Олдскул, мидскул, ньюскул, или почему эти термины вызывают у меня фейспалм
Ну вообще-то не все. Что такое олдскул, понятно. К нему претензий нет. А вот оставшиеся два — термины-призраки, которые мне не просто не нравятся, они меня раздражают, поскольку вызывают устойчивое ощущение — человек, употребляющий их, просто умничает. Понтуется. Дешёвый аргумент в сраче: мол, я знаю вон какое вумное слово, я знаю, что оно значит, а ты не знаешь, поэтому автоматически не сможешь мне возразить. А не знаешь ты потому, что этого определения (ха-ха) нету. Серьёзно, я не нашла его ни в русской ролевой вики, ни в английской (midschool). Единственное определение, которое я находила — в дискуссии на ролемире, его использовал Цирк. Вот оно:
То есть, человек, использующий этот термин, признаётся, что термин искусственный, расплывчатый, и вообще, он лично использует это слово, чтобы… См. выше.
Проблема в том, что если термин искусственный, неточный и вообще, это плохой термин.
[Тут была характеристика этого термина с помощью абсцентной лексики, которую я хотела оставить, но всё-таки вырезала. Это чтобы вы поняли, насколько мне не нравится термин «мидскул»].
И деление игр на олдскул, мидскул и ньюскул — плохое, ошибочное решение.
Давайте расскажу по пунктам, почему.
Пункт первый
Зачем нам классифицировать ролевые игры*?
Не, серьёзно. На кой?
Мой ответ: Для мастеров — чтобы легче было найти систему, подходящую под индивидуальную манеру вождения. Чтобы легче было находить статьи, посвящённые определённому подходу к вождению (или чтобы твои статьи, посвящённые манере вождения, легче находили). Для игроков — чтобы понять, что ждать от игры и от мастера.
Помогает ли этому деление на олдскул, мидскул и ньюскул?
Нет, потому что конкретная манера вождения есть из этой троицы только у олдскула. У разных систем «мидскула» и «ньюскула» разные принципы (Мир Тьмы и ДнД 3.5, Фейт и ПбтА), причём по большинству систем можно водить в разной манере. У разных игр «мидскула» и «ньюскула» разный подход к построению правил (универсальный ГУРПС, фетезийное ДнД 3.5-5, каждая ветка Мира Тьмы сконцентрирована на одном аспекте сеттинга), философия геймдизайна тоже разная.
* Заметьте, я пишу «ролевые игры», а не «системы». Потому что система и манера вождения связаны, конечно, однако по одной и той же системе часто можно водить в разной манере. А иногда нельзя-- некоторые системы заточены под конкретную манеру.
Пунки второй.
Какой критерий положен в основу классификации?
В основу классификации должен быть положен один критерий. Это знает даже такойлох филолох гуманитарий, как я.
Опять, см. примечание выше, речь идёт о классификации игр, а не систем.
Системы можно тоже классифицировать, конечно: классовые/безклассовые, заточенные под определённую манеру вождения/поддерживающие несколько манер вождения, привязанные к одному сеттингу/универсальные/те, в которых сеттинг создаётся игроками, и так далее. Тем не менее, если цель классификации такова, как написано выше, система может давать только примерное понимание того, что ждёт игрока или мастера.
Манеры вождения классифицировать невозможно. Потому что манера вождения — назовём её стилем вождения-- напоминает набор тегов под постом. «Песочницы, высокая смертность, эротика 21+». «Светлое фентези, только добрые персонажи, низкая смертность, резиновые рельсы, социалку отыгрываем без куба». «Главное — отыгрыш, ваши персонажи не умирают только если вы этого не хотите, урбан-песочница».
Положен ли единый критерий в систему классификации олдскул-мидскул-ньюскул? Нет. Вроде как оным критерием должна быть совокупность принципов, которая лежит в основе системы, но этот критерий опять соблюдается только в случае олдскула. Потому что в случае «мидскула» никакого комплекса принципов нет. И в случае «ньюскула» тоже.
Пункт третий.
ДнДцентричность
Классификация олдскул-мидскул-ньюскул очень ДнДцентрична.
Есть системы времён первой редакция ДнД и современные, ей подражающие — олдскул.
Есть ДнД 2-5 — мидскул.
А есть системы, которые совсем не ДнД, — нарративные**, и это ньюскул. Ах да, ещё при этом Fudge, предшественник Fate, возник до третьей редакции ДнД, а Fate — ровесник 3.5 редакции, так что этот «скул» совсем не «нью».
Так, стоп, а куда засунуть системы, которые не олдскул, не ДнД 2-5 и не подражание оным, но которые не назвать нарративными? Сторителлинг куда засунуть? Легенду Пяти Колец? Савагу?
Некуда. Они выпадают из этой классификации или со скрипом впихиваются в мидскул. При том, что сторителлинг как раз старался решать задачи, которые не решало ДнД, эта классификация их уравнивает.
** Нечёткий термин, но его определение есть хотя бы есть на ролевой вики.
Пункт четвёртый
А как надо?
А вот тут мне надо подумать. Грамотной альтернативой, как мне кажется, служит идея GSN. Которая «геймизм-симуляционизм-нарративизм».
Геймизм — бои как соревнование и билдостроение.
Симуляционизм — использование навыков игроков, а не персонажей. Тот самый OSR-овский принцип «Социалка без кубиков, поиск ловушек-- тоже». То есть OSR — симуляционистский подход, да.
Нарративизм — наличие игромеханического управления нарративом, возможности для игрока занять режиссёрскую позицию, моделирование игромеханикой структуры литературного произведения, а не объективной действительности.
По отношению к стилю вождения (или ожиданий от игры) эти слова могут быть использованы для характеристки подхода: на чём будет сделан акцент. По отношению к геймдизайну и системам — для характеристики того, как аспект будет поддерживать игромехника, а какому-- мешать.
На этом, наверное, я поставлю многоточие, потому что дальше сил нет что-то писать.
У меня дурное предчувствие, что сейчас в меня полетит много тухлых яиц, особенно от любителей OSR, потому что яобси не принимаю их классификацию.
А вот что мне интересно, так это мнение человека-викпедии Геометра, который всё раскладывает по полочкам луче меня.
Мидскул — это абсолютно искуственный термин, который лично я (лично я) использую для обозначения игр типа AD&D2, V:tM, GURPS, SaWo, CthulhuTech, ShadowRun и вообще многих других. Я считаю, что правила этих игр отличаются тем, что не регламентируют сам игровой процесс или регламентируют частности (CR в D&D3.5 и Pathfinder как пример). С этими играми связаны следующие особенности (присутствующие далеко не у всех):
— Крупное издательство, которое, как коммерческое предприятие, стремится заработать деньги. Это нельзя ставить ему в вину, но это подразумевает следующие вещи: power creep, массу книг, невероятно высокое их качество (иллюстрации, печать), выпуск и продажу сопутствующих товаров (миниатюры, кубики), регулярную смену «редакций».
— Для значительной части этих игр по какой-то причине способом игры по-умолчанию, является подготовка и использование приключений с заранее написанным сюжетом. Сообразно сюжет получаемый в результате игры будет повторять в большей или меньшей степени заранее написанный сюжет.
— Предыдущий пункт порождает то (или подтверждается тем), что и в «основных книгах» и в приключениях есть разделы типа «how to hide rails» или же советы бросив кубик за ширмой ведущего не использовать результат, если он вредит сюжету и тому подобное.
— Правила подразумевают комплексность и возможности «оптимизации» (я не знаю насколько сильно это связано с коммерческой частью дела, но Рейн-Хаген в одном интервью, кажется, 2011-го года говорил, что в V:tM оптимизация была добавлена для конкуренции с AD&D).
— Главное я включил в начало, но повторюсь — правила почти никак не регламентируют игровой процесс. Собственно «во что играть». Они, скорее, предлагают комплексную модель персонажа, правила моделирования игрового мира и случайный набор правил по их взаимодействию (битва есть среди них почти всегда).
…
В заключение скажу, что это действительно очень искусственное и расплывчатое деление, родившееся из попытки пошутить, и являющееся лишь одной из многих классификаций НРИ (да и то отражающей реальность лишь предположительно).
То есть, человек, использующий этот термин, признаётся, что термин искусственный, расплывчатый, и вообще, он лично использует это слово, чтобы… См. выше.
Проблема в том, что если термин искусственный, неточный и вообще, это плохой термин.
[Тут была характеристика этого термина с помощью абсцентной лексики, которую я хотела оставить, но всё-таки вырезала. Это чтобы вы поняли, насколько мне не нравится термин «мидскул»].
И деление игр на олдскул, мидскул и ньюскул — плохое, ошибочное решение.
Давайте расскажу по пунктам, почему.
Пункт первый
Зачем нам классифицировать ролевые игры*?
Не, серьёзно. На кой?
Мой ответ: Для мастеров — чтобы легче было найти систему, подходящую под индивидуальную манеру вождения. Чтобы легче было находить статьи, посвящённые определённому подходу к вождению (или чтобы твои статьи, посвящённые манере вождения, легче находили). Для игроков — чтобы понять, что ждать от игры и от мастера.
Помогает ли этому деление на олдскул, мидскул и ньюскул?
Нет, потому что конкретная манера вождения есть из этой троицы только у олдскула. У разных систем «мидскула» и «ньюскула» разные принципы (Мир Тьмы и ДнД 3.5, Фейт и ПбтА), причём по большинству систем можно водить в разной манере. У разных игр «мидскула» и «ньюскула» разный подход к построению правил (универсальный ГУРПС, фетезийное ДнД 3.5-5, каждая ветка Мира Тьмы сконцентрирована на одном аспекте сеттинга), философия геймдизайна тоже разная.
* Заметьте, я пишу «ролевые игры», а не «системы». Потому что система и манера вождения связаны, конечно, однако по одной и той же системе часто можно водить в разной манере. А иногда нельзя-- некоторые системы заточены под конкретную манеру.
Пунки второй.
Какой критерий положен в основу классификации?
В основу классификации должен быть положен один критерий. Это знает даже такой
Опять, см. примечание выше, речь идёт о классификации игр, а не систем.
Системы можно тоже классифицировать, конечно: классовые/безклассовые, заточенные под определённую манеру вождения/поддерживающие несколько манер вождения, привязанные к одному сеттингу/универсальные/те, в которых сеттинг создаётся игроками, и так далее. Тем не менее, если цель классификации такова, как написано выше, система может давать только примерное понимание того, что ждёт игрока или мастера.
Манеры вождения классифицировать невозможно. Потому что манера вождения — назовём её стилем вождения-- напоминает набор тегов под постом. «Песочницы, высокая смертность, эротика 21+». «Светлое фентези, только добрые персонажи, низкая смертность, резиновые рельсы, социалку отыгрываем без куба». «Главное — отыгрыш, ваши персонажи не умирают только если вы этого не хотите, урбан-песочница».
Положен ли единый критерий в систему классификации олдскул-мидскул-ньюскул? Нет. Вроде как оным критерием должна быть совокупность принципов, которая лежит в основе системы, но этот критерий опять соблюдается только в случае олдскула. Потому что в случае «мидскула» никакого комплекса принципов нет. И в случае «ньюскула» тоже.
Пункт третий.
ДнДцентричность
Классификация олдскул-мидскул-ньюскул очень ДнДцентрична.
Есть системы времён первой редакция ДнД и современные, ей подражающие — олдскул.
Есть ДнД 2-5 — мидскул.
А есть системы, которые совсем не ДнД, — нарративные**, и это ньюскул. Ах да, ещё при этом Fudge, предшественник Fate, возник до третьей редакции ДнД, а Fate — ровесник 3.5 редакции, так что этот «скул» совсем не «нью».
Так, стоп, а куда засунуть системы, которые не олдскул, не ДнД 2-5 и не подражание оным, но которые не назвать нарративными? Сторителлинг куда засунуть? Легенду Пяти Колец? Савагу?
Некуда. Они выпадают из этой классификации или со скрипом впихиваются в мидскул. При том, что сторителлинг как раз старался решать задачи, которые не решало ДнД, эта классификация их уравнивает.
** Нечёткий термин, но его определение есть хотя бы есть на ролевой вики.
Пункт четвёртый
А как надо?
А вот тут мне надо подумать. Грамотной альтернативой, как мне кажется, служит идея GSN. Которая «геймизм-симуляционизм-нарративизм».
Геймизм — бои как соревнование и билдостроение.
Симуляционизм — использование навыков игроков, а не персонажей. Тот самый OSR-овский принцип «Социалка без кубиков, поиск ловушек-- тоже». То есть OSR — симуляционистский подход, да.
Нарративизм — наличие игромеханического управления нарративом, возможности для игрока занять режиссёрскую позицию, моделирование игромеханикой структуры литературного произведения, а не объективной действительности.
По отношению к стилю вождения (или ожиданий от игры) эти слова могут быть использованы для характеристки подхода: на чём будет сделан акцент. По отношению к геймдизайну и системам — для характеристики того, как аспект будет поддерживать игромехника, а какому-- мешать.
На этом, наверное, я поставлю многоточие, потому что дальше сил нет что-то писать.
У меня дурное предчувствие, что сейчас в меня полетит много тухлых яиц, особенно от любителей OSR, потому что я
А вот что мне интересно, так это мнение человека-викпедии Геометра, который всё раскладывает по полочкам луче меня.
246 комментариев
Я сейчас сделаю одно уточнение, просто чтобы внести ещё больше хаоса.
OSR не является чем-то монолитным и однородным, в него входят разные подходы к игре и мастерские практики. Сейчас под тэгом OSR идёт и куча ретроклонов с совместимостью для ранних редакций D&D, и DCC (у которого 80% контента — конветные приключения и командные турниры), и Zweihander (к-й ретроклон Warhammer Fantasy Roleplay). То есть даже в рамках одного движения разнообразие идей, мотивов и средств.
И пытаться классифицировать всё это
безобразиеизобилие, смешав в кучу с oWoD, GURPS, Castle Falkenstein и FATE — ну, удачи.Это абсолютно верно. Но вот «карта» на которую вы дали ссылку — стыдная очень :)
В голос.
Тем не менее, это все же слова, и их можно использовать как таковые. К примеру, слово «мидскул(ьный)» никогда не вызывало у меня проблем в общении, так как я употреблял его только тогда, когда точно знал, с кем и в каком контексте говорю.
Так же эти слова пригождались в качестве «переменных». Слово «ньюску(ьный)» можно применить в нескольких смыслах, но если дашь собеседнику понять в начале разговора, что именно под ним подразумеваешь, то в дальнейшем оно позволит не повторять раз за разом длинные неловкие формулировки.
I don't even
Я просто лет пятнадцать как симуляционист, и у меня на мгновение дар речи пропал от того, что ты это симуляционизмом назвала.
И вы тоже можете приобщиться, совершенно бесплатно! У меня лично, от чтения господина Эдвардса голова немного побаливает, но если надо читать, то лучше в оригинале, а не под аккорды пана Рабиновича (и я пониианию, что Edwards isn't Forge, но надо же где-то начинать, если вы уж хотите изучить чью-то классификацию?)
- насколько сильно система формализована и описана правилами;
- старается ли система задавать игровой процесс, или оставляет его регуляцию мастеру;
- как система распределяет нарративные права между ведущим и игроками.
Такая классификация была бы полезна лично мне, потому что я мог бы не тратить время на прочтение системы, а сразу знать самое важное для меня и подойдет ли эта система моему стилю вождения.По этой классификации можно классифицировать и игры, и системы и даже сеттинги!!
Известные мне игры (для примера) можно поделить на три типа:
Все игры — так или иначе, рано или поздно — попадают в одну из этих категорий. Очень удобно!
Точнее, это вообще Единственно Правильный Способ Играть В настольные ролевые игры (И ВЫИГРЫВАТЬ)
1. Зачем мы вообще классифицируем?
Лично я — потому что это интересно, а также потому, что классифицирование позволяет лучше разобраться в том, что ты классифицируешь, и уложить это в голове. Не классифицированная информация неудобна для использования и значительно менее полезна.
Что касается конкретно классификации на олдскул, мидскул и ньюскул, то надо понимать, что практического значения для игроков и Ведущих она не имеет — никто не захочет «играть в олдскул» или «водить ньюскульные приключения». Эти категории слишком широкие для практического применения, они нужны в основном для теоретизирования о НРИ (то бишь для споров в Интернете). Также как, например, маловероятно, чтобы кто-то захотел завести дома млекопитающее (а не собаку или там кошку), но для зоологов категория «млекопитающие» вполне полезна.
2. О критериях классификации.
На самом деле, это утверждение кажется мне сомнительным. Какой единственный критерий лежит в основе выделения биологических таксонов, географических регионов или исторических эпох? Мне представляется, что в каждом случае используется система критериев, причем со значительной долей «так сложилось исторически» и «мы так договорились»
В случае классификации по «скулам» система критериев состоит из различных свойств игровых систем, которые взаимосвязаны и поэтому обычно изменяются вместе (продолжая биологические аналогии — как смена жабр на легкие и смена плавников на лапы). К таковым свойствам относятся легкость/тяжесть, универсальность/специфичность, наличие/отсутствие подсистем, ассоциированность/диссоциированность, ориентированность на геймизм/симуляционизм/нарративизм и т.д. Причем стоит отметить, что каждое конкретное свойство относительно, имеет смысл говорить о том, что «система Х легче системы У», но не «система Х легкая». Однако в совокупности по причине своей взаимосвязанности эти свойства образуют довольно хорошо заметные «кластеры». (Или, по крайней мере, мне так кажется — если у кого-то есть желание, можно попробовать построить настоящую кластерную диаграмму и посмотреть, что получится.)
Для олдскула характерны легкость, специфичность, наличие подсистем, ассоциированность, геймизм.
Для мидскула характерны тяжесть, универсальность, отсутствие подсистем, ассоциированность, симуляционизм.
Для ньюскула характерны легкость, специфичность, отсутствие подсистем, диссоциированность, нарративизм.
Разумеется, некоторые системы попадают в определенный кластер по большинству параметров, но по одному отличаются (например, Фейт универсальна), и это нормально — их принадлежность к кластеру все равно очевидна. Есть и системы, которые не попадают ни в один из кластеров (ДнД4 тяжелая, специфичная, без подсистем, диссоциированная и геймистская) — значит они или уникальны и не нуждаются в отдельных наименованиях через "-скул", либо им такие наименования просто пока не придумали.
3. Про ДнДцентричность.
Лично я эталоном мидскула считаю божественную GURPS, и никакие ДнД2-5 и рядом с этим эталоном не стояли. В ньюскул, как ты и сама заметила, ДнД-образные игры вообще не включаются (разве что если мы DW засчитаем). А что в олдскул в основном входят ранние редакции ДнД — ну, так сложилось исторически :). Хотя The Fantasy Trip и Traveller, на мой взгляд, вполне себе олдскульные.
4. А как НЕ надо? :)
Совершенно точно не надо переопределять геймизм, симуляционизм и нарративизм каким-то странным образом.
Вот это — ни разу не симуляционизм ни в каком из известных мне определений. Можно хотя бы на английскую википедию посмотреть (стиль Рона Эдвардса действительно сложен для понимания).
Геймизм включает в себя не только бой-как-спорт, но и бой-как-войну. (Вообще, эта классификация по сути своей сводится к масштабу и тому, в какой момент мы начинаем «бой» — в момент начала собственно боя или в момент входа в подземелье). И вообще геймизм не только про бои, он про любые ситуации, в которых можно выиграть и проиграть, включая политические интриги и торговые экспедиции.
С описанием нарративизма я в основном согласен, но из-за столь необычного понимания двух других терминов вся классификация кажется неудачной
Так-то я не против разделения игроков, игр и систем по принципу «геймизм/симуляционизм/нарративизм» поддерживаю эту классификацию (я же уже сказал, что люблю классификации?) и даже использую ее выше, но классификация по «скулам» работает несколько иначе именно за счет отсутствия единого критерия. Далеко не всякая геймистская игра — олдскульная, и олдскульная игра не обязана быть геймистской. Возвращаясь к биологическим аналогиям, далеко не все, кто летают — птицы, и не все птицы летают.
Этот в частности из этой статьи.
thealexandrian.net/wordpress/17231/roleplaying-games/dissociated-mechanics-a-brief-primer
Я не будут тут спорить о терминах, потому что мне лнь читать ту статью, но сравнение с историческими эпохами мне кажется не кажется корректным. Потому что классификация олдскул-мидскул-ньюскул, во-первых, не соотносится с датами, во-вторых, не линейна — то есть у нас и первое ДнД — олдскул, и нынешнее OSR — олдскул. Извините, если ИРЛ в Возрождение обратились к культуре античности, этот период не стал частью античности.
Ещё. Поскольку я филолог, я хорошо так вникала в концепцию методов. Это романтизм, сентиментализм, классицизм и так далее. Так вот, они соотносились с определённым временным периодом (средневековье, возрождение, новое время...), но не были ему аналогичны. То есть в один исторический период спокойно могло существовать несколько методов, и могли создаваться произведения различных методов.
Вот именно этой дискретности сией классификации не хватает от слова совсем.
Иначе говоря, о чём и как принято писать. Например, классицизм — резкое разделение на положительных и отрицательных героев, противоречивых быть не должно, в одах ты должен использовать только метафоры, связанные с античностью, прославлять рациональность и долг как противовес низменным страстям. Сентиментализм — изображать частную жизнь человека, восхищаться чувствами, даже отрицательным героям прописывать слезогонные предыстории. Преромантизм — сентиментализм с щепоткой ужастика (собственно, готические романы пошли из преромантизм). Романтизм — изображение сильных страстей, исключительных обстоятельств и личностей. И так далее.
Это я очень упрощённо говорю, просто чтобы прояснить тенденцию. Точных аналогий с системами тут нет, но можно использовать ту же методику, что и при анализе методов (тавтология...), вместо «формирования образа мира» вписав «формирование воображаемого пространства».
Другое дело, что я не настолько хорошо знаю системы и их эволюцию, чтобы быстро уложить их в такую классификацию.Я могу говорить лишь примерно.
Первое поколение систем. Заря жанра. Я его не застала, только немножко играла в ADnD. Хоть последний вроде не относят к олдскулу, тем не менее, он достаточно… несистемный, по сравнению с тройкой. То есть там нет того, что ты называешь «надсистемой». Возможно, это общая черта всех систем первого поколения.
Универсальные системы. Стремление создать универсальные правила, по которым можно водить любой сеттинг, приводит к созданию гибкой универсальной механики и правилам по её настройке. Родоначальник и король тут Гурпс.
Из них выходят лёгкие универсальные системы вроде фейт, фудж и кортекс: здесь даётся только ядро универсальной механики. Только «надсистема» без «подсистем». При привязке к сеттингу могут обрасти подсистемами. Без неё близки к словескам.
Стремление к краткости и легкоусвояемости правил приводит к появлению мини-систем вроде lady blackbird. К сожалению, я их почти не знаю, а потому затрудняюсь привести примеры. Основной признак — они не универсальны и крепко привязаны к определённому миру, причём описанному очень кратко, а иногда и сюжету.
Дженериковые системы — не универсальные, игромеханически привязанные к определённому жанру, но с наличием относительно универсальной механики в ядре. Собственно, дженериковыми я назвала их в честь ДнД 3.5, которая много лет была и даже сейчас остаётся законодателем мод на рынке ролок. Ядро можно выдрать и использовать как универсальную систему и основу для других жанров (что и сделали с 3.5), однако, как правило, его нужно заметно подкорректировать. То есть система не задумана как конструктор, но с общей механикой и относительно модульная, чтобы её можно было менять.
Сюда же те, которые и не пытались стать универсальной системой, но имеют схожую с универсальными структуру — например, Shadowrun 5.
Драматические системы — в отличие от дженериковых систем, сказали: «NaH, мы не ДнД». И засунули туда влияние отыгрыша на механику (ярко отыграл? Получи пирожок, то есть фишку!), а механики-- на отыгрыш (низкая человечность вампира? Отыгрывай чудовище!). Как правило, привязаны к определённому сеттингу. Это Мир Тьмы, Седьмое Море, Легенда пяти колец.
Жанроцентричные системы — ГАМША никуда не упихивается, поэтому пусть будет тут. Созданы для определённого жанра и крепко привязаны к этому жанру. Сюда же, кстати, Клинки во тьме.
OSR — без комментариев. Нет, я не отношу это к «олдскулу», поскольку метод классицизма мог сто раз обращаться к поэтике античности, но античностью от этого не стал.
PbtA — взяли что-то буквально ото всех жанров выше. Дают универсальный «фрейм» правил, на котором можно строить жанроцентричные системы.
… Ладно, я устала, а моя классификация точно гавно, но я надеюсь, что умные люди её исправят и дополнят.
Тут видна забавная аналогия с ньюретро. Считается, что это ностальгический жанр, воспроизводящий музыку и визуальную стилистику 80х, но если сравнить его с реальными музыкой и визуальной стилистикой 80х, видны более чем существенные отличия. На деле же ньюретро — это скорее попытка пофантазировать, что было бы с музыкой и визуальной стилистикой 80х, если бы вместо современности наступило то будущее, которое ожидали в 80х, своего рода «воспоминания о несбывшемся».
В этом смысле OSR можно рассматривать как точно такая же фантазия о мире, в котором современные представления о разных видах игрового процесса существовали еще в 80х, что позволило перескочить через «мидскульную» коммерциализацию со всеми ее минусами и сразу начать делать современные «постфорджевские» игры на базе механики ранних редакций DnD и аналогов.
Что такое у тебя тогда вообще «практики игры»?
Что должно быть в самой игре, чтобы ее отнести к «ньюскулу»?
Правильно ли понимаю, что (в системе этих определений) если системой предложено опциональное правило для поддержания определенной прктики игры, то это «мидскул», а если данное правило не опционально — то «ньюскул»? Каково различие у «ньюскула» с «олдскулом» тогда?
Ты, конечно, можешь не покупать их, игнорировать. Но они же есть. Или что-то не понимаю?
Вот допустим система (1) написана под определенную «практику» и под нее подходит.
Другая система (2) написана под определенную «практику», но подходит под совершенно другую.
Третья (3) вообще не заявляет, подо что она написана, но подо что-то подходит.
Что из этого какой *скул? Что из этого «игнорирует» «практику», а что просто фейлит?
Я лично никогда не воспринимал (и не думаю, что Цирк предполагал) эту классификацию, как нечто с четко очерченными краями.
Но если очень нужно, если прям кушать не могу, как необходимо настолько четко проложить границу, то первое скорее ньюскул (если «написана под» подразумевает наличие прямой декларации), второе — ньюскул, который профейлился в заявленной задаче(но случайно выполнил другую), а третье — мидскул, где ни в какой момент не ставилась задача подружить даваемые в мастергайде инструкции с механикой, но к которой можно написать такой мастергайд, который бы сумел на этой механике взлететь без помех. Типа астионверса для днд.
То есть если в игре, например,
1) весьма подробно и на много страниц расписаны механики боя и боевых стоек и спасбросков (в виде «пара характеристик как-то влияет на спасброски, а как — не скажем»),
2) и к ней прилагается вводное приключение (к-е крайне рекомендуется хотя бы к прочтению, и вообще предназначено для обучения практикам игры),
3) но в этом приключении практически нет возможности применять эти механики — толком нет боёв (т.к. там практически нет врагов, а те, что есть — убивают спасброском против смерти)
4) то эта игра отчасти игнорирует свои собственные практики?
Это был коммент не к тому, куда его относить — одскулу, ньюскулу, полшишкискулу, имкаскулу. Скорее про то, что классификация (по моему мнению) — дело сложное и безблагодатное, обязательно найдётся какое-нибудь исключение из правил. И работать она будет только в рамках одного коммьюнити.
Ну и про то, что как вводное приключение Старгейзер такое себе.
Никакой монстр в TotS не требует спасброска против смерти. Вроде бы, этого требует только входная дверь.
Действительно.
А про паука — да, спасибо за уточнение. Забыл о нём.
Первое физическое издание LotFP. Обзоры на первое и второе издания ниже.
Я абсолютно не знаком с редакциями LotFP, обзоры на которые есть по ссылкам. Я начал знакомство с игрой с актуальной редакции. Которая Rules & Magic.
И вот тут-то вот бы узнать, почему по мере развития игры, автор счёл нужным отказаться от такой рекомендации. И не свидетельствует ли это о том, что построения основанные на том, что LotFP рекомендует одно конкретное приключение, не верны.
Описание второй редакции этого приключения звучит по-прежнему как:
Оно по-прежнему входит в состав бандлов (Everything, Flash Sale, другие распродажи) этого издателя (lotfp.com).
Была причина, по которой это приключение было исключено из состава последующих физических изданий. Она банальна — удешевление стоимости печати.
Во втором физическом издании (Grindhouse Edition) количество книг было сведено почти до классического троекнижия (Tutorial Book, Rules & Magic, Referee Book) вместо 4 книги + 2 приключения Deluxe Edition. При этом, в составе Referee Book было небольшое (по объёму) вводное приключение The Stranger Storm.
Последние же физические издания предлагают только Rules & Magic с несколькими аппендиксами. Обновление Referee Book было заявлено уже очень давно (www.lotfp.com/RPG/about — Where's the Referee book?), но так и не произведено.
UPD.
Я нигде не утверждал, что рекомендация прочитать такое приключение есть в core rulebook (и если быть честным, это вообще очень редкий случай, я даже не знаю таких. В рулбуки бывают вкладывают прилючения для квикстарта, да. Но нигде не пишут ОБЯЗАТЕЛЬНО ПРОЧИТАЙ ЭТО ПРИКЛЮЧЕНИЕ OR DIE TRYING).
Рекомендация на это конкретное приключение дана прямо в его описании автором самой игры, и приключение по-прежнему считается актуальным.
Я это ^ прочитал именно так:
А с составом коробок для неактуальных редакций LotFP был не знаком.
Более того, в словах «specially designed introductory module with material specifically for beginning Referees» я вижу информацию о качестве модуля, но не требование начинать с него.
В любом случае, приключение всё ещё великолепно. И олдскульно. Как и LotFP. И, особенно, риторика автора LotFP в блоге. В лучшие времена, конечно.
То у нас в ходе беседы из приключения исчезают противники (один из целых трёх), теперь рекомендации становятся требованиями. Ах да, ещё то, о что не известно, не существует (по причине неактуальности, конечно же). Ясно. Хотя это было ожидаемо.
Не знаю, о чём ты.
Но такой Roadfinder будет менее типичным мидскулом, да. В моей терминологии он попадет в «возрожденный мидскул / MSR», но это уже совсем спорный вопрос.
С интригами тоже все просто — достаточно формализовать принципы, которые каждый второй DM, который водит не рельсы и так использует. Например rpg-world.org/index.php/topic,3883.0.html
Я просто пытаюсь соотнести этот термин с термином «подсистемы» или «структуры игры», который я использую. Правильно я понимаю, что данженкраул в смысле занятия ИП — это практика, а если в системе есть подсистема специально для данженкраула, то можно сказать, что данная система поддерживает практику данженкраула?
С другой стороны, DW тоже поддерживает практику данженкраула, как я понимаю? Но при этом специальной подсистемы для данженкраула в DW, насколько мне известно, нет.
Почему спрашиваю. Вот у меня есть мой милый, няшный, любимый Dungeon World, пуся моя. Там чётко излагается, во что будем играть, очень чётко излагаются принципы. Так же и у Постапокалипсиса, так же и у большинства систем ПбтА.
Это что, олдскул?
В саваге, моём проклятье, множество отдельных механик, которые позволяют её настроить под то, что тебе надо. Это что, делает её ньюскулом?
Шедоуран: Анархия, там, где на каждой странице слово «нарратив» используется по три раза, где, потратив фишку, любой игрок может занять место ведущего и повернуть сюжет в нужную сторону. Однако играть предполагается именно в шедоураннеров. Это тоже олдскул?
Легенда Пяти Колец. Сказано прямо: вы играете за самураев, в центре должны стоять вопросы долга и чести, а не лут и побивание монстров. Это олдскул?
Мне это кажется не совсем подходящим критерием.
ПбтА, кроме фрибутеров, не заточены под именно краул.
Нет, а должно?
Нет, там разве краул?
Нет, там разве краул?
Каким то волшебным образом ты умудрилась тотально не понять мое сообщение, которое, плюс-минус, поняли остальные.
Я говорила не о ПбтА, а о Dungeon World-е конкретно. И он заточен именно под фентезийный краул, причём в песочнице и без готового сюжета и сеттинга. Чтобы водить по нему детектив, социалку, даже нечто о внутренних конфликтах персонажа-- нужно перепиливать ходы.
То есть по твоим критериям выходит олдскул.
Ну как же
Савагу можно настроить под различные конкретные практики игры, значит, это ньюскул?
А при чём здесь краул? Я специально попросила тебя определить, что ты имеешь в виду под практикой игры. Ты ответил:
В шедоуране предполагается играть бег по теням с достаточно чёткой структурой: получит заказ от Джонса, выполнил, сдал. В Легенде предлагается играть в конфликты, происходящие из столкновения чести и чувств, чести и реальности.
Так что же, шедоуран и легенда пяти колец — олдскул?
И какая механика поддерживает эту структуру? Сравни с клинками.
Не, если ты настолько не понимаешь, о чем я, мне лень объяснять.
Заточен. Там, в описании, как водить, сказано: всякое опасное место называется «подземельем». И большая часть ходов именно про исследование подземелий.
Потому я тебя и спросила, что ты подразумеваешь под подходом.
Ты не сказал ни слова про механику.
Но даже если уточнить это определение
Это всё равно слишком неясно. Потому что всякая система, где есть определённый набор навыков, уже поддерживает какой-то подход. Сравни систему навыков Сторителлера старого мира тьмы и ДнД5 и поймёшь, что они поддерживают разные подходы.
Но даже если ограничить элементы игромеханики специфическими, ограничивающими структуру сюжетов игр — то Клинки во тьме попадают в категорию олдскула. И Мир Подземелий, и Городские Легеныд, и Подстапокалипсис — потому что там регламентировано, из каких элементов и как собирать сюжет.
Вот поэтому я не понимаю, о чём ты говоришь: ты не можешь ясно определить, что имеешь в виду.
Ну и если кто-то другой объяснит, что ты имел в виду, я буду только рада )
Хорошо.
Что такое краул? Какие элементы игромеханики или манеры вождения определяют: это краул, а это не краул?
(Потому что лично я понимаю краул как исследование данжей, а DW посвящён этому, просто понятие данжа там олкуется широко; в шедоуране тоже, по сути, задание должно сводиться к проникновению и прохождению определённого данжа, который есть вражеская база; в Клинках то же самое)
ДВ это имитация краула, но не краул как таковой. С дополнением в виде перилоус вайлдс это становится чем то вроде пойнткраула.
(Ладно, был бы вопрос про то, что такое дандн краул и чем он отличается от имитации краула… Но почему-то я уверена, что получу в ответ замкнутый цикл: мол, истинный данжн краул — это олдскул, а олдскул — это потому что про трушный данжн краул...)
Но всё равно остаётся неясность. Куда приткнуть ПбтА, Клинки, Легенду Пяти Колец? Они все поддерживают определённую практику. У них есть игромеханические инструменты поддержки этой практики. То есть они не подходят ни под ньюскул, ни под мидскул. Сюда же Мир Тьмы — вся эта человечность, банальность, гламур и прочий гносис тоже поддерживают вполне конкретную практику игры.
И савага по твоим критериям становится ньюскулом.
Просто краул, в разных формах.
но это не краул. И я сильно сомневаюсь в том, как именно л5р поддерживает свою.
Там есть характеристики честь, известность, класс «придворный», который даёт тебе умения, лежащие в плоскости светского общества, черты, с этим связанные, и прочая. Насколько хорошо это на практике работает, судить не берусь, но механика явно отражает, что игра не только про порубание монстров, но и про придвоные интриги и попытки сохранить лицо и честь.
В общем, я не нахожу определение олдсула, мидскула и ньюскула через понятие «практика игры» убедительным, ввиду неясности самого понятия «практика игры».
Примерно так.
И да, мне представляется, что гекскраул, данженкраул, строительсто замков и привлечение последователей или там детальная боевка из The Fantasy Trip — разные игровые практики, разве нет?
Я бы скорее говорил про то, что в олдскульных системах есть только поддерживающие игровые практики подсистемы, в мидскульных — еще и не поддерживающая никакие практики над-система, а в ньюскульных — только поддерживающая определенную практику над-система.
Вот, например, Савага. Она вся состоит из кучи блоков-- что нужно кидать, когда атаковать, каждый боевой манёвр имеет свои правила есть правила по страху, изнеможению, дипломатии и пр. И они очень разные: что кидать, как толковать результат, или ничего не кидать и тянуть карту. Делает ли это её олдскулом?
В ДнД5 есть дополнительные правила по страху и сумасшествию. Есть предыстории, которые дают тебе, так сказать, социальный фит.Делает ли это её олдскулом?
Dungeon World. Можно ли считать каждый ход отдельной подсистемой? Даже если объединить все ходы, где ты кидаешь 2к6, есть ходы вроде ритуала мага, где кубики кидать не требуется. А узы? Их считать отдельной подсистемой? А ходы смерти из Grim Wrold-а? А приспешников, имеющих отдельную механику?
Fate. Состоит, по сути дела, только из надсистемы. Неужто она мидскул?
И так далее.
Что касается твоих примеров. В Саваге, как я понимаю, есть универсальная механика (=надсистема)разрешения действий — бросок кубика, тип которого зависит от черт персонажа, против сложности. И есть подсистемы на разные ситуации. Стало быть Савага — мидскул. В ДнД5 совершенно точно есть универсальная надсистема (к20 с модификаторами против сложности) и боевая подсистема. Мидскул. Олдскульные системы состоят только из подсистем, у них нет универсальной механики на разрешение не покрытых подсистемами практик игры (отсюда же и подход «рулинги, а не правила».)
В Dungeon World едва ли можно использовать один и тот же ход до бесконечности. Кроме того, принцип ходов, как я понимаю, довольно универсальный. То есть тут можно, скорее, говорить о наличии только универсальной надсистемы, то есть о ньюскуле.
Ньюскул же. Строго по определению.
Мне не очень нравится, что по этой классификации RISUS попадает строго в ньюскул, а не куда-то между мидскулом и ньюскулом, но это неизбежно, если проводить классификацию по единственному признаку.
Тем не менее, вопросы всё-таки есть.
Во-первых, насколько я знаю, ADnD не относят к олдскульным системам. Тем не менее, там есть своя система для навыков, своя-- для боёвки, своя — для воровских умений. Значит, это всё-таки олдскул?
Во-вторых, с ньюскулом выходит парадокс. К нему по этому критерию относятся либо системы-модули вроде lady blackbird, либо системы-конструкторы вроде fate и cortex. Более того, если брать системы на базе фейта или кортекса по конкретным сеттингам, они уже не сводятся к надсистеме, а, значит, уже относятся к мидскулу, как выходит по этим критериям.
В-третьих, понятие «ньюскул» тогда никак не связано с понятием «нарративная игра». Пример — «лёгкие» системы, которые любят использовать на данжмастере: d100 с модификаторами и d20 с модификаторами. То есть это не «ньюскул», а скорее «лайтскул», потому что попытки создать систему, состоящую из одной только надсистемы, были ещё до третей ДнД.
И Клинки во Тьме, как и все PbtA, пролетают мимо ньюскула, потом они состоят из множества связанных подсистем.
В DW unlimited edition точно можно использовать пару ходов до бесконечности — первый, кажется, данжнкраул, а второй-- гекскраул. Они завязаны на случайном генерировании исследуемого подземелья и местности соответственно.
С универсальной надсистемой в PbtA-шках (могу уверенно сказать про постапокалипсис, городские легенды, сагу об исландцах, и мир подземелий) всё сложно. По сути дела, универсальная надсистема там вовсе не 2к6+модификаторы, а система повествовательных триггеров. Некоторые ходы в принципе не требуют бросков, но требуют выбора неких характеристик явления, которые действуют исключительно в рамках повествования. Например, выбор преимуществ и недостатков банды чоппера в AW. Недостаток грязная никак не отражается на механике, но это значит, что если по сюжету будет возможность подхватить заразу — твоя банда её подхватит. В DW этого мало, кстати, но недостатки спутника следопыта так и работают. Из остальных механик можно выделить:
бросок 2к6 и трёхступенчатое толкнование его результата, с опциональной четвёртой (12+) ступенью; накопление и расход некого ресурса (запаса); договор с ведущим (опиши, чего хочешь достичь, а ведущий поставит тебе х условий из списка); менеджмент связей между персонажами. Причём в некоторых PbtAах добавляются свои подсистемы. Они могут комбинироваться в рамках одного хода (например, в зависимости от результата броска 2к6 тебе будет даваться запас), а могут не комбинироваться (например, Статус эмиссара в Грани Вселенной повышается и понижается в зависимости от того, какую пользу он принесёт корпорации, а не от результата ходов).
То есть черт, свойственных «ньюскулу», как ты его определил, в PbtA нету. Его с фейт роднит только стремление сделать процесс прозначным и простым, но за счёт разбиения игрового процесса на кратко описанные ходы, и вынесения всех механик на листы персонажей.
Не пытайся быть хорошим мастером. Будь им.
Короче, кто умеет работать со *скулами, тому они не во вред (он получит гешефт как минимум в виде сокращения времени на подготовку), а кто не умеет, тому от них никакого толку, потому что он оказывается в ситуации моряка, который не знает, в какой порт ему плыть (и не один ветер не будет ему попутным).
По этим критериям PbtA отправляется в олдскул, потому что фронт мастер пишет, не пользуясь механикой (а опираясь на то, какие игроки выбрали классы и что они делали на первой сессии).
А фейт и кортекс+ оказываются за пределами ньюскула, потому как процедур генерации сюжета там нет.
Да и вообще тогда к ньюскулу относится из известных мне только Шедоуран: Анархия, где в механе прописано, при каких условиях и за какую цену игрок может взять под контроль сюжет, заняв место мастера.
Ходы мастера — это процедура. Ходы игрока — это процедура.
facepalm
Ну или у тебя своё определение процедуры, которое ты держишь в тайне )
И, да, повторяюсь — в типа-ньюскульных фейте и кортексе механ не формирует сюжет.
Фронт стоит НАД ходами.
Надо же, видимо я всегда неправильно водил ПбтА, потому что у меня ходы всегда генерили сюжет.
Процедура создания сюжета.
Скорее, ты просто не слишком хорошо объясняешь, что имеешь в виду.
Но тогда выходит, что ПбтА — единственный ньюскул, а фейт, кортекс+, blackbird pie и компания — непонятно что, потому что в них механика не строит сюжет.
Ответ комментарием получился бы слишком длинным, поэтому я написал в ответ целый пост.
P.S. Блин, выше хотел глянуть кто там тебя полайкал и сам лайк тебе случайно влепил. Я не нарочно, очень сожалею.
Кстати, в Dragon Age Inquisition как раз есть такой данж. «Бал в зимнем дворце» называется.
Во-первых,
Мне их этого пассажа (и того, что следует дальше) ясно, что Серж и Адам имеют в виду подземелье в широком смысле, как соответствующее английское слово стандартно употребляется в контексте НРИ: система соединённых между собой помещений, наполненная ловушками, головоломками, сокровищами и (преимущественно) враждебными обитателями. Нам говорят, что такому «подземелью» совершенно необязательно буквально находиться под землёй и быть облицованным камнем, только и всего. Светский бал, деревенская ярмарка, бескрайнее поле битвы сюда очевидно не относятся.
Во-вторых, nekroz пишет про «крол» как определяющую черту олдскула. Даже если принять, что DW советует нам представлять всё как dungeon (что, повторюсь, не так), она не становится олдскулом, потому что изначально для подземелий не предлагает никакого crawl'а. По сравнению с играми OSR там не светский приём по отыгрышу уподобляется исследованию подземелья, а скорее наоборот.
Ты просто не играл в Dragon Age Inquisition просто (… и не играй). Там бал был вполне себе данжем, где ты должен был очаровывать дворян, не позволяя своей репутации падать, в тёмных углах тебя ждали убийцы, нужно было на время искать магические статуэтки, чтобы открыть запертые комнаты, и так далее.
Поскольку определения крола он не дал, я поняла его по-своему, и, по-видимому, это понимание не совпадает с твоим.
При этом у меня нет претензий к тому, что олдскул определяется как «там, где крол». Претензии были лишь к тому, что изначально говорилось про «практики игры», а не про «крол»; и это всё равно не помогает определить мидскул и ньюскул.
Спасибо за предупреждение, но я играю только в df, и то раз в несколько лет.
Да, я согласен, что он был не очень чёток в формулировках. Но в такой области как наша, если хочешь, грубо говоря, понять смотрителя зоопарка, надо не только слушать, как он описывает слона, но и смотреть на этого слона собственными глазами. Я часто наблюдаю, как люди на Имке занудно вцепляются в конкретную формулировку собеседника, абсолютно игнорируя контекст, как будто эта формулировка — единственный их источник знаний о НРИ вообще. Не перестаю удивляться.
Возможно, просто DAI показывает, что бал во дворце тоже может быть данжем.
Чтобы всё пощупать, увы, времени не хватит. Так что познание трушного краула у меня ограничиваются лишь статьями про OSR.
Да, такое это можно рассматривать как подземелье. Подземелье с оригинальной идеей (дарю, только представьте, какой прекрасный OSR-краул по ней можно сделать!)
а надо? Краул — очень конкретная вещь.
Если верить определеннию РПГверса, то это понятие довольно широкое и DW вполне удовлетворяет критериям. DW: Unlimited edition точно, потому что там введены специальные ходы для данжнкраула и гекскраула.
(Или есть какие-то критерии трушного краула, о которых, опять же, я не знаю?)
(Да, я звучу как зануда 20 левла, знаю, но если теоретизируешь что-то — без точности никуда)
При этом забавно, что внутри OSR-тусовки написано over 9000 рантов про то, что «по нашему старому доброму D&D и его клонам можно с минимальными усилиями играть во что душе угодно, а этой хипстоте с Форджа не лень пилить на каждый чих новую, специально заточенную сисетму».
Вообще, если термин прижился, скорее всего, он помогает какой-то части аудитории понимать друг друга. Значит, вне зависимости от отношения к нему группы людей А, группа Б будет его употреблять.
Хехехехе. Ссылка. Ещё ссылка.
России вижу риторику о «настоящем олдскуле» и OSR, как олдскуле ненастоящем.
И никаких заигрываний с новомодными веяниями, никаких «кубиков» странной формы и прочего дегенератства — только крепкий ролевой стол, берёзовые чарлисты и мамонтовы кости.
То пбта в окошко суну,
То фейтою погрожу!
Мимо башни осрэра
я без шуток не хожу.
То фэйту в окошко суну,
То Поцфиндер покажу!
Правда что такое олдскул — не совсем понятно, потому что постоянно говорят про ОСР
Термин — слово или словосочетание, являющееся названием некоторого понятия какой-нибудь области науки, техники, искусства и так далее.
Проблема в том, что понятие, которое двумя из них, оооочень расплывчато и не определено.
Пока у меня складывается ощущение, что олдскул-- это как ПбтА или д20, семейство систем, выстроенных на похожих принципах, а вот мидскула и ньюскула не существует — это просто красиво звучащие однокоренные слова.
И нет, мне кажется, ты не сказала людям, которые используют эти слова как термины, чтобы они больше не использовали их как термины. Ты сказала людям, которые не используют их как термины, чтобы они больше не использовали их вообще. Это другое.
Ладно, надеюсь, на этом инцидент с «олд-/мид-/ньюскулом» исчерпан и теперь ты обратишь своё внимание на такие расплывчатые «слова-призраки» как «эпос», «лирика», «драма», «классика», «реализм», «модернизм», «постмодернизм»… Они употребляются гораздо чаще и шире, чем три слова из заглавного поста, глубоко проникли, в отличие от последних, в научную литературу, при этом употребление ни одного из них не основано на классификации по единому критерию. Не сомневаюсь, что они вызывают у тебя куда более сильный фейсплам.
Я филолог, так что не сомневайся, у меня давно шишка от фейспалма ) Тем не менее, все эти термины куда менее расплывчаты, чем -скулы (не считая олдскула), и куда более дискретны. А -скулы действительно нужно либо нормально определить, либо не использовать вообще, потому что в итоге они начинают употребляться вот так вот
И подобные утверждения практически всегда встречаю, когда натыкаюсь на слово «мидскул». А причина такого некорректного употребления — неопределённость самого понятия.
Nalia, я долго сдерживался, но после этого комментария, кажется, могу написать это без угрызений совести: с тобой бывает трудно беседовать, потому что у тебя очень плохо с логикой. Я не знаю, что тут посоветовать, старайся, может быть, более тщательно обдумывать свои комментарии.
12. Вам предлагают сыграть в местный аналог “русской рулетки”. Из шести кубков с вином надо выбрать тот, в котором нет яда. Отказываться очень неудобно.
Случайные встречи на балу в Империи Адского Пламени (для иностранцев). Бросьте 3d6 по таблице:
3-: У вас нашелся поклонник среди гостей, который расхваливает вас всем вокруг. Получите -1 на все дальнейшие броски по этой таблице
4: Вам удалось обменяться несколькими словами в тихом углу с послом одной из условно-добрых наций. Его знание свежих тенденций в использовании ядов поможет вам не быть отравленным на этом балу.
5: Один из гостей (возможно, ваш старый знакомый) предлагает вам прикрыть вашу спину от кинжалов, если вы прикроете его спину.
6: Кто-то из дома Вирмвудов просит рассказать о похождениях Дезмонда Вирмвуда, популярного в соседних странах. Если хорошо расскажете, ваш новый друг дает вам -1 на все дальнейшие броски по этой таблице
7: Прекрасная дама (или кавалер, если вы — дама) настроена с вами потанцевать. Если вы произведете на нее хорошее впечатление, она поможет вам минимизировать негативные эффекты следующей встречи.
8: Вашему собеседнику просто надо убить немного времени, и он не против поговорить на отвлеченные темы. Ничего интересного не происходит.
9: Неподалеку от вас убивают кого-то другого. Ничего интересного не происходит.
10: Ваш собеседник заводит с вами очень неудобный разговор про политику, историю и шансы разных стран завоевать весь мир в ближайшие 100 лет.
11: Вам пытаются подбросить что-то очень нелегальное (даже по меркам Империи Адского Пламени).
12: Вам предлагают сыграть в местный аналог “русской рулетки”. Из шести кубков с вином надо выбрать тот, в котором нет яда. Отказываться очень неудобно.
13: Телохранители/шпионы члена одного из Великих Домов пытаются незаметно проверить содержимое ваших карманов, чтобы убедиться, что вы не собираетесь покушаться на жизнь этого человека. У вас же нет с собой ядов и подброшенных другими гостями контрактов на убийство, да?
14: Как 13, но это агенты Императора. Даже если вы их заметите, этикет рекомендует не обращать на них внимание — Императору паранойя простительна.
15: Кто-то пытается украсть ваше оружие и оставить его воткнутым в спину кого-то еще из гостей.
16: Внезапно вы замечаете у себя в спине отравленный кинжал с эмблемой одного из Великих Домов Империи. Правила этикета предписывают оставить его торчащим в спине, даже если он не пробил броню.
17: Кто-то из гостей решил, что вы неуважительно смотрели в его сторону. Призванный им демон имеет только одну задачу — съесть вас. Убить демона несложно, а не вот не обидеть при этом других гостей — задача трудная.
18: Вам встретился лично Император или кто-то из его ближайших родственников. Если вы не произведете на него хорошее впечатление, об этом быстро узнают все вокруг (+2 на все дальнейшие броски по этой таблице)
19+: Вас выгоняют с бала, и вы получаете плохую репутацию по всей Империи. Покинуть город живым будет нетривиально.
1. Предсвадебная вечеринка одного из персонажей
2. Научная конференция археологов
В каждом из этих «данжей» были локации и их обитатели (экосистема данжа, если хотите), переходы между ними, «случайные встречи и события» (в зале играет громкая музыка — штраф на социальные взаимодействия; появился твой оппонент из другого департамента — он распространяет слухи, о том, что твоя работа вторична — сделай что-нибудь или потеряй научную репутацию); противники, которых надо было «победить» (особенности взаимодействия, по типу: ты окружен старыми родственниками, которые тискают тебя — если ты жених получи бонус, если гость — ты парализован на ход, если не вывернешься каким-то образом), последствия; и основная цель (на вечеринке набрать условных баллов, чтобы завоевать невесту; на конференции — набрать научной репутации, чтобы опубликованная работа вызвала больший резонанс), а также дополнительные мини-квесты (получить выгодный контракт; помощь научного руководителя и вот это вот всё)
До сих пор считаю эти две игры одними из лучшими в моей практике, а игрокам крайне зашло.
Мы имеем дело всегда не только с физической реальностью, но и с проекциями наших воображений (и суперпозицией воображений участников игры) на реальность. А ведь еще есть разные люди, которые верят в разные странные вещи.
Комплексное общее воображаемое пространство (не только игр) и формирует мару.
Мистицизм мистицизмом, но ведь даже сами торсионщики не могут добиться эффектов, которые постулируют. Игры воображения — это, конечно, хорошо, но не все они одинаково хорошо проецируются на реальность.
А вообще давайте завяжем с этой веткой обсуждения, я не это демонстрировал, торсионные поля поминая.
Но торсионные поля и классификация — вещи заведомо различающиеся, поэтому аналогия неуместна.
Аналогия уместная, поскольку оратор апеллирует к времени жизни понятия как к критерию его истинности. Чем при этом является понятие — совершенно не важно.
А «время жизни», предваряя вопрос — то, сколько времени существуют носители понятия, применяющие его на практике и развивающие его. Как с живыми и мертвыми языками.
Ну хотите, я пройду по офигенно тонкому льду и уберменшей с унтереншами помяну — тоже классификация, пыталась классифицировать по несуществующему признаку (отнесение произвольно взятого человека к унтер- или уберменшам, насколько я помню, могло создавать неожиданные сложности, и этим вопросом целые институты занимались), просуществовала уж точно дольше двух лет… Так лучше? И что, главное, изменилось, кроме вида понятия?
Классификация Цирка позволяет мне довольно четко разделять различные школы игр, заранее понимая чего от меня может ждать тот или иной игрок, который играл преимущественно в какую-либо школу. Если ко мне записывает игрок, который на ролеконе играл в основном в днд, и пф, и чего то еще из этой серии, я уже заранее знаю, что для него будет дикостью, если персонаж будет постоянно умирать, и после этого, появлятся из за угла, как новый лучший друг партии — я могу заранее его предупредить. Если человек постоянно водил/играл D&D, я уже заранее вижу, какого рода у него будет партия по фейту, и тому подобное.
Плюс к этому, спор о классификации может косвенно подтверждать ее валидность, так как, спор о терминах в
тролевом сообществе нередкое развлечение :)Как бы мне не было обидно — это факт.
Уже неоднократно я приходил в тусовки, стоящие вне привычных нам НРИ, спрашивал «А вы играете в НРИ?», а люди такие «Нет, а что это, расскажи». Я рассказываю, а они такие «Да это же дээнде, чо ты нам лапшу вешаешь, играем, да»
Вот как?
Приятно слышать. (не ирония!)
Я нормально воспринимаю D&D, как дефолтную систему. Она является первой для многих, и многие, кто пробуют другие системы, переносят свой опыт практически неизменным. И здесь нельзя говорить «что вы там в ДНД свое неправильно играете, вот мы в нашем WoD играем совсем по-другому», как по мне, значительная часть людей играет по заветам мидскула. Крч, D&D — это дефолтная система, которая является эталонным мидскулом. Да, там есть разные подходы и т.п., но в целом она прямо таки следует всем заветам мидскула — играть в нее по-другому, как плыть против течения. Можно, но зачем?
Вот когда LotfP и DW займут хотя бы 5% ролевого рынка, тогда и поговорим о том, что они представляют собой какие-то там «скулы» 8)
Видите, я тоже так умею 8)
По продажам вестимо. Более точного измерителя у нас все равно нет, а пиратство и прочие факторы затрагивают системы примерно в одинаковой степени (ну или стоит предложить объяснение почему это не так).
Нет, с точки зрения продаж будет деление на коммерчески успешные и коммерчески неуспешные.
Это как раз вы постом выше, предлагаете делить по популярности, что собственно и делит системы на «популярные» (попса) и непопулярные.
Так то принцесса и dw, думаю, коммерчески успешны.
Но не составляют 5% от индустрии, какая жалость. Так что ни о каких «скулах» вероятно нам не поговорить.
Ты писал о том, что если популярность системы ниже какой-то цифры (в твоем варианте 5%) то говорить о ней не стоит. Странно звучит, конечно, для человека, который рассказывает о «попсе», но, по тобой же заданному критерию, говорить о них не стоит.
Собственно говорить, с точки зрения твоего критерия, имеет смысл только о ДнД и PF.
А что такое дефолтное D&D? Три и пять с хоумрулами? Pathfinder? 5E?
Не уверен, что мы можем говорить, что деление на «олдскул, мидскул итд» это самообман, но
мы по крайней мере можем это обсудитьвы можете это обсудить.Мы не просто можем говорить, мы так прямо и говорим.
Термины плохие, но лучших у нас нет :)
Конечно есть. Классификаций НРИ как бы не одна есть, и многие из них вполне себе годные.
Ну да, личная непереносимость попыток форсить псевдоинтеллектуальные термины, которым даже определения четкого дать не получается 8)
Так такие вопросы стоит спрашивать у геймдизайнеров.
Вот давай ты придешь и спросишь у авторов 5й редакции ДнД, что они думают о мидскуле? Угадай что они тебе ответят?
Из всего вышеперечисленного есть только один термин, который имеет какой-то смысл, это олдскул. При этом, замечу, внутри того же олдскула ведутся яростные споры относительно того, что такое собственно олдскул.
Термины же «мидскул» и «ньюскул» не несут в себе ни грамма смысла, особенно в контексте именно что методики геймдизайна.
Но можешь таки ответить на мой вопрос в предыдущем посте?
И ты знаешь серьезных геймдизайнеров, которые относятся к каждой из школ, причем знают, что они к ним относятся?
И ты можешь четко сформулировать эти наборы принципов?
Я тут «обнаружила», что их пытаются форсить уже третий год, это что-то вероятно еще более личное.
Вообще же — тебе мой совет, не пытайся делать каких-то хитрых намеков. У тебя не получается, а выглядишь ты как школьник, пытающийся в троллинг. Это не твое, не старайся.
Да даже не пытаются, а форсят. Даже добиваются в этом деле определенных успехов.
На Курсере вообще про геймдизайн, но легко находится куча других курсов про уже НРИ гейидизайн на других площадках.
Ну например вот
www.udemy.com/course/intro-to-tabletop-role-playing-game-design/
www.skillshare.com/classes/Tabletop-Role-Playing-Game-Design-101/530677120
Качество этих курсов не знаю, так что если захочешь посмотреть, то на свой страх и риск.
Как же так?
Что так?
Ты удивишься, но про геймдизайн можно узнать не только из онлайн курсов, но и из книг.
Например вот эту рекомендую, тебе будет полезно.
koboldpress.com/kpstore/product/complete-kobold-guide-to-game-design/
What you'll learn:
H for Honesty.
Надо подарить Гаррету этот курс.
То, что его текстовые сообщения вообще доходят до нашей реальности — уже чудо!
Если толпа перед балаганом жаждет зрелищ, а умелый зазывала, потому что кукла Петрушки в ремонте, пустил в ход дырявый сапог, это ведь не значит, что в дырявом сапоге самом по себе что-то есть.
Но да, это занудство.
Более того, тоже нет :)
Я перечитал статью цирка и могу сказать, что вожу в принципе по канонам олдскула, но не заставляю игроков тыкать бамбуковой палкой в пол в поисках ловушек. И персонажей тоже не заставляю.
Я могу попросить (и даже потребовать) у игрока рассказать, как он «договаривается со стражником», но я в целом не требую этого делать всегда и во всех без исключения случаях.
Скажем, в моей космофедерации я могу свести весь обмен информацией между пилотом корабля и диспетчером космопорта к «Договорились. Предъявили документы, получили курсовой пакет на посадку». И это совершенно не «олдскул», если верить тексту Цирка :) Олдскул — это получасовая дискуссия/дипломатия на тему «Уговори диспетчера пустить тебя в космопорт бесплатно».
Почему я так делаю? Зачем я «скипую» диалоги и сцены?
Честно говоря, скучно. Зачем тратить время на резолв/рендер исхода ситуации с очевидным исходом?
Но это же не олдскул!
Опять же, в osr, при грамотном строении модуля, не будет постоянного описания тыканья десятифутовым шестом. Первый раз встречаешь ситуацию да опиши, второй раз, если догадался просто скажешь, а далее это уже стандартное действие, которое просто упоминается. С ростом опыта игроков и уровня персонажей, многие проблемы просто исчезают, и вы сосредотачиваетесь на новом контенте.