+970.60
Рейтинг
268.58
Сила

Александр

Видимо это какое-то другое значение правила, отличное от «нормального»?
Я прекрасно понимаю, что такое правило, что такое норма, что такое моно-норма. Я учился этому. А также знаю разницу между принципом, рекомендацией и правилом.

Правило никогда не было принципом. И принцип никогда не был правилом. Я не раз уже писал, что правило имеет три составляющих. В AW реальные правила — имеют диспозицию в виде MTP'ште.
То, что ты считаешь как правилами — принципы. Такую же ошибку, как и ты совершает Snarls-at-Fleas у себя на стенке:
Распространенная ошибка критиков AW — считать, что принципы это не правила. Но это так. Причем это самые важные правила.
Да, мне flannan ответил. Спасибо ему. :3
Да, AW этим и хорошо. Она этим очень хороша для новичков.
именно что для игрока, а не для мастера, я все прочитал
но вот скажи, как сама гурпс предлагает мастеру относится к тому, что сказано в его главе?
что там содержиться? советы? рекомендации?
глава для мастера в АВ говорит «это ПРАВИЛА»
Прости за грубость, но это оборот речи. Тебе напишут на заборе «х*й».
Суть в том, что в AW правила — это выдаваемые за правила принципы. Так как ни отвечают всем признакам принципов, а не правил. Они будут эквивалентны приведённым принципам кинематографичной игры для Мастера из GURPS. Чтобы намного проще понять это, возьми эти принципы:
  • Make Apocalypse World seem real.
  • Make the players’ characters’ lives not boring.
  • Play to find out what happens.
  • Barf forth apocalyptica.
  • Address yourself to the characters, not the players.
  • Make your move, but misdirect.
  • Make your move, but never speak its name.
  • Look through crosshairs.
  • Name everyone, make everyone human.
  • Ask provocative questions and build on the answers.
  • Respond with fuckery and intermittent rewards.
  • Be a fan of the players’ characters.
  • Think offscreen too.
  • Sometimes, disclaim decision-making.
А теперь добавь эти:
  • A cinematic world is ordered;
  • The only details of importance are those that directly advance the story;
  • The GM must be prepared to overrule any die roll;
  • The GM must allow dramatic actions to succeed;
  • The players must not take inappropriate advantage of conventions;
  • The GM must handle heroic deaths satisfyingly.
И эти. Do not allow:
  • short-circuit the plot;
  • contradict a previously established fact;
  • harm or steal the scene from another PC.
Ты ведь видишь, что перед тобой выстраиваются правила (на самом деле это просто принципы) игры, по которым ты уже можешь играть в AW. И последнии им не противоречат, а могут даже дополнить и увести игру в другое русло.
Также ты по ним можешь играть в GURPS. И сказать, что Move — это использование навыка или способностей, а может даже просто атрибута в GURPS.
Хм, ты наверное не прочитал, это правило для игрока.
Вот, пожалуйста. Правила GURPS, B347 правая табличка.
Player Guidance
A player can spend bonus characterpoints to specify the game-world effects of a recent success. Whenever he rolls a success (or in a situation that didn’t call for a roll), he may spend 2 points and add a plausible element to the world or scene. A player who rolls a critical success may spend 1 point forthe same effect. This replaces any other beneficial effects of the critical success.

Example: Dr. Smith is working at the Federal Laboratory for Advanced Weapons when a giant robot bursts through the frontdoors, four stories below. Smith makes his Sense roll and notices the attack. Smith’s player suggests, “I was walking past the security station and spotted the robot on a monitor. I go over to the console and train the sensors on the robot.” The GM hadn’t previously mentioned a security station or sensors, but since that fits his view of the FLAW, he agrees. Smith’s player pays 2 points and the GM fits the scene in.

In addition to being plausible, a suggestionmust be acceptable to the GM and the other players. In general, the GM should go along with suggestions that are imaginative, that move theplot forward, or that save a PC’s life. The GM should not approve a suggestion that would short-circuit the plot, contradict a previously established fact, or harm or steal the scene from another PC. In borderline cases, the player and GM can negotiate.The GM should make a note of any element added using this rule, asit becomes a permanent part of the game world!
Обратите внимание на выделенные условия использования, которыми следует руководствоваться при использовании этого правила. The GM should not approve a suggestion that would:
  • short-circuit the plot;
  • contradict a previously established fact;
  • harm or steal the scene from another PC.
И это правило MTP в GURPS (но не единственное).
«Если Х, то MTP».

Отличие тут составляет, что в GURPS, как уже Дмитрий справедливо заметил, MTP будет само появление дракона Мастером, если мир изначально не создавался и идёт импровизация, в чистом виде. Ты скажешь «но как же так, принципов появления-то нет как в AW» со стороны мастера, если с Игроком всё понятно.
Открываем B489 (глава для Мастера), каждый принцип раскрывается подробнее там, но тут дам выжимку:
  • A cinematic world is ordered;
  • The only details of importance are
    those that directly advance the story;
  • The GM must be prepared to overrule any die roll;
  • The GM must allow dramatic
    actions to succeed;
  • The players must not take inappropriate advantage of conventions
  • The GM must handle heroic deaths
    satisfyingly.
Такой дракон по принципам кинематографичной игры тоже не сможет убить сразу и всех, как в AW, если я правильно понял. Герои смогут совершить свои драматические акты, но если всё будет плохо, то смогут умереть героической смертью.
Добавил: я спецом взял синематику.
но поскольку ты никогда не играешь…
Враньё, я играл, но мало. Я тебе об этом говорил.
вот ты у меня спрашивал, в чем революционность
именно в том, что с точки зрения дизайна впервые в системе есть правила, которые ограничивают то, как мастер может МТПшить, как ты это называешь (хотя я бы использовать более привычный термин «вести игру», потому что не вижу принципиальной разницы между наполнением понятий)
впервые ты, как игрок, можешь сказать мастеру «друг, этот дракон, который сейчас спикировал на нас, не вытекал из фикшна, а взялся из ниоткуда, а значит ты не простой хреновый ДМ, но и прямо нарушил букву правил, страница такая-то книги правил!»
в ДнД ты мог только сказать «твою ж мать, ДМ, ну что за херь!»
В том-то и дело, что тут нет никакой революции правил. Это может всё тебе рассказать пятилетняя девочка, которая пьёт чай со своими друзьями (не обязательно, некоторые из них вымышленные). Девочка может тебе рассказывать одна, а может рассказывать истории про гостей в соавторстве с подругой, к примеру.
А конкретно это:
«друг, этот дракон, который сейчас спикировал на нас, не вытекал из фикшна, а взялся из ниоткуда, а значит ты не простой хреновый ДМ, но и прямо нарушил букву правил, страница такая-то книги правил!»
Игроку можно было сказать как минимум ещё в 2004 году по GURPS c правилом на B347 заплатив 2 CP или 4 CP — если был простой провал броска, к примеру опять же, на Perception.
Вот я правда не поверю, что до GURPS не было подобных MTP-правил. Ничего сложного в их дизайне нет. Если Х, то MTP (или воспользуйтесь волей мастера/игроков) для прорисовки ОВП.
То есть возможности придти туда, потому что там закрытая зона и умереть от Анкалава, так как карта ещё не открыта для игроков, и соответственно умереть там из-за этого (как в оригинальной игре, когда ты не знаешь что там, направляешься просто на юг исследовать и «наступаешь» на патруль Анклав или аццких гибридных мутантов, которых там было очень тяжело убить даже в нормальном вооружении) получается нельзя?
Иными словами в знаешь/не знаешь на что идёшь, верно?
Я думаю, что твоё разделение на «классические» и «МТР-ные» правила на самом деле иллюзорно.
С чего бы это? «Классическое» правило самодостаточно и не нуждается порой в мастере, чтобы его нужно было реализовать. «Классическое» правило самостоятельным образом говорит о том, что и кто появилось, как в D&D, мастер не выдумывает ОВП, его предоставляет само правило. В GURPS нет такого правила (так как возможно не сделали своего, не используют готовых), а значит это чистой воды MTP момент, мастер сам выдумывает медведя и ставит его где-то в лесу, он рисует ОВП без правил. AW когда МС делает жёсткий ход сравнимо с GURPS. Разница тут в том, что в GURPS нет такого правила, которое вело к MTP (кроме того, что лежит в GURPS — Fantasy), а в AW есть правила, которые декларируют «при Х, МТP'шьте». Это правило, да, не сомненно. Но вот ведёт он к МТР сравнимому с GURPS (только без такого правила). И все остальные правила AW, которые решают одинаковые Х в начале правил, ведут к «медведям». Неудачно вскарабкался? «медведь». Пригляделся посмотреть во тьме, кто там за углом, когда бежал от телохранителей — «медведь». Сидишь на жопе, ничего не делаешь в игре — «медведь». Правила диктуют прибегать к MTP.
Использование любого правила предполагает, что группа приходит к консенсусу по поводу изменений в ОВП и этот консенсус кто-то озвучивает.
Это несомненно так.
Я не понимаю, чем первый случай хуже двух других.
Случай сам по себе не хуже и не лучше. Это просто метод разрешения, не более и не менее. По MTP проводятся чудесные игры, забыть которые порой бывает сложно. И это правда.
Но есть ценность правила с точки зрения дизайна правила. На том форуме очень хорошо выразились, что MTP игру способна придумать пятилетняя девочка (что ей и положено). MTP не несёт никакой новой ценности при решении каких-либо конфликтов, так как это всегда будет воля мастера или/и игроков. Сути не меняется.
Ты меня ещё сильнее запутал. Мы переписывались в этом треде с NoName_1147 .
  • Я ему пишу тут:
    Или ты хочешь сказать, что ситуации, когда персонаж игрока заводит себя в такую ситуацию не имеет права случиться по принципам *W?
  • А тут он такой:
    Не имеет. Ни по правилам, ни по принципам.
  • Я было думал совсем опечалился здесь:
    Нельзя сделать глупость в игре;
    Нельзя умереть, даже если этого хочешь.
  • А тут он отвечает:
    Можно. Найти непобедимого монстра — нет. У тебя всегда есть выбор рисковать или не рисковать. Не будешь рисковать — меньше шансов на летальный исход, мало шансов в игре чего-то добиться.
  • Потом ещё flannan добавил здесь:
    К слову, и в DW, и в AW возможна смерть персонажей (запас их живучести не слишком велик, но в DW вроде побольше будет). А вот ситуация «вы вышли на тарраску, которую вы игромеханически никак не можете победить даже сплошными критами, потому что она рассчитана на 10ый уровень, а у вас 1ый» — невозможна по правилам и нежелательна. Она вообще существует в основном в играх, унаследовавших модель роста из ДнД.
  • Я такой на это отвечаю для NoName_1147 тут:
    А вот nekroz говорит обратное, что умереть тут ещё как можно.
  • Ты мне здесь:
    ты бы все таки вернулся к спору завтра, ей-богу
    а то очень нелепо выглядит, когда тебе пишут «можно», а ты в ответ говоришь «а некроз говорит наоборот, что можно»
  • Я ответил тебе на это тут:
    Найти непобедимого монстра — нет.
    Э, одна из фишек Fallot была возможностью сразу же пойти в Анклав. И скорее всего умереть там, так как в начале ты не способен их победить.

    Следи внимательно за дискуссией.
  • И тут ты:
    я тебе говорил, что умереть можно
    и нонейм говорил, что умереть можно
    я тебе не говорил, что можно найти непобедимого монстра

    я очень внимательно слежу за дискуссией как раз, еще ни разу не спутал, кто кому что говорил
  • На что тут я тебе ответил:
    Напомню тебе дискуссию на стене. Я написал:
    Люди ни раз в отчётах писали о том, что их персонажи умирали нелепыми смертями, так как система говорила одно, другие игроки и мастер хотели другого.
    Ты написал:
    но в АВ система точно так же говорит «ты получил больше шести урона? ты умер», чего бы ты там не хотел
    Где ты что не спутал? Или я тебя неправильно понял и ты на мою фразу о нелепых смертях (в т.ч. вышла Тараска) ответил вообще о возможности смерти в AW?
  • Опять же ты написал тут:
    так, как в АВ вообще есть возможность умереть, есть и такая возможность, как смерть, которой не хотят ни мастер, ни другие игроки
    и да, эта смерть может быть нелепой
Это не я говорил о нелепой смерти. Я спрашивал, если такая возможность. Ты можешь это увидеть из дискуссии выше. И я вообще говорил о возможности нелепой смерти, в т.ч. про «монстра из-за пазухи» (см. Fallout сравнение). А началось всё с «монстра из неоткуда» — случай с японцем фотографом, который сделал свой последний кадр медведя.
Ох, прости, пропустил твой пост. А ты 6 часов назад написал.
«Ванильные системы» — это лично мой термин. Я так называю систему, в которой нельзя умереть (D&D 4 — ну правда, тут не очень быстро умираешь), нет вариаций в возможных «сборках» персонажа или попросту отсутствует возможность создавать персонажа (Alternity StarCraft Box, Star Wars Envasion of что-то там, не помню (бокс с уже готовыми персонажами по d20, но по каким-то своим правилам, картой и модулем «Бей дройдов! Спасибо Набу!»)), ну и некоторые другие на интуитивном уровне скорее.

За объяснение по DW спасибо.
Ты, кажется, начинал с того, что MTP — это такой тип игры, определяемый по характеру используемых в ней правил. Теперь у тебя ярдык MTP применяется к отдельным правилам. Не надо допускать такой понятийной каши.
Хорошо. Давай остановлюсь тут подробнее. Да, я это говорил, и это действительно так. MTP — это тип игры, который подразумает, что все конфликты разрешаются либо мастером единолично, либо группой, либо конретным определённым игроком, либо всеми вместе. Иными словами мастер/игрок рисуют ОВП (отвечают на вопрос: «Что потом произошло после Х?»). Суть MTP — каждый раз, когда наступает Х, просто MTP'руйте.
Есть правила. Их можно разделить на две части. Одни «классические», другие «MTP-правила».
«Классические» правила в своей структуре не ведут к MTP, они отвечают на вопрос «Что произошло после Х?» конкретным эффектом или эффектами Y.
«MTP-правила» правила в свое структре написаны таким образом, что ведут к MTP. Это правила *W. Иными словами правило отвечает на вопрос «Что произошло после Х?» ответом: «МТР».
Что касается ограничений, то фантазию ведущего ограничивает следующее:
— требование того, что результат должен изменять ситуацию не в интересах персонажа (это всё-таки провал броска);
— уже установленные в ходе игры факты ОВП;
— требование быть честным по отношению к игрокам;
— прочие принципы.
Если вдуматься, это не так мало. Этого хватает для поддержания достаточно высокого player agency. Более того, как раз за счёт «отсутствия правил, которые могли бы сказать» получается, что каждый выбор игрока значим. Игра не тонет в ситуациях, когда тебе надо выбрать действие, которое даст +1 к броску на то, получишь ли ты +1 к следующему броску.
Тут можно сказать даже больше.
Во-первых, всё это принципы, которые можно забрать в словеску. Правила для этих принцепов не нужны. Именно поэтому они являют собой такую ценность, а некоторые игроки в *W порой даже не делаю между ними и правилами различий.
Во-вторых, мало того, что «впихнуть» «классические» правила сюда не получится при соблюдении всех указанных принципов выше.
В-третьих, а вот «впихнуть» некоторые из этих принципов и руководствоваться ими при игре в «классическую» игру, можно. «Быть честным», «соблюдать установленное уже ОВП» (хотя это уже правило, имхо. «Если ОВП установлено, соблюдать его») и некоторые другие.
я тебе не говорил, что можно найти непобедимого монстра
Ты меня запутал.
? ? ??? ? ??? ???? ??????. ? ?? ???? ?? ?????.
Нет. Не согласен.
Но правила ограничивают решения мастеров и игроков. Точно так же, как это делают правила D&D.
Давай это проверим на истину. Какие правила (не принципы) будут ограничивать решения мастера и/или игроков.
AW13:
All the moves list what should happen on a hit, 7–9 or 10+, so follow them. A few of them list what happens on a miss, so follow those too. For the rest, for now, tell the players this: “on a miss, I’ll tell you what happens.” If you want, just so nobody has any incorrect expectations, you can add this: “…and I promise you won’t like it.”
Не двусмысленно, правда? На все Moves, которые не входят в лист, мастер как бы решает.
ACT UNDER FIRE
When you do something under fire, or dig in to endure fire, roll+cool. On a 10+, you do it. On a 7–9, you flinch, hesitate, or stall: the MC can offer you a worse outcome, a hard bargain, or an ugly choice.
You can read “under fire” to mean any kind of serious pressure at all. Call for this move whenever someone does something requiring unusual discipline, resolve, endurance or care. I often say things like “okay, roll to act under fire, and the fire is just how badly that’s going to hurt,” “…and the fire is, can you really get that close to her without her noticing?” or “…and the fire is, if you fuck it up, they’ll be ON your ass.
”Whenever a character does something that obviously demands a roll, but you don’t quite see how to deal with it, double check first whether it counts as doing something under fire. Come here first.
On a 7–9, when it comes to the worse outcome, hard bargain, or ugly choice, you’ll need to look at the circumstances and find something fun. It should be easy to find something; if there weren’t things to go wrong, nobody’d be rolling dice. It can include suffering harm or making another move. However, remember that a 7–9 is a hit, not a miss; whatever you offer should be fundamentally a success, not fundamentally a failure.
Мы продолжаем видеть мелькающую неуловимую фразу, что если Move не формализован в правилах, то он является местом, где мастер вступает в силу и собственно получается, что если ты отправляешься в скалолазание, то возможны «атаки медведей», а если вдруг рвётся страхующий трос то «атаки медведей» могут случится с большим шансом вероятности. И пример, ниже как бы показывает этот факт. Более того, когда мастер в примере замыслил «размен», он не сообщает о нём досканально, а делает это намёками, что как бы даёт возможности реальной атаки медведей. И второй пример показывает фукнцию мышления мастера на не задекларированные Move'ы.
Третий просто эпичен, в этом обвиняли когда-то GURPS (мол излишне детальна). Заведём-ка мы машину. И пример показывает, что при броске 7-9 машина скорее всего не должна завестить, но это скучно думает МС и придумывает outcome похуже, давай зацепим врага ему на машину. Всё это характерные примеры «медведей».
Правила в этой её части не ограничивают Мастера. Давай дальше. Давай посмотрим на формализованные Move'ы.
GO AGGRO. Не буду приводить правила всего Move'a, но вот пример очень хорошо показывает, как мастер может выпустить «медведей». И он это делает. Тут нет ограничений в том, что делают с персонажем. Хорошее форменное «изнасилование» по правилам словески. Marie пошла AGGRO, теперь у Marie пистолет под челестью. Нет правил, которые бы: могли бы сказать, что Девочка Джо не успела бы, не смогла бы, могла не аккуратно достать пистолет и выронить (ведь маникюр же), а том что накдаун вообще имел место быть, может быть она могла бы сопротивляться. Но нет. МС решил, так и произошло. Второй пример, человек снайпирит.
Так можно пройтись по каждому примеру Move'а. Это не составит труда для меня, честно говоря, но позже.
То есть в чём тут ограниченн мастер? Где его рисовку ОВП ограничивают правила? То есть ты видишь в примерах, что весь ОВП рисуется и мастером, и игроком приэтом правила лишь толкают на то, чтобы и мастер, и игрок диктовали ОВП, руководствуюясь принципами игры, которые дают общие наметки, а не конкретное ОВП.

Честно признаюсь, я не до конца всё читал, поэтому может быть я мог пропустить ограничители. Если таковые на самом деле есть, то прошу предоставь буквы правил.
Вот это, прости меня, чепуха. Я не смешивал два понятия, я просто указал, что (а) мне кажется более удобным использовать для них другие термины; (в) мне кажется необходимым использовать единый термин для их объединения. Неужели ты всерьёз не понимаешь разницы?
Прости, немного смешалось, было очень много желающих «подискутировать». К примеру, Snarls-at-Fleas оставил у себя комментарий на стене:
Распространенная ошибка критиков AW — считать, что принципы это не правила. Но это так. Причем это самые важные правила.
Как бы игрок в *W. И он не один такой.
Это, кстати, довольно верное наблюдение. Если бы ты с самого начала использовал такую формулировку (вместо «МТР»), тебе пришлось бы гораздо меньше стучать по клавиатуре, а путаницы и неконструктива было бы меньше.
Теперь осталось понять, как из того что «правила AW отсылают к творчеству игрока или мастера» следует твой тезис о том, что «AW ничем не лучше словески».
Возможно, но мы не ищем лёгких путей.
Суть в том, что правило MTP не имеет ценности. Любое правило, которе не MTP, стоит дороже. Иначе зачем нужно правило, если всё можно отправить в MTP?
Основной ограничитель AW — принципы правил игры. И в этом их ценность. Сами правила ценности не имеют. Поэтому можно взять любой кубик и играть по этим принципам в любую другую игру. Всё же даётся на откуп в фантазии мастера.
Нет. Не надо новых сущностей вводить, чтобы изменить изначальный смысл MTP. Спасибо.
Зачем об этом задумываться, Гурпс же хорош!
Специально не обсуждал GURPS со своими оппонентами, так как это было бы уходом от обсуждаемой темы. Я сконцентрировался на обсуждении *W.
Во-первых, тебе уже давали ответы про механику АВ и что в АВ решение принимается не с потолка, привели их уже в двух тредах; ты предпочел их проигнорировать
Видимо ты и мои доводы на эти аргументы проигнорировал. Но да ладно.
Но хочу отметить, что каждый отдельный человек, который входил в эту дискуссию, и просил у меня ответ на вопрос, его получал. И не важно, что я параллельно об одном и том же писал минимум 5 людям. Меня это никак не напрягло. Но ладно, дело ваше остаться на коне.
Во-вторых, аргументы про то, что гурпс так не умеет, потому что в гурпсе механика не предлагает мастеру подобных средств управления сюжетом, ты тоже игнорируешь.
Тыркни меня носом, я испралю этот вопиющей наглости момент.
например удобно сменив тему?
Что? Я сегодня весь день обсуждаю два параметра:
  • *W — MTP;
  • MTP — ведёт к мастерскому/игровому произволу.
Где я сменил тему?
да, это так
но ты упускаешь, что помимо того, что *В революционно-новая в одном, она совершенно обычная в других вещах
Хорошо, тогда вопрос: В чём революция AW, к прмиеру, с твоей точки зрения?
смотри, ты говоришь «существует МТП»
ок, допустим
дальше ты говоришь «АВ=МТП, потому что А»
я тебе говорю — ок, но А есть в любой игре
Вот! Итак, значит всё-таки MTP, уже хорошо. Уже будет легче. А теперь смотри. Всё очень просто MTP часть есть в любой игре, НО (!) не все правила игры являются MTP (!).
Давай с тобой примем для упрощения, что игра по D&D состоит из двух составляющих: правила D&D, которые диктуют нам выходные ситуации из конфликтных + MTP там, где D&D не может покрыть своими правила конфликты.
Теперь давай посмотрим AW. Сами правила говорят, что все конфликтные ситуации решаются в виде решений мастера и/или игроков. Весь мир строится из того повестования мастеров и игроков. Ну что же, хорошо. Только вот это MTP от и до. Мир строится не на базе конкретных правил, а на базе принципов, которые получают куда большую роль, чем правила. В свою очередь потому, что правила отсылают к мастерам или игрокам. Именно поэтому у игроков в *W идёт смешение понимания «приницпы != правила». В этом признался Дмитрий Герасимов, к примеру.
Также ты знаешь почему не Дмитрий, не R2R не способны рассказать о работе правил AW без примеров? Потому что принципы работы AW не могут работать без конкретных ситуаций, ибо сами написанные правила отсылают к творчеству игрока или мастера. Это очень характерная черта MTP. Поэтому.
D&D игра == D&D RAW правила + MTP;
AW == MTP.
И я уже писал тебе это на стенке у себя.
и я готов согласиться, что наличие в игре А делает ее МТП, ок
но тогда все ролевые игры — МТП, чуть больше в одном, чуть меньше в другом, но элемент того, что ты называешь МТП не просто присутствует, но обязательно присутствует в любой ролевой игре, если мы хотим, чтобы она была ролевой
Тут у тебя малюсенькая ошибка. Если ты убираешь правила из D&D заменяя их MTP — это не делает D&D — MTP. flannan и Dekk — это очень метко вычленили у меня из моих бредовых постов. D&D игра — MTP == D&D RAW — вот эти правила остаются формализованными и не MTP, так как не отсылают тебя к мастеру или игрокам, чтобы описать эффект в ОВП.
уровень, на котором ты пытаешься отстоять свой тезис, низок потому, что низок уровень твоей аргументации
те сферические примеры, которые, как тебе кажется, что-то доказывают, с легкостью генерятся в любой системе и в любой системе жизнеспособны и выглядят омерзительно, но ты почему-то делаешь вид, что такое возможно только в В и выглядит плохим только там
Да ничего они не докажут. И я это знаю. И изначально старался вывести этих людей на разговор о RAW AW. Потому что AW RAW — это чистой воды MTP. Нельзя просто так взять и сказать, как работают AW RAW об этом говорила R2R. А почему? Потому что в словески ты не можешь рассказать, как ты будешь разрешать какой-либо конфликт без конкретного примера. А вот в D&D ты это можешь сделать.
Тем, что они пытаются выдавить из меня пример, лишь иной раз показывает, что это банальное MTP.
просто в ДнД чуть больше детализована одна область, а в АВ — другая, которую ДнД вообще не покрывает правилами, совсем
MTP может покрыть любую область игрового пространства. Только правила для этого не нужны. Ведь всё равно всё идёт на откуп мастеру и/или игрокам.
Это как с . Я задаю вопрос по правилам, а не пытаюсь воссоздать какую-либо из огромного числа возможных ситуаций.