Насколько я понимаю — это типичное «рельсовое» приключение с сильным акцентом на боёвку.
У вас странное представление о «типичном».
Это не отменяет того, что бои не будут проводиться на бесконечной плоскости, у бойцов не будет бесконечного времени на восстановление после боя и так далее.
Ну вообще чтобы устроить холивор нужно хотя бы два участника. Потому меня несказанно смешат обвинения в холиваре от тех, кто в этом холиваре участвовал и подкидывал уголька в топку.
Ошибка именно будет в порядках. На ЭнВорлде например (а это лишь один из форумов, популярных для ДнДшников) зарегистрировано почти 170к человек. Это для оценки разницы в размерах между группами G+ и форумами.
Pathfinder к 2013 году продался более чем 150 000 копий только коры и только в бумаге.
Dungeon World насколько мне известно даже близко таким похвастаться не может.
Играла по AW.
В то что правила заменяют вдохновение сомневаюсь.
А что в *W конкретно не нравится?
1)По сути это система формализованного мастерского произвола. Игроки там бессильны, мастер всесилен. Рассказы про совместное творение мира вызывают смех.
2)Отсутствие внятной тактической боевки.
3)Отсутствие подобия баланса между игромеханической эффективностью мувов и персонажей.
4)Изложение текста — более отвратительного по стилю написания текста я не видела в РПГ.
А чем гайд не устроил, коротко, если можно.
Гайд — хороший. Он действительно сделал некоторые аспекты системы более для меня понятными. Другое дело, что эти аспекты еще более укрепили меня в мнении о системе.
Играла. Один раз. У проверенного мастера. Больше по *W желания играть не возникает. Касаемо примера про пауков — честно не пойму причем здесь правила *W? Прочитав монстрятник ДнД я получу ту же информацию о инстинктах монстров и при вдохновлении без проблем сделаю на этом сюжет. Для этого вообще не нужно никаких правил.
Гайд мы обсуждали даже — на стенке с 300+ комментариями и экспериментальным выяснением того, что после 300 комментов стена Имки ломается. Скажем так — после того, как я его прочла мое мнение о *W поменялось скорее в худшую сторону.
Тем не менее — я не хочу устраивать здесь холивор на эту тему. Если такое желание есть у вас — можете писать в личку.
Я не намерена ни с кем холиварить — я окончательно выяснила, что говорить с сектантами не о чем. У них даже описания в AW духовные и стильные. У меня правда при чтении разве что кровь из глаз не выступала.
Я просто констатирую факт, что сторонники системы напирают не на конкретные ее достоинства, а на суть.
Я не понимаю, как «сюжет в качестве отмазки», «все проблемы решаются боевкой», «непрописанные социальные параметры» и социальное взаимодействие урезанное до минимума можно считать «чем-то похожим на полноценную игру» и не вижу принципиальных отличий от арены за исключением «фигового листа» в виде «сюжета как отмазки».
Ты зря, кажется, смешиваешь обязательность (теория не обязательна, да) и отсутствие пользы
Я могу с определенной долей уверенности сказать, что пользы от отвлеченной от конкретной игры теорий практически нет. От ГМ адвайса — еще может быть(хотя далеко не очевидно и даже если да — далеко не всегда), от теоретических размышлений о типах игроков, систем и игр — нет.
Честно говоря, сравнив, я не считаю это плюсом.
Ну — поиграть в разных компаниях действительно полезно, а вот польза от теорий кажется мне сомнительной.
1) Почему-то все теории Форжа о дизайне ролевых игр не позволили тамошним обитателям сделать ни одной действительно успешной игры.
2) А много излагать и не надо. Хобби это не наука.
3) А со временем что-то меняется, чтобы невозможность измененения была недостатком? А для общения как раз есть форумы.
Наша цель — плейтест. То есть нам нужны не абстрактные плоды игроцкой оптимизации, а максимально разнообразные персонажи, которые дали бы нам больше информации о собственно влиянии правил, которые мы тестируем.
Генережка игроками впридачу займет больше времени ибо им надо будет вписаться в очки. А сэкономленное время можно потратить на более тщательный плейтест.
Это от непонимания системы.
Кто мешает моделировать все это на арене?
Dungeon World насколько мне известно даже близко таким похвастаться не может.
В то что правила заменяют вдохновение сомневаюсь.
1)По сути это система формализованного мастерского произвола. Игроки там бессильны, мастер всесилен. Рассказы про совместное творение мира вызывают смех.
2)Отсутствие внятной тактической боевки.
3)Отсутствие подобия баланса между игромеханической эффективностью мувов и персонажей.
4)Изложение текста — более отвратительного по стилю написания текста я не видела в РПГ.
Гайд — хороший. Он действительно сделал некоторые аспекты системы более для меня понятными. Другое дело, что эти аспекты еще более укрепили меня в мнении о системе.
Гайд мы обсуждали даже — на стенке с 300+ комментариями и экспериментальным выяснением того, что после 300 комментов стена Имки ломается. Скажем так — после того, как я его прочла мое мнение о *W поменялось скорее в худшую сторону.
Тем не менее — я не хочу устраивать здесь холивор на эту тему. Если такое желание есть у вас — можете писать в личку.
Я просто констатирую факт, что сторонники системы напирают не на конкретные ее достоинства, а на суть.
Я могу с определенной долей уверенности сказать, что пользы от отвлеченной от конкретной игры теорий практически нет. От ГМ адвайса — еще может быть(хотя далеко не очевидно и даже если да — далеко не всегда), от теоретических размышлений о типах игроков, систем и игр — нет.
Ну — поиграть в разных компаниях действительно полезно, а вот польза от теорий кажется мне сомнительной.
Лучше иметь опыт игры по системе, чтобы знать что править. Я не вижу как например БМ поможет мне хрулить что-либо.
2) А много излагать и не надо. Хобби это не наука.
3) А со временем что-то меняется, чтобы невозможность измененения была недостатком? А для общения как раз есть форумы.
Генережка игроками впридачу займет больше времени ибо им надо будет вписаться в очки. А сэкономленное время можно потратить на более тщательный плейтест.