Мне кажется, что вы (я имею в виду вашу группу из 3х человек) не разделяете позиции:
— вы играете не правильно
— сама по себе система плохая не подходит для PF.
Большинство (я в этом убеждён) критикующих и не думают говорить, что «вы играете неправильно», а хотят указать на то, что система сама по себе (вне вашей группы) имеет слишком много недостатков.
Так много, что не хотят применять её сами \ не рекомендуют пробовать начинающим.
Любой, кто сделает «неоптимальное действие из-за отыгрыша» штрафуется по экспе (*). По-моему это уже «сильно специфичка» а не «не универсальна».
Вообще ребята там выше признались, что подсистема не призвана решать никаких задач, они просто перетащили её из более комфортной для себя системы.
*) Хотя ему могут «вернуть» экспу за хороший отыгрыш.
В фэнтези-игре у меня был «тупой» (а на самом деле выросший в родовой общине) варвар. Который постоянно вёл себя далеко не оптимально, типа:
— Сколько орков ты убил чтобы так разговаривать с великими воинами (2 уровня, на минутку), — вопрос стражнику на воротах.
Я не считаю концепт плохим. Я не считаю свою игру плохой (я отыгрывал аспекты фэйта, до того, как узнал что это такое). Я бы постоянно ловил «минуса за мудрость» по приведённой системе.
Привет.
Поскольку мы на форуме, то хочу предложить равноправное общение (*), поэтому предлагаю тебе высказать конструктивные соображения с той же степенью детальности что и я (**).
Со своей стороны подозреваю, что вызвал столь ярое возмущение (у тебя и ещё нескольких людей с WoD в профиле) тем, что сам того не подозревая «задел» чувства плохо высказавшись о чём-то сакральном. Готов извиниться, если претензии будут высказаны явно и естественно обоснованы.
Теперь давай к делу, начнём с пункта «1».
Ты считаешь, что возможен отыгрыш, который не базируется на «внутренней целостности персонажа внутри отыгрывающего»? Для ястности позиции дам определение: я считаю хорошим отыгрышем игру, при котором у меня сохраняется ощущение целостности личности моего персонажа на всём протяжении игры.
Я считаю плохой любую систему, которая заставляет меня отказаться от целостной личности моего персонажа в угоду другим факторам. Естественно при «прочих равных».
Если ты готов дать другое определение отыгрыша, или не согласен с тем, что система заставляющая отказаться от целостности личности персонажа плохая — прошу высказываться.
*) просто напоминаю, что в научном сообществе чтобы получить право критиковать надо сначала это право заслужить (обычно предварительно пройдя как минимум ту же самую процедуру защиты).
**) по существу ты ошибся в пунктах 2,3,4 и возникает комичная ситуация: 3 из 4 раз ошибся, но сделал какой-то вывод? Какова ценность этого вывода?
Думаю что действительно требуется указать, что именно дополнительная экспа за отыгрыш это плохо (именно такой use-case имел в виду при написании поста, но явно не указал). My bad. (*)
Ещё мне не совсем понятно как TBZ поведёт себя в достаточно длительных играх?
Данных мало, но пытаясь представить себя играющим в TBZ представляю некоторую «шаржевость» происходящего. Ни в коем случае не принижая «ван-шот чтобы пофанится», но совсем не представ
*) Хотя отдельно надо указать как система предлагает не допускать рисков провокации «грызни за экспу». Конкретно TBZ похоже с этим справляется за счёт именно своей полу-шутливой атмосферы. Мне вот сложно представить людей, договорившихся дурачиться и начавших в «театр кабуки» и начавших из-за этого ссорится.
Чисто ради уточнения: TBZ это не «кабинетка» и не «НРИ про драму»? Это боле-менее обычная НРИ с необячным начислением опыта? И экспа играет именно традиционную роль: мера крутости возможностей персонажа влиять на игровой процесс?
ПС
Да я знал, что рано или поздно придётся поднимать вопросы: какую роль играет система в НРИ, почему она освещает одни и не освещает другие части процесса игры, что такое и зачем выдаётся экспа?
Как написанное выше совместимо с «игрой в драму» и система бязана регламентировать отыгрыш?
Но не думал, что это потребуется делать после первого же поста. 5 баллов, серьёзно.
Существует целая серия доводов, указывающих на то, что «начисление игры за отыгрыш в НРИ это плохо» (*).
Первым, и пожалуй главным, из них будет то, что действительно глубокая внутренняя мотивация персонажа существует лишь в голове игрока (отыгрыш, который вы наблюдаете лишь отражение глубоких внутренних мотивов на игровые ситуации). Поэтому всякие призывы «давать экспу за отыгрыш» сдвигает фокус с внутренних мотиваций игрока на внешние.
Тут не лишне будет указать, что при наличии внутренних и внешних мотиваций в одной деятельности внешние мотивации подавляют внутренние (вот такой мета-анализ: psycnet.apa.org/journals/bul/125/6/627 ). В применении к НРИ и отыгрышу: при выдачи экспы от ДМа за отыгрыш внутренняя мотивация «хорошо отыгрывать, потому, что отыгрыш это прекрасно» падает. Вы уверены, что это то, что вам нужно?
Вторым (и не менее важным) будет то, что этот подход ничего не лечит (т.к. вылечить ничего не может в принципе). Если игроки не хотят и не стремятся хорошо отыгрывать или совершать «правильные» (что бы это не значило) поступки в игре, а хотят нагибать — то этот подход не заставит их любить родину из-под палки хорошо и глубоко отыгрывать, или совершать «правильные» действия их персонажами. Если игроки не хотят отыгрывать, то подобный подход просто заставит их заниматься имитацией.
В третьих этот подход довольно плох, как «обратная связь» (ну если только ДМ не хочет построить всех игроков). Потому, что для выдачи сигнала «хорошо ли Коля играет» будет достаточно 15-минутного диалога в конце встречи что понравилось\что нет и почему. Замечу, что тут важным моментом будет именно диалог и взаимное равноправие участников: каждый может высказать, услышать ответ и мотивы, а также послушать что хорошего\плохого лично он сделал. Начисление экспы ДМом в одностороннем порядке также не способствует диалогу, в котором все стороны слышат друг-друга.
В четвёртых сравнение игроков между собой провоцирует зависть конфликты и мелкую грызню между игроками или претензии к ведущему. Вот смотрите именно ведущий (во многом) распределяет стоплайт и гарантирует «возможность блеснуть» (защиту ниши) для разных игроков, а потом ещё раздаёт плюшки за «хорошую игру». Получается идеальная ситуация для провокации конфликтов: все игроки хотят играть хорошо, ведущий дал возможность блеснуть только Васяноэлю (пероснажу Васи), а потом в конце сессии ещё и наградил Васю экспой как лучше всех отыгравшего. Вы уверены, что вам нужна система, которая так работает?
Ну и в конце хочется добавить, что если возникает ситуация, что один игрок Петя регулярно отыгрывает «хуже» других, а другой Вася «лучше», то я бы предпочёл иметь систему которая выявит в чём проблема Пети и поможет Пети играть лучше, а не систему, которая будет регулярно наказывать Петю и награждать Васю.
В конце хочется добавить, что В целом (во всяком случаи в моих кампаниях) игроки в НРИ — люди которые имеют стойкую внутреннюю мотивацию на хороший отыгрыш и давать им «крохи экспы» дополнительно нет необходимости.
*) В ходе дискуссии imaginaria.ru/pathfinder/houmrul-po-opytu.html#comment197187 выяснилось, что данная система не преследует каки-то функциональных целей (ничего не лечит \ ничего существенного в игру не добавляет) и привнесена скорее по принципу «в другой игре нам понравилось, добавим это в PF».
От дополнительной награды не откажутся, но фокус со «сделать интересно» смещается на «получить экспу», что плохо.
Мне кажется, что если корячить систему, то вариант из фэйта подошёл бы лучше.
Он и оставляет за игроком окончательное решение (но всё-таки в рамках предлагаемых мастером) каким игрок видит своего персонажа так и поступает; и, что намного лучше, сам по себе является двигателем сюжета (взять фэйт-поинт и принять осложнение).
Из минусов решения Fate — то, что он требует довольно «тонкой» настройки Мастера и игроков: насколько «жёсткие» «мягкие» осложнения предлагать.
1. Ты не ответил на мой вопрос в предыдущей ветке.
2. В ответ на ссылку (кстати первый объективный аргумент во всём топеке) ты проявил неуважение и начал тролить (довольно неумно, кстати).
Почему я должен воспринимать тебя как разумного собеседника и тратить своё время?
Вы можете:
— Игнорировать приведённые сслыки, не отвечать на вопросы и тролить
— Просить собеседника осмысленно (и максимально подробно) отвечать на свои вопросы.
но выберите лишь одно.
Фразы «выдаваемый мастером опыт за отыгрыш не мешает отыгрышу» — неправда.
Есть вот такой мета-анализ: psycnet.apa.org/journals/bul/125/6/627
Краткое резюме: «ожидаемые ощутимые награды, зависящие от выполнения или преуспевания в интересной деятельности подрывают внутренную мотивацию к этой деятельности.»
П.С.
Это если «совсем-совсем коротко». Более развёрнуто (в применении к НРИ) напишу позднее.
Зачем навешивать на это какие-то недо-правила я всё равно не понимаю? Что это лишний контроль за игрой? Попытка «возвысить» свой голос над остальными"? Ещё что-то?
Я действительно не понимаю почему нельзя просто сказать: «Вася молодец». Или «Если бы не Вася — то при прохождении Анеокского Перевала вы бы все скорее всего полегли»?
Ок.
Я боле-менее прояснил ситуацию.
Вообще самое неочевидное для меня (и это всплыло только после обсуждения) следующее:
1. Вы недавно играете в PF, как группа сформировались в других (более нарративных?) системах и данная система опыта привнесена «извне», по принципу «есть в ХХХ, добавим в PF».
2. Дананя система не призвана что-либо исправить (нет конкретной проблемы) она просто добавлена.
3. Похоже (но тут могу ошибаться) эта система опыта — попытка мастерам «подвести итог сессии» что понравилось\что нет. И при этом попытка (опять же могу ошибаться) оставить весь контроль в своих руках.
В целом вещь сильно ситуативная. Более развёрнутый ответ напишу позднее.
Так для «группы новичков» это нормально.
А вот в Д-3.5\PF лекарство под названием «начисление экспы» будет почти наверняка опаснее болезни, которую оно лечит.
Подожди я правильно понимаю, что игроки у тебя не хотят делать следующего:
— хорошо отыгрывать персонажей
— соблюдение концепции персонажа
— совершать «правильные» (соответствующие стилю\жанру) игровые действия
— просто совершать «геройские» поступке (это замечу в PF, одной из самых геройски-ориентированных систем)
Им не хватает внутренних стимулов, чтобы делать всё это. Настолько не хватает, что ты решил навесить внешний стимул в виде экспы.
Замечу, что «выдача экспы за отдельные действия» практика очень опасная.
П.С.
Про из-под палки: у тебя выдача опыта от -Х до +2Х (хотя в комментариях ты и пишешь, что -Х применяется исключительно редко)
Ты много чего написал, но на вопрос так и не ответил.
Зачем выдавать опыт за «качество игры»? Чем это лучше внутреннего стремления игрока «сыграть хорошо» на примере других игроков?
Позволяет ДМу «из-под палки недачи экспы научить игроков хорошо играть»? Но извини это не сработает.
Поясни пожалуйста зачем выдавать опыт за «качество игры», если хорошо проведённая игра уже сама по себе награда?
П.С.
Давай немного проясним ситуацию чем отличается «хорошая игра» от «опыта за хорошую игру».
Ситуация, когда Петя с Колей обсуждают: «блин Васин перс реально сделал сегодняшнюю сессию» и они тоже хотят сделать сессию интересной куда лучше ситуации, когда мастер выдал 2Х-экспы Васиному персонажу «за игру» и Петя с Колей тоже хотят 2Х-экспы.
Ситуация лучше тем, что в первом случае игроки (Петя с Колей) хотят сделать игру интересной, а во втором случае игроки (Петя с Колей) хотят 2Х-экспы.
Вот именно про это я и говорю «полное непонимание».
В контексте ролевых игр отыгрыш — это то, что самостоятельно, без костылей в качестве начисления эксы, доставляет человеку удовольствие.
П.С.
Выше тебе разжевали в чём заключаются твои ошибки, но вместо того, чтобы уточнить неясные тебе моменты ты пишешь какой ты умный, а остальные глупые «до народа не дошло...».
— вы играете не правильно
— сама по себе система плохая не подходит для PF.
Большинство (я в этом убеждён) критикующих и не думают говорить, что «вы играете неправильно», а хотят указать на то, что система сама по себе (вне вашей группы) имеет слишком много недостатков.
Так много, что не хотят применять её сами \ не рекомендуют пробовать начинающим.
Конкретно этот приём мне нравится явно больше, чем общий пул фэйт-поинтов ;)
Вообще ребята там выше признались, что подсистема не призвана решать никаких задач, они просто перетащили её из более комфортной для себя системы.
*) Хотя ему могут «вернуть» экспу за хороший отыгрыш.
— Сколько орков ты убил чтобы так разговаривать с великими воинами (2 уровня, на минутку), — вопрос стражнику на воротах.
Я не считаю концепт плохим. Я не считаю свою игру плохой (я отыгрывал аспекты фэйта, до того, как узнал что это такое). Я бы постоянно ловил «минуса за мудрость» по приведённой системе.
Так что это валидный минус самой системе.
Поскольку мы на форуме, то хочу предложить равноправное общение (*), поэтому предлагаю тебе высказать конструктивные соображения с той же степенью детальности что и я (**).
Со своей стороны подозреваю, что вызвал столь ярое возмущение (у тебя и ещё нескольких людей с WoD в профиле) тем, что сам того не подозревая «задел» чувства плохо высказавшись о чём-то сакральном. Готов извиниться, если претензии будут высказаны явно и естественно обоснованы.
Теперь давай к делу, начнём с пункта «1».
Ты считаешь, что возможен отыгрыш, который не базируется на «внутренней целостности персонажа внутри отыгрывающего»? Для ястности позиции дам определение: я считаю хорошим отыгрышем игру, при котором у меня сохраняется ощущение целостности личности моего персонажа на всём протяжении игры.
Я считаю плохой любую систему, которая заставляет меня отказаться от целостной личности моего персонажа в угоду другим факторам. Естественно при «прочих равных».
Если ты готов дать другое определение отыгрыша, или не согласен с тем, что система заставляющая отказаться от целостности личности персонажа плохая — прошу высказываться.
*) просто напоминаю, что в научном сообществе чтобы получить право критиковать надо сначала это право заслужить (обычно предварительно пройдя как минимум ту же самую процедуру защиты).
**) по существу ты ошибся в пунктах 2,3,4 и возникает комичная ситуация: 3 из 4 раз ошибся, но сделал какой-то вывод? Какова ценность этого вывода?
Думаю что действительно требуется указать, что именно дополнительная экспа за отыгрыш это плохо (именно такой use-case имел в виду при написании поста, но явно не указал). My bad. (*)
Ещё мне не совсем понятно как TBZ поведёт себя в достаточно длительных играх?
Данных мало, но пытаясь представить себя играющим в TBZ представляю некоторую «шаржевость» происходящего. Ни в коем случае не принижая «ван-шот чтобы пофанится», но совсем не представ
*) Хотя отдельно надо указать как система предлагает не допускать рисков провокации «грызни за экспу». Конкретно TBZ похоже с этим справляется за счёт именно своей полу-шутливой атмосферы. Мне вот сложно представить людей, договорившихся дурачиться и начавших в «театр кабуки» и начавших из-за этого ссорится.
крутостивозможностей персонажа влиять на игровой процесс?ПС
Да я знал, что рано или поздно придётся поднимать вопросы: какую роль играет система в НРИ, почему она освещает одни и не освещает другие части процесса игры, что такое и зачем выдаётся экспа?
Как написанное выше совместимо с «игрой в драму» и система бязана регламентировать отыгрыш?
Но не думал, что это потребуется делать после первого же поста. 5 баллов, серьёзно.
Первым, и пожалуй главным, из них будет то, что действительно глубокая внутренняя мотивация персонажа существует лишь в голове игрока (отыгрыш, который вы наблюдаете лишь отражение глубоких внутренних мотивов на игровые ситуации). Поэтому всякие призывы «давать экспу за отыгрыш» сдвигает фокус с внутренних мотиваций игрока на внешние.
Тут не лишне будет указать, что при наличии внутренних и внешних мотиваций в одной деятельности внешние мотивации подавляют внутренние (вот такой мета-анализ: psycnet.apa.org/journals/bul/125/6/627 ). В применении к НРИ и отыгрышу: при выдачи экспы от ДМа за отыгрыш внутренняя мотивация «хорошо отыгрывать, потому, что отыгрыш это прекрасно» падает. Вы уверены, что это то, что вам нужно?
Вторым (и не менее важным) будет то, что этот подход ничего не лечит (т.к. вылечить ничего не может в принципе). Если игроки не хотят и не стремятся хорошо отыгрывать или совершать «правильные» (что бы это не значило) поступки в игре, а хотят нагибать — то этот подход не заставит их
любить родину из-под палкихорошо и глубоко отыгрывать, или совершать «правильные» действия их персонажами. Если игроки не хотят отыгрывать, то подобный подход просто заставит их заниматься имитацией.В третьих этот подход довольно плох, как «обратная связь» (ну если только ДМ не хочет построить всех игроков). Потому, что для выдачи сигнала «хорошо ли Коля играет» будет достаточно 15-минутного диалога в конце встречи что понравилось\что нет и почему. Замечу, что тут важным моментом будет именно диалог и взаимное равноправие участников: каждый может высказать, услышать ответ и мотивы, а также послушать что хорошего\плохого лично он сделал. Начисление экспы ДМом в одностороннем порядке также не способствует диалогу, в котором все стороны слышат друг-друга.
В четвёртых сравнение игроков между собой провоцирует зависть конфликты и мелкую грызню между игроками или претензии к ведущему. Вот смотрите именно ведущий (во многом) распределяет стоплайт и гарантирует «возможность блеснуть» (защиту ниши) для разных игроков, а потом ещё раздаёт плюшки за «хорошую игру». Получается идеальная ситуация для провокации конфликтов: все игроки хотят играть хорошо, ведущий дал возможность блеснуть только Васяноэлю (пероснажу Васи), а потом в конце сессии ещё и наградил Васю экспой как лучше всех отыгравшего. Вы уверены, что вам нужна система, которая так работает?
Ну и в конце хочется добавить, что если возникает ситуация, что один игрок Петя регулярно отыгрывает «хуже» других, а другой Вася «лучше», то я бы предпочёл иметь систему которая выявит в чём проблема Пети и поможет Пети играть лучше, а не систему, которая будет регулярно наказывать Петю и награждать Васю.
В конце хочется добавить, что В целом (во всяком случаи в моих кампаниях) игроки в НРИ — люди которые имеют стойкую внутреннюю мотивацию на хороший отыгрыш и давать им «крохи экспы» дополнительно нет необходимости.
*) В ходе дискуссии imaginaria.ru/pathfinder/houmrul-po-opytu.html#comment197187 выяснилось, что данная система не преследует каки-то функциональных целей (ничего не лечит \ ничего существенного в игру не добавляет) и привнесена скорее по принципу «в другой игре нам понравилось, добавим это в PF».
Мне кажется, что если корячить систему, то вариант из фэйта подошёл бы лучше.
Он и оставляет за игроком окончательное решение (но всё-таки в рамках предлагаемых мастером) каким игрок видит своего персонажа так и поступает; и, что намного лучше, сам по себе является двигателем сюжета (взять фэйт-поинт и принять осложнение).
Из минусов решения Fate — то, что он требует довольно «тонкой» настройки Мастера и игроков: насколько «жёсткие» «мягкие» осложнения предлагать.
2. В ответ на ссылку (кстати первый объективный аргумент во всём топеке) ты проявил неуважение и начал тролить (довольно неумно, кстати).
Почему я должен воспринимать тебя как разумного собеседника и тратить своё время?
— Игнорировать приведённые сслыки, не отвечать на вопросы и тролить
— Просить собеседника осмысленно (и максимально подробно) отвечать на свои вопросы.
но выберите лишь одно.
Есть вот такой мета-анализ: psycnet.apa.org/journals/bul/125/6/627
Краткое резюме: «ожидаемые ощутимые награды, зависящие от выполнения или преуспевания в интересной деятельности подрывают внутренную мотивацию к этой деятельности.»
П.С.
Это если «совсем-совсем коротко». Более развёрнуто (в применении к НРИ) напишу позднее.
Я действительно не понимаю почему нельзя просто сказать: «Вася молодец». Или «Если бы не Вася — то при прохождении Анеокского Перевала вы бы все скорее всего полегли»?
Я боле-менее прояснил ситуацию.
Вообще самое неочевидное для меня (и это всплыло только после обсуждения) следующее:
1. Вы недавно играете в PF, как группа сформировались в других (более нарративных?) системах и данная система опыта привнесена «извне», по принципу «есть в ХХХ, добавим в PF».
2. Дананя система не призвана что-либо исправить (нет конкретной проблемы) она просто добавлена.
3. Похоже (но тут могу ошибаться) эта система опыта — попытка мастерам «подвести итог сессии» что понравилось\что нет. И при этом попытка (опять же могу ошибаться) оставить весь контроль в своих руках.
В целом вещь сильно ситуативная. Более развёрнутый ответ напишу позднее.
А вот в Д-3.5\PF лекарство под названием «начисление экспы» будет почти наверняка опаснее болезни, которую оно лечит.
— хорошо отыгрывать персонажей
— соблюдение концепции персонажа
— совершать «правильные» (соответствующие стилю\жанру) игровые действия
— просто совершать «геройские» поступке (это замечу в PF, одной из самых геройски-ориентированных систем)
Им не хватает внутренних стимулов, чтобы делать всё это. Настолько не хватает, что ты решил навесить внешний стимул в виде экспы.
Замечу, что «выдача экспы за отдельные действия» практика очень опасная.
П.С.
Про из-под палки: у тебя выдача опыта от -Х до +2Х (хотя в комментариях ты и пишешь, что -Х применяется исключительно редко)
Зачем выдавать опыт за «качество игры»? Чем это лучше внутреннего стремления игрока «сыграть хорошо» на примере других игроков?
Позволяет ДМу «из-под палки недачи экспы научить игроков хорошо играть»? Но извини это не сработает.
П.С.
Давай немного проясним ситуацию чем отличается «хорошая игра» от «опыта за хорошую игру».
Ситуация, когда Петя с Колей обсуждают: «блин Васин перс реально сделал сегодняшнюю сессию» и они тоже хотят сделать сессию интересной куда лучше ситуации, когда мастер выдал 2Х-экспы Васиному персонажу «за игру» и Петя с Колей тоже хотят 2Х-экспы.
Ситуация лучше тем, что в первом случае игроки (Петя с Колей) хотят сделать игру интересной, а во втором случае игроки (Петя с Колей) хотят 2Х-экспы.
В контексте ролевых игр отыгрыш — это то, что самостоятельно, без костылей в качестве начисления эксы, доставляет человеку удовольствие.
П.С.
Выше тебе разжевали в чём заключаются твои ошибки, но вместо того, чтобы уточнить неясные тебе моменты ты пишешь какой ты умный, а остальные глупые «до народа не дошло...».