Более того на официальных форумах есть люди, не использующие также ничего, а определяющие все расстояния на столе на глаз (без линеек, без шаблонов).
Суть поста была не в том, что машина «сжимается» (это только одна проблема, вылезающая из нашей российской локализации), а в том, что это странно, что она вообще прошла к нам в российский сегмент.
А также неточность правила «Прыжок в укрытие». Я подозреваю, что если копнуть глубже, можно будет найти ещё интересных различий в механике русской ДА и оригинальной SaWo.
Это я к тому, что в самом посте, а также потом много раз в комментариях я писал каждому отдельно, что мешать играть подобный подход в локализации продукта вам не будет. Вы с долей здравого смысла всё осилите «превозмочь», другое дело, что это неточности перевода как факт.
Кстати, тоже вот не понял, причём тут машина в опросе. Если главный вопрос в том, что перевод не оригинальный. Причём как оказалось не только в клетках, рождающих проблему с машиной, с шаблонами взрыва, с шаблонами огнемётами (со всеми шаблонами, т.к. они не рассчитаны на клетку изначально).
Но и с такими мелкими правилами как «Прыжок в укрытие», где в оригинале говорится, что «упрыгать» можно от АоЕ атаки бросаемой во врага типа гранаты или от артиллерийского огня. А в русской версии правил такого нет. И т.д. по тексту.
Опрос не корректен. К тому же +16 человек под постом высказали своё мнение, -6 также, 11 воздержались. :D
Тут просто довольно долго неявно идёт фоном тезис, что мол правила wargame — это хорошо, а сетка (гексовая или квадратная) — плохо, как отход от них.
Это ошибка. Такого тезиса нет. Есть тезис «В правилах Savage Worlds Deluxe edition написано использовать как в правилах wargame, а в ДА как клетку. Хорошо это или плохо, решать вам».
Ну вот и каждый решает для себя сам. Кому-то это важно, кому-то нет. И т.д. и т.п.
Если брать то обсуждение про разные варианты применения поля, то окажется, что живая система и сложившееся вокруг неё сообщество действует сильно по-разному, не трепеща относительно этой буквы.
Такое положение дел в любой системе в силу того, что группы договариваются/понимают/читают правила игры по-разному.
Savage Worlds пережила какое-то количество редакций. И по-сути ничего существенного в правилах о броске кубиков и о измерениях не поменяла с начальных своих этапов (поправьте тут, если не прав с историей Savage Worlds у меня пробел).
Подозреваю, что автор игры не затворник, раз с ним переписываются и договариваются о чём-то. Он постоянно собирает feedback и т.п.
Почему тогда эту общую для всех игроков практику не закрепили? Поэтому в начале поста и спрашивалось про мотивацию локализаторов и автора, одобрившего такой перевод.
Лично я могу только догадываться о причинах и мотивах. Но я не так сильно заинтересован, чтобы это выяснять.
И ты прав. Факт разницы на лицо. Наглядным образом об этом говорят шаблоны на страницах правил.
Также есть правило «Прыжок в укрытие», имеющее как выяснилось в обсуждении ниже разный wording в Savage Worlds и ДА опять же.
это ведь тоже артефакт сетки, если принимать умолчание, что всё на чертеже точно?
Да, разумеется. К тому же, на гексоганальной сетки тяжело пройти под 45° на первой же клетке. Как факт. Ещё раз повторюсь много разных нюансов и сложностей возникает с клетками.
Не даёт ли одобрение такого варианта правообладателем превращение его в допустимый вариант?
Судя по том, что одобрение-таки дали со всеми вытекающими, но правила вообще никак не меняла, несмотря на эти вытекающие проблемы. Да как угодно. Одобрить можно всё как хочешь.
Вообще, является ли система SW де-факто достаточно непротиворечивой или охватывает некоторый набор допустимых вариантов даже без локализаций?
Как бы у системы есть свои недоработки. К примеру, нелогичность бросков кубика. Для некоторых это терпимо и с этим можно примериться.
Локализация же добавляет к тому списку ещё некоторый список недоработок, увеличивая тем самым их общее число. Зачем это делать?
Или ты хочешь сказать, что в случае, если в игру заложены недоработки авторами игры, то мы имеем какое-то (моральное, этическое, юридическое) право на изменение оригинала, добавляя в него ещё некоторое количество недоработок по своему желанию?
Или магия (Magery) идёт с Addicition'ом на места с Маной вместе и появляется через некоторое время Dependency (Pure Mana), которую можно найти только на таких стыках ленд лайнов магии, это для того, чтобы маги были намного жёстче и неиспользование магии не унимало их желания захватить такой ленд лайн, а захват был равен выбору между смертью и жизнью (либо захватываешь, либо нет), чтобы битвы были максимально жестоки и кровопролитны. >:)
А магию сделать сродни погоде. Кидать 3d6 и на этой зоне много маны, а на этой мало. Через пару часов ситуация меняется или в «самый ответственный момент».
ты говоришь про дюймовую сетку и приводишь в пример обсуждение hex vs рулетка.
Где я там говорил про дюймовую сетку? Я лишь сказал, что большинство использует hex-grid, другая половина описывает использование free измерения (рулеткой).
Там ещё был комментарий в треде о том, что человек использует вообще мат только для того, чтобы нарисовать на нём расположение объектов, не более.
А в сеточных вариантах такое есть всегда — это достаточно нормально. В GURPS, скажем, про который мимоходом говорилось про «отсутствие ощутимой проблемы» такое есть на гексовой сетке. Смотри:
А теперь посмотри внимательно. По правилам GURPS человек стоял к стенке боком. Он не может закончить ход, смотря на диагональ.
Я уже писал, что любая клетка несовершенна. Бывают случаи, когда два крайних персонажа сталкиваясь в бою парами в одном коридоре не могут атаковать друг друга.
Я говорил, что проблем много, не только эта.
Суть изначально в том, что таких проблем не было в SaWo. Она была искусственно введена локализаторами.
Идея возникла, что магу можно было бы восстанавливать последствия старения на пересечениях ленд лайнов магии из GURPS Magic. Поэтому ещё более выгодно посидеть в таком месте силы.
Ну как минимум у вас будут разночтения, к примеру, с правилом по «Прыжку в укрытие». Возможно, понимание некоторых правил. Я не уверен.
Что изменится от того, что ты для себя это решил?
Ничего. Всё это только потому, что меня обвинили в том, что я не могу обсуждать данные неточности на публике. До этого это я всё держал в так называемых «кулуарах».
Но должен разочаровать. Это правило не работает с минами. В оригинальных правилах (не в русских опять), примеры указывают, что это правило работает со снарядами, типа, гранаты или артиллерии.
Бродяга, вообще-то «прыжок в укрытие» от шаблона подразумевает, что персонаж может в качестве ответного хода отпрыгнуть за пределы шаблона. По барабану куда по клеткам, главное, что за пределы.
А поскольку это происходит не в твой ход, то и твоя скорость не учитывается.
А этот пример ещё более чудесный. Потенциально, это правило может дать возможность достичь скорости света по правилам ДА на минном поле. :D
Какую грань? Тебе не фатально, ок. Что я тебе должен на это сказать?
2. Это настолько принципиально важно, можешь ли лично ты назвать ДА — оригинальными правилами?
ДА — это одно, SaWo другое.
«И вот мои 100 комментариев о том, как мне это безразлично!»
Мне безразлична субъективная оценка правил, какие-то неточности перевода и т.д. Но обсуждение самой механики и объяснения почему всё именно так, да, занимает много постов почему-то.
Во много потому, что все пытаются почему-то узнать именно мою субъективную оценку. А потом доказать, что это всё не важно. И это занимает большую часть постов в обсуждении этого ролевого варгейма. Но какая разница? Это всё данность, это факты.
Значимость каждой из двух указанных двух «весёлостей» системы определяет каждый отдельный человек для себя.
Для тебя стремится к нулю оба аргумента, есть люди, для которых броски важнее 1,5 диагонального движения. Для третьих наоборот. Движение важнее, чем броски кубиков.
Каждому своё. Я писал в начале поста, что для игры по ДА в кругу друзей всё это будет не важно. Я тут обсуждаю только систему, а не субъективную оценку данных фактов.
Единственное, что мне не очень нравится с одной стороны, а с другой стороны абсолютно всё равно — так это адаптация под российского пользователя, который не сможет дюймовую линейку купить, не поймёт, что такое дюйм и не сможет поиграть из-за этого, так как сложно всё это понимать.
То есть ДА — это уже не оригинальные правила.
А значимость ситуаций, значимость отношения к броскам и др. мне всё равно. Оставлю это на суждение каждого отдельного человека.
Дйюм — уже 40 лет как универсально обозначение в хобби в Америке.
Вот тут на официальном форуме есть темка за 2007, где люди обсуждают использование сетки (шестигранной) для проведения тактических боёв, но как видишь, большинство говорит, что используют вовсе hex-grid для игры. А другая половина, но уже в комментариях, говорят, что предпочитают не использовать сетку вообще. Некоторые на глаз вообще меряют.
Некоторые такие battle-mat'ы используются для того, чтобы просто на них рисовать что-то, но все измерения проводятся в свободной форме.
Тем не менее большинство за гексоганальную клетку.
Про квадратную клетку я что-то найти пока не могу.
Прости, Хомяк, я всё ещё в игноре, поэтому отвечу не тебе, отвечая тебе. :D
У нас тут настолка, поэтому дюймы, а не ярды.
Да, но строка продолжается словами: «Поэтому все измерения даны в дюймах (а не в ярдах, или каких-либо других единицах измерения).
А правила (что подтверждается наличием шаблонов в конце страницы) рассчитаны на точные измерения и точные правила.
Клетки, к сведению, имеют некоторые погрешности, продемонстрированные в посте выше. К примеру, та же диагональ клетки будет равна √2 (1,4142...). Использование клетки — это не точные измерения. К тому же правил под использование клетки нет.
Хомяк, тут как бы тебе дали ссылку не на 5-ую страницу изначально, а на абзац под названием
Games Without Miniatures
Weapon ranges, character and vehicle movement rates, and even the templates are all based on using figures on a table-top. That’s why they’re measured in inches rather than yards, miles-per-hour, and so on.
Этот текст со страницы 65.
А вот со страницы 5 текст выглядит немного иначе.
Using Miniatures
The rules are written for the table-top because that requires exact measurements and precise rules. That’s why all the weapon ranges and movement values are listed in inches (rather than yards or some other unit). Using miniatures and terrain or a battle-mat can really help your players understand the tactical situation and better interact with their environment, and we highly recommend this style of play for most games.
Ты не ответил про «кротчаший» (кратчайший) путь. Сколько их будет в итоге?
И? Вкупе со странными вероятностями это все претензии?
У меня нет претензий. Это вообще не претензии. Это просто данности, которые имеются в игре.
Как относиться к этому. Плохо это или хорошо, это дело каждого отдельного человека, считающего мешающим ему это или нет.
Тебе, к примеру, всё равно, играть не мешает. Тоже мнение. У других есть другое мнение. Другие считают распределение шансов вероятности базовых бросков важным и существенным, а геометрические измерения нет. А есть и наоборот. Кому-то на кубики плевать. Всё по-разному.
В изначальном посте всего два пункта изложенных максимально подробно. Они касаются именно механики. Есть и другие как мне подсказали. Но механики игры они не касаются, поэтому мне они безразличны.
Претензий к локализаторам (мне объяснили, что это не перевод) у меня не имеется. Просто есть факт того, что Savage Worlds — это другая игра, отличная от Дневник авантюриста в этом нюансе.
Суть поста была не в том, что машина «сжимается» (это только одна проблема, вылезающая из нашей российской локализации), а в том, что это странно, что она вообще прошла к нам в российский сегмент.
А также неточность правила «Прыжок в укрытие». Я подозреваю, что если копнуть глубже, можно будет найти ещё интересных различий в механике русской ДА и оригинальной SaWo.
Это я к тому, что в самом посте, а также потом много раз в комментариях я писал каждому отдельно, что мешать играть подобный подход в локализации продукта вам не будет. Вы с долей здравого смысла всё осилите «превозмочь», другое дело, что это неточности перевода как факт.
Но и с такими мелкими правилами как «Прыжок в укрытие», где в оригинале говорится, что «упрыгать» можно от АоЕ атаки бросаемой во врага типа гранаты или от артиллерийского огня. А в русской версии правил такого нет. И т.д. по тексту.
Опрос не корректен. К тому же +16 человек под постом высказали своё мнение, -6 также, 11 воздержались. :D
Ну вот и каждый решает для себя сам. Кому-то это важно, кому-то нет. И т.д. и т.п.
Такое положение дел в любой системе в силу того, что группы договариваются/понимают/читают правила игры по-разному.
Savage Worlds пережила какое-то количество редакций. И по-сути ничего существенного в правилах о броске кубиков и о измерениях не поменяла с начальных своих этапов (поправьте тут, если не прав с историей Savage Worlds у меня пробел).
Подозреваю, что автор игры не затворник, раз с ним переписываются и договариваются о чём-то. Он постоянно собирает feedback и т.п.
Почему тогда эту общую для всех игроков практику не закрепили? Поэтому в начале поста и спрашивалось про мотивацию локализаторов и автора, одобрившего такой перевод.
Лично я могу только догадываться о причинах и мотивах. Но я не так сильно заинтересован, чтобы это выяснять.
И ты прав. Факт разницы на лицо. Наглядным образом об этом говорят шаблоны на страницах правил.
Также есть правило «Прыжок в укрытие», имеющее как выяснилось в обсуждении ниже разный wording в Savage Worlds и ДА опять же.
Судя по том, что одобрение-таки дали со всеми вытекающими, но правила вообще никак не меняла, несмотря на эти вытекающие проблемы. Да как угодно. Одобрить можно всё как хочешь.
Как бы у системы есть свои недоработки. К примеру, нелогичность бросков кубика. Для некоторых это терпимо и с этим можно примериться.
Локализация же добавляет к тому списку ещё некоторый список недоработок, увеличивая тем самым их общее число. Зачем это делать?
Или ты хочешь сказать, что в случае, если в игру заложены недоработки авторами игры, то мы имеем какое-то (моральное, этическое, юридическое) право на изменение оригинала, добавляя в него ещё некоторое количество недоработок по своему желанию?
А магию сделать сродни погоде. Кидать 3d6 и на этой зоне много маны, а на этой мало. Через пару часов ситуация меняется или в «самый ответственный момент».
Там ещё был комментарий в треде о том, что человек использует вообще мат только для того, чтобы нарисовать на нём расположение объектов, не более.
Я уже писал, что любая клетка несовершенна. Бывают случаи, когда два крайних персонажа сталкиваясь в бою парами в одном коридоре не могут атаковать друг друга.
Я говорил, что проблем много, не только эта.
Суть изначально в том, что таких проблем не было в SaWo. Она была искусственно введена локализаторами.
Упру в gurpsvk с твоего позволения.
Идея возникла, что магу можно было бы восстанавливать последствия старения на пересечениях ленд лайнов магии из GURPS Magic. Поэтому ещё более выгодно посидеть в таком месте силы.
Ничего. Всё это только потому, что меня обвинили в том, что я не могу обсуждать данные неточности на публике. До этого это я всё держал в так называемых «кулуарах».
ДА — это одно, SaWo другое.
Мне безразлична субъективная оценка правил, какие-то неточности перевода и т.д. Но обсуждение самой механики и объяснения почему всё именно так, да, занимает много постов почему-то.
Во много потому, что все пытаются почему-то узнать именно мою субъективную оценку. А потом доказать, что это всё не важно. И это занимает большую часть постов в обсуждении этого ролевого варгейма. Но какая разница? Это всё данность, это факты.
Для тебя стремится к нулю оба аргумента, есть люди, для которых броски важнее 1,5 диагонального движения. Для третьих наоборот. Движение важнее, чем броски кубиков.
Каждому своё. Я писал в начале поста, что для игры по ДА в кругу друзей всё это будет не важно. Я тут обсуждаю только систему, а не субъективную оценку данных фактов.
Единственное, что мне не очень нравится с одной стороны, а с другой стороны абсолютно всё равно — так это адаптация под российского пользователя, который не сможет дюймовую линейку купить, не поймёт, что такое дюйм и не сможет поиграть из-за этого, так как сложно всё это понимать.
То есть ДА — это уже не оригинальные правила.
А значимость ситуаций, значимость отношения к броскам и др. мне всё равно. Оставлю это на суждение каждого отдельного человека.
Некоторые такие battle-mat'ы используются для того, чтобы просто на них рисовать что-то, но все измерения проводятся в свободной форме.
Тем не менее большинство за гексоганальную клетку.
Про квадратную клетку я что-то найти пока не могу.
Да, но строка продолжается словами: «Поэтому все измерения даны в дюймах (а не в ярдах, или каких-либо других единицах измерения).
А правила (что подтверждается наличием шаблонов в конце страницы) рассчитаны на точные измерения и точные правила.
Клетки, к сведению, имеют некоторые погрешности, продемонстрированные в посте выше. К примеру, та же диагональ клетки будет равна √2 (1,4142...). Использование клетки — это не точные измерения. К тому же правил под использование клетки нет.
Этот текст со страницы 65.
А вот со страницы 5 текст выглядит немного иначе.
Извини, что вклиниваюсь.
У меня нет претензий. Это вообще не претензии. Это просто данности, которые имеются в игре.
Как относиться к этому. Плохо это или хорошо, это дело каждого отдельного человека, считающего мешающим ему это или нет.
Тебе, к примеру, всё равно, играть не мешает. Тоже мнение. У других есть другое мнение. Другие считают распределение шансов вероятности базовых бросков важным и существенным, а геометрические измерения нет. А есть и наоборот. Кому-то на кубики плевать. Всё по-разному.
В изначальном посте всего два пункта изложенных максимально подробно. Они касаются именно механики. Есть и другие как мне подсказали. Но механики игры они не касаются, поэтому мне они безразличны.
Претензий к локализаторам (мне объяснили, что это не перевод) у меня не имеется. Просто есть факт того, что Savage Worlds — это другая игра, отличная от Дневник авантюриста в этом нюансе.