+246.50
Рейтинг
23.37
Сила

Алексай

  • avatar Aleksay
  • -2
По условиям задачи они с ним еще не столкнулись и сорвались в Мексику только «потому что могут».

И Лама рассказывал, что да подозрение было что слишком уж эти 50 км были длинные, но когда бежишь в полной выкладке в таких условиях, то замерять точное пройденное расстояние проблематично. Зато научились преодолевать без проблем.
  • avatar Aleksay
  • 0
Мой буддийский учитель Лама Санье Тензин Докшит рассказывал, как их в спецназе обучали преодолевать снежные горы. «Температура -20, бежим 50 км. Привал. Температура -20, бежим 50 км. Привал. Температура -20, бежим 50 км. Привал.»

А потом он заглянул в журнал и увидел: "-35, 108 км. -37, 130 км, -36, 155 км".

Так вот, по примеру. Да, имеет право. И более того — обязан. Иначе выбившиеся из сил лягут прямо тут и удав сожрет всех. Насчет «бесконечности задачи во времени» — это прокрастинаторская фигня. Все равно все умрем — нафига барахтаться?

Насчет «предательства истины» — это просто красивые слова. Истина конкретна. То что является истиной в одной ситуации — не является истиной в другой. Истина в случае кроликов — в том что они должны добежать до реки. И не сделав всего необходимого для этого, вожак ее предаст.
  • avatar Aleksay
  • 2
— Подтасовывание игромеханических характеристик монстров, если они слишком слабые или сильные (это я делал, хотя не всегда успешно).
— Когда игроки внезапно обрушивают планы на сюжет и валят в Мексику до того как повстречали главгада — подсунуть его же, под другим именем и с мексиканскким колоритом (у меня такого не было, все в основном оставались в пределах сюжета).
— Когда занимаются абьюзом правил, мягко повернуть сюжет так, чтобы этот абьюз вышел боком, но при этом последствия были преодолимы (последнее важно!). Кстати, мне везло с игроками — абьюзом никто не занимался. В основном с крейзилунизмом сталкиваюсь. Ну и кстати, абьюз абьюзу рознь, бывает что можно на игромеханике очень красиво выехать, несмотря на непрофильное применение правил.
— В последнее время научился в некоторых рамках иметь дело с крейзилунизмом, аккуратно встраивая его в атмосферу игры. Не всегда работает, но когда мир реагрует на неадекват адекватным неадекватом — это интересно. Например, попытка варвара станцевать на столе в таверне «просто потому что могу» может закониться массовыми танцами, которые в итоге оказываются частью ритуала призыва демона из чудовиищных измерений.

Главное правило — это сталкиваясь с неадекватной заявкой или придумывая на нее ответ, задавать себе вопрос «а что это даст истории?» Если ничего хорошего — то нафиг.
  • avatar Aleksay
  • -2
Манипулируют все, всеми и всегда. Воспитание — это всегда манипуляция. В дисфункциональных семьях манипуляции применяются для того чтобы самоутвердиться, получить личную выгоду. Те самые кривые мотивации без учета последствий.
  • avatar Aleksay
  • 2
Я тоже, но всякое бывает в этом мире.
  • avatar Aleksay
  • 2
Классический буддийский пример упайи приложен в ответе выше.
  • avatar Aleksay
  • 1
Ага, у хорошего мастера с хорошими игроками… Слышали. Идеальному мастеру с идеальными игроками никаких советов не нужно).
Передергиваешь. Идеал недостижим, но это не значит что к нему не нужно стремиться. Если человек с правильной мотивацией начинает игру, и она у него разваливается из-за кристальной честности с игроками (у меня до фига раз такое было — просто не был готов к тому что мои заготовки порушат неожиданными заявками), то полезно выучить некоторые трюки. Мастер ведет игру. То есть отвечает за целостность мира и сюжета. А игроки постоянно раздергивают одеяло в свои стороны — это нормально. Правильно организовать это без уловок можно только выгнав половину игроков, оставив только избранных. А потом обиженные изгнанные будут обзывать мастера «илиткой». Кроме того игра только с «узким кругом ограниченных людей» не очень гативно сказывается на личном прогрессе — становится все труднее освоить что-то новое.

Он учит обманывать игроков и манипулировать ими.
Все люди всегда друг другом манипулируют. Это в природе социальных отношений. И про ложь. Я не зря упомянул упайю. Классический пример оной: Человек возвращается домой, подходит к дому и видит через окно как играют его дети. И видит, что дом загорелся. Увлеченные игрой дети пока этого не заметили, когда заметят будет уже поздно. А если им крикнуть что дом горит, они испугаются, растеряются, или покалечатся в панике. И он кричит им «Я купил вам новые игрушки — выходите, поиграем!» Они радостно выходят. Живые и невредимые. Так что, этот человек сволочь и манипулятор, потому что обманывает детей? Это именно что классический буддийский пример — его не надо воспринимать буквально и придираться. Это просто иллюстрация того что иногда обман — это правильный метод, если применен искусно и с правильной мотивацией.

И да, если меня обманут в игре ради того чтобы игра получилась крутой, веселой и интересной, если в результате этого обмана мой персонаж столкнется с суровым челленджем и преодолеет его, то я буду рад что меня обманули. Это как к хорошему фокуснику сходить — ты же не будешь рваться на сцену и кричать «Граждане! Это обман! Женщину невозможно распилить, чтобы она живой осталась! Пот пусть он ее без ящика распилит!» Все знают, что фокусник обманывает, но получают от этого массу хороших эмоций.

Значит ли это, что ФАТАЛ — играбельная система?
Да. Раз играют, значит играбельная. Если сыграли пару раз, поняли что неудобная и перешли на другую — значит, она неудобная и есть другие более удобные. Если играют и радуются, значит они — ЦА, и все особенности этой системы идеально подошли именно им (что неудивительно — автор тоже создавал ее исходя из своих идеалов). Нет такой штуки как система универсально идеальная — каждая система выполняет ряд задач, и если потребности этой игровой группы включают решение именно этих задач, то это — их система. Идеально играбельная именно для них.

Как раз тот факт, что Вик позволил такого персонажа создать, говорит нам о том, что мастер (на мой взгляд) он не очень хороший. И то, что триггер сработал только после жалоб со стороны других игроков это только подтверждает.
Вот тут соглашусь, но только частично. Есть причина, есть следствие. Создаешь причину — получи следствие. Если просто выгнать игрока за то что он такое сгенерит, он обидится и решит что мастер — мудак.
  • avatar Aleksay
  • 3
Насчет Play Dirty, стоит не забывать две вещи. А именно, что текст этот во-первых, провокационный, а во-вторых, написан тем же человеком, который в последствии создал HotB под девизом «trust your players». Что из этого следует?

Ну для начала, у каждого действия есть три составляющих: мотивация, исполнение и результат. Последний напрямую зависит от первого и второго. При плохой мотивации и мастерском исполнении мы имеем злонамеренный обман. При хорошей мотивации, но кривом исполнении мы имеем «добрые намерения, которыми вымощена дорога в ад».

Но! Если у тебя есть правильная мотивация и мастерское исполнение (то есть с учетом всех возможных последствий), то даже самые нечестные методы в итоге играют на пользу всем. На этом кстати построены все методики пробуждения в буддизме (упайя).

Так вот, проблема Play Dirty в том, что это всего лишь набор инструментов для повышения мастерства исполнения. Однако же, МОТИВАЦИЯ при этом зависит от конкретного мастера. Если он использует эти советы чтобы самоутвердиться за счет игроков, то он сволочь. Если же он их использует чтобы создать хорошую историю, сгладить шероховатости механики и не допустить абьюза со стороны игроков, то он герой.

И вот читатели читают эти советы и видя название и стиль изложения, начинают автоматически приписывать Вику кривые мотивации. Что вообще-то неверно, т.к. группы игроков от него не разбегаются, остаются довольными и требуют еще.

Из примеров изложенных самим Виком могу вспомнить манчкина, создавшего неубиваемого супера, вложив все слабости в один триггер, который хитрый игрок задал так что он не встретится в игре (красные трамваи). И Вик не делал ничего, пока тот манч не достал других игроков. И после этого выдал ему этот триггер, что справедливо — если берешь слабость, то она должна проявиться в игре, а иначе какая это слабость?
Кстати, у Zee Captain в буклете в графе «пол» было бы как раз указано «неизвестный»
Тут стоит сказать, что сама система ничего не постулирует — богаче знахарь или нет. Это решает Мастер, исходя из своих представлений о мире.

Во-вторых, маг-знахарь с РЕАЛЬНО и ОЩУТИМО работающей МАГИЕЙ — это не просто знахарь.
опечатка. :( А переделывать — нет времени. :(
Если я захочу этим заморочиться — я наберу учебников по экономике, прочитаю «Капитал», «Незнайку на Луне» и наберу исторических книг по натуральному хозяйству, буду это штудировать джва года, пока не разбредутся игроки. Мне это не надо, условная система ГУРПС меня устраивает и функции свои выполняет.
Она используется для ИГРЫ. Тебе очень важно высчитывать сколько горшков получил твой крестьянскийй герой в свободное от приключений время? Пожалуйста, посчитай гурппсодоллары своего условного дохода, «цену» горшка, переведи гурпсодоллары в горшки и считай, что это ты получил, трудясь в своей гончарной мастерской в свободное время. Покидай на торговлю с соседями, выменивая горшки на пшеницу. Кидай на готовку, чтобы узнать сколько хлеба испек из этой пшеницы, и не потерял ли пару колосков по сусекам… я бы задолбался.
бессмысленно рассматривать доходы, если мы ничего не знаем о расходах.

Cost of Living.

с вероятность в 90-95% это доход в натуральной форме, и я сомневаюсь, что маг-целитель возьмет в уплату за свои услуги пару мер зерна или десяток горшков.

У тех же мер зерна и горшков есть условная ценность в гурпсодолларах. Да, он берет зерном и горшками. Система отслеживает лишь условную ценность того что он взял и потратил (зерно съел, горшки юзал, пока не разбились, остатки зерна выменял у кузнеца на новый серп).
О, эксперт по ГУРПС! Впервые услышал о гурпсовской экономической системе и уже доподлинно знаешь как она работает, что моделирует и каким образом… прэлэссстно.
Рюкзаки из спальников выгоднее. Особенно рюкзаки для хоббитов из спальников для людей.
А слово «хиты» применимо для реального здоровья? Любая игра — это определенная доля условности, чувак.

Кстати, в действительности, ЕМНИП, используется таки термин Income, т.е. «Доход». Но это все мелкие придирки, по сути.
Зарплата в ГУРПС — это условность, как и Работа. Просто модель для отражения любых источников дохода, требующих зарат труда/внимания/усилий на регулярное получение этой прибыли. Это необязательно именно ЗАРПЛАТА. Это может быть собственноручное выращивание брюквы, например.
Но там не сказано, что гильотинный нож обязательно отрубает голову.


Ну вот только передергивать не надо. В ДнД такого уровня детализации нет — по дефолту она там ни к чему. А подобные вопросы решает мастер. Как и вопрос «удастся ли атаковать секирой бойца, который спрятался за адамантиновой дверью с узкой бойницей и оттуда тычет копьем». Решает в соответствии со своим представлением о правдоподбности. И это таки вписано в букву правил — как примеры случаев, в которых система (набор условных правил для моделирования определенных взаимодействий персонажа игрока с миром в определенных контекстах и условиях) не работает, а значит от нее в них можно отказываться.
Debt же. Щас пилю под ГУРПС феодальную систему с балансировкой Debt vs Independent Income, для увязывания налогов от вассалов и налога сюзерену, кстати…