+143.50
Рейтинг
40.83
Регрессивный рейтинг

Ahill_

Системы такого плана есть — и чаще, чем кажется, хотя отнюдь не мейнстрим, да. Впрочем, настройки, смешающие в эту сторону, тоже попадаются — вон, к примеру, о «жёстких ходах», пример мини-хака на DW, где хиты совмещаются с потенциально очень неприятными последствиями любого попадания.

Но вообще если смотреть на источники и начала — то хиты-то появились скорее не чтобы списывать их без вреда, а чтобы быстро и просто отслеживать меру «героичности героя», сиречь в системе с большим числом схваток и физических угроз вести учёт умер-не умер, не забираясь в медицинские (часто очень неаппетитные) тонкости…
  • avatar ariklus
  • 5
Если ты собрался рассказывать историю — лучше напиши рассказ и дай игрокам прочитать. Хорошая история — та что происходит во время игры.
Все идеи, которые у меня есть ограничиваются самыми поверхностными шаблонными сюжетами — расследование, исследование, конфликт и проблема.
Этого более чем достаточно. Толкиена никто не ругает за то что он на три тома расписал обычный курьерский квест.
У тебя есть мир и его наполнение, т.е. фон.
У тебя есть условный конфликт/квест: убить А/защитить Б/отвезти В/узнать что-то о Г…
Теперь ответь для себя на несколько вопросов:
— Почему и как возникла данная ситуация (тут стоит копнуть поглубже и ответы на следующие вопросы появятся в процессе)
— Что произойдет в случае успеха
— Что произойдет в случае провала
— Что может произойти кроме успеха/провала
— Почему партия в это ввяжется (тут возможно придется пометагеймить с игроками если у партии нет связной и единой цели)
— Что/кто и как может помочь персонажам (антагонист/природные опасности/бюрократия/вес принцессы)
— Что/кто и как может помочь персонажам (короткий путь/вещие сны/союзник/потенциально дружелюбные краболюди/купить коня)
— Что/кто еще есть интересного (но не однозначно полезного/вредного) в этих местах.

Когда на эти вопросы есть по ответу-двум, то мастеру уже понятно, что, где и когда может произойти с персонажами, что они могут увидеть/сделать и как мир на это отреагирует.

Выше уже предлашали готвовые модули — идея вполне резонная. Особенно для мастеров без особого опыта вождения.

Песочница же требует некоторого умения и опыта как от игроков (найти чем себя занять) так и от мастера (не превратить не зависящий от игроков мир в то что еще хуже «рельсов в туннеле» — «комнату с мягкими стенами») вкупе с готовностью играть в сэндбокс и пониманием что это такое. Запустить нескольких никак не связанных персонажей новичков-игроков в бгоатый и разнообразный мир, которому до них особо нет дела — лучший способ похерить игру.