Вы хотите сказать, что Моцарта не интересовали деньги, когда он создавал свои произведения?
Или что сейчас в консерваториях люди играют их, не получая зарплаты?
Вы разговариваете с голосами у себя в голове. Я не пытаюсь рассказать, что какая-то система лучше другой. Я всего лишь пытаюсь убедить вас в том, что от того, что в системе нет каких-то новомодных инноваций, плохой она не становится. И что качество системы оценивают те люди, которые по ней играют.
Если они выбрали конкретную систему, значит у них были причины. Вы же мне пытаетесь рассказывать про прогресс и все такое.
Кто оценивает прогресс в дизайне? Люди. Почему исчезли дисковые телефоны? Потому что их перестали покупать и уже как следствие — производить. То есть новый дизайн был объективно лучше старого.
То есть есть геймдизайнеры, которые хотят создать игру, которая никому не понравится?
Если геймдизайнер — профессионал, то он должен создавать игры, которые принесут прибыль, иначе он никогму не нуже. А популярность таки на прибыль обычно влияет.
Ну есть еще инди дизайнеры, но даже они, если желают продать свой продукт интересуются чего же аудитория желает.
Это не я делаю этот знак равенства. Вы цитату из заглавного поста прочитали? Там как раз объясняется обоснование называния МТ плохой игрой тем, что он «вышел давно, и отражает общепринятый в то время подход к игромеханике».
С третьей ГУРПСой все просто — по сути ее проапгрейдили до 4й части так, что никакого резона оставаться на тройке не было. Точно та же ситуация к слову и с Арс Магикой 4 и 5. Но и там и там скорее доведение изначальных идей до совершенства, нежели привнесение каких-то новых революционных идей.
Именно так.
А если вы считаете иначе — добро пожаловать в клуб ролевых элитариев.
Ну ведь действительно — большая часть хобби — убогое быдло, которое играет в ДнД, с ее устаревшим дизайном и не инновационными подходами. То ли дело, элитный Нонейм, вот он то точно знает как и во что надо играть. Я же все верно говорю, нет?
На самом же деле — открою вам тайну — да для компьютерного геймдизайна тоже популярность является определяющим параметром. Потому что цель геймдизайна в компьютерных играх — сделать игру, которую можно было бы продать максимальному количеству народа подороже и чтобы они ее еще друг у друга вырывали.
Достаточно сказать, что я не рассматриваю пример с научным прогрессом как корректный.
С тем же успехом можно говорить о устаревании классической музыки.
IMHO, есть только один критерий качества собственно геймдизайна — наличие у игры собственно игроков. Все остальное — вкусовщина.
Вам может что-то не нравится в игре, возможно на ваши взгляды повлияла другая система, в которой с вашей точки зрения что-то сделано лучше и с применением «инновационного подхода» или вы вообще можете какой-то элемент считать замерзшим дерьмом мамонта принципиально. Это не отменяет того, что ваше мнение субъективно, как и любое другое в хобби, поскольку, в отличии от научного прогресса, мы не имеем твердых критериев качества.
Делает ли его наличие игру, в которой он всегда был и которая была хорошей, плохой от самого факта его там присутствия?
И главное — почему? Вот играли в игру десять лет, получали фан, все устраивало и вдруг! она стала плохой и негодной, потому что какой-то сторонний разработчик придумал какую-то инновацию. Неужели это так происходит?
Можете посмотреть мой ответ на процитированное сообщение в той теме. Моя позиция с тех пор не изменилась.
Нет устаревших подходов, есть хороший геймдизайн и плохой. Все. Игра не становится хуже от возраста.
Ну вот прошлый эпический спор начался со слов Крашер
На самом деле, мы с этими самыми ненавистниками как-то обсуждали МТ и пришли к следующему выводу: МТ — совсем не плохая игра. Для своего времени это во многом была вполне себе инновационная игра. Просто он вышел давно, и отражает общепринятый в то время подход к игромеханике.
Кого она имела в виду под людьми, ненавидящими Мир Тьмы — к ней. Но тот же Нонейм тоже рассказывал в той же теме про устаревшие подходы. Другое дело — кто из них геймдизайнер, но таки подозреваю, что за завсегдатаев ролевых форумов засчитать можно.
Спорно. Наверное кто-то первым выпустил автомобиль, однако этот факт не отменяет конкуренции на автомобильном рынке, как и на всех прочих.
К слову, о возможности конкуренции — ДнД ее успешно сама создала, только это конкуренция между двумя видами ДнД, один из которых называется Пасфайндер.
Кстати выяснилось, что чтобы быть лучшей системой по продажам необязательно иметь лейбл ДнД на обложке.
Где он рекламировался и среди кого распространялся это нерелевантно.
Факт 1 — ДнД была ролевой настольной игрой.
следствие — те кто в нее играли, играли в настольную РПГ.
следствие — хобби существовало.
Да ладно — Гигакс действовал в отсутствии рынка, но продал 5000 копий к 1975 году. Это в целом и сейчас не самый плохой результат.
И да — как это нишевый продукт? Он занимал 100% хобби!
Или что сейчас в консерваториях люди играют их, не получая зарплаты?
Типично.
Если они выбрали конкретную систему, значит у них были причины. Вы же мне пытаетесь рассказывать про прогресс и все такое.
Кто оценивает прогресс в дизайне? Люди. Почему исчезли дисковые телефоны? Потому что их перестали покупать и уже как следствие — производить. То есть новый дизайн был объективно лучше старого.
Если геймдизайнер — профессионал, то он должен создавать игры, которые принесут прибыль, иначе он никогму не нуже. А популярность таки на прибыль обычно влияет.
Ну есть еще инди дизайнеры, но даже они, если желают продать свой продукт интересуются чего же аудитория желает.
С третьей ГУРПСой все просто — по сути ее проапгрейдили до 4й части так, что никакого резона оставаться на тройке не было. Точно та же ситуация к слову и с Арс Магикой 4 и 5. Но и там и там скорее доведение изначальных идей до совершенства, нежели привнесение каких-то новых революционных идей.
А если вы считаете иначе — добро пожаловать в клуб ролевых элитариев.
Ну ведь действительно — большая часть хобби — убогое быдло, которое играет в ДнД, с ее устаревшим дизайном и не инновационными подходами. То ли дело, элитный Нонейм, вот он то точно знает как и во что надо играть. Я же все верно говорю, нет?
Смешно после этого слышать разговоры о том, что мол я «разделяю и так маргинальное хобби» ©Vsh.
На самом же деле — открою вам тайну — да для компьютерного геймдизайна тоже популярность является определяющим параметром. Потому что цель геймдизайна в компьютерных играх — сделать игру, которую можно было бы продать максимальному количеству народа подороже и чтобы они ее еще друг у друга вырывали.
С тем же успехом можно говорить о устаревании классической музыки.
IMHO, есть только один критерий качества собственно геймдизайна — наличие у игры собственно игроков. Все остальное — вкусовщина.
Вам может что-то не нравится в игре, возможно на ваши взгляды повлияла другая система, в которой с вашей точки зрения что-то сделано лучше и с применением «инновационного подхода» или вы вообще можете какой-то элемент считать замерзшим дерьмом мамонта принципиально. Это не отменяет того, что ваше мнение субъективно, как и любое другое в хобби, поскольку, в отличии от научного прогресса, мы не имеем твердых критериев качества.
И главное — почему? Вот играли в игру десять лет, получали фан, все устраивало и вдруг! она стала плохой и негодной, потому что какой-то сторонний разработчик придумал какую-то инновацию. Неужели это так происходит?
Просто от применения новых подходов игра хорошей не становится, равно как и от их отсутствия не становится автоматически плохой.
Нет устаревших подходов, есть хороший геймдизайн и плохой. Все. Игра не становится хуже от возраста.
Вот что меня смешит — стремление изобразить себя элитой среди черни.
Кого она имела в виду под людьми, ненавидящими Мир Тьмы — к ней. Но тот же Нонейм тоже рассказывал в той же теме про устаревшие подходы. Другое дело — кто из них геймдизайнер, но таки подозреваю, что за завсегдатаев ролевых форумов засчитать можно.
К слову, о возможности конкуренции — ДнД ее успешно сама создала, только это конкуренция между двумя видами ДнД, один из которых называется Пасфайндер.
Кстати выяснилось, что чтобы быть лучшей системой по продажам необязательно иметь лейбл ДнД на обложке.
Факт 1 — ДнД была ролевой настольной игрой.
следствие — те кто в нее играли, играли в настольную РПГ.
следствие — хобби существовало.
И да — как это нишевый продукт? Он занимал 100% хобби!