И да, вероятность выпадения двух критуспехов на четырех бросках в ГУРПС — где-то 1/400
При эффективном скилле, примерно 1\400 это шанс выпадения подряд на двух бросках (чуть-чуть меньше, примерно 1\500 на самом деле). На 4х будет побольше — очень грубо примерно 1,2 процента.
Но необходимость доделывания (и, соответственно, недоделанность написанного сеттинга) это не отменяет.
Я может открою тайну, но доделывать приходится любой сеттинг кампании. Врядли в сеттинге прописана каждая деревня или улица в городе (если это не Авентурия, конечно).
нам становится важно, кто такие эти межгалактические гастарбайтеры, зачем они на Землю приехали, что они о Земле знают, считают ли они людей равными разумными существами или хорошей закуской и т.д.
Совершенно необязательно же. Игроки сами успешно могут договориться с мастером обо всем этом, главное, чтобы ничего не противоречило имеющемуся сеттингу.
Нам совершенно не нужно описание их родного космического Таджикистана, ведь в игре о нем ничего не будет.
А опция «играть жертвой Banestorm из какого-то иного мира», хотя в теории и возможна, авторами сеттинга не задумывалась, насколько я понимаю.
Авторы сеттинга прямо постулируют такую возможность к слову.
Я все же предлагаю вернуться к общепринятому, сеттинг это место и время, где происходят события.
Сеттинг приключения — место и время в которое происходит приключение, сеттинг кампании — аналогично для кампании.
Вот смотрю на твои ссылки и такого там точно нет. Более того, в одной из ссылок под ньюскулом подразумевается Vampire the Masquarade и упоминается о том, что этот самый ньювейв с ВтМ «heirs to what the old school role-playing games started.». А в другой ссылке под нью скулом подразумевается DnD5 и GURPS 4.
отнесение термина «ньюскул» в первую очередь к ПбтА и им подобным играм
Тут стоило бы сказать что «игры, подобные ПБТА» так и называются — собственно Бейкер это название и придумал. Зачем переопределять его на какой-то ньюскул непонятно.
вероятно связанное с имажинарскими спорами про «внезапных медведей
Каким образом внезапные медведи повлияли-то?
необходимость в термине «мидскул»
Откуда эта необходимость-то? От того, что у нас есть термин определяющий что-то нам соверщенно не обязательно нужен термин, определяющий что-то, не принадлежащее к введенному термину.
Я даже не буду говорить, что если у старой школы и новой школы есть значения, отличные от общеобразовательного учреждения для детей, то у средней школы таких значений нет.
В таком случае, имеет смысл подумать, почему он «зародился» у нас (к слову сомневаюсь, что и в РФ им пользуются даже 50 человек), каковы причины его зарождения?
тогда точно не стоит аргументировать это тем, что на Западе лучше <3
Это не аргумент бы, если что. Это было предложение подумать, почему в англосфере он не используется.
Аргументов, почему он неудачный здесь куча, как от меня, так и от других участников.
«псевдоинтеллектуальный бред» есть и в англосфере.
Ествественно есть, его количественно даже много больше чем у нас, просто потому что там в принципе всего ролевого больше, и хорошего и плохого.
к термину, который в полушуточном виде ввели в ответ на конкретные споры
Мне не нравится конкретный термин, который я считаю некорректным, неопределенным и неудачным и когда идет его обсуждение я говорю о том, что считаю его неудачным и объясняю почему.
Ну и название у него выбрано максимально неудачно.
Потому что в загнивающей англосфере на тему ролевой теории есть куча как сайтов так даже и книг (и даже очень небольшое количество, но даже и публикаций с претензией на научность).
А в благословенном рунете этого очень мало, а где есть, там лучше бы не было, ибо делится на а) попытку на свой лад пересказать, что прочитано в англосфере и б) псевдоинтеллектуальный бред.
Я бы поспорила, что OSRIC это продукт анализа каких-то практик (это просто компиляция первых редакций ДнД без особого анализа), но опять таки, если так, то зачем выделять его в такой классификации в отдельный пункт?
Возникла в 2010-ых, но диапазон отражает скорее 2000-ка.
Учитывая, что в 2000х и OSR и теории Эдвардса только формулировались, очень сомнительно, что «инспирированные форжем» выносили бы в какую-то отдельную категорию. Что интересно, сам Эдвардс этого не делает.
Я говорю не про революционность, а про то, что ты пытаешься вполне бытовую классификацию (которая, кажется, мало кем считается исчерпывающей и серьёзной) возводить в ранг серьёзной теории
Не теории, а классификации, которая пусть и имеет к теории непосредственное отношение, не является ее синонимом. И да, вроде как ее тут представляют именно как серьезную классификацию, «за которую надо стоять горой» и не соглашаться с ней = «не соглашаться с реальностью».
Если же это несерьезная классификация, то ее не стоит использовать вообще, поскольку, как вот мы в разговоре с Ангоном выяснили, он кажется понимает под этими терминами что-то свое. Вот например он 4ку не считает «мидскулом».
претензия в стиле «рабочие на стройке пользуются отвесом, когда в мире есть куда более точные астролябии».
Проблема такой классификации в том, что она определяет каждый класс по набору разных критериев. OSR определяется по, грубо говоря, похожести на oDnD (причем похожесть там может быть очень разной), «ньюскул» по «инспирированности идеями Эдвардса о геймдизайне» и наконец мидскул с одной стороны как «все остальное», а с другой стороны как «коммерческие системы с большим количеством дополнений», как будто та же ADnD 1 или LotFP не большая система с немалым количеством сапплементов.
То есть одно определяется как стиль, второе — как наследие некоторого форума, а третье определяется одновременно по исключительному методу и по коммерциализации и количеству дополнений и какой из этих способ основной непонятно.
То есть это не отвес, а простите «на глазок», причем на глазок после бутылки чего-то крепкого.
Какое из такой методы получится здание — предвидеть легко.
аличие сеттинга — это один из признаков мидскульной системы
Но при этом, сеттинг есть у всех олдскульных систем, да и у форжевых игр есть. Причем у последних он даже более выражен (один Монсегюр чего стоит).
Систему, которая в первую очередь ориентирована на создание сюжета-результата, а не вызова и не ОВП.
Мне вообще все еще интересно посмотреть на систему, ориентированную на ОВП и потом увидеть систему на него не ориентированную. Единственное что я могу представить это ассоциированные вс. диссоциированные механики, но есть мнение, что ты не об этом, а о том, что в GNS пытались назвать симуляционизмом и почему-то пытаешься приравнять это к мидскулу.
Так вот, это совершенно неверно. И АДнД 2 и ДнД3 и ДнД4 особенно — никак не симуляционистские системы, ровно как и Талисланта и Драгон Эйдж и Вархаммер Фентези Ролеплей. Это безусловно системы, рассчитанные в первую очередь на боевой вызов. Ты на модули официальные для них посмотри, по большей части это чередование жнкаунтеров. В 4ке и вовсе энкаунтер сделали единицей перезарядки абилок. Ну или в 7м, где герои вообще живут по другим правилам, чем обычные люди. Очень симуляционно.
Если нам нужен сюжет-резудьтат мы берем железные рельсы по любой системе вообще. Они целиком и полностью ориентированны на результат в виде сюжета и никакие правила не могут помешать ему появиться. Опять таки, отправлю к тому же Эдвардсу, у него как раз критерии «геймдизайна по Эдвардсу» есть четкие.
Опять таки как пример — FATE это не легкая система например, я бы даже AW не назвала рулз-лайт.
И да, мы можешь не считать ДнД4 чем угодно, но это точно не форж-инспайред игра и точно не олд скул.
Все это помаленьку ведет к появлению тяжелых, симуляционистских, мидскульных систем.
У LotFP куча опубликованных сеттингов, зачисляем ее в мидскул?
А потом обратное движение в сторону легких и нарративистских систем приводит к появлению ньюскула.
Что ты подразумеваешь под нарративистской системой? А то тут каждый под этим термином что-то свое понимает. И нет, легкая система ни разу не равно ньюскулу.
Если ты признаешь только англоязычные классификации :)
Я признаю классификации, которые сделаны по нормальным, адекватным и понятным критериям.
посмотри, например, на эту.
Это обзор истории развития геймдизайна с точки зрения Джастина Александера, а не классификация. Там собственно классов-то нет.
И нет, 6 это про развитие рулз-лайт систем, никак не про форжовый дизайн, в идеях о геймдизайне от Эдвардса тяжесть правил вообше не главное — та же FATE не легкая система.
При эффективном скилле, примерно 1\400 это шанс выпадения подряд на двух бросках (чуть-чуть меньше, примерно 1\500 на самом деле). На 4х будет побольше — очень грубо примерно 1,2 процента.
Зависит от того, какой уровень оптимизации, но вообще я не вижу какой-то особенной связи между длиной боевки и драматичностью.
Сеттингом кампании — да.
Для кампании она маловата, потому да, разница с Yrth есть.Это просто разные категории сеттингов.
И сеттинги есть, причем никак не меньше, а зачастую и лучше прописанные чем Yrth.
Мимо башни осрэра
я без шуток не хожу.
То фэйту в окошко суну,
То Поцфиндер покажу!
Совершенно необязательно же. Игроки сами успешно могут договориться с мастером обо всем этом, главное, чтобы ничего не противоречило имеющемуся сеттингу.
Нам совершенно не нужно описание их родного космического Таджикистана, ведь в игре о нем ничего не будет.
Авторы сеттинга прямо постулируют такую возможность к слову.
Я все же предлагаю вернуться к общепринятому, сеттинг это место и время, где происходят события.
Сеттинг приключения — место и время в которое происходит приключение, сеттинг кампании — аналогично для кампании.
Тут стоило бы сказать что «игры, подобные ПБТА» так и называются — собственно Бейкер это название и придумал. Зачем переопределять его на какой-то ньюскул непонятно.
Каким образом внезапные медведи повлияли-то?
Откуда эта необходимость-то? От того, что у нас есть термин определяющий что-то нам соверщенно не обязательно нужен термин, определяющий что-то, не принадлежащее к введенному термину.
Я даже не буду говорить, что если у старой школы и новой школы есть значения, отличные от общеобразовательного учреждения для детей, то у средней школы таких значений нет.
Аргументов, почему он неудачный здесь куча, как от меня, так и от других участников.
Мне не нравится конкретный термин, который я считаю некорректным, неопределенным и неудачным и когда идет его обсуждение я говорю о том, что считаю его неудачным и объясняю почему.
Ну и название у него выбрано максимально неудачно.
А в благословенном рунете этого очень мало, а где есть, там лучше бы не было, ибо делится на а) попытку на свой лад пересказать, что прочитано в англосфере и б) псевдоинтеллектуальный бред.
Этот в частности из этой статьи.
thealexandrian.net/wordpress/17231/roleplaying-games/dissociated-mechanics-a-brief-primer
Не теории, а классификации, которая пусть и имеет к теории непосредственное отношение, не является ее синонимом. И да, вроде как ее тут представляют именно как серьезную классификацию, «за которую надо стоять горой» и не соглашаться с ней = «не соглашаться с реальностью».
Если же это несерьезная классификация, то ее не стоит использовать вообще, поскольку, как вот мы в разговоре с Ангоном выяснили, он кажется понимает под этими терминами что-то свое. Вот например он 4ку не считает «мидскулом».
Проблема такой классификации в том, что она определяет каждый класс по набору разных критериев. OSR определяется по, грубо говоря, похожести на oDnD (причем похожесть там может быть очень разной), «ньюскул» по «инспирированности идеями Эдвардса о геймдизайне» и наконец мидскул с одной стороны как «все остальное», а с другой стороны как «коммерческие системы с большим количеством дополнений», как будто та же ADnD 1 или LotFP не большая система с немалым количеством сапплементов.
То есть одно определяется как стиль, второе — как наследие некоторого форума, а третье определяется одновременно по исключительному методу и по коммерциализации и количеству дополнений и какой из этих способ основной непонятно.
То есть это не отвес, а простите «на глазок», причем на глазок после бутылки чего-то крепкого.
Какое из такой методы получится здание — предвидеть легко.
Мне вообще все еще интересно посмотреть на систему, ориентированную на ОВП и потом увидеть систему на него не ориентированную. Единственное что я могу представить это ассоциированные вс. диссоциированные механики, но есть мнение, что ты не об этом, а о том, что в GNS пытались назвать симуляционизмом и почему-то пытаешься приравнять это к мидскулу.
Так вот, это совершенно неверно. И АДнД 2 и ДнД3 и ДнД4 особенно — никак не симуляционистские системы, ровно как и Талисланта и Драгон Эйдж и Вархаммер Фентези Ролеплей. Это безусловно системы, рассчитанные в первую очередь на боевой вызов. Ты на модули официальные для них посмотри, по большей части это чередование жнкаунтеров. В 4ке и вовсе энкаунтер сделали единицей перезарядки абилок. Ну или в 7м, где герои вообще живут по другим правилам, чем обычные люди. Очень симуляционно.
Если нам нужен сюжет-резудьтат мы берем железные рельсы по любой системе вообще. Они целиком и полностью ориентированны на результат в виде сюжета и никакие правила не могут помешать ему появиться. Опять таки, отправлю к тому же Эдвардсу, у него как раз критерии «геймдизайна по Эдвардсу» есть четкие.
Опять таки как пример — FATE это не легкая система например, я бы даже AW не назвала рулз-лайт.
И да, мы можешь не считать ДнД4 чем угодно, но это точно не форж-инспайред игра и точно не олд скул.
Что ты подразумеваешь под нарративистской системой? А то тут каждый под этим термином что-то свое понимает. И нет, легкая система ни разу не равно ньюскулу.
Я признаю классификации, которые сделаны по нормальным, адекватным и понятным критериям.
Это обзор истории развития геймдизайна с точки зрения Джастина Александера, а не классификация. Там собственно классов-то нет.
И нет, 6 это про развитие рулз-лайт систем, никак не про форжовый дизайн, в идеях о геймдизайне от Эдвардса тяжесть правил вообше не главное — та же FATE не легкая система.