А что я думаю о Домах?
С трудом дочитал HoTB. Дальше будут сумбурные мысли об этой игре.
Впечатления двойственные. Местами это интересный современный подход, а местами лютый олдскул, который сам по себе не плох, но вот как он сюда попал?
Мне понравилось
Мне не понравилось
Отдельно замечу, что некоторые вещи из перечисленных выше лечатся более-менее легко, некоторые вы в своей компании не заметите, кое-что решите опустить и не использовать.
Пока мне не удалось опробовать Дома, но я с нетерпением готовлюсь к тестовой компании.
Впечатления двойственные. Местами это интересный современный подход, а местами лютый олдскул, который сам по себе не плох, но вот как он сюда попал?
Мне понравилось
- Механика передачи наративных прав.
- Механика ставок.
- Интересный акцент и тема игры.
- Размытый мир — Вик много описывает культуру вен, их характер, отношение к миру, «клише вен», дает систему для построения мира — провинции, деревни, города, архипелаг, внутренние земли, руины. Здесь нет конкретики, нет столицы, нет правителя, нет карты — все это можем придумать сами, если захотим;
- В книге есть все что нужно, есть пояснения со стороны гейм-дизайнера, что и зачем.
- Раздел «Plots» — целая куча вкусных сюжетных арок.
- Очень подробное оглавление.
Мне не понравилось
- Графомания — я так понимаю, это фирменная черта автора, и это было бы не плохо, если бы не следующий пункт.
- Плохая структура — ролевая игра, обычно, это простыня текста с вкраплениями правил. Что мы видим здесь? Аспекты и 33 возможности тратить стиль размазаны по всей книге. Аспект красного плаща нужно искать в экономике, аспект суавен в главе о суавен, аспект ранений — не знаю где. Они работают по-разному, появляются по-разному и описаны в разных местах. Нет сводных таблиц.
- Экономическая система — я такой не видел в НРИ, но по меркам современных настольных игр, то, что описывает Вик — это лепет второклассника, сдобренный, как сказано выше, отсутствием сводных таблиц и памяток. Провинция, ее рейтинг, добываемый ресурс, вассалы, проблемы провинции, где хранить добытые ресурсы. Кто-нибудь в это играет? Как оно?
- Бюрократия — Вик предполагает, что мы будем все записывать: товары, которые хранятся на складе; производство в регионах; процесс постройки деревни; опишем каждого НПС как полноценного персонажа, действия и уровень сенешаля, действия супруги(а), уровень и действия каждого слуги: мастер-шпион, тайная армия, телохранители — кто-то из них НПС, а кто-то до сих пор просто одна циферка.
- ПвП — оно такое же как в ПА, тут можно и нужно играть отдельными героями, которые конфликтуют, противостоят, добиваются своих целей, но «честной игры», как заявляет Вик, тут не будет. Хотите честное ПвП играйте в настолки, в ДнД или Дневник на батлмапе.
- Странные решения — например правила по ядам. Вы выпили яд, ничего не надо кидать, вы мертвы. Что? Почему? А если у нас жесткая ПвП игра, как заявлено выше, что если игроки каждый ход варят яд и подмешивают другим игрокам (ну потому что это беспроигрышный вариант), а в свободное время принимают гомеопатическую дозу, чтобы их не отравили. А в итоге если ты не угадал, то умрешь. Вершина гейм-дизайна!
- Бесконечная компания — чтобы провести вечеринку уровня 2 мне нужно много ресурсов. На этом светском рауте я устрою охоту и оперу. Для оперы нужно построить концертный зал (несколько сезонов и ресурсы) и написать оперу (несколько сезонов и ресурсы). Начинаем игру мы с весьма хилыми провинциями, поэтому поток ресурсов поначалу слабый, к тому же нужно кормить слуг. Вик предлагает играть фазу сезонов после каждых трех сессий. Не открывая книгу, могу сказать, что для реализации моих планов потребуется более 40 сессии. Часто вы доживаете до 40 сессии?)
Отдельно замечу, что некоторые вещи из перечисленных выше лечатся более-менее легко, некоторые вы в своей компании не заметите, кое-что решите опустить и не использовать.
Пока мне не удалось опробовать Дома, но я с нетерпением готовлюсь к тестовой компании.
57 комментариев
Получай ресурсы, договариваясь или обманывая других вен. Делай это в режиме приключения. За одну сессию можно запросто раздобыть все необходимое для постройки концертного зала. При необходимости — проматывайте время.
Вот с фехтовальными приемами — это задница.
Следует ожидать, что в этой игре постоянно натыкаешься на такие мелкие проблемы и дыры в правилах. Когда такое всплывает на игре, я обычно просто решаю с игроками, как мы будем поступать в таких случаях, фиксирую эту заплатку\хомрул, и мы движемся дальше.
Это что у тебя за версия книги такая? В моей (вроде как, самой последней) оглавления не было, пришлось делать его вручную. Или ты про индекс в конце книги? Так он тоже не особо подробный.
UPD: http://rolemancer.com/Abash/2014/04/12/vozvraschenie-v-orkomir.html
и по-хипстерски.По теме — да, Вика as is голыми руками не возьмешь. Нужны договоренности/инструменты.
У Вика есть несколько книг и десятки статей, где он доказывает, что играть в РПГ честно нельзя. Причем обоснование его великолепно — хотите честной игры — играйте в настолки.
Ну ведь, смотря что называть честной игрой. Для меня например, честная игра — это где игроки не метагеймят и в первую очередь отыгрывают роль, а не пытаются «выиграть в ролевой игре». А Мастер не меняет по ходу игры правила для того чтобы дать кому-то из игроков преимущество.
Вообще это все к честности отношения не имеет. Возможно вы путаете понятие «честная игра» с «хорошая игра». Для меня одним из обязательных компонентов хорошей игры является ее честность, но он а) далеко не достаточный и б) я допускаю, что для кого-то необязательный.
Все советы Вика — о том, как дать мастеру преимущество над игроками.
Как я понимаю, Кель говорит именно о том, что в полном смысле честность\нечестность неотделима от ощущения противостояния. Вы там друг другу не особо противоречите, несмотря на вкусы.
Собственно, я ей и не пытался противоречить. Собственно, я имел ввиду, что для меня «честная игра» не означает того, что игроки все должны быть в равной ситуации и с равными возможностями на начало игры.
Это вообще как? О_о
Это сложно объяснить человеку не прочитавшему Play Dirty. Вкратце это сборник советов, как мастеру именно что обмануть игроков, заставить их принять решения, необходимые мастеру и так далее.
З.Ы. уже ко всем: а за что ниже Алиту заминусовали, она же хоть и объяснила менее понятно, чем Геометр, но примерно в стиле самой книги(автор сам пишет. что он играет грязно, это в названии).
Ну для начала, у каждого действия есть три составляющих: мотивация, исполнение и результат. Последний напрямую зависит от первого и второго. При плохой мотивации и мастерском исполнении мы имеем злонамеренный обман. При хорошей мотивации, но кривом исполнении мы имеем «добрые намерения, которыми вымощена дорога в ад».
Но! Если у тебя есть правильная мотивация и мастерское исполнение (то есть с учетом всех возможных последствий), то даже самые нечестные методы в итоге играют на пользу всем. На этом кстати построены все методики пробуждения в буддизме (упайя).
Так вот, проблема Play Dirty в том, что это всего лишь набор инструментов для повышения мастерства исполнения. Однако же, МОТИВАЦИЯ при этом зависит от конкретного мастера. Если он использует эти советы чтобы самоутвердиться за счет игроков, то он сволочь. Если же он их использует чтобы создать хорошую историю, сгладить шероховатости механики и не допустить абьюза со стороны игроков, то он герой.
И вот читатели читают эти советы и видя название и стиль изложения, начинают автоматически приписывать Вику кривые мотивации. Что вообще-то неверно, т.к. группы игроков от него не разбегаются, остаются довольными и требуют еще.
Из примеров изложенных самим Виком могу вспомнить манчкина, создавшего неубиваемого супера, вложив все слабости в один триггер, который хитрый игрок задал так что он не встретится в игре (красные трамваи). И Вик не делал ничего, пока тот манч не достал других игроков. И после этого выдал ему этот триггер, что справедливо — если берешь слабость, то она должна проявиться в игре, а иначе какая это слабость?
Ага, у хорошего мастера с хорошими игроками… Слышали. Идеальному мастеру с идеальными игроками никаких советов не нужно).
Проблема Play Dirty как раз в том, что это набор инструментов не для повышения мастерства исполнения. Он не учит мастера быть лучшим мастером. Он учит обманывать игроков и манипулировать ими.
Что собственно ничего не доказывает вообще. А еще есть люди, которые играли\играют по ФАТАЛу. Значит ли это, что ФАТАЛ — играбельная система?
Как раз тот факт, что Вик позволил такого персонажа создать, говорит нам о том, что мастер (на мой взгляд) он не очень хороший. И то, что триггер сработал только после жалоб со стороны других игроков это только подтверждает.
Если берешь слабость, она должна проявляться в игре, здесь я абсолютно согласна. Но это ее появление не должно быть связано с жалобами игроков, она должна проявляться в игре независимо, иначе какая это слабость?
Если остальные игроки жалуются — лучше просто удалить проблемного игрока из группы.
С другой стороны книгу я не читал — поэтому судить могу только по пересказам (в.т.ч. приснопамятного викеда).
Все люди всегда друг другом манипулируют. Это в природе социальных отношений. И про ложь. Я не зря упомянул упайю. Классический пример оной: Человек возвращается домой, подходит к дому и видит через окно как играют его дети. И видит, что дом загорелся. Увлеченные игрой дети пока этого не заметили, когда заметят будет уже поздно. А если им крикнуть что дом горит, они испугаются, растеряются, или покалечатся в панике. И он кричит им «Я купил вам новые игрушки — выходите, поиграем!» Они радостно выходят. Живые и невредимые. Так что, этот человек сволочь и манипулятор, потому что обманывает детей? Это именно что классический буддийский пример — его не надо воспринимать буквально и придираться. Это просто иллюстрация того что иногда обман — это правильный метод, если применен искусно и с правильной мотивацией.
И да, если меня обманут в игре ради того чтобы игра получилась крутой, веселой и интересной, если в результате этого обмана мой персонаж столкнется с суровым челленджем и преодолеет его, то я буду рад что меня обманули. Это как к хорошему фокуснику сходить — ты же не будешь рваться на сцену и кричать «Граждане! Это обман! Женщину невозможно распилить, чтобы она живой осталась! Пот пусть он ее без ящика распилит!» Все знают, что фокусник обманывает, но получают от этого массу хороших эмоций.
Да. Раз играют, значит играбельная. Если сыграли пару раз, поняли что неудобная и перешли на другую — значит, она неудобная и есть другие более удобные. Если играют и радуются, значит они — ЦА, и все особенности этой системы идеально подошли именно им (что неудивительно — автор тоже создавал ее исходя из своих идеалов). Нет такой штуки как система универсально идеальная — каждая система выполняет ряд задач, и если потребности этой игровой группы включают решение именно этих задач, то это — их система. Идеально играбельная именно для них.
Вот тут соглашусь, но только частично. Есть причина, есть следствие. Создаешь причину — получи следствие. Если просто выгнать игрока за то что он такое сгенерит, он обидится и решит что мастер — мудак.
Не хотел бы я с ней повстречаться, если честно.
Это какой-то адский релятивизм. Должны же быть какие-то стандарты качества. Что если я скажу что фатал может и система, но не для ролевой игры в любом из классических пониманий.
Кхм, ну не, сначала надо обсудить с игроком что он с этим супермутантом делать хочет. Потом выгнать ХД
Как игроки могут повлиять на целостность мира мне не очень понятно. А если их заявки «рушат» сюжет, то наверное он или игрокам неинтересен или слишком жесткий и ограничивающий игроков. Если игроками приходится манипулировать, чтобы загнать их в канву сюжета — может стоит задуматься о ценности такого сюжета?
Но это не значит, что надо это пропагандировать и подсказывать эффективные методики.
Отличие ролевых игр от фильмов и представлений фокусника — в интерактивности, в возможности для участников изменить исход, в открытом финале. И вот манипуляция по сути этот самый открытый финал пытается сделать «закрытым», предопределенным мастером.
Никто не предлагает никого выгонять. Тебе приносят сгенеренного персонажа, ты говоришь с игроком, указываешь, что тебе не нравится в его листе, он переделывает, вы смотрите, если все устраивает — играете, если нет, повторить, а вовсе не согласиться и потом в процессе игры «наказывать».
— Я полагаю, имеет, — сказал Возжаждавший, стараясь представить всю эту картину, — потом, когда они спасутся, он им объяснит, в чём дело.
— Нет, — сказал Задумавшийся, — так ошибались все преобразователи. Ведь задача спасения кроликов бесконечна во времени. Перебежав реку, кролики получат только передышку. Наш обобщённый удав найдёт где-нибудь выше или ниже по течению переброшенное через реку бревно и будет продолжать преследование. Ведь удав у нас обобщённый, а любителей крольчатины всегда найдётся достаточно…
— Значит, я так думаю, надо сохранить право на ложь для самого лучшего случая?
— Нет, — сказал Задумавшийся, — такого права нет. Как бы ни были кролики благодарны своему вожаку за то, что он взбодрил их своей ложью, в сознании их навсегда останется, что он может солгать. Так что в следующий раз сигнал об опасности они будут воспринимать как сознательное преувеличение. Но и вожак, солгав во имя истины, уже предал истину, он её обесчестил. И насколько он её обесчестил, настолько он сам её не сможет уважать… Она его будет раздражать…
А потом он заглянул в журнал и увидел: "-35, 108 км. -37, 130 км, -36, 155 км".
Так вот, по примеру. Да, имеет право. И более того — обязан. Иначе выбившиеся из сил лягут прямо тут и удав сожрет всех. Насчет «бесконечности задачи во времени» — это прокрастинаторская фигня. Все равно все умрем — нафига барахтаться?
Насчет «предательства истины» — это просто красивые слова. Истина конкретна. То что является истиной в одной ситуации — не является истиной в другой. Истина в случае кроликов — в том что они должны добежать до реки. И не сделав всего необходимого для этого, вожак ее предаст.
И Лама рассказывал, что да подозрение было что слишком уж эти 50 км были длинные, но когда бежишь в полной выкладке в таких условиях, то замерять точное пройденное расстояние проблематично. Зато научились преодолевать без проблем.
150 километров по горам в зимней одежде при -35. Кажется мы только что видели пример такой «манипуляции».
З.Ы. Что под всем этим понимает Вик, я примерно представляю, мне ваш поддход(или понравившийся вам) интересен.
— Когда игроки внезапно обрушивают планы на сюжет и валят в Мексику до того как повстречали главгада — подсунуть его же, под другим именем и с мексиканскким колоритом (у меня такого не было, все в основном оставались в пределах сюжета).
— Когда занимаются абьюзом правил, мягко повернуть сюжет так, чтобы этот абьюз вышел боком, но при этом последствия были преодолимы (последнее важно!). Кстати, мне везло с игроками — абьюзом никто не занимался. В основном с крейзилунизмом сталкиваюсь. Ну и кстати, абьюз абьюзу рознь, бывает что можно на игромеханике очень красиво выехать, несмотря на непрофильное применение правил.
— В последнее время научился в некоторых рамках иметь дело с крейзилунизмом, аккуратно встраивая его в атмосферу игры. Не всегда работает, но когда мир реагрует на неадекват адекватным неадекватом — это интересно. Например, попытка варвара станцевать на столе в таверне «просто потому что могу» может закониться массовыми танцами, которые в итоге оказываются частью ритуала призыва демона из чудовиищных измерений.
Главное правило — это сталкиваясь с неадекватной заявкой или придумывая на нее ответ, задавать себе вопрос «а что это даст истории?» Если ничего хорошего — то нафиг.
Есть подозрение, что кто-то сказал это Вику и теперь мы имеем Play Dirty.
А по пункту два — хоть соцопрос создавай, так часто натыкаюсь я на этот аргумент. На практике, млин, если уж рельсы — то у нас они в соцдоговоре по умолчанию прописаны или(если команда знает друг друга давно) вообще интуитивно понятны(в смысле «если водит Вася, я заю его мастерские ухватки и примерно представляю, как будет выглядеть игра, хотя конкретного сюжета не знаю, а модули не читаю принципиально»). Если же об этом не договаривались, то это плохо само по себе, так как рассинхронизация ожиданий(вариант, когда договорились, а потом игроки нагло наплевали я не рассматриваю). И кстати от квантовых огров(а это именно они), по слухам, у некоторых тоже подавление недоверия страдает.
Ну и общий момент: а игроки не начнут пытаться фокусника-мастера подловить на его фокусах и не перерастет ли игра в попытку одного «обмануть»(ну не считаю), а других — подловить? Не, это мило, но не для всех(мягко говоря) фаново, как мне кажется.
«за Вьетнам»про Джона Вика.)А мне, признаться, нравится его читать. Play Dirty я прочел с большим интересом, и она вдохновляет меня водить, хотя большую часть конкретных описанных там приёмов я бы не стал применять (и во многих случаях далеко послал бы мастера, который решил бы что-то такое учудить). HotB я вообще прочёл взахлеб и немедленно захотел это водить\играть.
На самом деле, мне очень печально видеть, что геймдизайнер, у которого действительно есть интересное видение ролевых игр и некоторые интересные идеи, погряз в собственном представлении о том, «как правильно играть в РИ» и попытками это видение утвердить через всякие статейки типа вышеупомянутых. Ему б больше самокритики и меньше раздутого самомнения (и хорошего редактора) — мог бы делать гениальные игры.
С хорошим редактором, Вик не только мог их делать — он их делал. Легенда 5 колец и 7е море — прекрасные игры. Но раздутое самомнение подсказало Вику, что редактор его ограничивает… С тех пор Вик — индигеймдизайнер и игр уровня двух упомянутых сотворить не может.
Это хорошие игры, но будь Дома лучше написаны и сбалансированы — я бы запросто поставил их выше и Семиморья, и Легенды.
И да, я знаю, что ты с этим не согласишься, и не собираюсь начинать бессмысленный спор про инди против мейнстрима.
В этом мне кажется и смысл написаного Алитой: У Вика очень крутые идеи, но он не может их четко, связно и законченно изложить.
Да, как правильно изложил Геометр, редактор не панацея, но думаю хоть про оглавление он мог ему сказать. Хотя, я не удивлюсь, если он это делает специально, чтобы это было максимально не мейнстримово, не задумываясь об удобстве конечного пользователя.
Мы играем) Должен сказать, она на любителя, но вовсе не плоха. Сюда же по-поводу бюрократии: у каждого персонажа есть лист персонажа и лист провинции, в интернете даже нашли годную и удобную форму. Что у кого производится и какие вассалы что делают — отдельно фиксируем в excel-документе. Игрокам нравится. Я, будучи мастером, веду такую экономику для их соседей, шести неписей. Это нафиг не надо, но мне просто нравится %) Мы перед сезоном новым уделяем экономической части пару часов и всё готово, т.е. много времени это не занимает. Часто ребята у себя дома решают, что будут делать их вассалы, какие постройки начать в регионах и т.д., а мне просто присылают список. Резюмируя — все не так плохо, как кажется :)
Моя команда ПвП не любит, поэтому ничего сказать не могу, кроме того, что в «Дома» очень даже весело играть не в ПВП. В нашей компании игроки-бароны (ещё и родственники) друг за друга горой и противостоят всему остальному миру, они из своих земель уже какое-то СССР создают.
Ага, это жесть. Ну, можно всем запасаться «аптекарями». А ещё слуги пробуют твою пищу. Всегда. И секундант тщательно проверяет оружие твоего противника. На животных. Все-таки, яд — штука опасная.
Нам это тоже не понравилось, поэтому мы ввели хоумрул и ускорили многие действия. Найм вассалов происходит всегда за сезон (а не три сезона, чтобы гвардейцев второго ранга превратить в третьего, что за жесть). Произведения искусства создаются быстрее. Передача «роскоши» региону (для повышения Лояльности) не требует сезонного действия, и т.д. Почти все ускорили.
Собственно, это самое важное, что могу посоветовать — все ускорить. У нас вот один сезон (весна, например) длился 10 игр. Если играть со стандартной скоростью, указанной в правилах, это ужасно медленно, там 300 сессий не хватит ни на что.
А тут нечего сказать в защиту — это правда, я некоторые правила после 7-го прочтения книги ВНЕЗАПНО узнаю, потому что они хрен знает где написаны.
Всячески рекомендую, мы всей шайкой в восторге :)
Но, на самом деле, я не считаю названное тобой проблемой. На мой взгляд, это даже хорошо — персонажам всегда есть куда расти и к чему стремится, есть какие-то цели. Не получится такого, что на десятой сессии ты уже отстроил все, что хотел, а уже во второй кампании перепробовал все варианты. Плюс опять же — все эти проблемы мелких феодалов, когда даже оперу поставить негде, и приходится идти на поклон к какому-нибудь маркизу, у которого уже построен концертный зал, и просить поставить оперу у него…
Единственное, в чем оно на мой взгляд действительно плохо — это фехтовальные приемы. В текущих реалиях только начать тренировать персонажа можно сессии к десятой, а ведь там еще нужно выучить какой-то уровень базовых Injury и Defend для остальных маневров… И что совсем уж странно, фехтовальные приемы нельзя покупать за Bonus Points при генережке (что, в своих играх, я немедленно исправил).