*World. Чем полезна?
Пост-родитель: Запись мутной беседы о модели взаимодействия в ролевых играх.
Преамбула: тут уже много кто писал, почему хороши *W. То, что ниже — всего лишь мое мнение на этот счет.
Итак, пожалуй, не буду все же пытаться вводить критерии. Это само по себе сложно, а у меня еще и осложняется тем, что человека, о котором говорил, вижу раз-два в неделю лет пятнадцать подряд, а десять играю с ним в словески и по системам. Глаз замылился ) Просто расскажу, почему *W хороша. Скажу сразу, что рассуждаю конкретно про DW, AW мне не очень понравилась, хотя читал по диагонали. Не понравилась в силу своей атмосферы. Если вам не интересно, как именно я пришел к вождению по DW, то пропустите два абзаца.
Как я уже говорил, мы играли в словески лет 10. Периодически пробовали различные системы, но они не шли. Потом начали пилить свою. Она пережила несколько итераций, но мы слишком запутались в цифрах и попытках сделать баланс. Даже наше «у нас отсутствие баланса фишка системы» в итоге себя не оправдало.
Пару месяцев назад снова решили пробовать системы. Подняли DND4, прочли правила. Провели одну сессию и поняли, что это шахматы, что не понравилось мне и не только (незадолго до празднования НГ). Я начал копать форумы, выбрал и прочел FATE (был в восторге), потом FAE, но благодаря dorian Почему не FATE, или о полумерах бросил взгляд на DW. Спасибо ему за это. Пришел после празднования НГ, числа 5-го января к своим друзьям, сказал, что больше не будем играть с ними по DND4. Меня, конечно же, закидали шапками, но я объяснил, что провел много времени в интернете и в чтении правил на английском, что для меня не очень легко и попросил дать мне одну игру по DW.
Теперь к сути, что понравилось нашим игрокам в системе:
1. Генерация трех персонажей и объяснение правил заняло примерно час (игроки не читали ничего по системе, да и зачем?), но на самом деле большую часть времени все просто знакомились с чарлистами и обменивались шутками;
2. В конце первой сессии все игроки сказали, что у нас никогда не было такого легко исполнимого с точки зрения бросания кубов, но напряженного боя одновременно. Причин этому много. Простота описания и работы ходов, малое количество бросков кубика, этот особый спотлайт, система, которая делает уязвимым тебя или противников после ходов твоих компаньонов. Особенно все были в восторге от выбрасывания из системы инициативы. Ее просто нет в системе, но все отлично;
3. Персонажи выполнены отлично, ниши не перекрываются. Ценность подкидывания внешнего вида персонажа в чарлисте тоже сложно переоценить. Клирик пати выбрал себе имя «Кларк», потом из внешнего вида «Лысый, Ниспадающая Ряса и Дряблое Тело». Подумав пару секунд, задумчиво изрек: «Кларк… Кларк Коновалов». Как мы только уже не обыгрывали это его прозвище. В целом, могу сказать, что сочные DWшные описания классов и ходов подстегивают фантазию игроков;
4. Модульность многих ходов. В качестве примера — религия клирика: в начале выбираем домен из 6 представленных, потом одну из 4 заповедей. Естественно, можно придумать свои домены или заповеди. Но даже в варианте из коробки мы имеем 24 комбинации. Партийный клирик сказал мне, что раз я такой плохой и заставляю его играть по DW :), то он принадлежит к изолированному культу, обладающему тайными знаниями. Теперь у нас в мире есть такой культ, очень тайно спасает человечество;
5. Классные стандартные ходы. Они и правда закрывают большую часть заявок игроков. То, что не попало в них, легко обыгрывается на словах или придумывается новый ход;
6. Часть ходов записана в предметы. Предметы вообще хороши. Особенно система тэгов. Практически нет цифр, а новые тэги придумываются на лету.
Вот пример снаряжения:
Снаряжение авантюриста (5 применений, 20 монет, 1 вес). Снаряжение авантюриста это вещмешок со всем необходимым — там есть колышки, веревки, мел, шесты и все такое… Каждый раз, когда персонаж ищет нужный обычный предмет, он копается в вещмешке, находит то, что ему надо и зачеркивает 1 применение.
или
Трубочное зелье (6 применений, 5 монет, 0 вес). Когда персонаж делится с кем-нибудь трубочным зельем, то он зачеркивает 2 применения и получает следующие+1 на переговоры с ним.
Банальные вещи вроде бы, но на игроков действует безотказно. Им нравится.
Волшебные предметы у нас выстрелили не так хорошо, но мы много играли в словески, выдумывали и не такое.
Как итог на уровне игрока: система учится за 1 вечер, много сочных описаний, что подстегивает фантазию, легкий и красочный бой, мало цифр и бросков кубов, понятный инвентарь.
Чем DW хороша для мастера:
1. Система принципов и ходов мастера. Они записаны не в цифрах, а в словесных формулировках. Мастер всегда находит подходящий сейчас ход, а словесная формулировка позволяет трактовать эти ходы в разных ситуациях так, как это необходимо. Т.е. на уровне сюжета у меня эти ходы – широкие мазки, но если нужно я применяю их же в бою точечно. Инструмент Мастера очень компактный, но одновременно мощный. О принципах и ходах Мастера вообще следует отдельный обзорный тред создать, они будут большим подспорьем для Мастеров в любой системе;
2. Монстры. На том же чарлисте Мастера есть инструмент по созданию монстров. Он модульный, создать по нему монстра можно за 30 секунд. Причем он будет в правилах системы, т.е. за 30 секунд вы получаете монстра с характеристиками. Стандартные монстры тоже хороши. На второй сессии у меня партия пошла в данж наказывать культистов Хаоса (у меня также была идея ввести там одичалых дварфов, что я потом и сделал, партия покорешилась с ними, объеденив усилия в борьбе против культистов) но для начала, воспользовавшись ходом Мастера Введи новую фракцию или тип существ, я ввел первых попавшихся в книге монстров — пауков, а потом и Главного Местного Паука. Прочитав в монстрятнике его инстинкт: плести сети (буквальные и метафорические), я сразу же задумал, что паук заманит партию в ловушку, что и было проделано. Партия конечно наваляла прихвостню Главного Местного Паука, но теперь пауки по всему континенту получили сообщения по паучьим каналам о партии и разворачивают свои паутины. Да, буквальные и метафорические. Только игроки об этом не знают ) Сейчас обдумываю, могут ли гуманоиды попасть под власть паучьего царства. Вот так из одной фразы и рождается целый фронт кампании для партии, так DW и работает;
3. Правила по большим группам (города и военные объединения) очень просты, но работают тоже хорошо. Пара цифр на город: его размер, достаток жителей и т.д. и этого хватает для менеджмента поселений, армий и их взаимодействий, не буду на этом останавливаться подробно;
4. Хоумрулы делаются на ходу. Ядро системы очень компактно, баланс хоумрула выверять легко. Легко разрабатывать новые ходы, тэги, монстров и все прочее.
Как итог по Мастеру: мощный, но легкий в использовании инструмент, концентрируешься на создании напряженного сюжета, т.к. аналогично игрокам, он отлично подстегивает твою фантазию.
Общий итог могу подвести следующий. Если Мастеру и партии интересно концентрироваться именно на сюжете, не на прокачке персонажей, не на реализме, то DW очень хороший выбор.
Сейчас, к концу поста понимаю, что не смогу нормально описать, почему DW так отлично работает. Куски правил, выдранные из контекста системы и конкретной игры, может и выглядят интересно, но понимания, как это работает, не добавит потому, что составляющие системы хорошо работают именно комплексно. Они как будто цепляются друг за друга. Это как в примере с пауками, ход Мастера, ответ партии и описание импульса паука запустили целый фронт кампании у меня в игре.
Преамбула: тут уже много кто писал, почему хороши *W. То, что ниже — всего лишь мое мнение на этот счет.
Итак, пожалуй, не буду все же пытаться вводить критерии. Это само по себе сложно, а у меня еще и осложняется тем, что человека, о котором говорил, вижу раз-два в неделю лет пятнадцать подряд, а десять играю с ним в словески и по системам. Глаз замылился ) Просто расскажу, почему *W хороша. Скажу сразу, что рассуждаю конкретно про DW, AW мне не очень понравилась, хотя читал по диагонали. Не понравилась в силу своей атмосферы. Если вам не интересно, как именно я пришел к вождению по DW, то пропустите два абзаца.
Как я уже говорил, мы играли в словески лет 10. Периодически пробовали различные системы, но они не шли. Потом начали пилить свою. Она пережила несколько итераций, но мы слишком запутались в цифрах и попытках сделать баланс. Даже наше «у нас отсутствие баланса фишка системы» в итоге себя не оправдало.
Пару месяцев назад снова решили пробовать системы. Подняли DND4, прочли правила. Провели одну сессию и поняли, что это шахматы, что не понравилось мне и не только (незадолго до празднования НГ). Я начал копать форумы, выбрал и прочел FATE (был в восторге), потом FAE, но благодаря dorian Почему не FATE, или о полумерах бросил взгляд на DW. Спасибо ему за это. Пришел после празднования НГ, числа 5-го января к своим друзьям, сказал, что больше не будем играть с ними по DND4. Меня, конечно же, закидали шапками, но я объяснил, что провел много времени в интернете и в чтении правил на английском, что для меня не очень легко и попросил дать мне одну игру по DW.
Теперь к сути, что понравилось нашим игрокам в системе:
1. Генерация трех персонажей и объяснение правил заняло примерно час (игроки не читали ничего по системе, да и зачем?), но на самом деле большую часть времени все просто знакомились с чарлистами и обменивались шутками;
2. В конце первой сессии все игроки сказали, что у нас никогда не было такого легко исполнимого с точки зрения бросания кубов, но напряженного боя одновременно. Причин этому много. Простота описания и работы ходов, малое количество бросков кубика, этот особый спотлайт, система, которая делает уязвимым тебя или противников после ходов твоих компаньонов. Особенно все были в восторге от выбрасывания из системы инициативы. Ее просто нет в системе, но все отлично;
3. Персонажи выполнены отлично, ниши не перекрываются. Ценность подкидывания внешнего вида персонажа в чарлисте тоже сложно переоценить. Клирик пати выбрал себе имя «Кларк», потом из внешнего вида «Лысый, Ниспадающая Ряса и Дряблое Тело». Подумав пару секунд, задумчиво изрек: «Кларк… Кларк Коновалов». Как мы только уже не обыгрывали это его прозвище. В целом, могу сказать, что сочные DWшные описания классов и ходов подстегивают фантазию игроков;
4. Модульность многих ходов. В качестве примера — религия клирика: в начале выбираем домен из 6 представленных, потом одну из 4 заповедей. Естественно, можно придумать свои домены или заповеди. Но даже в варианте из коробки мы имеем 24 комбинации. Партийный клирик сказал мне, что раз я такой плохой и заставляю его играть по DW :), то он принадлежит к изолированному культу, обладающему тайными знаниями. Теперь у нас в мире есть такой культ, очень тайно спасает человечество;
5. Классные стандартные ходы. Они и правда закрывают большую часть заявок игроков. То, что не попало в них, легко обыгрывается на словах или придумывается новый ход;
6. Часть ходов записана в предметы. Предметы вообще хороши. Особенно система тэгов. Практически нет цифр, а новые тэги придумываются на лету.
Вот пример снаряжения:
Снаряжение авантюриста (5 применений, 20 монет, 1 вес). Снаряжение авантюриста это вещмешок со всем необходимым — там есть колышки, веревки, мел, шесты и все такое… Каждый раз, когда персонаж ищет нужный обычный предмет, он копается в вещмешке, находит то, что ему надо и зачеркивает 1 применение.
или
Трубочное зелье (6 применений, 5 монет, 0 вес). Когда персонаж делится с кем-нибудь трубочным зельем, то он зачеркивает 2 применения и получает следующие+1 на переговоры с ним.
Банальные вещи вроде бы, но на игроков действует безотказно. Им нравится.
Волшебные предметы у нас выстрелили не так хорошо, но мы много играли в словески, выдумывали и не такое.
Как итог на уровне игрока: система учится за 1 вечер, много сочных описаний, что подстегивает фантазию, легкий и красочный бой, мало цифр и бросков кубов, понятный инвентарь.
Чем DW хороша для мастера:
1. Система принципов и ходов мастера. Они записаны не в цифрах, а в словесных формулировках. Мастер всегда находит подходящий сейчас ход, а словесная формулировка позволяет трактовать эти ходы в разных ситуациях так, как это необходимо. Т.е. на уровне сюжета у меня эти ходы – широкие мазки, но если нужно я применяю их же в бою точечно. Инструмент Мастера очень компактный, но одновременно мощный. О принципах и ходах Мастера вообще следует отдельный обзорный тред создать, они будут большим подспорьем для Мастеров в любой системе;
2. Монстры. На том же чарлисте Мастера есть инструмент по созданию монстров. Он модульный, создать по нему монстра можно за 30 секунд. Причем он будет в правилах системы, т.е. за 30 секунд вы получаете монстра с характеристиками. Стандартные монстры тоже хороши. На второй сессии у меня партия пошла в данж наказывать культистов Хаоса (у меня также была идея ввести там одичалых дварфов, что я потом и сделал, партия покорешилась с ними, объеденив усилия в борьбе против культистов) но для начала, воспользовавшись ходом Мастера Введи новую фракцию или тип существ, я ввел первых попавшихся в книге монстров — пауков, а потом и Главного Местного Паука. Прочитав в монстрятнике его инстинкт: плести сети (буквальные и метафорические), я сразу же задумал, что паук заманит партию в ловушку, что и было проделано. Партия конечно наваляла прихвостню Главного Местного Паука, но теперь пауки по всему континенту получили сообщения по паучьим каналам о партии и разворачивают свои паутины. Да, буквальные и метафорические. Только игроки об этом не знают ) Сейчас обдумываю, могут ли гуманоиды попасть под власть паучьего царства. Вот так из одной фразы и рождается целый фронт кампании для партии, так DW и работает;
3. Правила по большим группам (города и военные объединения) очень просты, но работают тоже хорошо. Пара цифр на город: его размер, достаток жителей и т.д. и этого хватает для менеджмента поселений, армий и их взаимодействий, не буду на этом останавливаться подробно;
4. Хоумрулы делаются на ходу. Ядро системы очень компактно, баланс хоумрула выверять легко. Легко разрабатывать новые ходы, тэги, монстров и все прочее.
Как итог по Мастеру: мощный, но легкий в использовании инструмент, концентрируешься на создании напряженного сюжета, т.к. аналогично игрокам, он отлично подстегивает твою фантазию.
Общий итог могу подвести следующий. Если Мастеру и партии интересно концентрироваться именно на сюжете, не на прокачке персонажей, не на реализме, то DW очень хороший выбор.
Сейчас, к концу поста понимаю, что не смогу нормально описать, почему DW так отлично работает. Куски правил, выдранные из контекста системы и конкретной игры, может и выглядят интересно, но понимания, как это работает, не добавит потому, что составляющие системы хорошо работают именно комплексно. Они как будто цепляются друг за друга. Это как в примере с пауками, ход Мастера, ответ партии и описание импульса паука запустили целый фронт кампании у меня в игре.
204 комментария
В дополнение могу сказать, что сейчас вожу игрока, у которого опыт 5 сессий. Очень быстро освоилась.
Какие можно тут критерии ввести, чтобы разобраться?
Впрочем, я думаю, это нужно только Декку, и то из скорее полемических соображений, чем из информационных. Так что можешь не заморачиваться.
потому что нельзя недооценивать фазы сириуса и их влияние
впрочем, данные, полученные от подопытных с шапочкой я бы тоже отказался принимать — они очевидно безумны, раз согласились носить шапочку во время ролевых сессий
таким образом, можно уверенно сказать, что ничего уверенно сказать нельзя
1. Что-угодно, если оно покажет, что DW и только DW явилось причиной изменения.
2. Что-угодно, если оно покажет, что все остальные причины кроме DW не оказали влияния.
Доктор, положительная динамика налицо. Может пора выписывать?
«Дорогой Анатолий Михайлович!
После первого Вашего сеанса мне стало лучше.
После второго Вашего сеанса я снова стал ходить!
После третьего Вашего сеанса у меня рассосались трупные пятна и швы от секционного вскрытия.»
Кстати, скажи как эксперт, как думаешь, почему? Потому что если бы «некоторые» совершали — это одно. А тут «многие».
Подобные принципы в принципе (принцип2) можно найти и в других книгах, но обычно этим никто не занимается. Из того же D&D можно найти множество интересных принципов и играть именно по ним порой отклоняясь от правил. И также «раскрывать» игроков именно в таких играх, не только в *W.
Подобное «раскрытие» лишь сигнализирует, что подобными принципами вы не пользовались, не были знакомы и т.д. Это как советы от svolod .
Многие такие принципы можно найти в других играх, они описываются обычно в главе Мастера, а порой даже и лучше. Хорошим примером тут будет V:tM, который очень много места уделяет именно принципам и отношению к правилам игры, а также своему миру (что тоже является правилами для этой вселенной на самом деле).
Чем ещё ценна AW в частности? Стоимостью символа в книге.
Казалось бы книга стоит дешевле, чем, к примеру, GURPS Basic Set (Campaigns & Characters вместе). Но если внимательно присмотреться, то получается:
Она выходит где-то в 6 раз дороже за символ, чем GURPS, с учётом 14 центов за мат.
Итак, пожалуй, не буду все же пытаться вводить критерии. Это само по себе сложно, а у меня еще и осложняется тем, что человека, о котором говорил, вижу раз-два в неделю лет пятнадцать подряд, а десять играю с ним в словески и по системам. Глаз замылился ) Просто расскажу, почему *W хороша. Скажу сразу, что рассуждаю конкретно про DW, AW мне не очень понравилась, хотя читал по диагонали. Не понравилась в силу своей атмосферы. Если вам не интересно, как именно я пришел к вождению по DW, то пропустите два абзаца.
Как я уже говорил, мы играли в словески лет 10. Периодически пробовали различные системы, но они не шли. Потом начали пилить свою. Она пережила несколько итераций, но мы слишком запутались в цифрах и попытках сделать баланс. Даже наше «у нас отсутствие баланса фишка системы» в итоге себя не оправдало.
Пару месяцев назад снова решили пробовать системы. Подняли DND4, прочли правила. Провели одну сессию и поняли, что это шахматы, что не понравилось мне и не только (незадолго до празднования НГ). Я начал копать форумы, выбрал и прочел FATE (был в восторге), потом FAE, но благодаря dorian Почему не FATE, или о полумерах бросил взгляд на DW. Спасибо ему за это. Пришел после празднования НГ, числа 5-го января к своим друзьям, сказал, что больше не будем играть с ними по DND4. Меня, конечно же, закидали шапками, но я объяснил, что провел много времени в интернете и в чтении правил на английском, что для меня не очень легко и попросил дать мне одну игру по DW.
Теперь к сути, что понравилось нашим игрокам в системе:
1. Генерация трех персонажей и объяснение правил заняло примерно час (игроки не читали ничего по системе, да и зачем?), но на самом деле большую часть времени все просто знакомились с чарлистами и обменивались шутками;
2. В конце первой сессии все игроки сказали, что у нас никогда не было такого легко исполнимого с точки зрения бросания кубов, но напряженного боя одновременно. Причин этому много. Простота описания и работы ходов, малое количество бросков кубика, этот особый спотлайт, система, которая делает уязвимым тебя или противников после ходов твоих компаньонов. Особенно все были в восторге от выбрасывания из системы инициативы. Ее просто нет в системе, но все отлично;
3. Персонажи выполнены отлично, ниши не перекрываются. Ценность подкидывания внешнего вида персонажа в чарлисте тоже сложно переоценить. Клирик пати выбрал себе имя «Кларк», потом из внешнего вида «Лысый, Ниспадающая Ряса и Дряблое Тело». Подумав пару секунд, задумчиво изрек: «Кларк… Кларк Коновалов». Как мы только уже не обыгрывали это его прозвище. В целом, могу сказать, что сочные DWшные описания классов и ходов подстегивают фантазию игроков;
4. Модульность многих ходов. В качестве примера — религия клирика: в начале выбираем домен из 6 представленных, потом одну из 4 заповедей. Естественно, можно придумать свои домены или заповеди. Но даже в варианте из коробки мы имеем 24 комбинации. Партийный клирик сказал мне, что раз я такой плохой и заставляю его играть по DW :), то он принадлежит к изолированному культу, обладающему тайными знаниями. Теперь у нас в мире есть такой культ, очень тайно спасает человечество;
5. Классные стандартные ходы. Они и правда закрывают большую часть заявок игроков. То, что не попало в них, легко обыгрывается на словах или придумывается новый ход;
6. Часть ходов записана в предметы. Предметы вообще хороши. Особенно система тэгов. Практически нет цифр, а новые тэги придумываются на лету.
Вот пример снаряжения:
Снаряжение авантюриста (5 применений, 20 монет, 1 вес). Снаряжение авантюриста это вещмешок со всем необходимым — там есть колышки, веревки, мел, шесты и все такое… Каждый раз, когда персонаж ищет нужный обычный предмет, он копается в вещмешке, находит то, что ему надо и зачеркивает 1 применение.
или
Трубочное зелье (6 применений, 5 монет, 0 вес). Когда персонаж делится с кем-нибудь трубочным зельем, то он зачеркивает 2 применения и получает следующие+1 на переговоры с ним.
Банальные вещи вроде бы, но на игроков действует безотказно. Им нравится.
Волшебные предметы у нас выстрелили не так хорошо, но мы много играли в словески, выдумывали и не такое.
Как итог на уровне игрока: система учится за 1 вечер, много сочных описаний, что подстегивает фантазию, легкий и красочный бой, мало цифр и бросков кубов, понятный инвентарь.
Чем DW хороша для мастера:
1. Система принципов и ходов мастера. Они записаны не в цифрах, а в словесных формулировках. Мастер всегда находит подходящий сейчас ход, а словесная формулировка позволяет трактовать эти ходы в разных ситуациях так, как это необходимо. Т.е. на уровне сюжета у меня эти ходы – широкие мазки, но если нужно я применяю их же в бою точечно. Инструмент Мастера очень компактный, но одновременно мощный. О принципах и ходах Мастера вообще следует отдельный обзорный тред создать, они будут большим подспорьем для Мастеров в любой системе;
2. Монстры. На том же чарлисте Мастера есть инструмент по созданию монстров. Он модульный, создать по нему монстра можно за 30 секунд. Причем он будет в правилах системы, т.е. за 30 секунд вы получаете монстра с характеристиками. Стандартные монстры тоже хороши. На второй сессии у меня партия пошла в данж наказывать культистов Хаоса (у меня также была идея ввести там одичалых дварфов, что я потом и сделал, партия покорешилась с ними, объеденив усилия в борьбе против культистов) но для начала, воспользовавшись ходом Мастера Введи новую фракцию или тип существ, я ввел первых попавшихся в книге монстров — пауков, а потом и Главного Местного Паука. Прочитав в монстрятнике его инстинкт: плести сети (буквальные и метафорические), я сразу же задумал, что паук заманит партию в ловушку, что и было проделано. Партия конечно наваляла прихвостню Главного Местного Паука, но теперь пауки по всему континенту получили сообщения по паучьим каналам о партии и разворачивают свои паутины. Да, буквальные и метафорические. Только игроки об этом не знают ) Сейчас обдумываю, могут ли гуманоиды попасть под власть паучьего царства. Вот так из одной фразы и рождается целый фронт кампании для партии, так DW и работает;
3. Правила по большим группам (города и военные объединения) очень просты, но работают тоже хорошо. Пара цифр на город: его размер, достаток жителей и т.д. и этого хватает для менеджмента поселений, армий и их взаимодействий, не буду на этом останавливаться подробно;
4. Хоумрулы делаются на ходу. Ядро системы очень компактно, баланс хоумрула выверять легко. Легко разрабатывать новые ходы, тэги, монстров и все прочее.
Как итог по Мастеру: мощный, но легкий в использовании инструмент, концентрируешься на создании напряженного сюжета, т.к. аналогично игрокам, он отлично подстегивает твою фантазию.
Общий итог могу подвести следующий. Если Мастеру и партии интересно концентрироваться именно на сюжете, не на прокачке персонажей, не на реализме, то DW очень хороший выбор.
Сейчас, к концу поста понимаю, что не смогу нормально описать, почему DW так отлично работает. Куски правил, выдранные из контекста системы и конкретной игры, может и выглядят интересно, но понимания, как это работает, не добавит потому, что составляющие системы хорошо работают именно комплексно. Они как будто цепляются друг за друга. Это как в примере с пауками, ход Мастера, ответ партии и описание импульса паука запустили целый фронт кампании у меня в игре.
Что-то у меня сегодня больно общительное настроение, да.
Я просто констатирую факт, что сторонники системы напирают не на конкретные ее достоинства, а на суть.
Предложения после первого я просто предпочту проигнорировать)
Но на самом деле первые игры у меня прошли не до конца успешно, очень помог Dungeon World Guide (прямая ссылка). Этот гайд снял последние вопросы.
Гайд мы обсуждали даже — на стенке с 300+ комментариями и экспериментальным выяснением того, что после 300 комментов стена Имки ломается. Скажем так — после того, как я его прочла мое мнение о *W поменялось скорее в худшую сторону.
Тем не менее — я не хочу устраивать здесь холивор на эту тему. Если такое желание есть у вас — можете писать в личку.
PS в теме есть тэг холивар
В то что правила заменяют вдохновение сомневаюсь.
1)По сути это система формализованного мастерского произвола. Игроки там бессильны, мастер всесилен. Рассказы про совместное творение мира вызывают смех.
2)Отсутствие внятной тактической боевки.
3)Отсутствие подобия баланса между игромеханической эффективностью мувов и персонажей.
4)Изложение текста — более отвратительного по стилю написания текста я не видела в РПГ.
Гайд — хороший. Он действительно сделал некоторые аспекты системы более для меня понятными. Другое дело, что эти аспекты еще более укрепили меня в мнении о системе.
2) Да, бой в *W явно не занимает центральное место, но он идет очень быстро, есть спотлайты, которые нравятся Мастеру и игрокам, система уязвимостей и взаимной помощи, определенная тактика есть.
3) Баланс персонажей для меня вещь загадочная, но партия легко поделила ниши: воин в бою раздает оплеухи, руководит ополчением и все такое, маг разбирается в магических штуках и спеллами обеспечивает резкое возрастание эффективности партии там, где это нужно, клирик изрядно социален, руководит PRом игроков, хантер разведывает, пилит монстров на куски, изучает их, также заполняет с моей помощью карту.
4) Отношение к тексту вещь субъективная, тут мне сказать нечего.
Dungeon World насколько мне известно даже близко таким похвастаться не может.
он ТАКОЙ УДОБНЫЙ
но вот только что-то подсказывает, что вы не признаете искусством картины Поллока, несмотря на то, что они принесли огромную прибыль своим владельцам
Это всё потому, что принципы не работают без конкретных ситуаций, из которых конкретно вы как Мастер, ваша партия как Игроки придумывают настоящие правила за столом.
Вот в посте выше вы и рассказали, что придумали клёвых правил из принципов, которая книга вам дала. Они и полезны. В остальном (не говорю про DW, так как не читал, но подозреваю, что там схожая ситуация с AW) правила примитивные. Все интересные сложные правила создаются только вами и вашей группой на основе всех принципов изложенных в книге.
Это как Конституционный Суд РФ садится и рассказывает как решить какую-либо сложную спорную ситуацию исходя только из статей Конституции РФ.
И понятно, что у каждого Мастера и группы получается своё *W. Нормальное или не очень. И одна и та же ситуация будет решена только конкретной группой и по-разному. Это всё также как и в словесках. Есть основные принципы (которые обычно нигде не записаны, а находятся в голове Мастера, закреплёнными аспектами («Тёмное фэнтэзи», «смерть легко срежет косой горячую голову героя», «болезнь всегда протянет свою костлявую руку, чтобы подтянуть героя под косу смерти», «может выжить тот, кто пытается», «тот кто пытается, может быстрее умереть», «кромешная тьма подземелья доводит до ручки» и т.д. и т.п. их можно плодить безумными тоннами)), правила там процессуальные в большинстве своём, материальных единицы.
Поэтому ваш опыт в 10 лет словесок так хорошо тут ложится. Поэтому одна сессия в D&D 4 (не самый конечно лучший выбор) после этого так тяжела.
Странно, что с Fate так? Хотя у многих проблемы, как мне говорят придумывать что-то для игры и нужны готовые решения как в *W, чтобы вообще ни на что не замарачиваться (имхо, убивает креативность, правда).
В *W тебе всё это уже лежит, тебе не надо ничего придумывать, за тебя эту работу уже сделали. Тебе остаётся только выбирать и подстраиваться под то, что тебе за тебя придумали. Остаётся только додумывать маленькие местечковые (для игры) правила, которые подойдут к вашей игре, как например, бабка 80 лет, которая пытается затащить к себе в постель пол-партии.
Абсолютно нормально, это нормально для любой игры. Только где-то это написано, а где-то нет. Не более того.
Именно. Никто не говорит, что правила кого-то принуждают. Все сохраняют принцип диспозитивности правил в настольных ролевых играх. Если не договорились иначе, то это правило работает так как написано. И это совершенно нормальное положение дел.
Но мы же обсуждаем именно правила написанные в книге, а не то как вы сделали хорошую игру изменив их?
Каждый ваш пост это «мы придумали новых хоумрулов для игры и нам нравится». Так ведь можно сделать с любой игрой. И нравится может любая игра. Вот вы играли 10 лет в словески, вам и нравится игра, в которой отсутствуют материальные правила. Всё нормально.
P.S.
Кстати, все мои термины и критерии не из НРИ, они общедоступны.
Тоже не проблема. Изложу откуда, постараюсь найти страницу, чтобы проблем не было, чтобы можно было самому найти и посмотреть. Воспринять самостоятельно.
Доходило до смешного на самом деле. Я уже упомянул тут. Приходилось доказывать определение правила по словарю Даля и Ожегова для nekroz и MyAinsel . Так что ничего страшного нет.
Я люблю поспорить (сублимирую некоторые части своей жизни). :3
ну, до поры — до времени
Я лишь высказывал своё мнение.
Я тоже тебя люблю!
В общем он обычно общается в таком ключе. Не обращай внимания. Тут бывало такое, что новичкам он мог нагрубить повеселее. Вот например:
Ну и тут так сложилось, что AW продают официально на русском языке в России и переводчик, и продавец имеют своих друзей, которые всем скопом ненавидят меня просто за то, что я рассказываю то, что думаю об этой игре, делая выводы на обычнейших терминах из обычнейших словарей.
А у этих ребят есть своя теория, которая была выдумана в отрыве от всего the Forge, кажется, чтобы доказать, что эта игра не имеет ничего общего со словескам самим же создателем этой игры. :D
Хотя твой пример, Zmaj, только доказывает это.
Его ещё порой называют «Илиткой» ролевого сообщества.
PS прошу больше не упоминать про термины, я упоминал всего лишь специфическую терминологию НРИ (вроде the Forge), и уже жалею об этом.
Поэтому мой тезис другой: AW является банальной словеской описанной в книжку, в которой правила нужны для того, чтобы сказать «как», а «что» придумывают игроки. Вы как бы в своих постах точно об этом пишите. Прям как будто меня читали здесь ещё в 2013 году.
Но это не значит, что словески или AW — это плохо. Это просто игры, которые можно также любить или не любить. Каждому своё. Я даже не лезу в эту «субъективщину». Нравится! Отлично! Не получается в других системах? Ну что ж поделать. Ок.
Да, всё это есть. Только вся система ведёт к словеске по-сути. То есть правила выглядят примерно так. «Если А, то Мастер Решит», а обычное правило «Если А, то Б».
*W — правила небольшие, но емкие. Большая их часть в голове Мастера. В идеале игроки просто описывают то, что они делают, не упоминая ходов. Мастер скажет, нужно ли вообще тут бросать кубы. Мастерский произвол безусловно есть, не вижу ничего необычного. Мастерские ходы также лаконичны, но я не смог придумать ничего, что не укладывалось бы в один из них (краткость — сестра таланта).
Да, все забывают, что по крайней мере DW сводит акценты вождения Мастера на создание угроз. Т.е. не этот орк лупит по тебе ятаганом (Мастер кидает кубик), а этот орк несется на тебя, что ты будешь делать?. Вот этот вопрос «что ты будешь делать?» постоянно пиарится по тексту коры и гайда, и это не зря. Казалось бы, ничего необычного: просто постоянно создаешь угрозы, передаешь спотлайт тому, кому угрожают (может и всей партии сразу) и ставишь этот самый вопрос. Но, обеспечивая постоянный накал страстей, работает этот вопрос великолепно. Для создания угроз сюжетных или сиюминутных снова используются одни и те же правила, опять-таки очень удобно.
А потому что партия что-то не успела. Как бы в этом разница, там кидается, там это просто часть истории, которая не требует бросков кубиков.
Разница в кастрации правил. Нет правил, которые будут говорить тебе «что» произошло. Именно отсюда идёт весёлая шутка про Медведей, которые появляются из ниоткуда с одного англоязычного форума.
Тут убраны правила материальные. Их нет. Игрок никогда не знает, что произойдёт в случае полу- или полного провала. В нормальной игре игрок может быть уверен, что он либо провалит, либо будет успешен в событии, кидая кубики, и знает примерные последствия своего провала, а не «Мастер сказал».
Там это хорошо видно в примерах в книге AW.
Но ведь несколькими постами выше ты говорил, что что-то не клеилось и вы напридумывали своих?
Секрет таких ходов прост. Они общие. Ничего сложного в этом нет. Их обобщённость состоит в том, что всё обобщено до уровня «Я иду агро на него» и тут всё становится ясно. И под этот ход идёт множество вещей: «стреляю в него», «бью кулаком в лицо» и т.д. И эта обобщённость во всех ходах. Поэтому их не много.
Но из-за этого возникают такие вещи как убийство удавкой (стальная струна от фортепьяно, классика) со спины. Агро?
А разве этого невозможно в других настольных ролевых играх? Что тебе мешает использовать этот принцип там в другой игре?
И для креативного мастера не будет проблемой так сделать, чтобы это ещё оказалось логично вписано во всё окружение мира, которое уже было задано.
Иными словами тут доказывается, что это словеска, и по-сути принципы тут основная ценность, которая задаёт тон игре и говорит мастеру чего следует примерно придерживаться.
Убийство удавкой, убийство спящего человека — всё это очень странно выглядит в AW. Про DW не знаю. Мол Агро? Но ведь противник не сопротивляется, если сделать один хороший удар.
Ваше мнение, что DW — это словеска основано на незнании самой системы. Вы дергаете отдельные куски, а применять их в теории комплексно в голове не получается. Оно и понятно, у меня тоже до первых игр не получалось.
ИМХО, я повторяюсь, обсуждение и доказательства пошли по кругу.
Про удавку. Если давитель сильно превосходит физикой удавливаемого, то никакого агро, просто будет труп. Даже броска кубика не нужно. Если физическая форма примерно сходна, то скорее всего скажу сделать руби кромсай, на 10+ однозначно задавлен, на 7-9 в зависимости от того, что выберет игрок, на 6- удавливаемый однозначно освободился от удавки на шее.
Например, применительно к AW он пишет о прегенах, а какое такое «всё это» в AW «уже лежит, тебе не надо ничего придумывать, за тебя эту работу уже сделали», подозреваю, никто здесь из пассаха с Ивантеевкой понять не в состоянии.
Остальную часть поста твоего я не понял. К чему вообще?
Соглашусь. Только в AW можно ввести медведя на, к примеру, оценить ситуацию, под огнём и другие ходы, которые медведей не предполагали (казалось бы). Сделать это так, что это будет очень логично для истории.
Говорят же. При использовании всех принципов, которые в игре описаны можно добиться логичного медведя, который может жевать вашу ногу, появиться рядом из неоткуда и т.п.и т.д.
И это написано в правилах игры? Или это экспромт?
В GURPS, кстати, и этого нет. Можно ввести медведя в ответ на любое действие персонажа, причём независимо от того, успешен был бросок или нет.
Сами правила в GURPS не предполагают введения кого-либо, кроме как определение результата. Сравни:
GURPS
AW
Зачем это нужно, если ты всё равно это можешь сделать в любой другой системе? Зачем для этого правило, если руководствуясь обычными принципами этой игры, ты можешь делать всё тоже самое, только твои игроки будут уверены в некоторых результатах? Ты хочешь, чтобы они не были уверены в себе, и каждое их действие могло обернуться медведем?
GURPS не нужен для этого ход. Я вообще не понимаю, зачем нужны ходы, если их outcome неизвестен. Не проще ли Мастеру Сразу сообщать о том, что происходит без лишних бросков кубиков по ходу?
Стоп-стоп-стоп. Ты же только что продемонстрировал, что в ГУРПСе «медведь» может прицепиться на машину вне зависимости от результата броска игрока. Вот это как раз вселяет неуверенность: можешь создать мастера вождения DX+10, но при этом он не будет застрахован от того, что к нему на крышу не прицепятся «медведи».
Медведь в GURPS приходит через MTP. Но вот за «завод» машины игрок может не беспокоиться, так как правила есть. Машину он точно заведёт (разумеется, если машина была исправна, что также принадлежит области MTP).
В AW медведь также приходит через MTP, которое регламентировано правилом. Но там же в примере (AW192) Bran на 7-9 может и завести машину, может не завести машину, машина может внезапно загореться и т.д. и т.п.
Иными словами вообще всё в данном примере MTP.
То же самое в GURPS, только там машина может загореться независимо от результата броска.
Страница 192 AW, пример рассказывает о том, что там пытаются завести машину.
Такой бросок имеется. Выдержка:
Мне это кажется совершенно очевидным, но если надо, могу попробовать разжевать. Только уже не сегодня, дел много.
Просто у меня ощущение, что всё это из-за того, что я разжигаю холивары.
В любом случае спасибо, что тон нашего общения стал почему-то другим.
imaginaria.ru/aw/o-zapuske-mashiny-pod-ognem-i-medvedyah.html
Для примера. B task resolution мы фигачим из лазера по боевому роботу, кидаем скилл, оцениваем повреждения. Если дамака много, мы можем прогнозировать уничтожение робота. В conflict resolution мы определяем, оказалась ли наша атака эффективной как таковая. Если мы получили много успехов, мы можем прогноизровать уничтожение робота, и сказать «я попал ему в боеукладку» или «я расстрелял над ним бетонные перекрытия — и его задавило к чертям». Вариант «медведи пришли и съели его» отметается, так как мы при заявке использовали лазер и кидали то, что связано с лазером. Если бы мы хотели медведей — надо было играть за друида или псионика и кидать соответсвующее умение (призыв животных, манифестация медведя).
Средним термином тут сделал «any kind of pressure» — действие в стрессовой ситуации.
Ну и как бы получаем две ситуации, где в одной мы полностью уверены в том, что машина заведётся в случае удачного броска (не обязательно GURPS, давай возьмём Fate, чтобы не махать красной тряпкой у всех перед лицом). А вот в AW всё зависит от Мастера, в том числе, что будет происходить помимо того, что касается действия, на которое кидалось.
Во втором случае ты не уверен никогда на сто процентов, что при броске 7-9 ты можешь завести машину. Ты знаешь, что ты можешь завести, можешь не завести, всё зависит от MTP. От такого же MTP, которым ввели медведей в GURPS.
То есть и там, и там можно ввести медведей в повествование, но в GURPS ты не ограничен ничем и всё отдаётся на твой здравый смысл, а тут медведь выходит каждый раз, когда Мастеру дают возможность сказать (да, никто и тут не отменял здравый смысл). То есть обе эти составляющие MTP.
В GURPS само действие совершится или не совершится исходя из броска кубиков, а не MTP Мастера.
А вот медведи в AW, а также действие, которое совершает персонаж тоже под вопросом желания Мастера. То есть и то, и это находится в MTP.
Также избежать медведя на крыше можно некоторыми правилами из GURPS как то на 347 странице про 2 очка персонажа за изменение истории.
Просто в GURPS не ведут проверки на то, чтобы завести машину просто так без необходимости. Эта необходимость определяется за столом под руководством главы When To Roll.
Про удавку. Такой случай в системе не описан, это экспромт. На играх это реализуется за несколько секунд размышлений, снова опираясь на здравый смысл.
1) Жертва принципиально не может оказать сопротивления. Тогда её просто душат, и всё — ни один ход не триггерится.
2) Жертва может оказать сопротивление. Тогда это будет ход Defy Danger, где опасность, ну, например, в том, что жертва поднимет тревогу (или вырвется и окажет сопротивление, или… — смотря в чём реально заключается опасность).
3) Жертва может оказать сопротивление, и мастеру не лень ввести в игру новый ход специально для удавливания гароттой. Например, такой, какой придумал ты.
-Медведи!
-Да, да, медведи, а еще чаепитие!
-Разумеется! И словеска!
-Конечно словеска! Но мы не должны забывать и о медведях!
входит Алита
-Продажи! Отвратительные продажи! Сектанты! Мерзкие теории! Словески! Медведи! Чай!
ну, это действительно будет крайне сложно назвать холиваром, у меня вот язык не повернется
В общем-то это негативное отношение направлено на определенную нишу, в которой всегда кто-то есть, но этот кто-то довольно часто меняется.
Был классный пример, вроде в гайде. Воин бъет орка по лбу, орк, озверев, откидывает меч в сторону и сцепляется с Воином в попытках его побороть. Меч летит в сторону… гм… кто там близко… Вора. Итак, Вор, что ты делаешь?
но я понял претензию — почему мы, обсуждая ролевую игру, не оперируем четко измеряемыми физическими величинами? потому что сектанты, вот почему — ведь любую хорошую игру можно обсуждать, используя четко измеряемые физические величины
в чем то я даже согласен, вон — Аваллах недавно целый пост накатал про эти величины
Кстати, было бы больше конструктива, если бы именно этот пост был бы в топике, а не копипаст ветки обсуждений из другого треда.
Возможно, все из DW есть и в других системах целиком или частями. Поэтому в названии треда и поставлен вопрос.
Ладно, я закончил, и так сюда хожу в основном почитать а не понаписать)
Но я думаю что не стоит продолжать обсуждать эту тему. Я во-многом ее раздул и теперь сожалею о своей несдержанности.
Партия (дварф, паладин, бард, суммонер) путешествует по прерии, по моему замыслу под прерией расположен некрополь (партия об этом не знает).
Прямая речь – курсив, названия ходов и выбор игроков внутри хода выделил жирным. Прошло уже несколько дней, цитаты не точны.
Путешествуя по прерии, партия распределяет роли для хода Предпринять Опасное Путешествие. Все прокидывают успехи или частичные успехи (итоги определены ходом) кроме квартирмейстера (дварф, заведует едой). Провал квартирмейстера обязывает меня сделать мастерских ход. Учитывая, что квартирмейстер заведует едой, я решаю применить мастерский ход Используй их ресуры (в данном случае – еда) + вспоминаю ход для подземелий (прерия — не подземелье, ну и пофиг) Введи новую фракцию или тип существ и решаю, что партия познакомится с кем-то новым для себя.
Я: На одной из стоянок (выбираю точку на карте около холма), ты, дварф, видишь, что мешки с едой на боку коня вспороты, а невдалеке какие-то низкорослые фигуры, пригибаясь в траве, утаскивают ваш провиант все дальше и дальше.
Дварф: Стреляю в них! (применяет ход Залп!, получает 7-9, выбирает Тебе пришлось двигаться, чтобы выстрелить, и тем самым ты подверг себя опасности (на усмотрение мастера), бросает урон, одна из фигур сильно ранена.
Я: Ты подбегаешь чуть ближе, чтобы получше прицелиться и стреляешь, но (тут я вспоминаю, что партия остановилась около холма, а безликие воры вполне могут грабить около холма часто, а соответственно приготовить ловушки) твоя нога начинает проваливаться в глубокую яму, что ты будешь делать?
Дварф: Хватаюсь руками за траву (бросает Избегание Опасности на +ЛОВ, 7-9, получает частичный успех – на частичном успехе я решаю никакого выбора дварфу не предлагать (расходится с описанием хода, но я временами так делаю, у нас никто ни разу не ругался), снова делаю ход Используй их ресурсы).
Я: Ты успешно хватаешься за корни и чувствуешь, как что-то прокалывает твой сапог. Суммонер, что ты будешь делать?
Суммонер: Отпускаю Бледного (имя суммона) с привязи, пускай он порвет их. (Выполняет ход Приказ, 10+, получает полный успех, приказ выполнен без ошибок или других последствий. Учитывая, что Бледный летает, а воры бежали скрытно, Бледный легко догоняет их и, Суммонер бросает урон, пробивает одного из них навылет). А как они выглядят? Мне почему-то гекки вспомнились.
Я: Хорошо, пускай это будут маленькие гуманоидные ящеры. Паладин, а ты что делаешь?
Паладин: Я одет в тяжелые латы, догнать их будет трудно, пускай остальные отдуваются.
Я: Бард, а ты что делаешь?
Бард: Стреляю по ворам (бросает, 6-, получает полный провал, что снова заставляет меня сделать мастерский ход. Я вспоминаю, что Бард стоит по моим прикидкам дальше от воров, чем дварф и использую ход Оберни их ход против них на дварфа)
Я: Дварф, ворочаясь в корнях, ты видишь, что стрела Барда летит точно в тебя, что ты будешь делать?
Двафр: Уклоняюсь (бросает Избежать опасности на +ЛОВ, 7-9, частичный успех, снова делаю ход Используй их ресурсы).
Я: Дварф, стрела сшибает шлем с твоей головы. Шлем теперь валяется в каких-то колючих кустах. Что ты будешь делать?
Дварф: Стреляю повторно в подранка (использует Залп!, 10+, получает полный успех, подранок убит).
Я: Суммонер, что ты делаешь?
Суммонер: Пускай Бледный добьет оставшегося (бросает Приказ, получает частичный успех, выбирает Приказ выполнен неточно).
Я: Бледный бьет по последнему вору, но заодно ударом разрывает сумку с вашей едой. Все нападающие мертвы, вы разглядываете их трупы в траве. У них на поясном ремне нехитрый скарб и ножи какой-то древней работы (решаю, что ящерки разумны и копаются в руинах некрополя).
Суммонер: Пускай Бледный подберет один из трупов, возьмем его с собой (ситуация не боевая, приказ тривиален, я не прошу Суммонера бросать Приказ).
Дварф: Выбираюсь из ловушки и иду искать свой шлем.
Я (вспоминая про некрополь): В кустах, на голой земле ты видишь остатки древней кладки.
Дварф (захотел сделать ход Излить Знания): Ух ты, я точно могу определить что это за кладка (бросает, 6-, получает полный провал, я снова должен сделать мастерский ход. Исходя из ситуации, я решаю использовать Раскрой неприятную правду).
Я: Дварф, когда ты выглядываешь из кустов, ты видишь целую толпу этих ящерок. Несколько десятков особей приближаются с одной из сторон холма).
Дварф: Ребят, пойдемте отсюда (партия собирается и быстро ретируется, не собирая рассыпанную еду и наблюдая издалека, что ящерки забирают трупы своих, а на холме стоит старая ящерица с посохом и внимательным взглядом провожает приключенцев).
Один провальный бросок квартирмейстера, а получился целый энкаунтер. Из всех заготовок для этого энкаунтера у меня было только то, что под прерией задуман некрополь.
Итог: я рассказал партии, что прерия не так проста, партия знает, что можно как минимум покапать около холма; ввел новую фракцию на данной территории (как потом решил, раз они забирают свои трупы, то ящерок убить обычным способом нельзя, они регенерируют (что логично для ящериц), а партия теперь думает, что делать с оживающим пленником, «труп-то» они утащили). Как теперь будут строиться сюжет вокруг партии, некрополя (куда партии нужно) и ящерок – не знаю, но есть хороший шанс, что партия догадается договориться с ящерицами и вернуть пленника в обмен на проводников.
Недавно к нам во Львов в гости приезжал наш киевский приятель-ролевик. И привез с собой своих приятелей-ролевиков, с которыми ездит в поездки и играет в настолки. И хотя мы собирались просто пить пиво и есть мясо, празднуя его день рождения, за столом воцарилась дискуссия о НРИ. И она была по большей части посвящена AW. Сам я про эту систему узнал недавно, вернувшись на имку после долгого отсутствия (восстановив пароль). Мы хорошо поболтали на эту тему, перемывая косточки системе, но сошлись на том, что хотим в это играть.
Потом, на воскресной почтиеженедельной настолке по Дарк Хереси мы в перекурах тоже дискутировали о AW. И опять сошлись на том, что хотим в это поиграть. Один из игроков упомянул, что его киевский общий знакомый уже водил по AW и может поделиться опытом. Я написал ему и он сказал, что это лучшая вещь, которую он увидел за последние десять лет.
так вот, резюмирую:
— мне понравилась эта система, её методы и описания
— моим друзьям понравилась эта система, её методы и описания
— знакомм моих друхей понравилась эта система, её методы и описания, хотя некоторые из них до сих пор переходят с 3,5 на 4 и пока даже не думают о 5, поскольку считают, что переход должен быть постепенным (ДнД-наркоманы, надо же).
Поэтому мне лично плевать на ссылки из википедии и непреложнуя святость Св. Гурпса и Св. Рандома. Я просто хочу и буду в это играть. И да, мне нравится эта система.
Так что вытащите бревно у себя из глаза, можете тогда за соломинку попрекать.
Типа вот надо-же «играют в то, что им нравится! Наркоманы!» и используете ту же по сути аргументацию «Я просто хочу и буду в это играть». Но себя вы АВ-наркоманом не называете.
Дисклеймер — я писал не о наркомании, а о том, что нам нравится AW
Так что не культист.
После нескольких сессий по сеттингу мы плюнули и решили грать в свои.
Как результат — 7-ое Море по Миру Полудня (про благородных донов), 7-ое море по Звездным войнам (если оцифровывать отряд Б-1 как брутов с рейтингом 1, они стреляют как в фильме — во все стороны кроме нужной, понял-понял), а также 7-ое Море по феодальной Японии, в ходе которого мастер заставила нас помнить наизусть все детали нашего гардероба и синтоистский пантеон
Все таки жаль, что система загнулась.
Я вообще на вашем примере узнала, что любители *W на этом ресурсе могут в нормальную дискуссию.
Пишите ещё. Из «как это работает» хорошо видно методы словесок.
Я не играл в DW, но уже вижу из примера выше прекрасный образчик словески. Правила тут скорее говорят «Придумай что-нибудь весёлое и вбрось в игру», как и в словесках.
Ещё раз спасибо за этот пример.
1. ходы игрока четко описаны в случае полного успеха;
2. в случае частичного успеха большинство ходов четко описано или игроку дается список исходов на выбор. Редкий случай для частичного успеха, когда «мастер решит»;
3. случай провала — да, всегда «мастер решит».
А теперь отдельно про «мастер решит». Мастер решает, руководствуясь списком собственных ходов. Вы конечно можете сказать, что тут большое наследие словески, много мастерского произвола, но я уже говорил, это есть во всех играх в крупном (сюжетном) плане, а в бою эти ходы скорее должны быть использованы для создания новой угрозы (см. пример со стрелой барда выше) для получения более острой/динамичной ситуации. Также создание угроз позволяет легко определить, кому из игроков отдать инициативу.
Буду рад услышать контрпример.
Не знаю. Я DW не читал и лишь делаю вывод на рассуждениях из описанной игры выше. В большинстве случаев «Я решаю ...», а там где судя по всему есть список откуда решать есть приписка "(на усмотрение Мастера)" — из примера выше.
Зачем тогда эти ходы нужны, если можно спокойно и без них обойтись?
А поэтому там никогда не будет двух одинаковых ситуаций при одинаковых условиях, но разных мастерах, которые не находятся в сговоре и желают сделать игру «весёлой» (разве что случайность или ситуация невероятно «узкая»).
Обычно на этом строятся словески. Когда есть этакие аспекты, которых следует придерживаться «как правил» при формировании ОВП. Этими аспектами возьмём все принципы DW. Также можно взять кубик и при броске с бонусами на 6+ персонаж делает то, что он хочет (шанс будет грубовато, но примерно равен 10+ на 2к6). Но будет ещё проще избавиться от бросков кубиков вообще, так как мы же будем делать именно интересную историю, чтобы кубики не диктовали нам ничего. К тому же сейчас очень модно уменьшать количество бросков кубиков.
Делает действие мастер, делает действие игрок и т.д.
Напомни мне, пожалуйста, что такое «материальные правила»?
Тебе рассказали, что бросок кубиков что-то решит, но вот ты боришься за 10+, так как только тогда будет реализовано твое право. Не право Мастера вместе с твоим (хотя это тоже порой под вопросом, так как тут диктуется всё фаном), а именно твоё право.
В обычной игре ты знаешь о последствиях провала на кубах хотя бы примерно (порой за исключением случаев крит. провалов/успехов), поэтому твоё право как Игрока реализовывается в полной мере, а не в 1/3 пропорции, когда ты не знаешь ничего.
Вы напираете на то, что Мастер всё равно решает всё. Ну давайте не будем в одну кашу смешивать принцип диспозитивность (когда игроки не договорились об обратном, используется правило из игры) и право Вето Мастера (бан событий, действий, правил и т.п. и т.д.).
Правила нормальных игр имеют чёткую структуру, которая тебе даёт понять о вариативности исходов. Ты знаешь риски, ты знаешь исходы своих действий. Да ты не знаешь исходов событий в мире от Мастера.
В AW ты не знаешь ни своих исходов в 1/3 случаев, ни исходов мира. Этакая словеска. Есть ходы, которые диктуют всё на 100%, даже в том числе пути выхода из напряжённых ситуаций, когда оцениваешь такие.
Я не вижу смысла в бросков кубиках здесь, когда можно просто руководствоваться словесочным принципом «главное, чтобы было весело и круто». Можно тупо заменить на фишки и выдавать игрокам. Пусть используют их, когда они хотят, чтобы событие точно не провалилось. А ты за хорошую игру даёшь им эти фишки обратно. Проще же.
Во-первых, в AW есть материальные права.
Во-вторых, в AW ты знаешь риски и исходы своих действий примерно на том же уровне, что и в «нормальных играх». Просто исходы событий в мире, которых ты не знаешь, тоже привязаны к броску, который ты делаешь. Ну и что?
Я вижу большую разницу. Во-первых, вариант с фишками перекладывает придумывание всех исходов на ведущего, тогда как в AW это обычно совместный процесс, в результате которого возникает нечто одинаково неожиданное для всех участников. Во-вторых, вариант с фишками не стимулирует проявлять фантазию. В-третьих, он сильно сужает набор тактических опций игрока по влиянию на результат броска. В третьих-с-половиной, он устраняет большой reward cycle игры, а заодно вообще развитие персонажа. В-четвёртых, в варианте с фишками страдает защита ниши и вообще поддержка жанра. Короче, разница колоссальная, как в том анекдоте про вход в синагогу.
Обзор математики от меня. Обзор для персонажа 1го уровня.
Все чеки в системе – 2d6 + бонус характеристики.
На старте для шести характеристик доступны бонусы: +2, +1 (два раза), +0 (два раза), -1.
Условимся назвать 10+ зоной полного успеха, 7-9 зоной частичного успеха, 6- зоной провала.
Теперь вспомним, что средний бросок для 2d6 – это 7. Получаем такую картину наиболее вероятного значения при проверке (от старшей характеристике к младшей):
Х1: 9
Х2: 8
Х3: 8
Х4: 7
Х5: 7
Х6: 6
Теперь видно, что математика построена таким образом, для Х1 – Х5 я скорее всего попадаю в зону частичного успеха, что достаточно реалистично и для настоящей жизни, чтобы чего-то достичь мне нужно что-то заплатить. Не важно, лишнюю стрелу или встать ближе к врагу, который может по мне ударить, забыть заклинание или пожертвовать частью доспеха, блокируя удар.
Как будет персонаж развивать свои характеристики – никто не знает, может он раскачает пару старших характеристик, выведя их в зону полного успеха, или первым делом поднимет младшую характеристику, выведя ее в зону частичного успеха.
Ходы связывают математику броска, уровень героя и описания (наши поболтушки) в единую систему. Видно, что скорее всего у персонажа все получится, но ему потребуется что-то заплатить. Вот и все. Именно самая вероятная зона частичного провала и обеспечивает этот снежный ком, когда партия зубами прорывается вперед, теряя имущество, время, положение в обществе, но все же делает, что требуется.
PS только начав водить по DW, я понял, почему ей такую обложку нарисовали.
Читать начальный пост и ветку с указанного комментария.
Дракон
Качества: одиночка, гигантский, ужасный, осторожный, накопитель
Особые качества: стихийная кровь, крылья
Укус (б[2к12]+5 урона, расстояние, месиво, пробивание 4); 16 ОЗ; броня 1
Инстинкт: царить
Они — величайшее и наиболее ужасное из того, что может предложить этот мир.
● Подчинить стихию своей воле
● Потребовать дань
● Действовать с презрением
Вот написано «гигантский». Это значит, что он ударом хвоста легко разрушит небольшой дом. Приключенцы, которые полезут к нему в лоб рискуют не просто нарваться на огромный урон в б[2к12]+5, где б — это лучший бросок из двух d12 по всей партии сразу, но и оказаться под развалинами того же дома. Не говоря уже про теги месиво, что делает все его удары особо ужасными (рвет плоть, ломает доспехи и все такое), и расстояние, а значит может накрыть всю партию разом, к примеру, дыханием или хвостом. Сразу понятно, что убить дракона, просто залив его уроном, нельзя, а соответственно, я и не буду дракона так водить. Явится, покажет силу, подчинит кого-то или что-то (царить) и засядет на своем богатстве (накопитель). А партия пускай все вложит в один удар, но рассчитанный до мелочей. Потому что это дракон, если ты его не убил сразу же, он тебя съел.
То есть да, последствия провала имеют совершенно произвольную силу. QED.
То есть игра про сказочный фэнтэзи мир… Нет, ну ладно бы…
Получается, что больше половины людей, которые поступили в институт находились под угрозой и во время написания взяли на себя какие-то плохие последствия?
А другие вовсе оказались с медведями за спиной?
Реалистичным это делаете вы, когда описываете какие-то по вашей выдумке реалистичные (подходящие под правдоподобные) описания событий на броски таких кубиков. Само правило с реализмом не имеет ничего общего, как и большинство других правил (даже те которые пытаются реализм моделировать).
Из вашего примера люди, которые попали в институт, платят за образование своим временем и/или деньгами. А расплатой за прогул лекций вполне может стать отчисление и медведи за спиной в сибирской армейке )
В иной, более формализованной системе, мастер заранее проработает экнаунтер, выберет что-то подходящее и реалистичное. В DW я просто выберу мастерский ход во время игры. Да, это требует определенного навыка, но он легко вырабатывается.
А ипотека — так это вообще провал, да?
Такой подход «да, но ...» просто вшит в вашу философию. Я её не разделяю. Я считаю, что до сих пор имеются на этой Земле люди, которые, совершая какие-либо порой даже ужасные поступки, ничем не расплачиваются (ни моральными страданиями, ни физическими лишениями, ни социальными рамками). И таких вещей, которые люди не задумываясь совершают день изо дня огромное количество.
Или он кинет кубики по таблице энкоунтеров на 1 ECL и расскажет кого встретили путники и в каком составе прямо во время игры.
Пожалуй, даже навыка не нужно, кроме навыка чтения и сопоставления цифр и текста.
Шучу конечно же.
Just type in Google — John Doe
=)
Есть такие люди, кто не платит лично, за них платят другие.
Но вы увели разговор от конкретно DW. Эти ходы, знаете, они про твоего персонажа здесь и сейчас. И траты за что-то есть и в других системах. К примеру, пункты действия, мана, фейт поинты.
Тебе отрезало ноги поездом. Теперь ты инвалид и государство тебе платит все пособия, ты пользуешься набор льгот и пенсией.
Тебя изнасиловала банда Аваллаха в переулке ночью, когда ты возвращался с игры, но неожиданно понял, что тебе это нравится и присоединился к банде.
При должной фантазии любое «да» или любое «нет» можно дополнить "..., но ...". Это не работает в реальной жизни, к сожалению.
Да-нет, я просто удивился тому, что игровое правило сравнивают с «реальностью». В моей реальности это правило точно не работает.
1) Прежде всего, помните, что крутизна партии зависит не от численных параметров, а от того, что вам мастер позволит делать. Даже на первом уровне у вас есть неплохой шанс завалить дракона с его 16ю хитами. Главное, чтобы мастер верил, что вы можете делать броски против дракона.
2) Поэтому ваша задача — убедить мастера, что ваши персонажи не просто бродяги перехожие, а мегаэпически крутые супергерои. В вашей партии варвара зовут Халк, мага — Дарк Шнайдер, а клирика — Иисус.
3) Если вы отмахиваетесь от зачистки подвала от крыс без бросков — это начало. Если вы можете считать всю орду орочьего хана одним монстром, которого можно бить всем разом — это уже неплохо. Но ваша цель — чтобы когда дракон бьёт вашего рыцаря и вы плохо кидаете — у дракона отваливались конечности, несмотря на то, что игромеханически дамаг получаете вы. (да, дракон мегакрут, он смог повредить вам, хотя ему пришлось для этого пожертвовать рукой!)