термину «словеска», и обозначение линейки ролевых продуктов под общей торговой маркой…

К чему относится пример DarkArchon ?
Пока, без контекста, могу предположить, что там смешаны несколько моментов. В частности, протест против способов регулирования в некоторых системах, которые DarkArchon кажутся мало регулирующими то, что он хочет (то есть не дающими опоры в том, что нужно для предпочитаемого им стиля игры) и потому кажущимися ненужными\примитивными.

В чем плюсы каждого из этих понятий? Есть ли между ними конфликт?
Между разными стилями игры? Надо аккуратно определить разные стили игры — дело в том, что разные системы и подходы к регуляции процесса рассчитаны — сюрприз! — на разное управление игрой. Они запросто могут сочетаться. Автор видел, скорее всего, противопоставление между «системой» и «словеской» (когда-то ещё на Имажинарии рассуждали о MTP в том же контексте), в то время как системы могут регулировать разные аспекты игрового процесса, из-за чего возможно даже (хотя и редко встречается) играть одновременно по нескольким системам в один момент времени: одна управляет, скажем, общим течением сюжета, вторая включается в разрешении конкретных ситуаций (боевых сцен, пилотажных моментов на космическом корабле...), при этом ещё может попадаться и третья — которая, скажем, регулирует возможность игроков вставлять свои задумки в мир.
Почему люди так негативно относятся к понятию «словеска»?
Далеко не все. Обычно тут путают «словеску» и «произвол»: когда человек не представляет процесс схоже с остальными, то один из вариантов аргументировать свою точку зрения — система (формальный свод правил). Вот если человек чувствует, что что-то идёт не так, как он хотел, то он нередко (не всегда верно) винит в этом отсутствие формальной регуляции процесса. Из-за этого иногда слово «словеска» (как апогей отсутствия формальной системы) используется как жупел.
. Можно ли обсудить эту тему, без упоминания и примеров из GURPS? :-)
Почти всё можно так пояснять, хотя темы по GURPS лучше всё-таки обсуждать с примерами из GURPS.
avatar
Таким образом, значит ли это, что люди, наиболее отрицательно относящиеся к понятию «словеска» — вероятно просто конфликтовали с мастерами и теперь у них образовался некий комплекс, и ощущение невозможности какого либо контроля за игровыми аспектами и своими персонажами без максимально четкой, регулирующей права мастера формализацией?
avatar
Я подозреваю что да — люди или получили ранний опыт игры по системе, которая любимые ими аспекты регулировала, и они привыкли опираться в этом на системные инструменты (потому им кажется неудобным, когда их отбирают), или они сталкивались с тем, что в любимые ими отрасли вторгался произвол — и они в целом настроены против договорной основы в таком. Но мир разнообразен — ненавидеть AW или GURPS можно по сотне причин возможны весьма экзотические варианты формирования… э-э-э… ролево-холиварных предпочтений.
avatar
Геометр, стыдно таким быть
avatar
Ну, свое холодное отношение к ГУРПС, носит хоть, отчасти, и субъективный характер, но вполне мне понятный. Опять же — это результат не слишком удачного опыта. Во первых, мне не очень нравится распределение обязанностей параметров и уровень влияние ловкости. Во вторых, генерешка заняла у меня слишком много времени, вплоть до составления табличек в экселе, для просчета и выведении эффективной комбинации. Причем, я просто поддался общей тенденции группы. И это было даже весело, на самом деле. Но я бы не хотел, что бы игры, которые я вожу, к этому тяготели. Далее, персонаж который у меня получился — вышел какой-то имбовый. А потому, у меня возникли некоторые претензии к балансу. В общем использовать для вождения, я бы его не стал.
В AW, в оригинале, мне тоже понравилось далеко не все. Но общая концепция — пришлась по вкусу. Хотя единая, статическая система сложности меня немного смущает. По факту вождения Фронтира(он, кстати нравится мне больше оригинального AW), в связи с систой сложности, я, как мастер, испытывал некоторый дискомфорт, ввиду отсутствия привычных мне рычагов регулирования сложности разных действий. Но в целом — вполне играбельно. В то же время, системой моей мечты она не является. Более того, я все еще не нашел систему «своей мечты». И понимаю, что в конечном итоге, для того, что бы меня все устраивало, мне придется сделать свою(за свою я уже сделал с десяток, «недостистем», но видно я не умею учится на своих ошибках, и имею желание попытаться снова). Хотя вот прямо сейчас, планирую попробовать сделать небольшую игру с хекскраулером, взяв за основу SW. Просто, что бы сосредоточится именно на сеттинге и игре, не распыляясь на систему. Хотя к SW у меня тоже есть ряд субъективных претензий. Но среди прочего, более удобного кандидата, удовлетворяющего моим хотелкам от системы, я пока не нашел. Может, кстати, GURPS тут тоже подошел бы. Но мой опыт мешает мне его выбрать.
avatar
для просчета и выведении эффективной комбинации.
Далее, персонаж который у меня получился — вышел какой-то имбовый.

Т.е. правильно ли я понимаю — вы специально засели за так называемую «оптимизацию» персонажа (причем с чувством, с толком и с экселем), и, судя по всему, неплохо так заоптимизировали, а потом недовольны результатом собственных усилий?
avatar
Обожаю психологов (которая, к слову не наука), которые ставят диагноз по аватарке
avatar
Ну, начнём с того, что психология всё-таки наука.

А если серьёзно — что тебе не нравится? Высказана гипотеза. Ты видишь в этом что-то постыдное? Я действительно считаю, что основная масса людей, которая использует названия групп систем как ругательства (без иронии и универсально) делает это не столько из-за того, что не очень понимает их и не очень с ними стыкуется. Во всяком случае, на наблюдаемой мною части Имажинарии это довольно частая ситуация.
avatar
А вот и нет, не наука

Да, я вижу постыдное в любой попытке ставить диагнозы по аватарке. В каких-то случаях, это конечно забавно и простительно, когда преподносится в юморном ключе (например Аваллаху это можно), но я-то уверен, что ты не пытаешься хохмить сейчас, а ставишь диагнозы абсолютно серьезно.
avatar
Уточни что такое «диагноз». У меня подозрение, что ты вкладываешь в это что-то своё.

Я выше специально дал с оговоркой, что это возможно, описание причин, по которым можно относиться негативно к слову «словеска». Ничего постыдного там нет — смысл того куска в том, что чтобы негативно относиться к слову «словеска», надо что-то негативное увидеть за словом «словеска», противопоставить его любимому подходу и так далее, и описывается типовой случай (который я наблюдал неоднократно среди знакомых вживую игроков, и признаки которого подозреваю у некоторого количества сетевых знакомых). С чего можно на такое обидеться — я вообще не понимаю. (Обрати внимание, что «комплексы» это уже Джеково истолкование — и то, само по себе это слово нейтрально). Я всё ещё не понимаю причины твоего недовольства — ты считаешь, что высказывание гипотез как-то принижает тебя или меня?
avatar
Значит еще раз. Как только ты начинаешь делать выводы о причинах поведения какого-либо человека на уровне «он это говорит, потому что, скорее всего его в детстве бомжи палками побили» — то ты становишься фу, таким быть.
avatar
По моему, ты ставишь даигнос намного чаще. По сути, ругая *W ты только этим и занимаешься…
avatar
Цитату пожалуйста.

Ой. Так, только не говори мне, что ты верующий, и критикой *W я оскорбляю твои религиозные чувства! :3 А то что-то фраза «По сути, ругая *W ты только этим и занимаешься» меня пугает
avatar
Не более, чем моя фраза. Вот такое мое восприятие! :P

Я верю в нечто большее… Верю в легкие системы и сложные, верю в словески… Верю в РИ и НРИ…
avatar
Как только ты начинаешь делать выводы о причинах поведения какого-либо человека на уровне «он это говорит, потому что, скорее всего его в детстве бомжи палками побили»
То есть вопрос 4 в исходном посте — по-твоему заведомо некорректный? Потому что он именно о причинах людского поведения.

Я тебя не хочу подловить на чём-то, пойми. Я пытаюсь понять, где для тебя начинается неприемлемое.
avatar
Я его воспринял как вопрос к тем, кто действительно негативно относится к словескам.
avatar
Понятно. Вообще, вопросы, хм, гуманитарного плана — они такие. С ними приходится работать, отвечая на то, как их понял — в том числе и определяя систему понятий, которой может оперировать спрашивающий, и поясняя свою. Я понял вопрос так — в чём может быть причина подобного? И привёл вариант — кстати, я уверен, что он реально встречающийся.
avatar
В чем разница между словеской/легкой системой/системой?
Для начала скажу, что наличие/отсутствие принципов, советов, рекомендаций (короче всего, что не является правилом вида «если „х“ равно „у“, то „а“ равно 15») вообще никак не влияет на «тяжесть» системы или отличает ее от словески. Потому что принципы, рекомендации и прочая ерунда могут в свою очередь подвергаться интерпретации.
В словеске нет правил, которые регламентируют конфликт резолюшн.
В легкой системе мало правил, которые регламентируют конфликт резолюшн, но они есть, и они позволяют хоть в какой-то мере игрокам предсказывать поведение игрового мира (читай вседозволенность Ведущего)
В тяжелой систему много правил, которые регламентируют конфликт резолюшн, они помогают сформировать общее воображаемое пространство, но главное — они делают мир более предсказуемым для игроков, сильно ограничивая вседозволенность Ведущего с одной стороны, а с другой стороны помогая оному Ведущему, выдавая ему базис, на основе которого он может разруливать ситуации, которые правилами не покрываются (не бывает систем, которые покрывают абсолютно все)

К чему относится пример DarkArchon?
К идеализированному восприятию системы ЗвездочкаВэ, которая на самом деле играется вот так:
бросай кубик, на 6- плохой результат придумывает мастер, на 10+ хороший результат придумывает мастер, если посередине — мастер придумывает что-то между хорошим и плохим», при этом, что является «хорошим», что является «плохим» тоже придумывает мастер.
И поэтому я, и многие другие, называют эту «систему» словеской, за которую просят деньги.

В чем плюсы каждого из этих понятий? Есть ли между ними конфликт?
Плюсы словески — ничего не мешает фантазии Ведущего, который просто делает игрокам «красиво». Недостатки словески — отсутствуют все элементы, которые делают это времяпрепровождение собственно игрой.
Про легкие и тяжелые системы можно долго рассуждать об их плюсах и минусах, я не готов тратить на это время.
Есть ли конфликт — на мой взгляд это точно такой же конфликт, как между любителями игр стиля «Веселая Ферма» (для простоты — казуалы от стратегий) и любителями игр вроде «Starcraft», «Civilization» или «Europa Universalis» (для простоты — хардорщики от стратегий). До тех пор, пока они не пересекаются, конфликта нет. Как только любители казуалы от стратегий приходят к хардкорщикам от стратегий и говорят — «наша Веселая Ферма может делать все то же, что и ваши слишком тяжелые игры, только лучше», вот тогда и возникает конфликт.

Почему люди так негативно относятся к понятию «словеска»?
Потому что словеска — это не настольная ролевая игра. Это веселое времяпрепровождение на уровне игры во дворе с их классическим «я попал в тебя! нет я попал в тебя первым!». Точно также есть негатив, когда к настольным ролевым играм пытаются отнести игры навроде Мафии. Это простая защитная реакция, которая возникает, когда участников некой группы (условно) пытаются соединить с участниками совсем другой группы, с другими интересами, другими ценностями и т.д. и обозвать это общим словом. Точно такая же реакция, поверьте мне, возникает, когда любителей настольного вархаммера пытаются соединить с «детишками, играющими в игрушечные солдатики».

Можно ли обсудить эту тему, без упоминания и примеров из GURPS?
Вполне
avatar
я с тобой не согласен, я тебя не минусовал, но вот это:
И поэтому я, и многие другие, называют эту «систему» словеской, за которую просят деньги.
ну очень классно!

То есть «словеска» — это «неправильные ролевые игры», а ДнД — расово верная, так?
avatar
Если без кавычек, то да, я считаю, что словеска — это не настольная ролевая игра. Она конечно имеет к ним отношение, но точно такое же, как статегия вида «Веселая Ферма» имеет отношение к «Starcraft». Это вопрос терминологии.
В противном случае, если вы позволяете называть словески полноценными НРИ, то готовьтесь к тому, что вы попадете в одну обойму с любителями таких настольных ролевых игр как «дочки-матери».
avatar
Я продолжаю задавать вопросы, что бы полчучить ответы, а не спорить, если что.

А где грань простоты, за которой игра с легкими правилами становится словеской и не-нри?

Серьезно. Без софистики.
avatar
Значит давай так, сначала мы договоримся, что правила — это что-то предельно конкретное и не дозволяющее даже двойного толкования, а то любители определенной системы частно не понимают значение слово «правило», подменяя его такими понятиями как «принцип», «рекомендация» и т.д.
Правило, которое позволяет интерпретацию — плохое правило и требует кларификации от разработчика игры.

Итак, мы, надеюсь, договорились. В моем понимании, линия проходит вот где. Как только правила, которые присутствуют-таки в этой супер-легкой системе перестают воздействовать (от слова совсем) хотя бы на значительную часть игрового процесса, и по-сути отбросив их, ничего не изменится, то в таком случае это не система, это словеска.
avatar
Ну так чем-то тогда «GM придумывает, что случилось» не правило? Вполне ведь чёткое, конкретное и не позволяющее двойного толкования правило. GM придумал, что случилось — значит, всё по правилу. Кто-то другой вставил свою версию событий — не слушаем его, это будет в нарушение правила. Чего тут непонятного и зачем пояснения от разрабов?
avatar
Четкое да, конкретное нет. Вот если бы было написано что конкретно он придумывает, тогда оно было конкретным. :D
avatar
Чепуха. Ты путаешь чёткость и недвусмысленность правила с однозначностью результата его применения. А это разные вещи.

Ну это знаешь, как в Уставе компании может быть написано, что решение об открытии новых филиалов принимает Совет директоров абсолютным большинством голосов. И всем всё понятно, и директора не звонят юристам: «Эй, ребята, растолкуйте, пожалуйста, в каком конкретно регионе мы должны открыть филиал и какого числа, а то тут как-то двусмысленно сформулировано».

А по твоей логике получается, что ПДД — вообще не правила, потому что в них ведь не написано, куда конкретно тебе ехать.
avatar
ПДД — вообще не правила, потому что в них ведь не написано, куда конкретно тебе ехать.

Ты вообще за рулем-то сидел? :D Как раз таки в ПДД четко написано куда и как тебе ехать, потому что знаки, разметка, все дела.
avatar
Да ладно. Ты можешь выехать из дома и доехать до ближайшего супермаркета. А может доехать до Шереметьево или там заехать в Южное Бутово. А можешь вообще уехать в Чебоксары. И всё это будет в полном соответствии с правилами.

Вот и в настольных ролевых играх всё то же самое.
avatar
Все верно. В данном случае, ты говоришь про «сюжет игры», ее правила ПДД никак не регулируют. Зато они очень четко и крайне конкретно регулируют как именно ты будешь «ехать по этому сюжету», а не в стиле «хм… вижу знак кирпич, ну ничего, я сам могу решить, ехать через него или нет»

Хотя тут я не совсем точен. Ведь в аэропорту может стоять знак запрета проезда для грузовиков, а ты как-раз на грузовике решил проехаться по сюжету. Упс, не выйдет в аэропорт заехать.
avatar
Мне кажется как бы очевидным, что разные правила регулируют определяют разное, не переставая от этого быть правилами.

ПДД определяют, что ты не можешь ехать под кирпич или пересекать двойную сплошную, но не говорят, ехать тебе на восток или на запад.
Правила AW определяют, что на броске 6- ты не можешь просто сказать игроку, что у персонажа всё получилось, но не говорят тебе дословно, что ты должен ему сказать.
avatar
не говорят, ехать тебе на восток или на запад.

В каждом конкретном случае они тебе, представь себе, говорят. Вот едешь ты, едешь по М-4 с севера на юг, а тут внезапно захотел поехать на восток. Но извини, бро, ПДД не разрешает тебе пробить ограждение и по полю, по полю… :3

Правила AW определяют, что на броске 6- ты не можешь просто сказать игроку, что у персонажа всё получилось, но не говорят тебе дословно, что ты должен ему сказать.

Ну это как примерно (и то я добавил конкретики!) было бы в ПДД «При превышении скорости на Х км/час вы обязаны выплатить штраф, а вот какой именно вам скажет инспектор ГИБДД». Нравится такое «правило»? :D
Я бы посмотрел на тех автолюбителей, которым нравится. :D
avatar
Ты придуриваешься, или тебя Бреганов укусил?

Вот конкретная игровая ситуация: я выехал из Москвы по М4 и доехал до развязки с А107. Я там могу дальше ехать прямо, могу повернуть на восток или на запад, могу вообще развернуться по лепестку и поехать обратно в первопрестольную. И всё это полностью в рамках правил. Правила вроде бы одни и те же, а возможные исходы — разные. По тому, что ты сказал выше, получается, что это вообще не правила.

Вот и в AW так же. Я могу по-разному описать исход броска, но всё это будет в рамках правил. Которые таки да, будут меня в некоторой степени ограничивать мои возможности по описанию, так что это не будет словеской, где, условно говоря, можно таранить ограждение и катить по чисту полю.

А что касается штрафов, то в ПДД довольно часто примерно так и написано: "… карается штрафом от 1500 до 2500 рублей и лишением ВУ на срок от 1 до 3 месяцев". А сколько и на как долго, таки да, тебе скажет инспектор.
avatar
я выехал из Москвы по М4 и доехал до развязки с А107. Я там могу дальше ехать прямо, могу повернуть на восток или на запад, могу вообще развернуться по лепестку и поехать обратно в первопрестольную. И всё это полностью в рамках правил. Правила вроде бы одни и те же, а возможные исходы — разные. По тому, что ты сказал выше, получается, что это вообще не правила.
Не выдумывай. Это все еще правила. Потому что варианты у тебя жестко прописаны в правилах. Ты можешь:
1. дальше ехать по М4 на юг
2. можешь, используя развязку свернуть, но только на А-107
3. можешь развернуться и поехать по М4 на север

Все твои варианты предусмотрены, у тебя нет возможности придумать на ходу вариант 4 (например, «ну для моего сюжета будет лучше, чтобы я смог сразу свернуть на поле и доехать по прямой до с/т Маяк»)

от 1500 до 2500 рублей и лишением ВУ на срок от 1 до 3 месяцев
о, ну надо же, Герасимов все-таки признал, что в правилах должны быть жесткие ограничения. осталось только добиться от него признания того, что в ЗвездочкаВэ жестких ограничений нет.

вот только в ПДД нет такого разброса, как ты хочешь показать. ознакомится с настоящими ПДД можешь в гугле :3

Ну и показательно, как Герасимов фактически ставит знак равенства между

«При превышении скорости на Х км/час вы обязаны выплатить штраф, а вот какой именно вам скажет инспектор ГИБДД»
и
Превышение скорости на 40 — 60 км/ч: штраф в размере 1 000 — 1 500 рублей.
avatar
Мне вот кажется, что в НРИ нужна несколько большая свобода выбора и большее разнообразие вариантов, чем при передвижении на автомобиле.

Однако ты уже признал, что результат применения правил не обязан быть единственно возможным. Это некоторый прогресс. Возможно, со временем и разница между интерпретацией правила и результатом применения правила до тебя тоже дойдёт.
avatar
Все никак не угомонится, я смотрю.

Дима, я позволю тебе напомнить вот это

А по твоей логике получается, что ПДД — вообще не правила, потому что в них ведь не написано, куда конкретно тебе ехать.

И ты тут же сруливаешь с неудобной темы в

Мне вот кажется, что в НРИ

Так все-таки ответь на два простых вопроса:
1. В ППД таки написано куда тебе ехать в каждый конкретный момент времени?
2. В чем принципиальная разница между
При превышении скорости на Х км/час вы обязаны выплатить штраф, а вот какой именно вам скажет инспектор ГИБДД
и
Превышение скорости на 40 — 60 км/ч: штраф в размере 1 000 — 1 500 рублей.
или ты считаешь, что разницы нет?
avatar
1. Нет, не написано. Я уже об этом несколько раз сказал.
2. В том, что во втором случае правила задают границы решения инспектора. Точно так же, как в НРИ правила задают границы решения ведущего. Так что вторая формулировка — нормальная аналогия с правилами AW, а первая, приведённая тобой — плохая, негодная.
avatar
1. Нет, не написано. Я уже об этом несколько раз сказал.
Я надеюсь у тебя нет водительских прав, да? Если вдруг есть, предупреждай заранее, когда будешь ездить по Москве, я, пожалуй, буду в этот день особенно осторожен. :D

нормальная аналогия с правилами AW
Отлично, теперь осталось найти парочку примеров в правилах AW похожих на это правило. Я лично не нашел, Александр похоже тоже, может все-таки хотя бы скажешь страничку где такие правила можно найти?
avatar
Ты искажаешь мои слова.
Вот смотри, ты выехал по Беломорской улице с запада на пересечение с Левобережной улицей. Где в ПДД написано, куда конкретно ты должен повернуть в данном конкретном случае. Номер правила, страница?
В том экземпляре правил, что есть у меня, Беломорская улица вообще не упоминается, прикинь.
avatar
Я тебе уже продемонстрировал выше, что независимо от названия улиц, знаки и разметка прямо указывают все возможные четко обозначенные варианты того, куда ты можешь поехать в этот самый момент. То, что правила написаны так, что работают независимо от названия улиц — это плюс, а не минус правил, как ты пытаешься это представить. :D

P.S. Не, реально, предупреждай плиз, как будешь за рулем в Москве. А то потом скажешь «Ну и что, что там двойная сплошная? покажите мне в правилах где упоминается именно эта улица???»
avatar
Нет-нет, я как раз за то, что правила работают независимо от названия улиц. Это безусловный плюс. Я всего лишь возражал на твоё «в ПДД чётко и конкретно написано, куда тебе ехать», особенно в свете того, что выше ты говорил о том, кто «конкретно» предполагает один-единственный возможный вариант.

Энивей, всё, что я пытаюсь до тебя донести — это что правило не обязано прямо перечислять возможные варианты того, что можно. Оно может чётко и конкретно указывать на признак, который вполне может задавать открытый список. И оно не перестаёт от этого быть правилом.
avatar
И оно не перестаёт от этого быть правилом.
Ну да, конечно. Я прямо так и вижу в правилах ПДД:

«Когда вы выезжаете на перекрёсток и есть ещё несколько участников движения, будьте добрыми, сдержанными и терпеливыми, а также будьте приличным и милым в решении вопроса, кто и когда едет первым»

Я прямо закрываю глаза и вижу, какое хорошее, годное это правило. Примерно на уровне правила про штрафы (см. выше), где мы предлагаем инспектору ГИБДД самому решить, какой штраф с нас брать.

Ненене. Я даже лучше правило придумал. Оно будет всего одно.

«Будьте хорошим водителем»

Мне кажется это даже не правило, это пушка. Как только глупые люди, составлявшие ПДД, не додумались все оттуда выкинуть (не, ну реально, хэви-рулз жеж!) и вместо этого сделать отличную нарративную игру штуку с одним-единственным простым и понятным правилом.
avatar
«Будьте хорошим водителем»
Мысли безопасно.
avatar
Неплохо, неплохо, тоже хорошее правило :D
avatar
Ну что вы столько спорите? Да ещё и в рамках метафоры. Видно же, что вы о разном. Дмитрий говорит про уровень решений и намерений (которые, кстати, тоже неявно — существенная часть ПДД и не на уровне благих пожеланий; все эти оценочные суждения в духе «водителю запрещается резкое торможение за исключением случаев, необходимых для предотвращения дорожно-транспортных происшествий» обращаются к субъективной оценке водителя, то есть да, в конечном итоге к максиме про хорошего водителя, и без него ПДД бесполезны), Хомяк — про уровень конкретной реализации (который по возможности однозначен). Без уровня интерпретации (не придирок к словам, а понимания смыслов) ПДД не работают, кстати — в том числе и потому ДТП разбирают люди, а не техника (это, видимо, не менее значимый фактор, чем то что технически это сложно из-за разнообразия ситуаций), и именно потому же уровень интерпретации при этом стараются свести к возможному минимуму.

И всё из-за терминологии…

P.S. (В рамках *W пояснений, а то я в имажинараском спорте не участвовал!)
Отлично, теперь осталось найти парочку примеров в правилах AW похожих на это правило. Я лично не нашел, Александр похоже тоже, может все-таки хотя бы скажешь страничку где такие правила можно найти?
Хомяк, *W системы регулируют не игровые факты (в первом приближении). Они регулируют соотношение сюжетного успеха и неудачи, возникновение типовых выборов (заложенных в плейбуки и общие ходы) и тому подобное. В этом смысле они ничуть не менее жёстки, чем подсистемы PF, к примеру. Ограничения плана «при модификаторе +2 и броске 8 человек без подручных средств не может взобраться по обледеневшей стене на 20 футов, совершенно неважно, делает он это ради спасения мира, похищения сокровищ дракона или чтобы залезть на балкон любовницы» функционально ничем не отличаются от «При броске 7-9 паладин не может спасти невинных и одновременно поразить злодея, и сталкивается с выбором или осложнением, неважно, будет это добровольный переход одной из жертв на сторону врага, ущерб здоровью и доброму имени паладина или ограничение по времени, требующее или спасать, или настигать». Просто в первом случае описываются факты мира, во втором — блоки локального сюжета…
avatar
«При броске 7-9 паладин не может спасти невинных и одновременно поразить злодея, и сталкивается с выбором или осложнением, неважно, будет это добровольный переход одной из жертв на сторону врага, ущерб здоровью и доброму имени паладина или ограничение по времени, требующее или спасать, или настигать»

А можно страницу с этим правилом? А то все что я читал про AW звучит вовсе не так, а вот так:

«При броске 6- паладин получает плохой результат в ответ на свою попытку спасти невинных, при броске 7-9 паладин возможно спасает, возможно нет, при этом он получает осложнение, при броске 10+ паладин получает хороший результат в ответ на свою попытку. Что является плохим, что является хорошим, что является осложнением, насколько вообще это будет значимо для сюжета, даже небо, даже Аллах, решает Мастер Церемоний»

«водителю запрещается резкое торможение за исключением случаев, необходимых для предотвращения дорожно-транспортных происшествий»

Геометр, мне тебя тоже спросить, есть ли у тебя водительские права? :D
Ходил в автошколу? Я бы посмотрел, как ты бы на экзамене ПДД начал рассказывать инспектору про то, что эта фраза оценочна, и субъективна.

Но я не хочу с тобой спорить, потому что ты, повторюсь, в этой ветке решил поиграть в игру «у слова 'мама' не совсем определенное значение». Так что извини, ты пишешь буквы, которые вроде как формируют слова, но их значение, как правило недостаточно точно определено, они требуют интерпретации, и поэтому я тебя не понимать. Жуткая ситуация, я понимаю, вроде пишем на одном языке, но неопределенность, черт возьми, интерпретация, е-мае, все портит. Как же быть? :D
avatar
А можно страницу с этим правилом? А то все что я читал про AW звучит вовсе не так, а вот так:
Да запросто. В примере было абстрактное правило (и раз паладин — то скорее DW, чем AW, что, впрочем, в данной теме один вариант). Но давай, чтобы тебе было понятнее и конкретнее:
www.dungeonworldsrd.com/classes/bard (я взял барда, а не паладина, потому что он по алфавиту первый; если хочешь — можно и паладина взять).

Ход барда:
Arcane Art

When you weave a performance into a basic spell, choose an ally and an effect:
— Heal 1d8 damage
— +1d4 forward to damage
— Their mind is shaken clear of one enchantment
— The next time someone successfully assists the target with aid, they get +2 instead of +1
Then roll+Cha.
✴ On a 10+, the ally gets the selected effect.
✴ On a 7-9, your spell still works, but you draw unwanted attention or your magic reverberates to other targets affecting them as well, GM’s choice.

Ты просто такие ходы воспринимаешь в парадигме разрешения задач (то есть как описывают ситуацию правила того же PF). Между тем, фактически такой ход делает следующее: когда бард пытается своей музыкой решить проблему из списка (поправить здоровье, увеличить боевую силу группы, снять чары), он создаёт рисковую ситуацию. На 10+ он преуспевает в своей цели, на 7-9 он получает дополнительную проблему (в сюжет вводится дополнительная сущность или связь с этим «нежелательным вниманием»), на 6- он не преуспевает (и ловит опыт, а ведущий делает свой ход). Счётчик проблем и конфликтов (который, кстати, описывается в AW и DW достаточно плотно) тут изменяется чётко — некоторую неопределённость вносит разве что возможность на 7-9 перенести магию на другую цель, которую ведущий может использовать для «сброса» (не увеличивать напряжение напрямую: в бою, к примеру, излечиться могут не враги партии впридачу к союзникам, но случайные свидетели). Но я специально не выбирал более чёткий пример, а взял первый попавшийся ход со структурой 10+\7-8\6- у первого по алфавиту класса.
Видишь ли, в DW (и AW) правила — это способ генерации сюжетной части, кто-то у нас тут описывал их так: это коробочка, куда мы складываем вводные, кидаем кости и выпадает структура сюжета. Описательная часть в рамках задач там не столь важна — кстати, это не везде в *W движке (сравни, например, с Ghost Lines (которые «Дороги духов» на русском), где, несмотря на *W движок, идеология как раз классическая). А вот AW\DW — это скорее вариант Mythic (который Mythic's GM Emulator — там, кстати, тоже очень чёткая формально система — со счётчиком хаоса и шансом того, что ответ на вопрос будет не просто «да\нет», а «да, но...», совершенно не зависящая от собственно задач, которые решаются в сцене). Область формального регулирования другая.

Геометр, мне тебя тоже спросить, есть ли у тебя водительские права?
Да я тебе так скажу — нет у меня ни машины, ни прав (никогда не было и, скорее всего, никогда не будет: машина при моём образе жизни не нужна, а я всеми силами стараюсь избегать обзаведения вещами, которые мне не нужны). Другое дело, что правила тут — метафора, и говорить можно и без машины. Точно так же, как с любым законом (в правовом, а не физическом смысле).

И да, фраза оценочна и субъективна: именно потому, например, решения по ДТП выносят люди. Нет, были в истории чисто формальные кодексы — все эти средневековые принципы, когда показания дух свидетелей с хорошей репутацией считались аналогом явки с повинной, а показание доносчика под пыткой приравнивалось к половине признания обвиняемого, и от судьи требовалось только умение складывать дроби. Но я тебе, если хочешь, могу подробно разложить, что законы и уложения (в отличие от математических моделей) — это штуки, которые с одной стороны восходят именно к оформлению общего пожелания «будь хорошим водителем» в более удобной для проверки и пояснения форме, с другой — исключают по возможности толкование в промежуточных вопросах как источник неопределённости (тут, конечно, нужен ещё юрист, который пояснит, что там всё более сложно, чем кажется и тебе, и мне). Ты зря вот это вводишь «у слова 'мама' не совсем определенное значение». Давай по этой ветке обвинений я отвечу отдельным постом? Потому что заслуживает.
avatar
В такой интепритации, пожалуй я в принципе не приемлю правила. Таким образом, я в принципе не играю в НРИ выходит. Ну, или, как минимум, не вожу… Потому что, если вожу — правила для меня все же принцип и рекомендация в большей степени. Я за свободу мастера, как минимум! :)
avatar
При этом, с DarkArchon мы пришли к выводу, что даже игра Мафия — НРИ. Вот уж, где AW или DW куда больше НРИ. Впрочем, мне кажется, ты просто траллишь, а не пытаешься вести какой-то диалог. Не удивлюсь, даже, если ты и сам не согласен с некоторыми из своих утверждений.
avatar
Джек, ты это мне или Хомяку?
avatar
Хомяку х)
avatar
Ну вы молодцы, что я вам скажу. Я вот Мафию НРИ не считаю, и не хочу, чтобы меня, любителя настольных ролевых игр причисляли в одну группу с любителями Мафии.
avatar
Я бы наверное тоже не стал считать Мафию НРИ, с другой стороны, под большую часть определений, высказанных тут она подходит. Эээээ… блин, даже не знаю.
avatar
Значит, что с вашими определениями что-то не то. :3
avatar
Ролевая игра для мафии сугубо опциональна. Правилам абсолютно всё равно будете ли вы играть молча, указывая друг на друга пальцами, или действительно отыгрывать роль.
avatar
Ну я не считаю Мафию НРИ :) Хотя с такими рассуждениями, как тут ведутся, вообще уже сложно что либо классифицировать. То Маффия вроде НРИ, то AW — вообще не НРИ… И даже шахматы почти НРИ! (можно найти цитату DarkArchon ). В обще, это крайне странный спор выходит…
avatar
Странным спор кажется только тем, кто не понимает, что мнения разных людей — это мнения разных людей, а не стоит объединять в одну позицию мнение Хомяка, DarkArchon и Герасимова. Вот если так сделать, то поверь мне — будет полная каша.
avatar
К слову, замечу, что вот это:
В тяжелой систему много правил, которые регламентируют конфликт резолюшн, они помогают сформировать общее воображаемое пространство, но главное — они делают мир более предсказуемым для игроков, сильно ограничивая вседозволенность Ведущего с одной стороны, а с другой стороны помогая оному Ведущему, выдавая ему базис, на основе которого он может разруливать ситуации, которые правилами не покрываются (не бывает систем, которые покрывают абсолютно все)
неверно по сути, хотя я понимаю ту мысль, которую ты хочешь донести. На самом деле же обилие правил не даёт обычно серьёзного выигрыша по предсказуемости и разграничению — оно, видимо, даёт большее поле для игры в поиск решения внутри правил (то есть набор головоломок, которые и формулируются, и решаются в игромеханических сущностях), но не ограничивает ведущего, потому что больше правил — больше толкований и уточнений по применимости частных моментов — простор для некоторых видов произвола падает (например, привлечения внешних соображений при наличии прописанных подсистем), а некоторых — растёт (тут будем использовать правила из блока А, тут из блока Б, тут рыбу заворачивали).

К идеализированному восприятию системы ЗвездочкаВэ, которая на самом деле играется вот так:
бросай кубик, на 6- плохой результат придумывает мастер, на 10+ хороший результат придумывает мастер, если посередине — мастер придумывает что-то между хорошим и плохим», при этом, что является «хорошим», что является «плохим» тоже придумывает мастер.
Хомяк, фу таким быть! (смайл). Так она играется у не понявшего принципов *W ведущего, который пытается узурпировать права (и, кстати, пассивных игроков). Просто *W не столько регулирует ситуацию в стиле «головоломка на старте, решайте, мы опишем вам эффект ваших заявок», сколько в каждый момент нагоняет количество угроз, чтобы участникам не было скучно. Если её применять не так — получается ой, да. Ну да если Pathfinder пытаться применять для генерирования сюжета — тоже будет ой.
avatar
неверно по сути

Абсолютно то же самое я могу ответить тебе, и отвечу. Ты неправ. Правила делают игру более предсказуемой, и в хэви-рулз системах практически нет возможности «брать правила из блока А, а тут из блока Б», ты выдумываешь. Исключения, естественно бывают, но на примере Поцфиндера, к слову, я скажу, что если персонаж заявил желание куда-то залезть, то каждый раз эта заявка будет обрабатываться одним блоком правил — у Ведущего нет иного выбора.

Если её применять не так — получается ой, да

Ну и опять мы скатываемся в «вы неправильно играете в нашу уникальную игру». Геометр, мы тут обсуждаем системы. Мы не обсуждаем, как тебе лично было весело по ней играть, когда все это делали правильно. Мы не обсуждаем опыт — я уверен мы найдем минимум 1 человека в интернете, который тебе скажет то, что ты сказал мне про ЗвездочкуВэ, но только про FATAL.
avatar
ты выдумываешь. Исключения, естественно бывают, но на примере Поцфиндера, к слову, я скажу, что если персонаж заявил желание куда-то залезть, то каждый раз эта заявка будет обрабатываться одним блоком правил — у Ведущего нет иного выбора.
Вот это, кстати, кажется мне неверным — точнее, ограниченно верным (куда меньше, чем кажется тебе). Прошу прощения у автора темы, за то, что мы отклоняемся.

Внутри PF существует почти бесконечно много способов обработать заявку «залажу на стену» — не только с помощью таблиц сложности поверхности и навыка Climb. Хотя бы потому, что существуют способы дать модификаторы или применить иные умения (Ведущий может решать, применимо ли это), можно, например, карабкание наперегонки обрабатывать по chase rules, а можно как отдельные проверки, и так далее. Вопрос выбора между этими наборами правил, между легальностью тех или иных заявок, между применимостью тех или иных особенностей — всегда даёт ведущему простор не сильно меньший, чем полное отсутствие правил, просто в другой форме (в одном случае игрок может возмутиться сам по себе и воззвать к чему-то (альпинистскому опыту, например), в другом — ткнуть пальцем в свой блок правил и спросить, почему применяется не он; но и то, и другое происходит только если игрок возмущён, и первично именно это). Вопрос же этих допущений — что стоит делать, а что нет, насколько можно метаться между наборами по ходу игры, насколько стайл овер сабстенс или наоборот, кто больший эксперт в этом — Вася или Петя — это внешняя часть, не в правилах записанная, и упирается в то, как участники воспринимают игру (тут, кстати, играет роль привычка и ранние системы).

«вы неправильно играете в нашу уникальную игру»
Точно так же, как описаны ключевые моменты игры в PF, так описаны и в *W. Про подход авторы писали много и с удовольствием (хотя не всегда ясно). Я всё-таки подозреваю всё сильнее и сильнее, что вопрос неприятия упирается во многом в привычки из пункта выше — можно получать удовольствие от другого, но вот зачастую тут примешивается и попытка воспринимать систему не так, как в подходе, на настроены её правила (я не то, чтобы идеализирую W-системы, если что).
avatar
Внутри PF существует почти бесконечно много способов обработать заявку «залажу на стену» — не только с помощью таблиц сложности поверхности и навыка Climb. Хотя бы потому, что существуют способы дать модификаторы или применить иные умения (Ведущий может решать, применимо ли это), можно, например, карабкание наперегонки обрабатывать по chase rules, а можно как отдельные проверки, и так далее.
Геометр, ты начинаешь меня сейчас разочаровывать. Честно, ты занимаешься каким-то странным… даже не знаю как это назвать, методом ведения дискуссии. Ну ок, давай разберем, что же ты тут сказал.

1. Модификаторы. Модификаторы могут выдаваться в зависимости от обстоятельств, но опять же ограничены правилами и объявляются до броска, а не после.
2. Иные умения нельзя применить. Пожалуйста скажи мне, где в правилах разрешается использовать Knowledge или, например, Acrobatics для того, чтобы забраться на стену?
3. Про наперегонки — тут ты банально на ходу, чтобы поддержать свою позицию, выдумываешь сущность «карабкаться наперегонки». Модуль про Chases довольно четко написан в правилах и там указано когда его можно применять. При обычной заявке «я хочу перелезть через стену» ты не можешь его применить (к слову, даже если ты его применишь, чисто теоретически, ты ну никак не выкрутишься от использования скила Climb)

Итак. К чему это я. Я к тому, что как бы ты ни хотел, ты обязан по правилам сказать «Кидай на навык Climb с такой-то сложностью» — в случае успеха, ты вынужден позволить игроку сделать то, что написано в навыке Climb, в случае провала ты обязан следовать правилам оного же скила. Ты можешь конечно воспользоваться Rule 0, но в таком случае наш разговор не имеет вообще никакого смысла, т.к. не имеет отношения к своду правил как таковых.
avatar
Нет, я не про Rule 0.

Итак. К чему это я. Я к тому, что как бы ты ни хотел, ты обязан по правилам сказать «Кидай на навык Climb с такой-то сложностью» — в случае успеха, ты вынужден позволить игроку сделать то, что написано в навыке Climb, в случае провала ты обязан следовать правилам оного же скила. Ты можешь конечно воспользоваться Rule 0, но в таком случае наш разговор не имеет вообще никакого смысла, т.к. не имеет отношения к своду правил как таковых.
Давай поясним. Я хочу тебе показать, что «свод правил как таковых», даже самых формальных, упирается в вопросы их применения группой на более высоком уровне, и они не сводятся к «правильно» и «неправильно», а имеют если не бесконечно много, то очень много вариантов.

Давай разберём пример с погонями, если хочешь. Поправь меня. Где у нас фиксируется то, что сцена погони не может возникнуть по ходу дела? Я не эксперт в PF, но кроме того, что уровне дизайна погоня требует prep. work я не увидел в PRD запретов. А это меняет блок правил, по которым оно обрабатывается (точно так же, как в D&D 4 отдельная проверка скилла и скилл челленджи были разными механизмами). Ты строго про «обычную заявку»? Придумать тебе жульнический метод сделать ситуацию стрессовой с обоснованиями для погони? Это, конечно, будет игромеханческим уродцем в духе билдов землеубийцы, но ведь в восприятии тобой таких билдов будет использоваться внешнее мнение о применимости буквы правил к ситуации?

Далее, что касается Acrobatics — ну давай тебе покажу пример: High Jump относится к Acrobatics, верно? Потому если игрок скажет «я хочу взобраться на эту стену, для чего сперва запрыгиваю вот на этот выступ, потом прыгаю и хватаюсь за ту горгулью, а потом...» Acrobatics можно будет применить? Ты мне можешь сказать, что это другая заявка, конечно, но вот фокус в том, что в реальном процессе их не так-то просто разделить!

Модификаторы. Модификаторы могут выдаваться в зависимости от обстоятельств, но опять же ограничены правилами и объявляются до броска, а не после.
А число этих обстоятельств стремится к бесконечности, и набор модификаторов — гайдлайны, а не исчерпывающий список, и влияние ведущего на интерпретацию очень велико (причём если мы идём «от заявки» — то есть сперва описывается действие, потом ведущий думает, как его оцифровать, а не сперва сущность игромеханики, а ведущий думает, как её описать, то это влияние важно: оно может означать разницу между возможной и невозможной попыткой!). У меня фантазия, к примеру, похуже чем у Ванталы, но я почти уверен: дай мне час времени на изучение правил, и я дам тебе не менее десятка разных моментов, которые упрутся в толковании применимости в мнение ведущего, и будут достаточно радикально изменять шансы на успех заявки. Давай я сформулирую тезис в такой форме: если ведущий и игрок хорошо знают систему, то количество вариантов подключения дополнительных моментов, влияющих на взбирание по стене, будет не слишком сильно отличаться от количества аргументов, которые может привести игрок в ситуации с чистой словеской. Уйдут нецифруемые системой варианты, но придёт тысяча и один способ сжульничать с системными сущностями.

Я не утверждаю, заметь, что это имеет место в реальных играх в сколько-то значимом числе случаев — но реальная практика вообще особый вопрос, она и в словесках не разваливается по куче причин, которые не связаны с обсуждаемой формальностью.
avatar
Поправь меня. Где у нас фиксируется то, что сцена погони не может возникнуть по ходу дела?
Для того, чтобы ты мог использовать модуль Погони, должна быть погоня. Вопрос исчерпан или дальше будешь жонглировать словами, пытаясь доказать то, чего нет?

Придумать тебе жульнический метод сделать ситуацию стрессовой с обоснованиями для погони?
Я ведь даже не понимаю, чего ты добьешься тем, что переведешь обычную заявку (я забираюсь на стену) в категорию Chases? Ты наивно полагаешь, что что-то принципиально изменится? Ну так я тебе скажу, что ничего не изменится. Для того, чтобы залесть на стену тебе все еще придется побить все ту же сложность на Climb, что и раньше.

«я хочу взобраться на эту стену, для чего сперва запрыгиваю вот на этот выступ, потом прыгаю и хватаюсь за ту горгулью, а потом...»
Вот что бывает, когда мало system mastery. Ну давай разберем эту другую заявку. Прыгаешь до уступа? Сначала чек акробатики, чтобы запрыгнуть на уступ. У тебя есть разбег, допустим есть. Сложность определяется жестко — 4 за каждый фут высоты. Не 5, не 6, не 3, а именно 4 (Ведущий не может ни на что повлиять). Запрыгнул целиком ногами на уступ?
Запрыгнул ногами. Тут же кидай снова на Акробатику, согласно размерам уступа. Опять никакой двойной трактовки. Уступ меньше 2 дюймов, значит такая-то сложность, от 2 до 6 — другая.

Не запрыгнул. Будь добр кидай сначала Reflex DC 20, затем на Climb DC 15, согласно табличке, потому что ты подтягиваешься на руках.

Снова прыгаешь теперь на гаргулью? да ну ни вапрос, но теперь у тебя нет разбега, значит сложность 8 за каждые 1 фут прыжка в высоту. И так далее.

Что ты хотел доказать этим примером? Заявка «я карабкаюсь» обрабатывается через Climb, «я прыгаю» через Acrobatics. Попытка доказать, что заявку «я карабкаюсь» можно обработать через Acrobatics у тебя провалилась.

то это влияние важно: оно может означать разницу между возможной и невозможной попыткой!
Этих т.н. гайдлайнов вполне достаточно для того, чтобы ограничить левую пятку Ведущего, а значимость допустимых -2 / +2 модификаторов, которые может назначить ГМ, ты слишком переоцениваешь.
avatar
Для того, чтобы ты мог использовать модуль Погони, должна быть погоня. Вопрос исчерпан или дальше будешь жонглировать словами, пытаясь доказать то, чего нет?
Я пытаюсь до тебя донести, что есть погоня или нет — вопрос драматичности, которая определяется ведущим (и что искусственно по букве правил соорудить погоню игрок с фантазией сможет запросто. Это одна из любимых игр оптимизаторов — по незабвенной 3.5 помню, «как обеспечить строго по букве правил условие X»).
Этих т.н. гайдлайнов вполне достаточно для того, чтобы ограничить левую пятку Ведущего, а значимость допустимых -2 / +2 модификаторов, которые может назначить ГМ, ты слишком переоцениваешь.
Вот пример: я всего раз играл в PF достаточно долго (более пяти уровней прогресса). И этот единственный персонаж у меня был с не то трейтом, не то фитом относительно Дезны (могу поднять) — там было что-то про сны, которые, если обстоятельства соответствуют, раз в день давали переброс. Вот насколько ситуация соответствует — толкование мастера. И я уверен, что таких вот «размытых правил», требующих толкования, в PF вагоны, а выкинь свободу из них — она превратится в компьютерную игру.

Вот что бывает, когда мало system mastery. Ну давай разберем эту другую заявку. Прыгаешь до уступа? Сначала чек акробатики, чтобы запрыгнуть на уступ. У тебя есть разбег, допустим есть. Сложность определяется жестко — 4 за каждый фут высоты. Не 5, не 6, не 3, а именно 4 (Ведущий не может ни на что повлиять). Запрыгнул целиком ногами на уступ?
Запрыгнул ногами. Тут же кидай снова на Акробатику, согласно размерам уступа. Опять никакой двойной трактовки. Уступ меньше 2 дюймов, значит такая-то сложность, от 2 до 6 — другая.
Ты другое описываешь. Однозначность разрешения заявки (даже если бы она была — я не уверен и в этом!) не даёт однозначности трактовки. Вот видишь — у тебя уже «вскарабкиваюсь» стало строго «лезу по», а не «прыгаю в процессе», что вообще-то начинается толкованием.

Я тебе даже больше того скажу — если ДМ достаточно подробно описал условия, в которых находятся сейчас персонажи, и надо всего-то выполнить простой конфликт резолюшн (забраться на стенку) — то ДМ, может даже выйти покурить, и в нормальной системе игроки сами могут обработать эту заявку (т.е. грубо говоря откидать ее без ДМа). На то она и система, что позволяет в конфликт резолюшене избегать воли левой пятки ДМа.

Эту твою мысль я понял. Но вот тебе встречный тезис — таких систем не существует вовсе вне ситуаций с жёстким списком выборов (комьютерные игры, книги-игры и пр). Потому что НРИ как минимум по одному из определений — игры, где воображаемые обстоятельства влияют на список возможных действий.

Ситуация, когда головоломка решается только игромеханически — понятные ситуации, я понимаю, что ты хочешь сказать (и даже верю, что в этом прогресс систем велик). Но они строятся на базе желания игроков решать их так. На соглашении. По-моему — всегда (ну или слабой фантазии игроков, но это вырожденный случай).
avatar
Я пытаюсь до тебя донести, что есть погоня или нет — вопрос драматичности, которая определяется ведущим

Я все еще не понимаю, чем конкретно правила по погоням помогут тебе изменить остальные правила. :3
Да, это конечно же определяет в данном случае ДМ, но мякотка в том, что «включение» режима погони не меняет правила, а дополняет их.

Вот насколько ситуация соответствует — толкование мастера

Да, именно это правило с точки зрения системы — плохое. :3 Делает ли наличие этого правила всю систему плохой — нет, потому что в системе достаточно жестких правил. :3 Ну а то, что любая система НРИ состоит из баланса между MTP и правилами — ничего нового ты мне не сказал, я в оригинальном посте это указал, что не бывает систем, которые правилами регламентируют все.

Вот видишь — у тебя уже «вскарабкиваюсь» стало строго «лезу по», а не «прыгаю в процессе», что вообще-то начинается толкованием

Не жонглируй словами. Никакой трактовки тут нет. Лезу/карабкаюсь — это строго «I climb». Прыгаю — это строго «I jump». Будешь продолжать разговор в таком ключе, то мы тут же и закончим, я не хочу скатиться в некроз-стайл спор про «а ты знаешь, значение слова 'мама' вообще-то неоднозначно».

таких систем не существует вовсе вне ситуаций с жёстким списком выборов (комьютерные игры, книги-игры и пр). Потому что НРИ как минимум по одному из определений — игры, где воображаемые обстоятельства влияют на список возможных действий.

Таких систем полно. ЖУРПС, ПФ, ДнД, ВХ40КРПГ. Везде, где бросок против фиксированной заранее сложности может привести к строго детерминированным результатам, а не является вопросом пост-бросковой фантазии Ведущего в стиле «Хм, ты попал по этому гоблину, но ты… хм… щас придумаю, секунду… поскользнулся и сломал руку, да. Все так и было».
avatar
Прошу не переходить на личности и держать дискуссию в пределах темы.
avatar
Прошу не переходить на личности и держать дискуссию в пределах темы.
То есть только вот в этот момент и Мистеру Хомяку это было сказано, да? :D
(Скажем, в соседней ветке я привлекал для сравнения GURPS (что почему-то вызвало неудовольствие некоторых участников), просто потому, что для меня это одна из трёх-четырёх наиболее родных и знакомых на практике систем, а для Александра Бреганова, с которым я полемизировал, так и вообще наиболее (если не единственно) знакомая).
— Dmitry Gerasimov Вчера в 17:56
avatar
Таки что тебя здесь смущает?
avatar
Да-нет, весело тут. Вопрос всё равно был адресован Lazarus . :D
avatar
Да, это конечно же определяет в данном случае ДМ, но мякотка в том, что «включение» режима погони не меняет правила, а дополняет их.
Да, конечно. Если продумано соответствие — дополняет. Фокус, однако, в том, что это повлияет на ситуацию в игре — там начнёт включаться всё то, что позволяет дать ситуационные бонусы к погоне, всякие фишки из бэкграундов и пр. При этом внутри мира различия особо нет — это сугубо игромеханчиеские сущности же во многих случаях! Вот и окажется — в одном случае абстрактный наблюдатель внутри мира (эльф Нейтрал Например) видит, как персонаж ползёт по стене не особо удачно (кинул 10) и падает, а во втором персонаж, который встал в позу и сказал «я доберусь до верха стены быстрее, чем вот эта улитка!» ползёт столь же неудачно, но не падает. Пример утрированный, не цепляйся к краскам. Там у игрока получится применить трейт своего персонажа на плюсик, там получится задействовать расовую способность «раз в день значимый бросок кидать не от его характеристики, а от Харизмы», там синергия будет от плетения корзин (тм)…

Таких систем полно. ЖУРПС, ПФ, ДнД, ВХ40КРПГ. Везде, где бросок против фиксированной заранее сложности может привести к строго детерминированным результатам, а не является вопросом пост-бросковой фантазии Ведущего в стиле «Хм, ты попал по этому гоблину, но ты… хм… щас придумаю, секунду… поскользнулся и сломал руку, да. Все так и было».
Я, конечно, верю, что ты не лукавишь, но просто сейчас в полемике не заметил разницу между «в жёстко определённой ситуации всё однозначно» и «всегда всё однозначно». Я же как попугай твержу — жёстко определённой ситуация не бывает, пока участники с этим не согласились, и порог уточнений и возможного несогласия — он не системой задаётся, а группой. И принятыми в ней нормами толкований правил, и нормами трактовки вот в таком ключе:
Не жонглируй словами. Никакой трактовки тут нет. Лезу/карабкаюсь — это строго «I climb». Прыгаю — это строго «I jump».
и кучей чего ещё…

Ну а то, что любая система НРИ состоит из баланса между MTP и правилами — ничего нового ты мне не сказал, я в оригинальном посте это указал, что не бывает систем, которые правилами регламентируют все.
О! Вот! Замечательно, вот он корень наших разногласий. Я хочу лишь поправить — в принципе не бывает систем, которые правилами могут регламентировать хоть что-то, хотя они могут регламентировать (и очень жёстко) внутренние игры, когда у участников действует явное или негласное соглашение к правилам относиться в этом ключе и общие представления о том, какого порядка дополнения к ситуации можно вводить, а какие — нарушения спортивного духа. То есть есть отдельно то, что ты называешь MTP в неподготовленных ситуациях, а есть ещё уровень соглашения, который тоже писаными правилами не регулируется (как минимум, в известных мне системах) и, похоже, не может — то есть он тоже MTP, подозреваю, по твоей классификации, но другое MТP.
avatar
Пример утрированный, не цепляйся к краскам.

Я не хочу цепляться к краскам, но ты должен понять, что:
1. в правилах нет ни фишек, ни способностей, ни других элементов, которые включаются только при Chase. Это не 4 редакция ДнД, где была странная подсистема скилл челленжей, в ПФ ни одной такой системы нет.
2. поэтому независимо от того, есть этот режим или нет, нейтральный наблюдатель увидит точно такую же картинку, как без этого режима. а вот игроки увидят, как ДМ парится с какими-то лишними бумажками, на которых будет указано «что будет после той самой стены»

Я хочу лишь поправить — в принципе не бывает систем, которые правилами могут регламентировать хоть что-то

Ладно, на этом можно разговор закончить, я предупреждал.
avatar
поэтому независимо от того, есть этот режим или нет, нейтральный наблюдатель увидит точно такую же картинку, как без этого режима. а вот игроки увидят, как ДМ парится с какими-то лишними бумажками, на которых будет указано «что будет после той самой стены»
То есть ты всё-таки утверждаешь, что PF не зависит «в главном» от трактовки ведущего? Ладно. Позволь не верить (если мне будет некуда девать время, поищу набор бонусов, которые будут включаться по неявным триггерам; я верю, что в твоей практике игроки таким не заморачиваются… Кстати, попутно — насколько у тебя широкая выборка игроков?).

Опять-таки — это всё не спора ради. Не хочешь — не продолжай.
avatar
То есть есть отдельно то, что ты называешь MTP в неподготовленных ситуациях, а есть ещё уровень соглашения, который тоже писаными правилами не регулируется (как минимум, в известных мне системах) и, похоже, не может — то есть он тоже MTP, подозреваю, по твоей классификации, но другое MТP.
Есть альтернативный взгляд. Считать правила книги высшей истанцией, а всё что сделано участниками игровых сессий вне рамок правил — самопалом. Оценивать же нужно конкретно сами игровые сессии на соответствие правилам. Я аналогично делаю и с сеттингами (говорю: «Фу, да это же неканон!»).
Таким образом если в книге не правила, а рекомендации и принципы, то тогда игровые сессии по ней становятся тотальной отсебятиной. А вот в случае божественного Поцфиндера, несоответствий правилам там будет лишь некоторый процент. Таким образом можно оценивать и уровень трушности ведущего.
avatar
Считать правила книги высшей истанцией, а всё что сделано участниками игровых сессий вне рамок правил — самопалом. Оценивать же нужно конкретно сами игровые сессии на соответствие правилам. Я аналогично делаю и с сеттингами (говорю: «Фу, да это же неканон!»).
Звучит ужасно! Не, я не говорю, что такой подход не имеет права на жизнь. Но это точно не то, что я бы даже просто хотел попробовать поиграть.
avatar
Я тебе даже больше того скажу — если ДМ достаточно подробно описал условия, в которых находятся сейчас персонажи, и надо всего-то выполнить простой конфликт резолюшн (забраться на стенку) — то ДМ, может даже выйти покурить, и в нормальной системе игроки сами могут обработать эту заявку (т.е. грубо говоря откидать ее без ДМа). На то она и система, что позволяет в конфликт резолюшене избегать воли левой пятки ДМа.
avatar
Хм, согласно этому абзацу, может ли Фейт считаться нормальной-по-хомячьи?
avatar
простите, но я недостаточно знаком с этой системой.
в этой системе каждый конфликт резолюшн требует решения Ведущего? если да, значит правила по конфликт резолюшену в ней плохие. если конфликт резолюшн можно обработать без Ведущего — то значит нормальные.
P.S. все-таки надо дополнительно оговорить, что степень того, насколько «плохи» правила конфликт резолюшена бывает разная. :3
avatar
Уточняющий вопрос — ты об этом конфликт-резолюшене, или у тебя несколько другая версия?
avatar
госспади, опять понаписали 100500 слов про простую вещь
типичный пример прям уж конфликт, так конфликт резолюшена. два персонажа наперегонки хотят схватить бутылку водки со стола. кто же первый? вот тебе конфликт. зарезолюшень мне его, система :D
avatar
Полуоффтопик:
Уточняющий вопрос — ты об этом конфликт-резолюшене, или у тебя несколько другая версия?

типичный пример прям уж конфликт, так конфликт резолюшена. два персонажа наперегонки хотят схватить бутылку водки со стола. кто же первый? вот тебе конфликт. зарезолюшень мне его, система :D

Если да, значит правила по конфликт резолюшену в ней плохие. если конфликт резолюшн можно обработать без Ведущего — то значит нормальные.

Нет, Кейт. Терминологически — вы тут случайно слили воедино две вещи. Разрешение задач — это когда правила регулируют исход сцены по описанию действий, а не по намерениям участников. И однозначность (спортивность) разрешения спорной (конфликтной) ситуации — что отдельная сущность, которая нужна в случае, если воспринимать игровой процесс определённым способом — вот условия головоломки, решайте.

Этот подход, который описан выше, может быть и в играх с разрешением конфликтов по ссылке радагастопедии: к каким промежуточным целям должен стремиться Гамлет и какими вопросами терзаться, чтобы в конце пьесы сбежать живым, здоровым, с Офелией (политкорректный вариант — Розенкранцем) и золотым запасом Дании, а не валяться на сцене трупом? Решить в пять ходов, начинает игрок за Клавдия.
avatar
Стоит ознакомится, и для тебя откроется еще один пласт тем, в которых можно заняться поливанием помоями чей-то любимой системы…
avatar
что ж вы так эмоционально на критику-то реагируете? прям помоями, прям поливаю. ты еще скажи, что предлагаю сжечь, расстрелять и изгнать, как делают некоторые. :3
avatar
Где эмоционально? Что за ярлыки? По аватарке диагнос ставишь? :D
avatar
Ребята, не надо так. Хомяк защищает дорогой ему подход. У всех есть уязвимые точки, ну что мы начинаем превращать в срач, а?
avatar
*Включил тему кармы*
А вот и Дэкк подключился незримо :D
*Выключил тему кармы*
Ей богу, лучше бы это камра была бы :D
avatar
Меня до безумия заинтересовал пост DarkArchon , ибо я настолько его не понимаю, что это просто другая вселенная.

В «идеальной» системе мастер нужен будет только затем, чтобы задать начальные условия один раз и устраниться — система самостоятельно будет эмулировать реальность безо всякого его вмешательства.

Мои выводы и вопросы по этой изумительной фразе.

а) Идеальная система эмулирует реальность с точностью и подробностью в 100%. Всё что ниже — не идеально. Следовательно, чем меньше формализует и менее точно эмулирует реальность система — тем она дальше от идеала. Прямой вывод — словески более далеки от идеала, чем «тяжелые системы».

Прим. Лазаря: Даже не считая того, что понятие «идеальной системы» мне очень-очень не нравится, это умилительно похоже на такой ролевой расизм. Спасибо!

2)Шахматы и Контр-страйк 100% (99%?) эмулирует заданную (необходимую для игры) реальность, но никак не помогает сделать её ролевой. Я не прав?

Ибо, как уже сказали, правила игры не позволяют влиять на нее действиями не заданными в правилах.

Я не люблю словески по причинам, которые я указывал на своей стене.
ИМХО, нечестно!

«С моей точки зрения, все системы, в которых на заявки игроков дальше идет «мастер описывает, что случилось» или «игрок описывает, что случилось» — плохо замаскированные словески.»

Я реально без предъяв это говорю, но: а разве это не есть презрительность к словескам?

далее…
Den пишет:
Имхо, пристрастие к «словескам», или их антиподу — GURPS системе, которую нельзя называть «тяжёлым системам» само по себе говорит об особенностях склада ума.
Вот к характеру, наверно да. Но складу ума? Можно пояснить?
avatar
Шахматы и Контр-страйк 100% (99%?) эмулирует заданную (необходимую для игры) реальность, но никак не помогает сделать её ролевой. Я не прав?
Прав. Но я не считаю, что правила должны как-то помогать делать игру ролевой или, боже упаси, заставлять ее делать ролевой. Отыгрыш роли — дело добровольное, и в Counter-Strike прекрасно можно отыгрывать террористов и контр-террористов. Правила должны создавать «объективную» реальность вне игроков, а игроки в ней собственно играют. Вот и все.

а разве это не есть презрительность к словескам?
Нет.
avatar
Тред потихоньку теряет адекватность, но если ты не против, объясни:

Отыгрыш роли — дело добровольное
— правильно я понимаю, что в настольной ролевой игре, можно и не отыгрывать роль и от этого она не оскуднеет, по твоей версии?
avatar
Тред останется адекватным, если сохранить первый уровень дерева комментов. Хотя нет, есть еще дельные высказывание от Геометра, ну может еще по мелочам…
avatar
Ее тогда нельзя будет назвать ролевой игрой, но да — можно не отыгрывать, и от этого она не обязана оскудневать. Например, можно заниматься художественным нарезанием монстров в ДнД. Или собирать самый-самый сет брони и оружия. Или стремиться сделать своего персонажа местным королем/патриархом. Или… Заниматься разными вещами, в общем.
avatar
Я читаю что вы пишете и у меня есть очень важный для меня вопрос:

Формирует ли у игрока длительная игра в словеску/тяжелая система особый стиль игры, который будет мешать играть в тяжелую систему / словеску в будущем?
avatar
От человека зависит. Лично для меня — нет. Я одинаково хорошо отношусь как к легким системам, так и к тяжелым. И нормально отношусь к игре вообще без системы(то что я понимаю под словеской).
avatar
Причины длительной игры по словеске / по иной системе могут помешать перейти к игре по системе / словеске.

Сама по себе игра — не наблюдал такого. Наблюдал обратное. Когда мастер, долго игравший по словескам, перепрыгивает на игру по системам и забывает словески как страшный сон. Потому что у него не было иной причины играть по словеске, кроме отсутствия знакомства с подходящими ему играми.
avatar
У меня был ровно обратный опыт. Но за некоторое время исключительно словесных игр, я от них устал, и почувствовал неудержимую настольгию к системам и механикам. Что быстро исправил :) При этом, я все равно люблю в то числе словески, и время от времени в них играю.
avatar
Знаком с четырьмя людьми, которые сделали как раз то, что описывает Агент.
avatar
Почти несомненно, кстати — игра по определённой системе формирует привычки и определённый взгляд на сущности игрового процесса (это почти медицинский по достоверности факт — есть группы систем, переключаться между которыми значимо сложнее, чем внутри; это видно по местным холиварам даже). Причём даже не в длительности вопрос, но ещё и в знакомстве с иными подходами — одно дело менять системы после полусотни сессий, сыграв до этой полусотни успешно в десяток разных систем и в разных группах, с независимо сформированными стилями, и после полусотни сессий по одной и той же системе у одного и того же ведущего.

При этом привычки осознанные и вопросы знания правил — это одно. А вот привычки и классификация неосознаваемая — это другое, и оно может выскакивать неожиданно.

Этот барьер не абсолютный и на фоне многого другого может вообще быть не значим. Но вот в форме оно оказывает влияние я бы под ним подписался.
avatar
На любого человека влияет опыт. Игра — это опыт. Но вопрос — как влияет, мне кажется, не таким уж однозначным.
avatar
Ну можно статистику собрать — это всяко полезнее спора сейчас. Только нужен некий подходомер, что нетривиально. Нет, можно придумать несколько тестовых ситуаций, и давать как психологический тест, например — «какую заявку вы бы тут сделали?», «сделал ли Вася в примере корректную заявку на ваш вкус?» и так далее, но оно сильно за пределами темы будет уже…
avatar
Ну можно статистику собрать — это всяко полезнее спора сейчас. Только нужен некий подходомер, что нетривиально. Нет, можно придумать несколько тестовых ситуаций, и давать как психологический тест, например — «какую заявку вы бы тут сделали?», «сделал ли Вася в примере корректную заявку на ваш вкус?» и так далее, но оно сильно за пределами темы будет уже…
было бы несказанно интересно.

И всё же,
оно оказывает влияние
это понятно. Многие вещи оказывают влияние. Вопрос — есть ли в этом конкурируюий фактор? Есть ли эффект влияющий столь существенно, что изменяет поведенческие формы настолько, что противоположный вариант игры становится затруднительным?
avatar
было бы несказанно интересно.
У меня сейчас час тридцать ночи, потому я очень тезисно обозначу мысль. Всё равно эту тему к моему утру читать будет невозможно (прогноз), потому развивать надо где-то ещё.

Направление действий, как мне кажется: надо взять и выделить несколько рабочих вариантов восприятия игры. Посмотреть несостыковки. Выписать конфликтные ситуации.

Пример со старого МРИ ещё. Обсуждение куска из Седьмого моря.
"(ведущий): — В это время дня площадь почти пуста. Ты видишь только старого нищего в лохмотьях, сидящего у стены.
(игрок): — Ба, да это же… Боже, это мой учитель фехтования! Бегу узнать, что же со стариком случилось?!"
Вопрос: является ли это легальной заявкой? Очевидно, что есть игры, где да, и есть где нет совершенно. Где-то такая узурпация прав по введению сущностей в сюжет — кошмар, за такое на гильотину, где-то — вообще плоть и кровь процесса. Я вот взгляды на это поменял за годы холиваров практики. Составить лист, раздать людям, посмотреть. Пример не идеальный, но, думаю, метод иллюстрирует.

Если уж совсем делать нечего — результаты обработать математически, благо это давным-давно разработанные темы (кластерный анализ, корреляционный анализ и иже с ними), чтобы говорить «тут есть связь с девяностосемипроцентной доверительной вероятностью» (см. последний Оглаф; ценность примерно такая же).
avatar
Хм… А таки мои взгляды на это тоже поменялись. Несколько лет назад я бы посчитал это по меньшей мера странным, а как максимум неприемлемым. Особенно, как ведущий. Сейчас — звучит более чем нормально и в порядке вещей. Хотя в каких-то конкретных моментах может раздражать, если вдруг по этому самому нищему, у меня были прописанные какие-то детали, противоречащие словам игрока. Но бить по рукам и откатывать ситуацию, я бы не стал. Возможно, пошел бы, покурил, что бы обдумать. Вообще откаты очень не люблю.
avatar
«Откаты»!?? Это назад по сюжету?
А чё так можно было!?

Я тоже стал очень спокойно относиться к
Ба, да это же… Боже, это мой учитель фехтования! Бегу узнать, что же со стариком случилось?!
Ибо если это очень плохо для игры, я сделаю так, что персонаж поймет что ошибся, но это даст ему еще одну идею/зацепку/контакт. А если у меня нет особых притязаний на нищего — это потенциальная завязка для сюжета.
avatar
«Откаты»!?? Это назад по сюжету?
Ну да, например в пределах одной заявки.
Не знаю откуда это во мне взялось, то ли из словесок, то ли из микроскопа, но я стараюсь придерживаться принципа, что все что было озвучено — случилось. И не важно, если это ломает чью-то задумку, хоть бы и мою.
avatar
У нас такое было на 1 ход назад — при трате фейт-пойнта и пришло из «Темной ереси» Вархаммера 40 000.
Ну или если игрок очень дорожит ситуацией, и готов идти на бешенные уступки Мастеру в угоду сюжету/игре.
Занятно, спасибо.
avatar
Не, ну если это регулируется правилами и механикой — это одно. Если это не пропущенная заявка, по сути — другое. Если кому-то, что-то жестко не нравится — третье. А если, ну… Это единодушное решение всех собравшихся — четвертое. Если это не «соотвествует канону»(для меня звучит ужаснее всего)- пятое х)) В общем, вариантов много.
Еще может быть ситуация, когда игроки начинают давать заявки в шутку или на эмоциях… Ну типа
«Он залез в мою сумку! Нож ему в спину!»- по отношению к другому игроку…
avatar
Я слишком далек от психологии, что бы таким заниматься. Выводы делаю либо на основе личного опыта, или на основе ощущений(а это не слишком объективно).
avatar
Если не делать выводы на основе личного опыта, и отказываться от научных изысканий, придется вообще отказаться от выводов.

Ну постарайтесь ответить на вопрос. Теоретически.
avatar
Так теоретически я ответил, что зависит от человека. Или вы о каком вопросе?
Вероятно да, если играть исключительно в одном «жанре», то влияние — вероятно будет очевидным. Если длительность — не подразумивает исключительность, то вовсе не обязательно. Напротив, разносторонний опыт может положительно сказаться на игру в любых жанрах.
Могу привести простой пример от себя. Сразу оговорюсь, в чисто словески я играю исключительно онлайн в текстовом формате. Но этот опыт помогает мне, в том числе, учится отыгрывать свои роли за столом(и не только, на полигонки тоже влияет). В то же время, да, играя в чисто словески, мне часто не хватает системы и некоторых уровней формализации. Способов разрешения конфликта или проверки какого-то действия. Грубо говоря, чисто словесные бои, как правило, приводят меня в ступор. Поэтому, предпочитаю их избегать в играх, не имеющих адекватных способов их разрешения.
avatar
По моему опыту, нет. Более того, я склоняюсь к тому, что немного опыта игры по словескам пойдёт на пользу мастеру, водящему по любой, сколько угодно сложной системе — в частности, поможет лучше понять, как его любимая «тяжёлая» система работает.

Разумеется, сплошь и рядом бывает так, что игра по системе А формирует определённые привычки, в том числе такие, которые мешают играть по системе Б и получать от неё удовольствие. Но как мне кажется, в основном это связано не с простотой/сложностью, а с совершенно другими вещами.
avatar
Плюсую)
Особенно про это
Более того, я склоняюсь к тому, что немного опыта игры по словескам пойдёт на пользу мастеру, водящему по любой, сколько угодно сложной системе
А тем временем, моя камра начинает медленно таять :) Небось Мелифаро постарался :D
avatar
немного опыта игры по словескам
Игры по словескам, это как? Какие игры входят в словески?

в частности, поможет лучше понять, как его любимая «тяжёлая» система работает.
Мы недавно так эксперементировали по мотивам Фолаута. Я говорил мною придуманный факт из истории одного из формируемых персонажей, затем задавал вопрос относительно этого факта. Игрок отвечал мыслями персонажа. Потом я переходил к следующему. После десятка вопросов и ответов с каждого игрока я объяснил вводную ситуацию и сказал, что теперь вы действуете как эти персонажи. Далее расследовали ситуацию про то как вирус попал в убежище и про заговор руководства. Никаких бросков и чарников. Единственное правило, ты либо соглашаешься с ведущим, либо выбываешь из «игры».

Так каким образом подобная незамысловатая словеска могла мне помочь лучше понять как работают мои любимые тяжёлые системы?
avatar
Единственное правило, ты либо соглашаешься с ведущим, либо выбываешь из «игры».
Какое отличное правило :)

Вероятно по тем словескам, где распределение прав игроков и ведущего несколько отличается от описанного выше. Впрочем, так или иначе, приступая к такому процессу изначально со скепсисом — пользы наверняка не будет. Ровно то же самое касается изучение каких-то систем, например. Изначальная позиция многое определяет. Если человек не готов к чему-то новому, то он это и не воспримет.
avatar
Вероятно по тем словескам, где распределение прав игроков и ведущего несколько
Если ты о нарративных правах, то игроки создавали большую часть контента. Как пример главный антагонист — смотритель был создан одним из игроков, а остальные описали свои взаимоотношения с ним.

Какое отличное правило
Ну так квинтессенция МТР же. Всё происходит так как захотел ведущий. В большинстве игр «последнее слово за ведущим» — это и так основа.

Впрочем, так или иначе, приступая к такому процессу изначально со скепсисом
Не, скепсиса не было. Так получилось, что я остановился у друзей и меня попросили водить. С электронными дайсами я париться не хотел (компьютер в зал переставлять неудобно), обычных с собой не было, вот и договорились на словеску ваншотом (тем более идею подобного модуля по Фолауту я уже обкатывал ранее). Общие впечатления всё равно сумбурные. Главным образом за счёт того, что очень странно решать всё в критические моменты, не опираясь на какие-либо статы и рандом. Потерялась такая важная штука, как игровой азарт. Второй момент, игроки могут свободно обойти формируемый сюжетный конфликт или же сделать его в разы проще. Например, игрок за Келли, указала что спала со смотрителем, и в дальнейшем использовала это как рычаг для шантажа. По сути во время бунта, ничто не мешало кому-то из игроков сказать, что он припрятал кольт у себя в комнате и это бы было не очень хорошо для истории. По этой причине и нужно то самое единственное правило, что ведущий разруливает. Хотя в большинстве ситуаций работает «да, но...», иногда нужно твёрдое «нет».
avatar
Хм… Ну пожалуй в такой ситуации у меня тоже бы, скорее всего, ничего хорошего не вышло. Чисто словески вообще без дайсов, за столом, без подготовки? Я бы, скорее всего не справился, и для меня, наверняка, это стало бы негативным опытом. Хотя всегда есть микроскоп или что-то вроде того :)
А вообще, я тут подумал… В такой ситуации, как ты описал, я бы наверное с импровизировал, сделав по быстрому систему на коленках, на базе дайспула. Только вместо дайсов взял бы монетки :)
Ну т.е. грубо говоря, представим себе пуловую систему, на d6, где 4,5,6 — успехи. Это 1/2. Т.е. в данном случае, если нет взрывов на 6 и какой-то доп механики на 1, прекрасно симулируются орлом и решкой ;)
avatar
Так каким образом подобная незамысловатая словеска могла мне помочь лучше понять как работают мои любимые тяжёлые системы?
Например, сравнить — как делались заявки в словеске и системе и прикинуть, что в системе помогало\подталкивало к другим форматам подачи и другим результатам.
avatar
Тут разница в следующем:
В классических системах ты либо out of character, с заявками на действия, либо в отыгрыше.
В словеске к этому добавлялось массивное создание контента игроками в ходе игры, то есть разделение с игроками функций классического ведущего. Отсюда добавочный формат.

В целом выходит так: значительная часть моих знакомых по ролевым, включая меня самого, не любит выполнять функции ведущего, когда играет. Аналогия примерно такая — играть — кататься на саночках. Водить — саночки возить, фан на любителя. Если смешать одно с другим 50 на 50 в игровом процессе, то удовольствие для нас будет анулировано, так как невозможно сидеть на саночках и везти самого себя (ну или вчетвером сесть на общие санки и везти друг-друга сразу). Это примерно как играть совсем без ведущего, в этом случае всё становится совместной работой по написанию фанфика. А я в ролевые не работать иду, а развлекаться. Водить мне интересно только потому что эдакий инженерно-архитекторский фан, получаемый от создания игровых взаимодействий, перевешивает затраты на выполняемою мною работу (тянуть саночки с игроками). К слову в словеске по Фолычу той, я не получил требуемого мне уровня фана, но и энергии я почти не затратил. На выходе — пустое время препровождение, которое оправдывается только тем что игрокам (2 друга и хороший знакомый — самые нетребовательные и неопытные в ролевом плане ребята из тех кого я знаю) понравилось больше чем мне.
avatar
А любопытно. Ты пробовал играть во что-нить вроде Микросокоп, Воспоминания о Будущем, Фиаско? Тебе они категорически не нравятся?
avatar
Я согласна с TheMonkeyKing, начиная со слов «В целом выходит так» (и исключая конкретный пример, который у меня есть аналогичный, но не идентичный), поэтому вклинюсь. Мне категорически не нравятся Фиаско и Микроскоп. В Фиаско я пыталась играть, но не получилось — игра попросту не сложилась. Микроскоп даже не пыталась, но о нем читала много, смотрела, как набираются по нему игры и примерно как проходят (на форумах) и пришла к выводу, что не смогу играть в такое. Игру а-ля совместное написание фанфика пробовала — не понравилось категорически, потому что там прав тот, кто громче кричит. При этом игры вида «решения за мир принимает мастер, но может советоваться с игроком относительно курса приключений» играла без проблем. Для меня, например, крайне важно не знать в точности, что будет дальше. Я предлагаю мастеру несколько вариантов на выбор — он выбирает и описывает, расставляет акценты, вносит свое видение, и это норм. А когда решают совместно, то, по моему опыту, все либо превращается в срач, либо у меня пропадает интерес к дальнейшему: не, ну какой смысл играть, если я точно знаю, что будет дальше? Мне самой фанфики интереснее писать, потому что там я не знаю, что будет дальше)) только предполагаю, планирую, а на деле выходит по-разному.
avatar
Итого — таки каждому свое. В нашей компании — Микроскоп вызвал дичайший восторг. С Фиаске отношения чуть сложнее. Он понравился не всем, так что все ограничилось одним вечером(2 игры успели сыграть). В Воспоминания о Будущем я играл на форуме. Я испытал дичайший восторг :3
avatar
Для меня, например, крайне важно не знать в точности, что будет дальше.
Это присутствовало во всех играх. В общей сложности мы в Микроскоп сыграли сессий наверное 10(по нескольким мирам), может даже чуть больше. Пробовали на форуме — не пошло. Но тут связанно вероятно с тем, что мои друзья не так уж сильно любят онлайн формат(в отличии от меня).
avatar
Да, в Микроскопе есть этот момент, мои претензии про не знать в точности больше относятся к играм а-ля совместное написание фанфика. Микроскоп меня пугает разнородностью. Не получается цельного, выдержанного в едином стиле мира, в котором во всех его частях действует одна и та же логика. Получается «кто в лес, кто по дрова». Для меня слишком явно заметно, что каждый гнет игру в свою сторону, и если в играх с мастером я легко списываю это на разницу во мнениях и свободу для игрока, то в Микроскопе то, что получается на выходе, пугает меня настолько, что интерес пропадает. +Мне все же непривычно генерить мир и не быть при этом мастером)))
avatar
больше относятся к играм а-ля совместное написание фанфика.
Вам не везло с такими играми, вероятно. Я в такое играл много и часто(на форумах), и никогда не знал, что будет. Никогда не договаривался о исходах, только отправные точки. А если кто-то предлагал такое проделать — я просто отказывался с ним играть.
то в Микроскопе то, что получается на выходе, пугает меня настолько, что интерес пропадает.
По мне так, наоборот. То что получается — обычно очень оригинально и здорово! Собственно в этом и есть основная фишка микроскопа. Там нельзя реализовать личную идею. Она будет заметно модифицирована другими игроками. И на выходе получается намного интереснее и оригинальнее, чем если бы это выдумывал один человек. Именно благодаря противостоянию игроков в Микроскопе — он выходит такой здоровский! А миры которые остаются после, хочется водить х)
avatar
А если кто-то предлагал такое проделать — я просто отказывался с ним играть.
Вот я и отказалась, в конечном итоге)) Но сначала долго пробовала, потому что считала: а вдруг я чего-то не понимаю? И вообще, прежде чем отказываться от стиля игры надо попробовать) Но там вся компания была такая, а те, кто, возможно, таким не был, с ними поиграть не довелось.

Собственно в этом и есть основная фишка микроскопа.
А, ну каждому свое))) Я не против. :)
avatar
И вообще, прежде чем отказываться от стиля игры надо попробовать)
Играть «по сценарию» — для меня дикость :) Даже не хочу пробовать. Как вы верно подметили — это банально — скучно. А игры — должны радовать :)
Но как бы я и без этого уже почти два года играю в словески на форумах, и мне нравится. И никогда не знаю, чем все закончится :)
avatar
Ну, мне было любопытно)) Сама идея вызвала отторжение, но мне не сообщили ее на старте. Я поняла, что они играют как-то не так, как я привыкла, только в середине игры, когда мне было предложено сыграть с одним из других игроков. Там-то и началось «а давай будет так?» Я: «чего?! о_О» До этого я играла с мастером и выглядело это как обычная соло-игра.

Я играла и водила в основном «словески с кубиком», т.е. примерно так же, как если бы была «тяжелая система», только вместо нее очень облегченная версия и используется, только когда очень надо. Я вообще не поклонница бросать кубы в очевидных ситуациях. (Мне как-то говорили, что в «тяжелые системы» надо играть так же, но я этого на практике не видела. Возможно, мне не везло или просто не сошлась во взглядах с мастерами.)
avatar
В таком случае можно Универсалис, он ограничивает леса и дрова, плюс он Микроскоп вдохновил же вроде.
avatar
Спасибо за наводочку, кстати! Не слышал про него раньше.
Для себя скорее… ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A3%D0%BD%D0%B8%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%81
avatar
А любопытно. Ты пробовал играть во что-нить вроде Микросокоп, Воспоминания о Будущем, Фиаско? Тебе они категорически не нравятся?
Не приходилось. Микроскоп как-то думал протестить, но не нашёл единомышлеников. Я вообще, любитель сеттингов и кучи саплементов к ним, в первую очередь. Если игра — это «инди на 20 страничек» © by Sleeping Shaman, то меня такое не заинтересует. Исключение, когда встречаются какие-нибудь новенькие механики (по этой причине в своё время русскую АВ купил, чтобы с друзьями, которые в английском не очень, опробовать — результат: сошлись на том что «допиливать надо, хотим Фолаут, а не дженерик»).
avatar
Боюсь мне этого не понять :( Мой интерес никак не коррелирует с количеством страниц в правилах. А если да, то скорее наоборот. Правила на 300+ страниц, да еще и пара обязательных дополнений — это фактор скорее отталкивающий. Но каждому свое, как говорится.
avatar
Боюсь мне этого не понять :( Мой интерес никак не коррелирует с количеством страниц в правилах. А если да, то скорее наоборот. Правила на 300+ страниц, да еще и пара обязательных дополнений — это фактор скорее отталкивающий. Но каждому свое, как говорится.
Джек, только не в правилах, а в сеттинговой информации скорее. Выражение «Инди на 20 страничек" преимущественно к этому относится. Например, в линейках мира тьмы правил немного, а сеттинговой информации тонны. А вот насчёт обязательных дополнительных книг, это конечно напрягает, особенно если эти книги приходится покупать, а не просто скачивать.
avatar
Только несколько раз в жизни водил по прописанным сеттингам. Один раз пытался водить офф модуль по днд4. Не пошло вообще и не понравилось. Провел в режиме коротких сообщений(в качестве теста своей платформы) первый модуль перекрестка миров. В общем было забавно, скорее. Пытался водить Грань Вселенной: Фронтир. Тут странно. На пол пути потерял вдохновение, но в любом случае — водил скорее свое, взяв от Граней только общие детали. В плане игры, играл по ВТМ — скорее не понравилось, чем понравилось. Играл в Красную Землю — хорошо было. Все остальное были авторские сеттинги, мои или друзей. Такой вариант всегда был предпочтительнее и интереснее.
В плане словесок — пробовал играть по Максу Фраю, Джуфина Халли. Зарекся играть каноничных персонажей, даже любимых. Да, что бы получить эту роль, мне пришлось пройти собеседование и написать историю на пару вордовых страниц. Но после пары дюжин постов — понял — не нравится и напрягает. А как ты верно подметил выше — игра — это не работа.
avatar
Да, зачастую человек привыкает. Мне после 8 лет гурпсы сложно представить НРИ без нее, и уж тем более без системы вообще (словеска). Мне психологически не комфортно играть без чарника (сверстанного в экселе, с автоматическим подсчетом очков, навыков...), когда я не знаю что вероятность успеха того или иного действия.
Провести короткую словеску вполне можно — могу и провести, и поиграть. Но на длительной перспективе — мне хочется спасительных цифр.
avatar
ИМХО

1.В чем разница между словеской/легкой системой/системой?

В доверии к мастеру.

«Система» позволяет с любым ДМ-ом играть примерно одинаково (есть рулбуки, где английским по белому написано, как надо). Т.е., менять группы можно легко: не понравился мастер — послал всех в лес и не пришел на следующую сессию.

«Словеска» и «легкая система» очень зависят от ДМ-а… но в той же мере зависят и от игроков. Здесь нужно уметь находить общий язык, общий подход к трактовке достаточно абстрактных правил.

Но абстрактность правил позволяет применять их к очень разным ситуациям. Уместность применения — вопрос мастерства.

… Вместе с тем, несомненный плюс «Системы» в том, что ввести новичка (знакомого с «Системой») в группу проще: есть «общий язык», не зависящий от.

2. К чему относится пример DarkArchon ?

К системам, где исход не связан напрямую с ТТХ героев. Есть «внешние обстоятельства» (в лице кубиков и фантазии ДМ-а), которые сильнее самого сильного.

Вместе с тем, в хорошей системе такого рода результат броска не напрямую влияет на персонажей. Он создает для него трудности, которые можно преодолеть. Или не преодолеть, да. Но в этом и драма: нет пути, кроме того, который мы выбираем.

3. В чем плюсы каждого из этих понятий? Есть ли между ними конфликт?

У понятий нет плюсов или минусов. Это факты. Считай, камни: можно дом сложить из тысяч разных, можно кому-нибудь голову проломить одним-единственным.

4. Почему люди так негативно относятся к понятию «словеска»?

Ситуация потери контроля. Классическая для психологии.

Известный тест: стоя к человеку (людям) спиной, упасть назад. Полностью довериться. Цена ошибки — удар затылком об пол (или копчиком — не многим приятней).

Когда этот тест проводят на психотренингах, это особенно интересно: «ловящих» в присутствии «падающего» инструктируют, что надо поймать. Да и здравый смысл подсказывает (и инстинкты): не дать упасть затылком об пол.

Но — упасть решается не каждый.

5. Можно ли обсудить эту тему, без упоминания и примеров из GURPS? :-)

Можно. Семинар же не о том :)
avatar
Хм, плюсую. Интересное объяснение. И вероятно, вполне верное.
avatar
Мне тоже понраивлось. Спасибо.
avatar
Окей, мой черед делать предположения:
В чем разница между словеской/легкой системой/системой?
На самом деле все эти термины — оксюмороны, так как словеска, например, это тоже система, основанная исключительно на решениях мастера (реже всей игровой группы) по поводу внутриигровых событий. Я привык разделять эти понятия по объему и структурированности правил, представленных объективно.
К чему относится пример DarkArchon?
Есть предположение, что DarkArchon описал что-то близкое к словеске, вероятно, оно должно быть очень похоже на семейство систем *W.
В чем плюсы каждого из этих понятий? Есть ли между ними конфликт?
Могу посоветовать читнуть забытый тред вконтача: vk.com/topic-4534_25675135, ты увидишь, что плюсы и минусы этих понятий для каждого человека свои. Конфликты тоже, кстати, могут возникать по совершенно разным причинам.
Почему люди так негативно относятся к понятию «словеска»?
Существует поверье, что любая формализация правил лучше, чем ее отсутствие. Собственно, прекрасная аналогия с доверием была упомянута выше. Недоверие, связанное с облегчением используемой механики и откупом каких-то событий на здравый смысл одного человека, — весьма интересная тема.
Можно ли обсудить эту тему, без упоминания и примеров из गुरप्स? :-)
Легко.
avatar
गुरप्स
К слову, правильное написание — с халантом, вот так: गुर्प्स.
Вот эта маленькая черточка над последней буквой — это буква «р», и звучит она перед лигатурой प्स.

avatar
Да, точно! Спасибо, совсем забыл про халанты.
avatar
Но как раз вираму Arris в своей записи пропустил. Или у меня что-то не так отображается?
avatar
Хорошо, тогда вот немного и моих мыслей)

1. В чем разница между словеской/легкой системой/системой?
Как я уже писал в одной из недавних тем. Можно выделить шкалу от 0 до 100: на 0 будет полное отсутствие формальных правил, на 100 будут только формальные правила. Если посмотреть на эту шкалу, то получается, что словески находятся в 0 (формальных правил здесь нет, работает только соц договор внутри группы), а в 100 расположены бордгеймы и варгеймы (игровой процесс полностью формализован). Все многообразие НРИ же разбросано по шкале от 1 до 99. Причем чем выше по шкале лежит ролевая система, тем более она формализована. Конечно здесь есть сложный нюанс — во многих системах существуют очень подробные правила для одних аспектов игры (например для боя), но на другие аспекты описаны много хуже (например применение этикета). Но это уже вопрос на чем именно фокусируется та или иная игра. В любом случае, мы можем более-менее оценить насколько система формальна. И соответственно, менее формальные системы («легкие») будут находится где-то от 1 до 50, в то время как болеее формальные («тяжелые») с 51 до 99.

Но это ничего не говорит о том, что какие-то системы лучше других вообще. Но они могут быть лучше других в какой-то нише. Т.е. говоря о том, что система Х очень хорошая, нужно держать в голове в какой именно нише.

И еще пара слов о популярности. У меня есть серьезыне подозрения, что как аудитория словесок (Джек явно уже упоминал про тысячи форумных игроков), так и аудитория варгеймов и бордгеймов, превосходят аудиторию все возможных НРИ даже по отдельности.
avatar
На самом деле что касается предпочитаемых стилей игры в условные НРИ (что у тех, кто играет в wargame-ы, пытаясь отыгрывать командиров армий, что у тех, кто играет в форумные словески) у нас данных нет. То есть совершенно не факт, что малочисленны НРИ-шники потому что это не то, что тигры любят больше всего — просто у нас, как у тех крыс из анекдота, пиар плохой супротив хомяков.
avatar
Это да. Поэтому и стоит пиарить НРИ и двигать идеи в массы)))
avatar
0 (формальных правил здесь нет, работает только соц договор внутри группы)
Не все так просто. Я бы это изобразил так.



На мой взгляд, словеска характерна тем, что формальные правила разрешения ситуаций мастер не сообщает игрокам, но сам ими руководствуется. То есть игрокам не обязательно (а может быть даже и нежелательно) знать эти правила, им достаточно доверять мастеру.

По сути, разница вот в чем: принимают ли игроки участие в игромеханических расчетах или нет? Нужно ли игрокам изучать правила разрешения (резолва) ситуаций или это задача мастера, а их задача — игра.
avatar
Imaginaria alignment :)
avatar
Ты кто по алиджменту? Беспорядочно-флафовый или механически-безмирный?
avatar
Ага. Я — беспорядочно флаффовый, хомяк механически-нейтральный. А Геометр, похоже, единственный здесь true neutral.
avatar
аудитория варгеймов и бордгеймов, превосходят аудиторию все возможных НРИ даже по отдельности

Да ладно, это же не взаимоисключающие друг друга предпочтения. У нас куча человек, собиравшихся в клубе на водилку, во время ожидания или перерывов резалась в МТГ или Манчкина. + у всех популярных варгеймов (кроме Dystopian Wars\Legions, вроде) есть свои рпгшки. + многие компании выпускают бордгеймы во вселенной какой-нибудь водилки (Thunderstone у Нуменерушки, карточный Поцфайндер). Короче, я б не сказал что аудитория поклонников настольных игр принципиально разделена на несколько лагерей, где любители НРИ в меньшинстве.
avatar
Если добавить к этому еще какую-нибудь перпендикулярную шкалу (ну, скажем, боевое взаимодействие против социального или решение конфликтов против решения задач) то получится Imaginaria alignment, по которому можно распределить всех пользователей имки.
avatar
Черт! Как же хорошо, когда приходит Геометр и всех спасает спокойно, без агрессии, раскладывает все по полочкам. Огромное спасибо ему за это! Почаще бы так)
avatar
Присоединяюсь к мнению предыдущего оратора :)
avatar
Да, вообще няша :) В каждом топике с затаённым нетерпением жду появления ёжика, спокойной, взвешенной и полной (и в математическом смысле тоже) оценки ситуации.
avatar
4. Почему люди так негативно относятся к понятию «словеска»?

Мне кажется, некоторые (те, кто относятся негативно) неправильно понимают этот термин.

Словеска часто противопоставляется системам с четко прописанными правилами, причем противопоставление может доходить до абсурда и абсолюта: «словеска — это игра совсем без правил».

Надо отметить, такое абсолютистское противопоставление небезосновательно. Я сталкивался с мастерами, у которых ледяной дракон в первом раунде дышит холодом, а во третьем — огнем. Аргументация? «Я так вижу!». Вот тут действительно — левая пятка захотела и законы мира произвольно и непредсказуемо изменились.

Произвольное и непредсказуемое изменение законов мира (сюжета/событий) — это худшее, что может быть для меня-как-игрока.

Но ведь есть и хорошие примеры словесок! :)
avatar
А кто-нибудь из водивших по *W пробовал отдавать результаты ходов полностью на откуп игрокам? Я пробовал, получилось отлично, но у меня мало игроков и, стало быть, слабая выборка для того, чтобы что-то утверждать.
avatar
Это, кстати, тоже огрубление. Смысл немалой массы ходов — в совместной интерпретации, потому сбрасывать результат целиком на игрока идейно не лучше, чем целиком на ведущего. Разве что игроки совсем пассивны, и надо их расшевелить…
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.