История, Тема, Настроение И их Отсутствие - Как это сделать?
Art by Naohisa Inoue*
Вот я собрал партию игроков, у меня есть сеттинг, есть правила, есть персонажи и даже грубая картинка того, что может происходить.
Возможно у персонажей есть цели или интересы. Возможно у меня есть потенциальные антагонисты со своими целями и интересами.
У меня нет никаких историй. Мне абсолютно нечего рассказать.
Что делать?
Все идеи, которые у меня есть ограничиваются самыми поверхностными шаблонными сюжетами — расследование, исследование, конфликт и проблема. Кому-то что-то нужно, но кто-то или что-то стоит у них на пути. Преодолей, помоги или помешай.
Как превратить сеттинг и кучку идей для NPC в живой мир?
Как рассказать историю? Как придумать историю? Как выбрать тему и настроение? Нужно ли это вообще?
Означает ли отсутствие истории то, что игра автоматически превращается в «sandbox»? Что делать в том случае, если истории не предвидится? На чем сфокусироваться, что игнорировать? Что может упростить жизнь ведущему? Что может разнообразить игру для игроков?
P.S. Можете отвечать так, как считаете нужным, главное не поубивайте друг друга в комментариях.
P.P.S. Если для ответа нужно предположить, что я в чем-то категорически неправ или не понимаю каких-то элементарных вещей, так и предполагайте. Вдруг поможет.
P.P.P.S. *«Naohisa Inoue (井上 直久 Inoue Naohisa, born in 1948 in Osaka, Japan) is a fantasy artist influenced by both the Surrealism and Impressionism movements. Most of his paintings are set in the fantastical land of Iblard (イバラード Ibarādo).»
Котик в подарок.
25 комментариев
1) Готовые модули. Рассказывать чужие истории не менее интересно. Подгонка под конкретных игроков, учет предыдущих прогонов…
2) Открытые вопросы. Если я знаю игроков на уровне, позволяющем хотя бы приблизительно понимать их интересы, я могу построить игру вокруг вопросов, на которые у меня самого нет ответа. Вот это с определенной точки зрения действительно похоже на сэндбокс — есть завязка, есть несколько вариантов развязки, но изначальная установка — не пустить игроков по одному из них, а нащупать вместе новый вариант.
3) Стилистики. Прочитал Башню Шута — хочется воспроизвести атмосферу. Прочитал Лафкрафта — хочется воспроизвести атмосферу. В этом случае не так важно, что сюжетные ходы просты или предсказуемы. Тут куда важнее понять минимально необходимый набор для передачи стилистики и точно его подать конкретным игрокам.
PS Вот эту вот изначальную установку мастера, его смысловую агенду на игру я и называл в около-ролевых беседах «творческим замыслом» и весьма критически отзывался об играх, этого замысла лишенных )
Но если уж очень хочется внести эти элементы, самый простой способ — смотреть много фильмов, и читать много книг по теме сходной с концептом игры. В какой-то момент что-то зацепит, породит размышления, и идея с настроением возникнут сами собой.
Соответственно, обычно чем лучше фильм или книга, тем выше вероятность, что она даст нужный толчок.
Кстати, картинка просто отличная)
Когда дело доходит непосредственно до игры — не задирай себе планку. У тебя не театр, где все элементы должны двигаться по твоему сценарию, у тебя — игра, главная характеристика которой — интерактивность, а не стройный plot.
Ну ты в курсе, что назадавал вопросов на цикл из десятка семинаров?
:D
Фокусировка и смещение рамок — валидные опции. Меня интересует ход мысли в первую очередь.
Этого более чем достаточно. Толкиена никто не ругает за то что он на три тома расписал обычный курьерский квест.
У тебя есть мир и его наполнение, т.е. фон.
У тебя есть условный конфликт/квест: убить А/защитить Б/отвезти В/узнать что-то о Г…
Теперь ответь для себя на несколько вопросов:
— Почему и как возникла данная ситуация (тут стоит копнуть поглубже и ответы на следующие вопросы появятся в процессе)
— Что произойдет в случае успеха
— Что произойдет в случае провала
— Что может произойти кроме успеха/провала
— Почему партия в это ввяжется (тут возможно придется пометагеймить с игроками если у партии нет связной и единой цели)
— Что/кто и как может помочь персонажам (антагонист/природные опасности/бюрократия/вес принцессы)
— Что/кто и как может помочь персонажам (короткий путь/вещие сны/союзник/потенциально дружелюбные краболюди/купить коня)
— Что/кто еще есть интересного (но не однозначно полезного/вредного) в этих местах.
Когда на эти вопросы есть по ответу-двум, то мастеру уже понятно, что, где и когда может произойти с персонажами, что они могут увидеть/сделать и как мир на это отреагирует.
Выше уже предлашали готвовые модули — идея вполне резонная. Особенно для мастеров без особого опыта вождения.
Песочница же требует некоторого умения и опыта как от игроков (найти чем себя занять) так и от мастера (не превратить не зависящий от игроков мир в то что еще хуже «рельсов в туннеле» — «комнату с мягкими стенами») вкупе с готовностью играть в сэндбокс и пониманием что это такое. Запустить нескольких никак не связанных персонажей новичков-игроков в бгоатый и разнообразный мир, которому до них особо нет дела — лучший способ похерить игру.
1. Готовим NPC;
2. Создаём для NPC цели и конфликты;
3. Берём любой простейший сюжет;
4. Запускаем в сюжет игроков;
5. В ходе сюжета игроки неизбежно контактируют с NPC и ввязываются в их конфликты;
6. В зависимости от того, как и с кем контактируют игроки, строим дальнейшую игру.
Зы. Иногда самой квентой игроки вносят изменения в события, это тоже не плохо бы учитывать(я беру ситуацию, когда игроки не в курсе будущего развития событий, но чья-нибудь квента хорошо позволяет их сразу куда-нибудь пристроить).
После нам нужны конфликты. Ведь если всё хорошо и ничего вообще нет — конфликт вряд ли будет. Значит нам нужны ресурсы и убеждения(в меньшей степени). Щедрой рукой раздаём наркотрафик, коррупцию и тд. Чего не хватает? Правильно: информации. Значит вводим разного рода ребят которые ту или иную инфу добывают/знают и так или иначе могут ею поделиться. Стукачи, мелкие клерки, кроты, хакеры. Кого-то надо припугнуть, кому-то заплатить, кто-то сам добровольно все отдаст. И вот пожалуйств экосистема готова. Экосистема, в которой хакеры слили инфу, что плохой милионер-копираст собрался тайно перевести материальную часть своего состояния из одного банка в другой, и теперь итальянская мафия планирует его перехватить. Чего она не знает(но может догадываться), что полиция тоже в курсе. А вот чего она не знает, так это того, что чиновник, который должен был вставлять палки в колёса этой самой полиции, этого делать не будет, так как во время, когда он шел с полученными деньгами домой, ему повстречались пара гарлемцев и теперь он в больнице и кстати не уверен, что это его не кинули. В свою очередьгарлемцы договорились с мексиканцами об обмене оружия на наркоту, а русская мафия благодаре паре очень удачно найденных кротов хочет взять и то и другое. И тд.
В общем замкнутая экосистема. Важно что все эти моменты дальше затравки строятся уже на харатерах неписей. Описать эти характеры(парой строкдля рядовых и скорее как типажи, более подробно для значимых) и пусть в всех условиях действуют исходя из прописанного характера.
Вот в эту среду и можно выбирать игроков.
Смотрите, если вы хотите именно рассказать историю так, чтобы игроки в нее умещались — можно попробовать обратную деконструкцию плана. Смотрите:
1) Составляете длинный и подробный план антагониста. То есть совсем подробный, пошаговый и по пунктам. Что вам надо для этого создать, изобрести, спереть. Какого рода специалисты могут сделать это для вас за неправедное бабло. Кроме всего прочего, это поможет лучше описать антагониста и вжиться в него.
2) Начиная с самого последнего пункта — «Я нажимаю на кнопку ядерного чемоданчика» — напишите рядом список того, что могло пойти не так. В качестве примера — замечательная книга «Август без Императора» про неудачный военный переворот в Японии, вскрывшийся, когда один из доставщиков оружия попал в ДТП туманной ночью.
3) Выберите из пункта 2 самый ранний, самый подходящий кому-то из героев (ну там, вот то ДТП мог заметить командный коп, разговорившись с другом из стоящей на ушах дорожной полиции) или просто красивый (в «Лунном Гонщике» это было похищение шаттла вместо отказавшего) момент. Это у вас будет точка входа персонажей, то, что привлечет их внимание к делу.
4) Теперь посмотрите на пункты плана и список фамблов снова. И подумайте, как запортить план на каждом отрезке может не слепая случайность, а герои. Или не запортить, а узнать, обратить внимание, заметить. Что им для этого надо? Какие контакты, какой ресурс, какие улики найти постфактум, чтобы перейти к следующему пункту вашего злоплана?
5) План не обязательно должен быть исполнен, кроме последнего шага, напротив! Но лучше, если игроки поймут его суть. Так что не бойтесь вбрасывать толстые сведения уже в середине!
Шестов хорошо про «творческий замысел» написал.
Кстати, я записывал видеосюжет, как раз по этой теме: imaginaria.ru/p/syuzhety-i-mesta-ih-obitaniya.html