Словеска/Легкая система/Система: что, зачем, почему?
На стеночке у DarkArchon появилась такая запись, собравшая какой-то неприличный набор разномастных комментариев.
С учетом того что яничерта не понимаю о чем вы говорите хотел бы разобраться в терминах, предлагаю пояснить мне ряд понятий и степень их различия.
Оригинальное сообщение DarkArchon :
Мои вопросы:
1. В чем разница между словеской/легкой системой/системой?
2. К чему относится пример DarkArchon ?
3. В чем плюсы каждого из этих понятий? Есть ли между ними конфликт?
4. Почему люди так негативно относятся к понятию «словеска»?
5. Можно ли обсудить эту тему, без упоминания и примеров из GURPS? :-)
Я действительно хочу попытаться понять о чем идет речь.
Однако, во избежании холивара (для меня это скорее — весело, но знаю, что многим это очень очень не нравится), предлагаю снести тему, если она не сможет исполнить своей функции.
С учетом того что я
Оригинальное сообщение DarkArchon :
Я серьезно не могу понять поклонников системы, которая сводится к: «бросай кубик, на 6- результат описывает мастер, на 10+ тебе удалось желаемое, если посередине — мастер и игроки обсуждают, что произошло». Я серьезно не могу понять нарративистов в целом, если уж на то пошло. Я не осуждаю. Но я не могу понять.
Мои вопросы:
1. В чем разница между словеской/легкой системой/системой?
2. К чему относится пример DarkArchon ?
3. В чем плюсы каждого из этих понятий? Есть ли между ними конфликт?
4. Почему люди так негативно относятся к понятию «словеска»?
5. Можно ли обсудить эту тему, без упоминания и примеров из GURPS? :-)
Я действительно хочу попытаться понять о чем идет речь.
Однако, во избежании холивара (для меня это скорее — весело, но знаю, что многим это очень очень не нравится), предлагаю снести тему, если она не сможет исполнить своей функции.
233 комментария
1. В чем разница между словеской/легкой системой/системой?
В моей понимании словеска — это игра, в которой практически нет задекларированных правил, кроме невербальных, логики, ну и сюжета. Хорошим примером является типовая ФРПГ, например в ВК(где в форум не встраивают дайс ролеры и т.д.). Иногда там есть правила, но они скорее касаются каких-то рамок. Но не механик. В общем да, словеска — это прежде всего игра без механики.
По моему, что такое легкая система — это очевидно. Но наверное можно сказать — что это игры, в которых механика обладает очень высоким уровнем абстракции. И не концентрируется на деталях.
Сильно четкой грани между легкой и не легкой системы я не вижу. Просто механики становятся менее абстрактными, повышается детализация. В какой-то момент, система перестает быть легкой :) Вообще сомнительная классификация «легкая система/система».
Наверное, все же, вопрос в том, как легко воспринимаются правила и как быстро в них можно разобраться, что бы начать играть?
2. К чему относится пример DarkArchon ?
К броску 2d6 с распределением:
1-6 Нет, и
7-9 Да, но
10-11 Да
12+ Да, и
Ну или что-то вроде того? :)
Я думаю, тут даже нельзя сказать, что это именно *W. Мало ли систем с подобным броском?
3. В чем плюсы каждого из этих понятий? Есть ли между ними конфликт?
Я не вижу никакого конфликта, кроме того, что у людей в голове, основанного на их предпочтениях, опыте и восприятии. А заодно принятии новых концепций. Иными словами — их консерватизме.
4. Почему люди так негативно относятся к понятию «словеска»?
Не знаю. Я нормально отношусь и к словескам и к сложным системам. Единственное, не люблю слишком сложные правила, когда на изучение правил нужно тратить недели… Разве что, меня это уж слишком зацепит!
От любого из этих жанров я могу устать и у меня может появится желание поиграть в другой. При этом, больше всего мне нравятся лит-игры с механиками(можно и со сложными). Там должен быть сюжет, там должен быть рандом, там должна быть механика позволяющая решать конфликты и оценивать возможности.
5. Можно ли обсудить эту тему, без упоминания и примеров из GURPS? :-)
Теоретически :) Ну т.е. я могу…
Но в режиме текст-онлайн, когда тебя никто не гонит в спину — такой проблемы нет.
1. В чем разница между словеской/легкой системой/системой?
Вместо бросков кубиков — описания действий. Как со стороны игрока, так и со стороны мастера. Есть еще разновидность — словеска с дайсами, значения на дайсах уточняют эффект произошедшего, но дайсы вторичны.
2. К чему относится пример DarkArchon ?
Система, дайсы и правила их кидания первичны.
3. В чем плюсы каждого из этих понятий? Есть ли между ними конфликт?
Не, если кому охота поконфликтовать — тот поконфликтует. А так одни играют в одно, другие в другое и всем хорошо.
4. Почему люди так негативно относятся к понятию «словеска»?
Пес его знает. Тыща причин, если попытаться сказать коротко — люди выбрали неподходящий для себя жанр.
5. Можно ли обсудить эту тему, без упоминания и примеров из GURPS? :-)
Сложно, и я чуть не оскоромилась.
В словеске результаты заявок игроков описываются мастером или игроками. Система — алгоритм, который на входе получает заявку игрока и начальные условия (от мастера), на выходе дает описание того, что произошло. Чем сложнее система, тем больше заявок игрока можно формализовать и пропустить через алгоритм. В «идеальной» системе мастер нужен будет только затем, чтобы задать начальные условия один раз и устраниться — система самостоятельно будет эмулировать реальность безо всякого его вмешательства.
С моей точки зрения, все системы, в которых на заявки игроков дальше идет «мастер описывает, что случилось» или «игрок описывает, что случилось» — плохо замаскированные словески.
Какой срач у нас уже подбирается к отметке 500?
Не понял вопроса.
Я не люблю словески по причинам, которые я указывал на своей стене.
Мне будет сложно, так как GURPS — моя любимая система.
В конечном итоге, все сводится к вопросу, играем мы в сюжет или механику. Я лично люблю и то и другое.
Меня это касается тоже. Я тоже все вижу через призму собственного опыта и восприятия.
Тем не менее, я оставляю за собой право, категорически не соглашаться с этим высказыванием:
В моем понимании — словеска — это нечто иное. Но я не собираюсь навязывать никому свое видение.
Но тогда эти термины совсем теряют смысл. А потому, вопросов больше нет.
На самом деле всё просто. В НРИ (а) участники придумывают некоторые воображаемые факты; (б) придуманное ими оказывает влияние на действие правил игры. Этим специфика НРИ и описывается.
Своего рода словеска, бой между участниками, без четко формализованных правил. Каждый отыгрывает роль любителя какой-то системы. И далее, просто идут баталии. Но учитывая отсутствия формального способа победить, они просто идут на выматывание противника и расшатывание нервов, если получится.
Если бы все что люди делали было бы конструктивно, целесообразно и осмысленно мы были жили во много лучшем мире. Люди несовершенны 8).
Короче, в boardgame важен результат, в НРИ процесс.
Я, правда, не особый знаток boardgames, наверняка найдутся примеры, опровергающие мое мнение.
Во-первых, проиграл не игрок, а персонаж. Игрок нового персонажа сделал.
Во-вторых, если внезапно умерли все, проиграли не игроки. а мастер — он не сможет до конца довести сюжет.
В-третьих, смерть персонажа — далеко не всегда проигрыш. Вон, рядом тема про гномов вахи, все, кроме одного умерли и все довольны (как я понял, ну, может, немного менее довольны, чем если бы не умерли).
А во многих играх сюжетах это вообще легчайший и желаннейший вариант. Особенно по VtM. А по призракам как-то водил, так вообще пришлось игрокам объяснять, что выход через нихиль — плохой вариант (это, кстати, очень неудачный пример).
Но если я сделал величайшего в мире гамблера, который может обыграть в карты самую ацкую сотону, то я все же рассчитываю, что помереть мне от рук прислужников этой самой сотоны, а не от гоблина в рандом-энкаунтере просто потому что из-за моей крутизны в гамблинге мне не хватило пойнтов на бой. И в если в low-rules системах я могу воспользоваться своим резким ударом в челюсть мастера, то в hard-rules мне мастер скажет то же, что сказали вы и будет прав (а я буду плакать в подушку). Такие дела.
И да, я прекрасно понимаю, что в hard-rules персонажи должны быть заточены под стиль игры. И это правильно. Я не понимаю только, когда противники «словесок» (не про вас сейчас) говорят, что в «словесках» мастерский произвол, тогда как недопущение моего персонажа на игру и есть тот самый произвол — сиречь он повсюду, просто в одном случае он сразу и однократно (ну, в смысле, если что я уйду до игры), а в другом не сразу, но постоянно (в смысле, если что я уйду в процессе игры).
К *В системам очевидно.
Конфликта нет, плюсов\минусов у самих понятий нет. Есть у конкретных игр\систем.
Кто негативно относится?
Можно, но зачем?
(Тут, может быть, вставить рассуждение про то, как настольные RPG выросли из воргеймов и про торчащие из этого уши)
«Пестрая лента» — не ролевая игра, но можно прикинуть, что нужно сотворить, чтобы провести детектив а-ля «Пестрая лента».
«Homestuck» — не ролевая игра, но более-менее ясно, что система, стремящаяся строго формализовать все на свете, для кампании а-ля Homestuck подойдет неважно.
Учитывая то, с какой скоростью вы ставите каждому моему комменту минусы, и у вас нет ни одного топика на Имке, уж не бот ли вы? :D
*режим Герасимова офф*
Мне вон как лечили! х) Даже вроде вылечили :D
Я все Коммуниздию раскажу, выведу тебя на чистую воду! :D
Смотря в каких терминах и каким способом формализовать.
Можно и по мультивселенной играть, заставляя игроков в каждом мире генерить персонажей по новым правилам и учитывая возможность «шулерства».
И там же кстати происходит вполне себе отличный модуль по sburb, при помощи Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine, который вообще никаких дайсов не использует, и при этом совсем не словеска. %)
GURPSсистеме, которую нельзя называть«тяжёлым системам» само по себе говорит об особенностях склада ума. И, опять же имхо, людям с различным складом ума вообще тяжело общаться друг с другом, а уж если речь заходит о столь сокровенном как любимое хобби… Невозможность консенсуса всегда приводит либо к ссоре, либо к прекращению общения. Но второй вариант в сети куда менее вероятен, ибо она — сеть — как раз для общения и эксплуатируется.«Система» — набор правил и принципов, используемых в ходе настольной ролевой игры, чтобы договариваться о происходящем в общем воображаемом пространстве.
«Лёгкая система» — простая система. Понятно, что простые vs. сложные системы — это не жёсткое противопоставление, а шкала, на которой можно найти сколько угодно промежуточных случаев. Кроме того, одна и та же система может быть проста в одних аспектах/разделах и сложна в других. Поэтому к обобщениям, включающим в себя слова «лёгкая система» следует относиться с крайней осторожностью.
«Словеска» — под этим ярлыком разное, чаще всего систему, которая сводится к следующему: «Игроки придумывают своих персонажей, а также их слова и действия. Ведущий придумывает всё остальное, в частности, результаты действий персонажей игроков». Иногда так называют вообще любую систему, в которой (а) правила регулируют только распределение нарративных прав между участниками; (б) правила не апеллируют ни к каким специальным игромеханическим сущностям (кубикам, численным значениям параметров, и т.п.). Нередко «словеска» используеится как оценочное слово, для обозначения системы, которая не нравится говорящему и при этом (как правило) проще, чем любимая система говорящего. Есть и менее очевидные употребления. В виду всего этого слово «словеска» лучше не использовать в конструктивной дискуссии.
2. К чему относится пример DarkArchon?
Честно говоря, нет идей. Очень смутно напоминает какой-то хак на базе AW, но явно не оно.
А, или ты про то, к чему это относится из предыдущего пункта? Ну, это фрагмент системы и скорее всего, лёгкой.
3. В чем плюсы каждого из этих понятий? Есть ли между ними конфликт?
Не понял вопроса. Ты сейчас под «понятиями» имеешь в виду сами термины или же явления, ими обозначаемые?
4. Почему люди так негативно относятся к понятию «словеска»?
То же самое, не уверен, имеешь ли ты в виду само слово «словеска» или какое-то из обозначаемых им явлений. Если первое, см. ответ на вопрос 1. Если же второе — то чтобы утвердить свою идентичность. Это как негативное отношение к цветам чужого футбольного клуба, только вариант для гиков.
5. Можно ли обсудить эту тему, без упоминания и примеров из GURPS? :-)
Зависит от обсуждающих.
В конструктивной и предметной дискуссии есть большая потребность в примерах, а их логично брать из систем, знакомых собеседникам. (Скажем, в соседней ветке я привлекал для сравнения GURPS (что почему-то вызвало неудовольствие некоторых участников), просто потому, что для меня это одна из трёх-четырёх наиболее родных и знакомых на практике систем, а для Александра Бреганова, с которым я полемизировал, так и вообще наиболее (если не единственно) знакомая).
Легче?
(Сел точить серебряный серп и натирать аконитом молот).
«Лёгкая система» и «тяжёлая система» — это термины, которые введены больше для описания персональных сложностей восприятия писаной системы (свода правил) говорящим, и потому во многом субъективны. Но обычно «лёгкой» называют систему с коротким сводом правил (быстро воспринимаемую, с большей долей правил универсальных, часто — менее точных и формальных), а «тяжёлой» — наоборот. Существует также традиция, где многие системы называются «тяжёлыми» почти всегда (скажем, поздние D&D, для нормальной игры по которым надо читать 2-3 книги по несколько сотен страниц, причём существенную часть этих книг занимают частные правила разрешения тех или иных ситуаций: боя, применения конкретных заклинаний и пр. — почти всегда «тяжёлые»; система Lady Blackbird, где страниц для игры надо читать порядка десятка, а сводка механики укладывается в одну страницу — почти всегда «лёгкая»).
Система же вообще — это целая куча разных терминов для разных вещей. Это может быть и писаный свод правил, и набор принципов, которыми руководствуется игровая группа (не равно предыдущему пункту!), и противовес термину «словеска», и обозначение линейки ролевых продуктов под общей торговой маркой…
К чему относится пример DarkArchon ?
Пока, без контекста, могу предположить, что там смешаны несколько моментов. В частности, протест против способов регулирования в некоторых системах, которые DarkArchon кажутся мало регулирующими то, что он хочет (то есть не дающими опоры в том, что нужно для предпочитаемого им стиля игры) и потому кажущимися ненужными\примитивными.
В чем плюсы каждого из этих понятий? Есть ли между ними конфликт?
Между разными стилями игры? Надо аккуратно определить разные стили игры — дело в том, что разные системы и подходы к регуляции процесса рассчитаны — сюрприз! — на разное управление игрой. Они запросто могут сочетаться. Автор видел, скорее всего, противопоставление между «системой» и «словеской» (когда-то ещё на Имажинарии рассуждали о MTP в том же контексте), в то время как системы могут регулировать разные аспекты игрового процесса, из-за чего возможно даже (хотя и редко встречается) играть одновременно по нескольким системам в один момент времени: одна управляет, скажем, общим течением сюжета, вторая включается в разрешении конкретных ситуаций (боевых сцен, пилотажных моментов на космическом корабле...), при этом ещё может попадаться и третья — которая, скажем, регулирует возможность игроков вставлять свои задумки в мир.
Почему люди так негативно относятся к понятию «словеска»?
Далеко не все. Обычно тут путают «словеску» и «произвол»: когда человек не представляет процесс схоже с остальными, то один из вариантов аргументировать свою точку зрения — система (формальный свод правил). Вот если человек чувствует, что что-то идёт не так, как он хотел, то он нередко (не всегда верно) винит в этом отсутствие формальной регуляции процесса. Из-за этого иногда слово «словеска» (как апогей отсутствия формальной системы) используется как жупел.
. Можно ли обсудить эту тему, без упоминания и примеров из GURPS? :-)
Почти всё можно так пояснять, хотя темы по GURPS лучше всё-таки обсуждать с примерами из GURPS.
ненавидеть AW или GURPS можно по сотне причинвозможны весьма экзотические варианты формирования… э-э-э… ролево-холиварных предпочтений.В AW, в оригинале, мне тоже понравилось далеко не все. Но общая концепция — пришлась по вкусу. Хотя единая, статическая система сложности меня немного смущает. По факту вождения Фронтира(он, кстати нравится мне больше оригинального AW), в связи с систой сложности, я, как мастер, испытывал некоторый дискомфорт, ввиду отсутствия привычных мне рычагов регулирования сложности разных действий. Но в целом — вполне играбельно. В то же время, системой моей мечты она не является. Более того, я все еще не нашел систему «своей мечты». И понимаю, что в конечном итоге, для того, что бы меня все устраивало, мне придется сделать свою(за свою я уже сделал с десяток, «недостистем», но видно я не умею учится на своих ошибках, и имею желание попытаться снова). Хотя вот прямо сейчас, планирую попробовать сделать небольшую игру с хекскраулером, взяв за основу SW. Просто, что бы сосредоточится именно на сеттинге и игре, не распыляясь на систему. Хотя к SW у меня тоже есть ряд субъективных претензий. Но среди прочего, более удобного кандидата, удовлетворяющего моим хотелкам от системы, я пока не нашел. Может, кстати, GURPS тут тоже подошел бы. Но мой опыт мешает мне его выбрать.
Т.е. правильно ли я понимаю — вы специально засели за так называемую «оптимизацию» персонажа (причем с чувством, с толком и с экселем), и, судя по всему, неплохо так заоптимизировали, а потом недовольны результатом собственных усилий?
(которая, к слову не наука), которые ставят диагноз по аватаркеНу, начнём с того, что психология всё-таки наука.А если серьёзно — что тебе не нравится? Высказана гипотеза. Ты видишь в этом что-то постыдное? Я действительно считаю, что основная масса людей, которая использует названия групп систем как ругательства (без иронии и универсально) делает это не столько из-за того, что не очень понимает их и не очень с ними стыкуется. Во всяком случае, на наблюдаемой мною части Имажинарии это довольно частая ситуация.
А вот и нет, не наукаДа, я вижу постыдное в любой попытке ставить диагнозы по аватарке. В каких-то случаях, это конечно забавно и простительно, когда преподносится в юморном ключе (например Аваллаху это можно), но я-то уверен, что ты не пытаешься хохмить сейчас, а ставишь диагнозы абсолютно серьезно.
Я выше специально дал с оговоркой, что это возможно, описание причин, по которым можно относиться негативно к слову «словеска». Ничего постыдного там нет — смысл того куска в том, что чтобы негативно относиться к слову «словеска», надо что-то негативное увидеть за словом «словеска», противопоставить его любимому подходу и так далее, и описывается типовой случай (который я наблюдал неоднократно среди знакомых вживую игроков, и признаки которого подозреваю у некоторого количества сетевых знакомых). С чего можно на такое обидеться — я вообще не понимаю. (Обрати внимание, что «комплексы» это уже Джеково истолкование — и то, само по себе это слово нейтрально). Я всё ещё не понимаю причины твоего недовольства — ты считаешь, что высказывание гипотез как-то принижает тебя или меня?
Ой. Так, только не говори мне, что ты верующий, и критикой *W я оскорбляю твои религиозные чувства! :3 А то что-то фраза «По сути, ругая *W ты только этим и занимаешься» меня пугает
Я верю в нечто большее… Верю в легкие системы и сложные, верю в словески… Верю в РИ и НРИ…
Я тебя не хочу подловить на чём-то, пойми. Я пытаюсь понять, где для тебя начинается неприемлемое.
Для начала скажу, что наличие/отсутствие принципов, советов, рекомендаций (короче всего, что не является правилом вида «если „х“ равно „у“, то „а“ равно 15») вообще никак не влияет на «тяжесть» системы или отличает ее от словески. Потому что принципы, рекомендации и прочая ерунда могут в свою очередь подвергаться интерпретации.
В словеске нет правил, которые регламентируют конфликт резолюшн.
В легкой системе мало правил, которые регламентируют конфликт резолюшн, но они есть, и они позволяют хоть в какой-то мере игрокам предсказывать поведение игрового мира (читай вседозволенность Ведущего)
В тяжелой систему много правил, которые регламентируют конфликт резолюшн, они помогают сформировать общее воображаемое пространство, но главное — они делают мир более предсказуемым для игроков, сильно ограничивая вседозволенность Ведущего с одной стороны, а с другой стороны помогая оному Ведущему, выдавая ему базис, на основе которого он может разруливать ситуации, которые правилами не покрываются (не бывает систем, которые покрывают абсолютно все)
К чему относится пример DarkArchon?
К идеализированному восприятию системы ЗвездочкаВэ, которая на самом деле играется вот так:
бросай кубик, на 6- плохой результат придумывает мастер, на 10+ хороший результат придумывает мастер, если посередине — мастер придумывает что-то между хорошим и плохим», при этом, что является «хорошим», что является «плохим» тоже придумывает мастер.
И поэтому я, и многие другие, называют эту «систему» словеской, за которую просят деньги.
В чем плюсы каждого из этих понятий? Есть ли между ними конфликт?
Плюсы словески — ничего не мешает фантазии Ведущего, который просто делает игрокам «красиво». Недостатки словески — отсутствуют все элементы, которые делают это времяпрепровождение собственно игрой.
Про легкие и тяжелые системы можно долго рассуждать об их плюсах и минусах, я не готов тратить на это время.
Есть ли конфликт — на мой взгляд это точно такой же конфликт, как между любителями игр стиля «Веселая Ферма» (для простоты — казуалы от стратегий) и любителями игр вроде «Starcraft», «Civilization» или «Europa Universalis» (для простоты — хардорщики от стратегий). До тех пор, пока они не пересекаются, конфликта нет. Как только любители казуалы от стратегий приходят к хардкорщикам от стратегий и говорят — «наша Веселая Ферма может делать все то же, что и ваши слишком тяжелые игры, только лучше», вот тогда и возникает конфликт.
Почему люди так негативно относятся к понятию «словеска»?
Потому что словеска — это не настольная ролевая игра. Это веселое времяпрепровождение на уровне игры во дворе с их классическим «я попал в тебя! нет я попал в тебя первым!». Точно также есть негатив, когда к настольным ролевым играм пытаются отнести игры навроде Мафии. Это простая защитная реакция, которая возникает, когда участников некой группы (условно) пытаются соединить с участниками совсем другой группы, с другими интересами, другими ценностями и т.д. и обозвать это общим словом. Точно такая же реакция, поверьте мне, возникает, когда любителей настольного вархаммера пытаются соединить с «детишками, играющими в игрушечные солдатики».
Можно ли обсудить эту тему, без упоминания и примеров из GURPS?
Вполне
ну очень классно!
То есть «словеска» — это «неправильные ролевые игры», а ДнД — расово верная, так?
В противном случае, если вы позволяете называть словески полноценными НРИ, то готовьтесь к тому, что вы попадете в одну обойму с любителями таких настольных ролевых игр как «дочки-матери».
А где грань простоты, за которой игра с легкими правилами становится словеской и не-нри?
Серьезно. Без софистики.
Правило, которое позволяет интерпретацию — плохое правило и требует кларификации от разработчика игры.
Итак, мы, надеюсь, договорились. В моем понимании, линия проходит вот где. Как только правила, которые присутствуют-таки в этой супер-легкой системе перестают воздействовать (от слова совсем) хотя бы на значительную часть игрового процесса, и по-сути отбросив их, ничего не изменится, то в таком случае это не система, это словеска.
Ну это знаешь, как в Уставе компании может быть написано, что решение об открытии новых филиалов принимает Совет директоров абсолютным большинством голосов. И всем всё понятно, и директора не звонят юристам: «Эй, ребята, растолкуйте, пожалуйста, в каком конкретно регионе мы должны открыть филиал и какого числа, а то тут как-то двусмысленно сформулировано».
А по твоей логике получается, что ПДД — вообще не правила, потому что в них ведь не написано, куда конкретно тебе ехать.
Ты вообще за рулем-то сидел? :D Как раз таки в ПДД четко написано куда и как тебе ехать, потому что знаки, разметка, все дела.
Вот и в настольных ролевых играх всё то же самое.
Хотя тут я не совсем точен. Ведь в аэропорту может стоять знак запрета проезда для грузовиков, а ты как-раз на грузовике решил проехаться по сюжету. Упс, не выйдет в аэропорт заехать.
регулируютопределяют разное, не переставая от этого быть правилами.ПДД определяют, что ты не можешь ехать под кирпич или пересекать двойную сплошную, но не говорят, ехать тебе на восток или на запад.
Правила AW определяют, что на броске 6- ты не можешь просто сказать игроку, что у персонажа всё получилось, но не говорят тебе дословно, что ты должен ему сказать.
В каждом конкретном случае они тебе, представь себе, говорят. Вот едешь ты, едешь по М-4 с севера на юг, а тут внезапно захотел поехать на восток. Но извини, бро, ПДД не разрешает тебе пробить ограждение и по полю, по полю… :3
Ну это как примерно (и то я добавил конкретики!) было бы в ПДД «При превышении скорости на Х км/час вы обязаны выплатить штраф, а вот какой именно вам скажет инспектор ГИБДД». Нравится такое «правило»? :D
Я бы посмотрел на тех автолюбителей, которым нравится. :D
Вот конкретная
игроваяситуация: я выехал из Москвы по М4 и доехал до развязки с А107. Я там могу дальше ехать прямо, могу повернуть на восток или на запад, могу вообще развернуться по лепестку и поехать обратно в первопрестольную. И всё это полностью в рамках правил. Правила вроде бы одни и те же, а возможные исходы — разные. По тому, что ты сказал выше, получается, что это вообще не правила.Вот и в AW так же. Я могу по-разному описать исход броска, но всё это будет в рамках правил. Которые таки да, будут меня в некоторой степени ограничивать мои возможности по описанию, так что это не будет словеской, где, условно говоря, можно таранить ограждение и катить по чисту полю.
А что касается штрафов, то в ПДД довольно часто примерно так и написано: "… карается штрафом от 1500 до 2500 рублей и лишением ВУ на срок от 1 до 3 месяцев". А сколько и на как долго, таки да, тебе скажет инспектор.
1. дальше ехать по М4 на юг
2. можешь, используя развязку свернуть, но только на А-107
3. можешь развернуться и поехать по М4 на север
Все твои варианты предусмотрены, у тебя нет возможности придумать на ходу вариант 4 (например, «ну для моего сюжета будет лучше, чтобы я смог сразу свернуть на поле и доехать по прямой до с/т Маяк»)
о, ну надо же, Герасимов все-таки признал, что в правилах должны быть жесткие ограничения. осталось только добиться от него признания того, что в ЗвездочкаВэ жестких ограничений нет.
вот только в ПДД нет такого разброса, как ты хочешь показать. ознакомится с настоящими ПДД можешь в гугле :3
Ну и показательно, как Герасимов фактически ставит знак равенства между
и
Однако ты уже признал, что результат применения правил не обязан быть единственно возможным. Это некоторый прогресс. Возможно, со временем и разница между интерпретацией правила и результатом применения правила до тебя тоже дойдёт.
Дима, я позволю тебе напомнить вот это
И ты тут же сруливаешь с неудобной темы в
Так все-таки ответь на два простых вопроса:
1. В ППД таки написано куда тебе ехать в каждый конкретный момент времени?
2. В чем принципиальная разница между
и или ты считаешь, что разницы нет?
2. В том, что во втором случае правила задают границы решения инспектора. Точно так же, как в НРИ правила задают границы решения ведущего. Так что вторая формулировка — нормальная аналогия с правилами AW, а первая, приведённая тобой — плохая, негодная.
Отлично, теперь осталось найти парочку примеров в правилах AW похожих на это правило. Я лично не нашел, Александр похоже тоже, может все-таки хотя бы скажешь страничку где такие правила можно найти?
Вот смотри, ты выехал по Беломорской улице с запада на пересечение с Левобережной улицей. Где в ПДД написано, куда конкретно ты должен повернуть в данном конкретном случае. Номер правила, страница?
В том экземпляре правил, что есть у меня, Беломорская улица вообще не упоминается, прикинь.
P.S. Не, реально, предупреждай плиз, как будешь за рулем в Москве. А то потом скажешь «Ну и что, что там двойная сплошная? покажите мне в правилах где упоминается именно эта улица???»
Энивей, всё, что я пытаюсь до тебя донести — это что правило не обязано прямо перечислять возможные варианты того, что можно. Оно может чётко и конкретно указывать на признак, который вполне может задавать открытый список. И оно не перестаёт от этого быть правилом.
«Когда вы выезжаете на перекрёсток и есть ещё несколько участников движения, будьте добрыми, сдержанными и терпеливыми, а также будьте приличным и милым в решении вопроса, кто и когда едет первым»
Я прямо закрываю глаза и вижу, какое хорошее, годное это правило. Примерно на уровне правила про штрафы (см. выше), где мы предлагаем инспектору ГИБДД самому решить, какой штраф с нас брать.
Ненене. Я даже лучше правило придумал. Оно будет всего одно.
«Будьте хорошим водителем»
Мне кажется это даже не правило, это пушка. Как только глупые люди, составлявшие ПДД, не додумались все оттуда выкинуть (не, ну реально, хэви-рулз жеж!) и вместо этого сделать отличную
нарративную игруштуку с одним-единственным простым и понятным правилом.И всё из-за терминологии…
P.S. (В рамках *W пояснений, а то я в имажинараском спорте не участвовал!)
Хомяк, *W системы регулируют не игровые факты (в первом приближении). Они регулируют соотношение сюжетного успеха и неудачи, возникновение типовых выборов (заложенных в плейбуки и общие ходы) и тому подобное. В этом смысле они ничуть не менее жёстки, чем подсистемы PF, к примеру. Ограничения плана «при модификаторе +2 и броске 8 человек без подручных средств не может взобраться по обледеневшей стене на 20 футов, совершенно неважно, делает он это ради спасения мира, похищения сокровищ дракона или чтобы залезть на балкон любовницы» функционально ничем не отличаются от «При броске 7-9 паладин не может спасти невинных и одновременно поразить злодея, и сталкивается с выбором или осложнением, неважно, будет это добровольный переход одной из жертв на сторону врага, ущерб здоровью и доброму имени паладина или ограничение по времени, требующее или спасать, или настигать». Просто в первом случае описываются факты мира, во втором — блоки локального сюжета…
А можно страницу с этим правилом? А то все что я читал про AW звучит вовсе не так, а вот так:
«При броске 6- паладин получает плохой результат в ответ на свою попытку спасти невинных, при броске 7-9 паладин возможно спасает, возможно нет, при этом он получает осложнение, при броске 10+ паладин получает хороший результат в ответ на свою попытку. Что является плохим, что является хорошим, что является осложнением, насколько вообще это будет значимо для сюжета, даже небо, даже Аллах, решает Мастер Церемоний»
Геометр, мне тебя тоже спросить, есть ли у тебя водительские права? :D
Ходил в автошколу? Я бы посмотрел, как ты бы на экзамене ПДД начал рассказывать инспектору про то, что эта фраза оценочна, и субъективна.
Но я не хочу с тобой спорить, потому что ты, повторюсь, в этой ветке решил поиграть в игру «у слова 'мама' не совсем определенное значение». Так что извини, ты пишешь буквы, которые вроде как формируют слова, но их значение, как правило недостаточно точно определено, они требуют интерпретации, и поэтому я тебя не понимать. Жуткая ситуация, я понимаю, вроде пишем на одном языке, но неопределенность, черт возьми, интерпретация, е-мае, все портит. Как же быть? :D
www.dungeonworldsrd.com/classes/bard (я взял барда, а не паладина, потому что он по алфавиту первый; если хочешь — можно и паладина взять).
Ход барда:
Arcane Art
When you weave a performance into a basic spell, choose an ally and an effect:
— Heal 1d8 damage
— +1d4 forward to damage
— Their mind is shaken clear of one enchantment
— The next time someone successfully assists the target with aid, they get +2 instead of +1
Then roll+Cha.
✴ On a 10+, the ally gets the selected effect.
✴ On a 7-9, your spell still works, but you draw unwanted attention or your magic reverberates to other targets affecting them as well, GM’s choice.
Ты просто такие ходы воспринимаешь в парадигме разрешения задач (то есть как описывают ситуацию правила того же PF). Между тем, фактически такой ход делает следующее: когда бард пытается своей музыкой решить проблему из списка (поправить здоровье, увеличить боевую силу группы, снять чары), он создаёт рисковую ситуацию. На 10+ он преуспевает в своей цели, на 7-9 он получает дополнительную проблему (в сюжет вводится дополнительная сущность или связь с этим «нежелательным вниманием»), на 6- он не преуспевает (и ловит опыт, а ведущий делает свой ход). Счётчик проблем и конфликтов (который, кстати, описывается в AW и DW достаточно плотно) тут изменяется чётко — некоторую неопределённость вносит разве что возможность на 7-9 перенести магию на другую цель, которую ведущий может использовать для «сброса» (не увеличивать напряжение напрямую: в бою, к примеру, излечиться могут не враги партии впридачу к союзникам, но случайные свидетели). Но я специально не выбирал более чёткий пример, а взял первый попавшийся ход со структурой 10+\7-8\6- у первого по алфавиту класса.
Видишь ли, в DW (и AW) правила — это способ генерации сюжетной части, кто-то у нас тут описывал их так: это коробочка, куда мы складываем вводные, кидаем кости и выпадает структура сюжета. Описательная часть в рамках задач там не столь важна — кстати, это не везде в *W движке (сравни, например, с Ghost Lines (которые «Дороги духов» на русском), где, несмотря на *W движок, идеология как раз классическая). А вот AW\DW — это скорее вариант Mythic (который Mythic's GM Emulator — там, кстати, тоже очень чёткая формально система — со счётчиком хаоса и шансом того, что ответ на вопрос будет не просто «да\нет», а «да, но...», совершенно не зависящая от собственно задач, которые решаются в сцене). Область формального регулирования другая.
Да я тебе так скажу — нет у меня ни машины, ни прав (никогда не было и, скорее всего, никогда не будет: машина при моём образе жизни не нужна, а я всеми силами стараюсь избегать обзаведения вещами, которые мне не нужны). Другое дело, что правила тут — метафора, и говорить можно и без машины. Точно так же, как с любым законом (в правовом, а не физическом смысле).
И да, фраза оценочна и субъективна: именно потому, например, решения по ДТП выносят люди. Нет, были в истории чисто формальные кодексы — все эти средневековые принципы, когда показания дух свидетелей с хорошей репутацией считались аналогом явки с повинной, а показание доносчика под пыткой приравнивалось к половине признания обвиняемого, и от судьи требовалось только умение складывать дроби. Но я тебе, если хочешь, могу подробно разложить, что законы и уложения (в отличие от математических моделей) — это штуки, которые с одной стороны восходят именно к оформлению общего пожелания «будь хорошим водителем» в более удобной для проверки и пояснения форме, с другой — исключают по возможности толкование в промежуточных вопросах как источник неопределённости (тут, конечно, нужен ещё юрист, который пояснит, что там всё более сложно, чем кажется и тебе, и мне). Ты зря вот это вводишь «у слова 'мама' не совсем определенное значение». Давай по этой ветке обвинений я отвечу отдельным постом? Потому что заслуживает.
неверно по сути, хотя я понимаю ту мысль, которую ты хочешь донести. На самом деле же обилие правил не даёт обычно серьёзного выигрыша по предсказуемости и разграничению — оно, видимо, даёт большее поле для игры в поиск решения внутри правил (то есть набор головоломок, которые и формулируются, и решаются в игромеханических сущностях), но не ограничивает ведущего, потому что больше правил — больше толкований и уточнений по применимости частных моментов — простор для некоторых видов произвола падает (например, привлечения внешних соображений при наличии прописанных подсистем), а некоторых — растёт (тут будем использовать правила из блока А, тут из блока Б, тут рыбу заворачивали).
Хомяк, фу таким быть! (смайл). Так она играется у не понявшего принципов *W ведущего, который пытается узурпировать права (и, кстати, пассивных игроков). Просто *W не столько регулирует ситуацию в стиле «головоломка на старте, решайте, мы опишем вам эффект ваших заявок», сколько в каждый момент нагоняет количество угроз, чтобы участникам не было скучно. Если её применять не так — получается ой, да. Ну да если Pathfinder пытаться применять для генерирования сюжета — тоже будет ой.
Абсолютно то же самое я могу ответить тебе, и отвечу. Ты неправ. Правила делают игру более предсказуемой, и в хэви-рулз системах практически нет возможности «брать правила из блока А, а тут из блока Б», ты выдумываешь. Исключения, естественно бывают, но на примере Поцфиндера, к слову, я скажу, что если персонаж заявил желание куда-то залезть, то каждый раз эта заявка будет обрабатываться одним блоком правил — у Ведущего нет иного выбора.
Ну и опять мы скатываемся в «вы неправильно играете в нашу уникальную игру». Геометр, мы тут обсуждаем системы. Мы не обсуждаем, как тебе лично было весело по ней играть, когда все это делали правильно. Мы не обсуждаем опыт — я уверен мы найдем минимум 1 человека в интернете, который тебе скажет то, что ты сказал мне про ЗвездочкуВэ, но только про FATAL.
Внутри PF существует почти бесконечно много способов обработать заявку «залажу на стену» — не только с помощью таблиц сложности поверхности и навыка Climb. Хотя бы потому, что существуют способы дать модификаторы или применить иные умения (Ведущий может решать, применимо ли это), можно, например, карабкание наперегонки обрабатывать по chase rules, а можно как отдельные проверки, и так далее. Вопрос выбора между этими наборами правил, между легальностью тех или иных заявок, между применимостью тех или иных особенностей — всегда даёт ведущему простор не сильно меньший, чем полное отсутствие правил, просто в другой форме (в одном случае игрок может возмутиться сам по себе и воззвать к чему-то (альпинистскому опыту, например), в другом — ткнуть пальцем в свой блок правил и спросить, почему применяется не он; но и то, и другое происходит только если игрок возмущён, и первично именно это). Вопрос же этих допущений — что стоит делать, а что нет, насколько можно метаться между наборами по ходу игры, насколько стайл овер сабстенс или наоборот, кто больший эксперт в этом — Вася или Петя — это внешняя часть, не в правилах записанная, и упирается в то, как участники воспринимают игру (тут, кстати, играет роль привычка и ранние системы).
Точно так же, как описаны ключевые моменты игры в PF, так описаны и в *W. Про подход авторы писали много и с удовольствием (хотя не всегда ясно). Я всё-таки подозреваю всё сильнее и сильнее, что вопрос неприятия упирается во многом в привычки из пункта выше — можно получать удовольствие от другого, но вот зачастую тут примешивается и попытка воспринимать систему не так, как в подходе, на настроены её правила (я не то, чтобы идеализирую W-системы, если что).
1. Модификаторы. Модификаторы могут выдаваться в зависимости от обстоятельств, но опять же ограничены правилами и объявляются до броска, а не после.
2. Иные умения нельзя применить. Пожалуйста скажи мне, где в правилах разрешается использовать Knowledge или, например, Acrobatics для того, чтобы забраться на стену?
3. Про наперегонки — тут ты банально на ходу, чтобы поддержать свою позицию, выдумываешь сущность «карабкаться наперегонки». Модуль про Chases довольно четко написан в правилах и там указано когда его можно применять. При обычной заявке «я хочу перелезть через стену» ты не можешь его применить (к слову, даже если ты его применишь, чисто теоретически, ты ну никак не выкрутишься от использования скила Climb)
Итак. К чему это я. Я к тому, что как бы ты ни хотел, ты обязан по правилам сказать «Кидай на навык Climb с такой-то сложностью» — в случае успеха, ты вынужден позволить игроку сделать то, что написано в навыке Climb, в случае провала ты обязан следовать правилам оного же скила. Ты можешь конечно воспользоваться Rule 0, но в таком случае наш разговор не имеет вообще никакого смысла, т.к. не имеет отношения к своду правил как таковых.
Давай поясним. Я хочу тебе показать, что «свод правил как таковых», даже самых формальных, упирается в вопросы их применения группой на более высоком уровне, и они не сводятся к «правильно» и «неправильно», а имеют если не бесконечно много, то очень много вариантов.
Давай разберём пример с погонями, если хочешь. Поправь меня. Где у нас фиксируется то, что сцена погони не может возникнуть по ходу дела? Я не эксперт в PF, но кроме того, что уровне дизайна погоня требует prep. work я не увидел в PRD запретов. А это меняет блок правил, по которым оно обрабатывается (точно так же, как в D&D 4 отдельная проверка скилла и скилл челленджи были разными механизмами). Ты строго про «обычную заявку»? Придумать тебе жульнический метод сделать ситуацию стрессовой с обоснованиями для погони? Это, конечно, будет игромеханческим уродцем в духе билдов землеубийцы, но ведь в восприятии тобой таких билдов будет использоваться внешнее мнение о применимости буквы правил к ситуации?
Далее, что касается Acrobatics — ну давай тебе покажу пример: High Jump относится к Acrobatics, верно? Потому если игрок скажет «я хочу взобраться на эту стену, для чего сперва запрыгиваю вот на этот выступ, потом прыгаю и хватаюсь за ту горгулью, а потом...» Acrobatics можно будет применить? Ты мне можешь сказать, что это другая заявка, конечно, но вот фокус в том, что в реальном процессе их не так-то просто разделить!
А число этих обстоятельств стремится к бесконечности, и набор модификаторов — гайдлайны, а не исчерпывающий список, и влияние ведущего на интерпретацию очень велико (причём если мы идём «от заявки» — то есть сперва описывается действие, потом ведущий думает, как его оцифровать, а не сперва сущность игромеханики, а ведущий думает, как её описать, то это влияние важно: оно может означать разницу между возможной и невозможной попыткой!). У меня фантазия, к примеру, похуже чем у Ванталы, но я почти уверен: дай мне час времени на изучение правил, и я дам тебе не менее десятка разных моментов, которые упрутся в толковании применимости в мнение ведущего, и будут достаточно радикально изменять шансы на успех заявки. Давай я сформулирую тезис в такой форме: если ведущий и игрок хорошо знают систему, то количество вариантов подключения дополнительных моментов, влияющих на взбирание по стене, будет не слишком сильно отличаться от количества аргументов, которые может привести игрок в ситуации с чистой словеской. Уйдут нецифруемые системой варианты, но придёт тысяча и один способ сжульничать с системными сущностями.
Я не утверждаю, заметь, что это имеет место в реальных играх в сколько-то значимом числе случаев — но реальная практика вообще особый вопрос, она и в словесках не разваливается по куче причин, которые не связаны с обсуждаемой формальностью.
Я ведь даже не понимаю, чего ты добьешься тем, что переведешь обычную заявку (я забираюсь на стену) в категорию Chases? Ты наивно полагаешь, что что-то принципиально изменится? Ну так я тебе скажу, что ничего не изменится. Для того, чтобы залесть на стену тебе все еще придется побить все ту же сложность на Climb, что и раньше.
Вот что бывает, когда мало system mastery. Ну давай разберем эту другую заявку. Прыгаешь до уступа? Сначала чек акробатики, чтобы запрыгнуть на уступ. У тебя есть разбег, допустим есть. Сложность определяется жестко — 4 за каждый фут высоты. Не 5, не 6, не 3, а именно 4 (Ведущий не может ни на что повлиять). Запрыгнул целиком ногами на уступ?
Запрыгнул ногами. Тут же кидай снова на Акробатику, согласно размерам уступа. Опять никакой двойной трактовки. Уступ меньше 2 дюймов, значит такая-то сложность, от 2 до 6 — другая.
Не запрыгнул. Будь добр кидай сначала Reflex DC 20, затем на Climb DC 15, согласно табличке, потому что ты подтягиваешься на руках.
Снова прыгаешь теперь на гаргулью? да ну ни вапрос, но теперь у тебя нет разбега, значит сложность 8 за каждые 1 фут прыжка в высоту. И так далее.
Что ты хотел доказать этим примером? Заявка «я карабкаюсь» обрабатывается через Climb, «я прыгаю» через Acrobatics. Попытка доказать, что заявку «я карабкаюсь» можно обработать через Acrobatics у тебя провалилась.
Этих т.н. гайдлайнов вполне достаточно для того, чтобы ограничить левую пятку Ведущего, а значимость допустимых -2 / +2 модификаторов, которые может назначить ГМ, ты слишком переоцениваешь.
Вот пример: я всего раз играл в PF достаточно долго (более пяти уровней прогресса). И этот единственный персонаж у меня был с не то трейтом, не то фитом относительно Дезны (могу поднять) — там было что-то про сны, которые, если обстоятельства соответствуют, раз в день давали переброс. Вот насколько ситуация соответствует — толкование мастера. И я уверен, что таких вот «размытых правил», требующих толкования, в PF вагоны, а выкинь свободу из них — она превратится в компьютерную игру.
Ты другое описываешь. Однозначность разрешения заявки (даже если бы она была — я не уверен и в этом!) не даёт однозначности трактовки. Вот видишь — у тебя уже «вскарабкиваюсь» стало строго «лезу по», а не «прыгаю в процессе», что вообще-то начинается толкованием.
Эту твою мысль я понял. Но вот тебе встречный тезис — таких систем не существует вовсе вне ситуаций с жёстким списком выборов (комьютерные игры, книги-игры и пр). Потому что НРИ как минимум по одному из определений — игры, где воображаемые обстоятельства влияют на список возможных действий.
Ситуация, когда головоломка решается только игромеханически — понятные ситуации, я понимаю, что ты хочешь сказать (и даже верю, что в этом прогресс систем велик). Но они строятся на базе желания игроков решать их так. На соглашении. По-моему — всегда (ну или слабой фантазии игроков, но это вырожденный случай).
Я все еще не понимаю, чем конкретно правила по погоням помогут тебе изменить остальные правила. :3
Да, это конечно же определяет в данном случае ДМ, но мякотка в том, что «включение» режима погони не меняет правила, а дополняет их.
Да, именно это правило с точки зрения системы — плохое. :3 Делает ли наличие этого правила всю систему плохой — нет, потому что в системе достаточно жестких правил. :3 Ну а то, что любая система НРИ состоит из баланса между MTP и правилами — ничего нового ты мне не сказал, я в оригинальном посте это указал, что не бывает систем, которые правилами регламентируют все.
Не жонглируй словами. Никакой трактовки тут нет. Лезу/карабкаюсь — это строго «I climb». Прыгаю — это строго «I jump». Будешь продолжать разговор в таком ключе, то мы тут же и закончим, я не хочу скатиться в некроз-стайл спор про «а ты знаешь, значение слова 'мама' вообще-то неоднозначно».
Таких систем полно. ЖУРПС, ПФ, ДнД, ВХ40КРПГ. Везде, где бросок против фиксированной заранее сложности может привести к строго детерминированным результатам, а не является вопросом пост-бросковой фантазии Ведущего в стиле «Хм, ты попал по этому гоблину, но ты… хм… щас придумаю, секунду… поскользнулся и сломал руку, да. Все так и было».
Я, конечно, верю, что ты не лукавишь, но просто сейчас в полемике не заметил разницу между «в жёстко определённой ситуации всё однозначно» и «всегда всё однозначно». Я же как попугай твержу — жёстко определённой ситуация не бывает, пока участники с этим не согласились, и порог уточнений и возможного несогласия — он не системой задаётся, а группой. И принятыми в ней нормами толкований правил, и нормами трактовки вот в таком ключе: и кучей чего ещё…
О! Вот! Замечательно, вот он корень наших разногласий. Я хочу лишь поправить — в принципе не бывает систем, которые правилами могут регламентировать хоть что-то, хотя они могут регламентировать (и очень жёстко) внутренние игры, когда у участников действует явное или негласное соглашение к правилам относиться в этом ключе и общие представления о том, какого порядка дополнения к ситуации можно вводить, а какие — нарушения спортивного духа. То есть есть отдельно то, что ты называешь MTP в неподготовленных ситуациях, а есть ещё уровень соглашения, который тоже писаными правилами не регулируется (как минимум, в известных мне системах) и, похоже, не может — то есть он тоже MTP, подозреваю, по твоей классификации, но другое MТP.
Я не хочу цепляться к краскам, но ты должен понять, что:
1. в правилах нет ни фишек, ни способностей, ни других элементов, которые включаются только при Chase. Это не 4 редакция ДнД, где была странная подсистема скилл челленжей, в ПФ ни одной такой системы нет.
2. поэтому независимо от того, есть этот режим или нет, нейтральный наблюдатель увидит точно такую же картинку, как без этого режима. а вот игроки увидят, как ДМ парится с какими-то лишними бумажками, на которых будет указано «что будет после той самой стены»
Ладно, на этом можно разговор закончить, я предупреждал.
Опять-таки — это всё не спора ради. Не хочешь — не продолжай.
Таким образом если в книге не правила, а рекомендации и принципы, то тогда игровые сессии по ней становятся тотальной отсебятиной. А вот в случае божественного Поцфиндера, несоответствий правилам там будет лишь некоторый процент. Таким образом можно оценивать и уровень трушности ведущего.
в этой системе каждый конфликт резолюшн требует решения Ведущего? если да, значит правила по конфликт резолюшену в ней плохие. если конфликт резолюшн можно обработать без Ведущего — то значит нормальные.
P.S. все-таки надо дополнительно оговорить, что степень того, насколько «плохи» правила конфликт резолюшена бывает разная. :3
типичный пример прям уж конфликт, так конфликт резолюшена. два персонажа наперегонки хотят схватить бутылку водки со стола. кто же первый? вот тебе конфликт. зарезолюшень мне его, система :D
Нет, Кейт. Терминологически — вы тут случайно слили воедино две вещи. Разрешение задач — это когда правила регулируют исход сцены по описанию действий, а не по намерениям участников. И однозначность (спортивность) разрешения спорной (конфликтной) ситуации — что отдельная сущность, которая нужна в случае, если воспринимать игровой процесс определённым способом — вот условия головоломки, решайте.
Этот подход, который описан выше, может быть и в играх с разрешением конфликтов по ссылке радагастопедии: к каким промежуточным целям должен стремиться Гамлет и какими вопросами терзаться, чтобы в конце пьесы сбежать живым, здоровым, с Офелией (политкорректный вариант — Розенкранцем) и золотым запасом Дании, а не валяться на сцене трупом? Решить в пять ходов, начинает игрок за Клавдия.
А вот и Дэкк подключился незримо :D
*Выключил тему кармы*
Ей богу, лучше бы это камра была бы :D
Мои выводы и вопросы по этой изумительной фразе.
а) Идеальная система эмулирует реальность с точностью и подробностью в 100%. Всё что ниже — не идеально. Следовательно, чем меньше формализует и менее точно эмулирует реальность система — тем она дальше от идеала. Прямой вывод — словески более далеки от идеала, чем «тяжелые системы».
Прим. Лазаря: Даже не считая того, что понятие «идеальной системы» мне очень-очень не нравится, это умилительно похоже на такой ролевой расизм. Спасибо!
2)Шахматы и Контр-страйк 100% (99%?) эмулирует заданную (необходимую для игры) реальность, но никак не помогает сделать её ролевой. Я не прав?
Ибо, как уже сказали, правила игры не позволяют влиять на нее действиями не заданными в правилах.
ИМХО, нечестно!
Я реально без предъяв это говорю, но: а разве это не есть презрительность к словескам?
далее…
Den пишет:
Вот к характеру, наверно да. Но складу ума? Можно пояснить?
Нет.
— правильно я понимаю, что в настольной ролевой игре, можно и не отыгрывать роль и от этого она не оскуднеет, по твоей версии?
Формирует ли у игрока длительная игра в словеску/тяжелая система особый стиль игры, который будет мешать играть в тяжелую систему / словеску в будущем?
Сама по себе игра — не наблюдал такого. Наблюдал обратное. Когда мастер, долго игравший по словескам, перепрыгивает на игру по системам и забывает словески как страшный сон. Потому что у него не было иной причины играть по словеске, кроме отсутствия знакомства с подходящими ему играми.
При этом привычки осознанные и вопросы знания правил — это одно. А вот привычки и классификация неосознаваемая — это другое, и оно может выскакивать неожиданно.
Этот барьер не абсолютный и на фоне многого другого может вообще быть не значим. Но вот в форме оно оказывает влияние я бы под ним подписался.
И всё же, это понятно. Многие вещи оказывают влияние. Вопрос — есть ли в этом конкурируюий фактор? Есть ли эффект влияющий столь существенно, что изменяет поведенческие формы настолько, что противоположный вариант игры становится затруднительным?
Направление действий, как мне кажется: надо взять и выделить несколько рабочих вариантов восприятия игры. Посмотреть несостыковки. Выписать конфликтные ситуации.
Пример со старого МРИ ещё. Обсуждение куска из Седьмого моря.
"(ведущий): — В это время дня площадь почти пуста. Ты видишь только старого нищего в лохмотьях, сидящего у стены.
(игрок): — Ба, да это же… Боже, это мой учитель фехтования! Бегу узнать, что же со стариком случилось?!"
Вопрос: является ли это легальной заявкой? Очевидно, что есть игры, где да, и есть где нет совершенно. Где-то такая узурпация прав по введению сущностей в сюжет — кошмар, за такое на гильотину, где-то — вообще плоть и кровь процесса. Я вот взгляды на это поменял за годы
холиваровпрактики. Составить лист, раздать людям, посмотреть. Пример не идеальный, но, думаю, метод иллюстрирует.Если уж совсем делать нечего — результаты обработать математически, благо это давным-давно разработанные темы (кластерный анализ, корреляционный анализ и иже с ними), чтобы говорить «тут есть связь с девяностосемипроцентной доверительной вероятностью» (см. последний Оглаф; ценность примерно такая же).
А чё так можно было!?
Я тоже стал очень спокойно относиться к Ибо если это очень плохо для игры, я сделаю так, что персонаж поймет что ошибся, но это даст ему еще одну идею/зацепку/контакт. А если у меня нет особых притязаний на нищего — это потенциальная завязка для сюжета.
Не знаю откуда это во мне взялось, то ли из словесок, то ли из микроскопа, но я стараюсь придерживаться принципа, что все что было озвучено — случилось. И не важно, если это ломает чью-то задумку, хоть бы и мою.
Ну или если игрок очень дорожит ситуацией, и готов идти на бешенные уступки Мастеру в угоду сюжету/игре.
Занятно, спасибо.
Еще может быть ситуация, когда игроки начинают давать заявки в шутку или на эмоциях… Ну типа
«Он залез в мою сумку! Нож ему в спину!»- по отношению к другому игроку…
Ну постарайтесь ответить на вопрос. Теоретически.
Вероятно да, если играть исключительно в одном «жанре», то влияние — вероятно будет очевидным. Если длительность — не подразумивает исключительность, то вовсе не обязательно. Напротив, разносторонний опыт может положительно сказаться на игру в любых жанрах.
Могу привести простой пример от себя. Сразу оговорюсь, в чисто словески я играю исключительно онлайн в текстовом формате. Но этот опыт помогает мне, в том числе, учится отыгрывать свои роли за столом(и не только, на полигонки тоже влияет). В то же время, да, играя в чисто словески, мне часто не хватает системы и некоторых уровней формализации. Способов разрешения конфликта или проверки какого-то действия. Грубо говоря, чисто словесные бои, как правило, приводят меня в ступор. Поэтому, предпочитаю их избегать в играх, не имеющих адекватных способов их разрешения.
Разумеется, сплошь и рядом бывает так, что игра по системе А формирует определённые привычки, в том числе такие, которые мешают играть по системе Б и получать от неё удовольствие. Но как мне кажется, в основном это связано не с простотой/сложностью, а с совершенно другими вещами.
Особенно про это
А тем временем, моя камра начинает медленно таять :) Небось Мелифаро постарался :D
Мы недавно так эксперементировали по мотивам Фолаута. Я говорил мною придуманный факт из истории одного из формируемых персонажей, затем задавал вопрос относительно этого факта. Игрок отвечал мыслями персонажа. Потом я переходил к следующему. После десятка вопросов и ответов с каждого игрока я объяснил вводную ситуацию и сказал, что теперь вы действуете как эти персонажи. Далее расследовали ситуацию про то как вирус попал в убежище и про заговор руководства. Никаких бросков и чарников. Единственное правило, ты либо соглашаешься с ведущим, либо выбываешь из «игры».
Так каким образом подобная незамысловатая словеска могла мне помочь лучше понять как работают мои любимые тяжёлые системы?
Вероятно по тем словескам, где распределение прав игроков и ведущего несколько отличается от описанного выше. Впрочем, так или иначе, приступая к такому процессу изначально со скепсисом — пользы наверняка не будет. Ровно то же самое касается изучение каких-то систем, например. Изначальная позиция многое определяет. Если человек не готов к чему-то новому, то он это и не воспримет.
Ну так квинтессенция МТР же. Всё происходит так как захотел ведущий. В большинстве игр «последнее слово за ведущим» — это и так основа.
Не, скепсиса не было. Так получилось, что я остановился у друзей и меня попросили водить. С электронными дайсами я париться не хотел (компьютер в зал переставлять неудобно), обычных с собой не было, вот и договорились на словеску ваншотом (тем более идею подобного модуля по Фолауту я уже обкатывал ранее). Общие впечатления всё равно сумбурные. Главным образом за счёт того, что очень странно решать всё в критические моменты, не опираясь на какие-либо статы и рандом. Потерялась такая важная штука, как игровой азарт. Второй момент, игроки могут свободно обойти формируемый сюжетный конфликт или же сделать его в разы проще. Например, игрок за Келли, указала что спала со смотрителем, и в дальнейшем использовала это как рычаг для шантажа. По сути во время бунта, ничто не мешало кому-то из игроков сказать, что он припрятал кольт у себя в комнате и это бы было не очень хорошо для истории. По этой причине и нужно то самое единственное правило, что ведущий разруливает. Хотя в большинстве ситуаций работает «да, но...», иногда нужно твёрдое «нет».
А вообще, я тут подумал… В такой ситуации, как ты описал, я бы наверное с импровизировал, сделав по быстрому систему на коленках, на базе дайспула. Только вместо дайсов взял бы монетки :)
Ну т.е. грубо говоря, представим себе пуловую систему, на d6, где 4,5,6 — успехи. Это 1/2. Т.е. в данном случае, если нет взрывов на 6 и какой-то доп механики на 1, прекрасно симулируются орлом и решкой ;)
В классических системах ты либо out of character, с заявками на действия, либо в отыгрыше.
В словеске к этому добавлялось массивное создание контента игроками в ходе игры, то есть разделение с игроками функций классического ведущего. Отсюда добавочный формат.
В целом выходит так: значительная часть моих знакомых по ролевым, включая меня самого, не любит выполнять функции ведущего, когда играет. Аналогия примерно такая — играть — кататься на саночках. Водить — саночки возить, фан на любителя. Если смешать одно с другим 50 на 50 в игровом процессе, то удовольствие для нас будет анулировано, так как невозможно сидеть на саночках и везти самого себя (ну или вчетвером сесть на общие санки и везти друг-друга сразу). Это примерно как играть совсем без ведущего, в этом случае всё становится совместной работой по написанию фанфика. А я в ролевые не работать иду, а развлекаться. Водить мне интересно только потому что эдакий инженерно-архитекторский фан, получаемый от создания игровых взаимодействий, перевешивает затраты на выполняемою мною работу (тянуть саночки с игроками). К слову в словеске по Фолычу той, я не получил требуемого мне уровня фана, но и энергии я почти не затратил. На выходе — пустое время препровождение, которое оправдывается только тем что игрокам (2 друга и хороший знакомый — самые нетребовательные и неопытные в ролевом плане ребята из тех кого я знаю) понравилось больше чем мне.
потому что там прав тот, кто громче кричит. При этом игры вида «решения за мир принимает мастер, но может советоваться с игроком относительно курса приключений» играла без проблем. Для меня, например, крайне важно не знать в точности, что будет дальше. Я предлагаю мастеру несколько вариантов на выбор — он выбирает и описывает, расставляет акценты, вносит свое видение, и это норм. А когда решают совместно, то, по моему опыту, все либо превращается в срач, либо у меня пропадает интерес к дальнейшему: не, ну какой смысл играть, если я точно знаю, что будет дальше? Мне самой фанфики интереснее писать, потому что там я не знаю, что будет дальше)) только предполагаю, планирую, а на деле выходит по-разному.По мне так, наоборот. То что получается — обычно очень оригинально и здорово! Собственно в этом и есть основная фишка микроскопа. Там нельзя реализовать личную идею. Она будет заметно модифицирована другими игроками. И на выходе получается намного интереснее и оригинальнее, чем если бы это выдумывал один человек. Именно благодаря противостоянию игроков в Микроскопе — он выходит такой здоровский! А миры которые остаются после, хочется водить х)
А, ну каждому свое))) Я не против. :)
Но как бы я и без этого уже почти два года играю в словески на форумах, и мне нравится. И никогда не знаю, чем все закончится :)
Я играла и водила в основном «словески с кубиком», т.е. примерно так же, как если бы была «тяжелая система», только вместо нее очень облегченная версия и используется, только когда очень надо. Я вообще не поклонница бросать кубы в очевидных ситуациях. (Мне как-то говорили, что в «тяжелые системы» надо играть так же, но я этого на практике не видела. Возможно, мне не везло или просто не сошлась во взглядах с мастерами.)
Для себя скорее… ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A3%D0%BD%D0%B8%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%81
В плане словесок — пробовал играть по Максу Фраю, Джуфина Халли. Зарекся играть каноничных персонажей, даже любимых. Да, что бы получить эту роль, мне пришлось пройти собеседование и написать историю на пару вордовых страниц. Но после пары дюжин постов — понял — не нравится и напрягает. А как ты верно подметил выше — игра — это не работа.
Провести короткую словеску вполне можно — могу и провести, и поиграть. Но на длительной перспективе — мне хочется спасительных цифр.
1.В чем разница между словеской/легкой системой/системой?
В доверии к мастеру.
«Система» позволяет с любым ДМ-ом играть примерно одинаково (есть рулбуки, где английским по белому написано, как надо). Т.е., менять группы можно легко: не понравился мастер — послал всех в лес и не пришел на следующую сессию.
«Словеска» и «легкая система» очень зависят от ДМ-а… но в той же мере зависят и от игроков. Здесь нужно уметь находить общий язык, общий подход к трактовке достаточно абстрактных правил.
Но абстрактность правил позволяет применять их к очень разным ситуациям. Уместность применения — вопрос мастерства.
… Вместе с тем, несомненный плюс «Системы» в том, что ввести новичка (знакомого с «Системой») в группу проще: есть «общий язык», не зависящий от.
2. К чему относится пример DarkArchon ?
К системам, где исход не связан напрямую с ТТХ героев. Есть «внешние обстоятельства» (в лице кубиков и фантазии ДМ-а), которые сильнее самого сильного.
Вместе с тем, в хорошей системе такого рода результат броска не напрямую влияет на персонажей. Он создает для него трудности, которые можно преодолеть. Или не преодолеть, да. Но в этом и драма: нет пути, кроме того, который мы выбираем.
3. В чем плюсы каждого из этих понятий? Есть ли между ними конфликт?
У понятий нет плюсов или минусов. Это факты. Считай, камни: можно дом сложить из тысяч разных, можно кому-нибудь голову проломить одним-единственным.
4. Почему люди так негативно относятся к понятию «словеска»?
Ситуация потери контроля. Классическая для психологии.
Известный тест: стоя к человеку (людям) спиной, упасть назад. Полностью довериться. Цена ошибки — удар затылком об пол (или копчиком — не многим приятней).
Когда этот тест проводят на психотренингах, это особенно интересно: «ловящих» в присутствии «падающего» инструктируют, что надо поймать. Да и здравый смысл подсказывает (и инстинкты): не дать упасть затылком об пол.
Но — упасть решается не каждый.
5. Можно ли обсудить эту тему, без упоминания и примеров из GURPS? :-)
Можно. Семинар же не о том :)
На самом деле все эти термины — оксюмороны, так как словеска, например, это тоже система, основанная исключительно на решениях мастера (реже всей игровой группы) по поводу внутриигровых событий. Я привык разделять эти понятия по объему и структурированности правил, представленных объективно.
Есть предположение, что DarkArchon описал что-то близкое к словеске, вероятно, оно должно быть очень похоже на семейство систем *W.
Могу посоветовать читнуть забытый тред вконтача: vk.com/topic-4534_25675135, ты увидишь, что плюсы и минусы этих понятий для каждого человека свои. Конфликты тоже, кстати, могут возникать по совершенно разным причинам.
Существует поверье, что любая формализация правил лучше, чем ее отсутствие. Собственно, прекрасная аналогия с доверием была упомянута выше. Недоверие, связанное с облегчением используемой механики и откупом каких-то событий на здравый смысл одного человека, — весьма интересная тема.
Легко.
Вот эта маленькая черточка над последней буквой — это буква «р», и звучит она перед лигатурой प्स.
1. В чем разница между словеской/легкой системой/системой?
Как я уже писал в одной из недавних тем. Можно выделить шкалу от 0 до 100: на 0 будет полное отсутствие формальных правил, на 100 будут только формальные правила. Если посмотреть на эту шкалу, то получается, что словески находятся в 0 (формальных правил здесь нет, работает только соц договор внутри группы), а в 100 расположены бордгеймы и варгеймы (игровой процесс полностью формализован). Все многообразие НРИ же разбросано по шкале от 1 до 99. Причем чем выше по шкале лежит ролевая система, тем более она формализована. Конечно здесь есть сложный нюанс — во многих системах существуют очень подробные правила для одних аспектов игры (например для боя), но на другие аспекты описаны много хуже (например применение этикета). Но это уже вопрос на чем именно фокусируется та или иная игра. В любом случае, мы можем более-менее оценить насколько система формальна. И соответственно, менее формальные системы («легкие») будут находится где-то от 1 до 50, в то время как болеее формальные («тяжелые») с 51 до 99.
Но это ничего не говорит о том, что какие-то системы лучше других вообще. Но они могут быть лучше других в какой-то нише. Т.е. говоря о том, что система Х очень хорошая, нужно держать в голове в какой именно нише.
И еще пара слов о популярности. У меня есть серьезыне подозрения, что как аудитория словесок (Джек явно уже упоминал про тысячи форумных игроков), так и аудитория варгеймов и бордгеймов, превосходят аудиторию все возможных НРИ даже по отдельности.
На мой взгляд, словеска характерна тем, что формальные правила разрешения ситуаций мастер не сообщает игрокам, но сам ими руководствуется. То есть игрокам не обязательно (а может быть даже и нежелательно) знать эти правила, им достаточно доверять мастеру.
По сути, разница вот в чем: принимают ли игроки участие в игромеханических расчетах или нет? Нужно ли игрокам изучать правила разрешения (резолва) ситуаций или это задача мастера, а их задача — игра.
Да ладно, это же не взаимоисключающие друг друга предпочтения. У нас куча человек, собиравшихся в клубе на водилку, во время ожидания или перерывов резалась в МТГ или Манчкина. + у всех популярных варгеймов (кроме Dystopian Wars\Legions, вроде) есть свои рпгшки. + многие компании выпускают бордгеймы во вселенной какой-нибудь водилки (Thunderstone у Нуменерушки, карточный Поцфайндер). Короче, я б не сказал что аудитория поклонников настольных игр принципиально разделена на несколько лагерей, где любители НРИ в меньшинстве.
всех спасаетспокойно, без агрессии, раскладывает все по полочкам. Огромное спасибо ему за это! Почаще бы так)Мне кажется, некоторые (те, кто относятся негативно) неправильно понимают этот термин.
Словеска часто противопоставляется системам с четко прописанными правилами, причем противопоставление может доходить до абсурда и абсолюта: «словеска — это игра совсем без правил».
Надо отметить, такое абсолютистское противопоставление небезосновательно. Я сталкивался с мастерами, у которых ледяной дракон в первом раунде дышит холодом, а во третьем — огнем. Аргументация? «Я так вижу!». Вот тут действительно — левая пятка захотела и законы мира произвольно и непредсказуемо изменились.
Произвольное и непредсказуемое изменение законов мира (сюжета/событий) — это худшее, что может быть для меня-как-игрока.
Но ведь есть и хорошие примеры словесок! :)