Зачем я это так упростил всё? Всё очень просто. Игры состоят из двух составляющих. Это правила + МР.
Иными словами есть правила, которые могут быть писанными, неписанными, условными, сиюминутными, придуманными на данный момент. Все эти правила решают что-то вне зависимости от воли участников. Объективные инструменты для решения какой-либо поставленной перед ними задачи. Они могут решать широкий спектр задач, не только то, что было перечислено в виде заведённой машины, но и быть безумно Общими (и не такими специальными). К примеру, можно сделать бросок на Investigation или Streetwise на целую неделю, месяц, который отыгрывается одним броском, который будет смачно сдобрен $200? чтобы получить бонус, который расскажет насколько круто было проведено тобой расследование, какие события были, кого ты повстречал, кого потерял, возможно тебя ранили при плохом броске, но ты всё равно смог найти нужного тебе человека и т.д. Иными словами Общее правило также способно давать тебе некоторый выбор (к примеру, Fate и его работа с Fate pts.) даже если бросок был провальный. Такие общие правила имеются и в GURPS, Job rolls. Эти правила не перестают быть правилами до тех пор пока дают объективный механизм, насколько бы общими они бы ни были. МР же — это тот outcome, который сказал Мастер. Его регламентация зависит только от того, что мастер считает «весёлым». Да он может поробовать не забыть про все принципы, которые выложены в книге или в словеске. Но именно потому, что принципы забываются, трактуются совершенно по-разному каждым отдельным мастером, ты никогда не будешь уверен в конечности своих результатов, которые приведены выше. Ты не уверен в том, что именно этот список используется. Нет уверенности также и в том, что у тебя всё получится. Ты знаешь только одно. Мастер должен делать тебе красиво, иначе это будте не очень хорошей игрой.
Доля обоих частей и Правил и МР есть в разных долях в разных играх. Ролевая игра полностью без МР — это компьютерная игра построенная на объективных правилах (многие, из которых очень даже ничего). Если что-то и произошло, то любой результат был объективен, насколько бы он бы не был бы честен по отношению к вам. Правило работает только так, как оно работает.
Если же полностью вставить МР, то игра становится словеской.
Отлично. Ждал этого. Можно теперь поговорить ещё более предметно. Прочитал всё внимательно. Вижу уже некоторые наслоения и ненужные конструкции для того, чтобы доказать некоторый факт. Но обо всём по порядку.
В системах есть правила разрешения, основная функция которых — выбрать из вот таких вот вариантов один. Как это делается? Я на практике встречал пять стратегий.
Давайте посмотрим внимательно на все стратегии. Не видите ничего общего? Давайте внимательно взглянем. Я не буду говорить о плюсах и минусах подходов тут. Просто покажу одну вещь. Итак:
А.) Ведущий единолично решает, какой из исходов (1-8) имеет место.
Давайте, всё упростим до абстрактных вещей. Эта система «Если А, то Мастер решит (далее — МР)»;
Б.) Мы привязываем бросок к действию Брана (завести машину). Делается бросок, скажем, на навык вождения, при успехе машина завелась и поехала, при провале — не завелась.
«Если А, то Б»;
В.) Мы привязываем бросок к действию Брана (завести машину ⇒ проверка навыка вождения), как и в предыдущем случае. Все прочие детали (не сломалась ли машина, не сломалась ли антенна, не зацепилась ли Бедная Скимла) определяет единолично ведущий.
«Если А, то Б» + «Если А, то МР»;
Г.) Мы сопоставляем отдельный бросок (или модификатор к броску), каждому действию или обстоятельству, существенному для развития ситуации.
«Если А, то Б» + «Если Б, то Г», «Если Г, то n» и т.д.
Д). Мы привязываем бросок к намерению PC. Успех — PC добился, чего хотел (1); частичный успех — добился, но получил осложнение (2-5); провал — ситуация приняла совсем неприятный оборот (6-8).
«Если А, то Б или МР»;
Просто отмечу, что бросок кубиков в этом случае, всё-таки привязан к действию чуть больше, чем полностью. Правда в отличии от обычных систем «Если А, то Б» происходит в редких случаях на 10+. В то время как все остальные результаты ведут к другим факторам. В том числе не обязательно к 2-5, так как можно «заставить» персонажа не делать этого через такие выборы как Ugly Choice или Hard Bargain. Тут хорошо видно, что основная «борьба» на кубиках идёт именно за действие и за его успех. Но вот почему оно было провалено или успешно зависит уже не от навыков персонажа (так как они все круты), а в большинстве случаев от внешних обстоятельств (МР).
Вся игр о том, что кто предпринимает некоторые действия, они получаются либо нет в зависимости от внешних обстоятельств по флафу, но по кранчу ты просто бросил неудачный бросок.
Получая в ипотеку квартиру сейчас вы разве не расплачиваетесь %-ми потом?
Но ведь тогда ты понимаешь, что чистого успеха и чистого провала не бывает тогда и в помине.
Тебе отрезало ноги поездом. Теперь ты инвалид и государство тебе платит все пособия, ты пользуешься набор льгот и пенсией.
Тебя изнасиловала банда Аваллаха в переулке ночью, когда ты возвращался с игры, но неожиданно понял, что тебе это нравится и присоединился к банде.
При должной фантазии любое «да» или любое «нет» можно дополнить "..., но ...". Это не работает в реальной жизни, к сожалению.
Но вы увели разговор от конкретно DW.
Да-нет, я просто удивился тому, что игровое правило сравнивают с «реальностью». В моей реальности это правило точно не работает.
Из вашего примера люди, которые попали в институт, платят за образование своим временем и/или деньгами. А расплатой за прогул лекций вполне может стать отчисление и медведи за спиной в сибирской армейке )
А ипотека — так это вообще провал, да?
Такой подход «да, но ...» просто вшит в вашу философию. Я её не разделяю. Я считаю, что до сих пор имеются на этой Земле люди, которые, совершая какие-либо порой даже ужасные поступки, ничем не расплачиваются (ни моральными страданиями, ни физическими лишениями, ни социальными рамками). И таких вещей, которые люди не задумываясь совершают день изо дня огромное количество.
В иной, более формализованной системе, мастер заранее проработает экнаунтер, выберет что-то подходящее и реалистичное.
Или он кинет кубики по таблице энкоунтеров на 1 ECL и расскажет кого встретили путники и в каком составе прямо во время игры.
Пожалуй, даже навыка не нужно, кроме навыка чтения и сопоставления цифр и текста.
Теперь видно, что математика построена таким образом, для Х1 – Х5 я скорее всего попадаю в зону частичного успеха, что достаточно реалистично и для настоящей жизни, чтобы чего-то достичь мне нужно что-то заплатить.
Простите, шта?! O_o
То есть игра про сказочный фэнтэзи мир… Нет, ну ладно бы…
Получается, что больше половины людей, которые поступили в институт находились под угрозой и во время написания взяли на себя какие-то плохие последствия?
А другие вовсе оказались с медведями за спиной?
Реалистичным это делаете вы, когда описываете какие-то по вашей выдумке реалистичные (подходящие под правдоподобные) описания событий на броски таких кубиков. Само правило с реализмом не имеет ничего общего, как и большинство других правил (даже те которые пытаются реализм моделировать).
Напомни мне, пожалуйста, что такое «материальные правила»?
Материальные правила закрепляют твои права. Процессуальные рассказывают про порядок их реализации.
Тебе рассказали, что бросок кубиков что-то решит, но вот ты боришься за 10+, так как только тогда будет реализовано твое право. Не право Мастера вместе с твоим (хотя это тоже порой под вопросом, так как тут диктуется всё фаном), а именно твоё право.
В обычной игре ты знаешь о последствиях провала на кубах хотя бы примерно (порой за исключением случаев крит. провалов/успехов), поэтому твоё право как Игрока реализовывается в полной мере, а не в 1/3 пропорции, когда ты не знаешь ничего.
Вы напираете на то, что Мастер всё равно решает всё. Ну давайте не будем в одну кашу смешивать принцип диспозитивность (когда игроки не договорились об обратном, используется правило из игры) и право Вето Мастера (бан событий, действий, правил и т.п. и т.д.).
Правила нормальных игр имеют чёткую структуру, которая тебе даёт понять о вариативности исходов. Ты знаешь риски, ты знаешь исходы своих действий. Да ты не знаешь исходов событий в мире от Мастера.
В AW ты не знаешь ни своих исходов в 1/3 случаев, ни исходов мира. Этакая словеска. Есть ходы, которые диктуют всё на 100%, даже в том числе пути выхода из напряжённых ситуаций, когда оцениваешь такие.
Я не вижу смысла в бросков кубиках здесь, когда можно просто руководствоваться словесочным принципом «главное, чтобы было весело и круто». Можно тупо заменить на фишки и выдавать игрокам. Пусть используют их, когда они хотят, чтобы событие точно не провалилось. А ты за хорошую игру даёшь им эти фишки обратно. Проще же.
Всё будет другим в любой отдельно взятой игре по *W. Там нет материальных правил, а значит нет единой общей парадигмы решения общих для этих правил ситуаций. Только принципы, которые каждый видит по-своему.
А поэтому там никогда не будет двух одинаковых ситуаций при одинаковых условиях, но разных мастерах, которые не находятся в сговоре и желают сделать игру «весёлой» (разве что случайность или ситуация невероятно «узкая»).
Обычно на этом строятся словески. Когда есть этакие аспекты, которых следует придерживаться «как правил» при формировании ОВП. Этими аспектами возьмём все принципы DW. Также можно взять кубик и при броске с бонусами на 6+ персонаж делает то, что он хочет (шанс будет грубовато, но примерно равен 10+ на 2к6). Но будет ещё проще избавиться от бросков кубиков вообще, так как мы же будем делать именно интересную историю, чтобы кубики не диктовали нам ничего. К тому же сейчас очень модно уменьшать количество бросков кубиков.
Делает действие мастер, делает действие игрок и т.д.
1. ходы игрока четко описаны в случае полного успеха;
В других играх и провал, и частичный провал также подконтролен правилам игры. А значит Игрок может делать расчёты на что-либо и предполагать исходы (примерно).
2. в случае частичного успеха большинство ходов четко описано или игроку дается список исходов на выбор. Редкий случай для частичного успеха, когда «мастер решит»;
Не знаю. Я DW не читал и лишь делаю вывод на рассуждениях из описанной игры выше. В большинстве случаев «Я решаю ...», а там где судя по всему есть список откуда решать есть приписка "(на усмотрение Мастера)" — из примера выше.
это есть во всех играх в крупном (сюжетном) плане, а в бою эти ходы скорее должны быть использованы для создания новой угрозы (см. пример со стрелой барда выше) для получения более острой/динамичной ситуации. Также создание угроз позволяет легко определить, кому из игроков отдать инициативу.
Зачем тогда эти ходы нужны, если можно спокойно и без них обойтись?
НРИ обычно обладают материальными правилами, которые могут дать точный ответ игроку минуя мнение Мастера.
Я не играл в DW, но уже вижу из примера выше прекрасный образчик словески. Правила тут скорее говорят «Придумай что-нибудь весёлое и вбрось в игру», как и в словесках.
Ещё раз спасибо за этот пример.
Медведей подвяжем, учёных наших, как-нибудь балалайку запихнём под это дело. Будем делать кубики из твёрдой нефти.
Играть в НРИ и пить чаёк из самовара, а вместо миниатюрок использовать нашу русскую матрёшку!
Ляпота!
Иными словами есть правила, которые могут быть писанными, неписанными, условными, сиюминутными, придуманными на данный момент. Все эти правила решают что-то вне зависимости от воли участников. Объективные инструменты для решения какой-либо поставленной перед ними задачи. Они могут решать широкий спектр задач, не только то, что было перечислено в виде заведённой машины, но и быть безумно Общими (и не такими специальными). К примеру, можно сделать бросок на Investigation или Streetwise на целую неделю, месяц, который отыгрывается одним броском, который будет смачно сдобрен $200? чтобы получить бонус, который расскажет насколько круто было проведено тобой расследование, какие события были, кого ты повстречал, кого потерял, возможно тебя ранили при плохом броске, но ты всё равно смог найти нужного тебе человека и т.д. Иными словами Общее правило также способно давать тебе некоторый выбор (к примеру, Fate и его работа с Fate pts.) даже если бросок был провальный. Такие общие правила имеются и в GURPS, Job rolls. Эти правила не перестают быть правилами до тех пор пока дают объективный механизм, насколько бы общими они бы ни были.
МР же — это тот outcome, который сказал Мастер. Его регламентация зависит только от того, что мастер считает «весёлым». Да он может поробовать не забыть про все принципы, которые выложены в книге или в словеске. Но именно потому, что принципы забываются, трактуются совершенно по-разному каждым отдельным мастером, ты никогда не будешь уверен в конечности своих результатов, которые приведены выше. Ты не уверен в том, что именно этот список используется. Нет уверенности также и в том, что у тебя всё получится. Ты знаешь только одно. Мастер должен делать тебе красиво, иначе это будте не очень хорошей игрой.
Доля обоих частей и Правил и МР есть в разных долях в разных играх. Ролевая игра полностью без МР — это компьютерная игра построенная на объективных правилах (многие, из которых очень даже ничего). Если что-то и произошло, то любой результат был объективен, насколько бы он бы не был бы честен по отношению к вам. Правило работает только так, как оно работает.
Если же полностью вставить МР, то игра становится словеской.
Давайте посмотрим внимательно на все стратегии. Не видите ничего общего? Давайте внимательно взглянем. Я не буду говорить о плюсах и минусах подходов тут. Просто покажу одну вещь. Итак:
Просто отмечу, что бросок кубиков в этом случае, всё-таки привязан к действию чуть больше, чем полностью. Правда в отличии от обычных систем «Если А, то Б» происходит в редких случаях на 10+. В то время как все остальные результаты ведут к другим факторам. В том числе не обязательно к 2-5, так как можно «заставить» персонажа не делать этого через такие выборы как Ugly Choice или Hard Bargain. Тут хорошо видно, что основная «борьба» на кубиках идёт именно за действие и за его успех. Но вот почему оно было провалено или успешно зависит уже не от навыков персонажа (так как они все круты), а в большинстве случаев от внешних обстоятельств (МР).
Вся игр о том, что кто предпринимает некоторые действия, они получаются либо нет в зависимости от внешних обстоятельств по флафу, но по кранчу ты просто бросил неудачный бросок.
Тебе отрезало ноги поездом. Теперь ты инвалид и государство тебе платит все пособия, ты пользуешься набор льгот и пенсией.
Тебя изнасиловала банда Аваллаха в переулке ночью, когда ты возвращался с игры, но неожиданно понял, что тебе это нравится и присоединился к банде.
При должной фантазии любое «да» или любое «нет» можно дополнить "..., но ...". Это не работает в реальной жизни, к сожалению.
Да-нет, я просто удивился тому, что игровое правило сравнивают с «реальностью». В моей реальности это правило точно не работает.
Шучу конечно же.
А ипотека — так это вообще провал, да?
Такой подход «да, но ...» просто вшит в вашу философию. Я её не разделяю. Я считаю, что до сих пор имеются на этой Земле люди, которые, совершая какие-либо порой даже ужасные поступки, ничем не расплачиваются (ни моральными страданиями, ни физическими лишениями, ни социальными рамками). И таких вещей, которые люди не задумываясь совершают день изо дня огромное количество.
Или он кинет кубики по таблице энкоунтеров на 1 ECL и расскажет кого встретили путники и в каком составе прямо во время игры.
Пожалуй, даже навыка не нужно, кроме навыка чтения и сопоставления цифр и текста.
То есть игра про сказочный фэнтэзи мир… Нет, ну ладно бы…
Получается, что больше половины людей, которые поступили в институт находились под угрозой и во время написания взяли на себя какие-то плохие последствия?
А другие вовсе оказались с медведями за спиной?
Реалистичным это делаете вы, когда описываете какие-то по вашей выдумке реалистичные (подходящие под правдоподобные) описания событий на броски таких кубиков. Само правило с реализмом не имеет ничего общего, как и большинство других правил (даже те которые пытаются реализм моделировать).
Тебе рассказали, что бросок кубиков что-то решит, но вот ты боришься за 10+, так как только тогда будет реализовано твое право. Не право Мастера вместе с твоим (хотя это тоже порой под вопросом, так как тут диктуется всё фаном), а именно твоё право.
В обычной игре ты знаешь о последствиях провала на кубах хотя бы примерно (порой за исключением случаев крит. провалов/успехов), поэтому твоё право как Игрока реализовывается в полной мере, а не в 1/3 пропорции, когда ты не знаешь ничего.
Вы напираете на то, что Мастер всё равно решает всё. Ну давайте не будем в одну кашу смешивать принцип диспозитивность (когда игроки не договорились об обратном, используется правило из игры) и право Вето Мастера (бан событий, действий, правил и т.п. и т.д.).
Правила нормальных игр имеют чёткую структуру, которая тебе даёт понять о вариативности исходов. Ты знаешь риски, ты знаешь исходы своих действий. Да ты не знаешь исходов событий в мире от Мастера.
В AW ты не знаешь ни своих исходов в 1/3 случаев, ни исходов мира. Этакая словеска. Есть ходы, которые диктуют всё на 100%, даже в том числе пути выхода из напряжённых ситуаций, когда оцениваешь такие.
Я не вижу смысла в бросков кубиках здесь, когда можно просто руководствоваться словесочным принципом «главное, чтобы было весело и круто». Можно тупо заменить на фишки и выдавать игрокам. Пусть используют их, когда они хотят, чтобы событие точно не провалилось. А ты за хорошую игру даёшь им эти фишки обратно. Проще же.
А поэтому там никогда не будет двух одинаковых ситуаций при одинаковых условиях, но разных мастерах, которые не находятся в сговоре и желают сделать игру «весёлой» (разве что случайность или ситуация невероятно «узкая»).
Обычно на этом строятся словески. Когда есть этакие аспекты, которых следует придерживаться «как правил» при формировании ОВП. Этими аспектами возьмём все принципы DW. Также можно взять кубик и при броске с бонусами на 6+ персонаж делает то, что он хочет (шанс будет грубовато, но примерно равен 10+ на 2к6). Но будет ещё проще избавиться от бросков кубиков вообще, так как мы же будем делать именно интересную историю, чтобы кубики не диктовали нам ничего. К тому же сейчас очень модно уменьшать количество бросков кубиков.
Делает действие мастер, делает действие игрок и т.д.
Не знаю. Я DW не читал и лишь делаю вывод на рассуждениях из описанной игры выше. В большинстве случаев «Я решаю ...», а там где судя по всему есть список откуда решать есть приписка "(на усмотрение Мастера)" — из примера выше.
Зачем тогда эти ходы нужны, если можно спокойно и без них обойтись?
Я не играл в DW, но уже вижу из примера выше прекрасный образчик словески. Правила тут скорее говорят «Придумай что-нибудь весёлое и вбрось в игру», как и в словесках.
Ещё раз спасибо за этот пример.
Пишите ещё. Из «как это работает» хорошо видно методы словесок.
Играть в НРИ и пить чаёк из самовара, а вместо миниатюрок использовать нашу русскую матрёшку!
Ляпота!