Зачем? Сделай 1 метр = 1 ярд. Все. Ничего переписывать не надо, от того, что их скорость увеличится примерно на 10% ничего не изменится, если и расстояния настолько же увеличатся.
что увидит любой человек в плохо освещенном помещении — размер и засов.
Ну — с моей точки зрения, если видно плохо, мастер должен об этом сообщить. Например «Вы спускаетесь по длинной каменной лестнице вниз, и спуск этот затягивается. Свет почти уже и не проникает на такую глубину.». Идея того, что персонажи узнают о нехватке света одновременно с броском инициативы видится мне глубоко неправильной.
Почти минута ушла у вас на то, чтобы оказаться перед массивной деревянной дверью, запертой с вашей стороны на такой же тяжелый засов.
То есть на этот момент никаких проблем со светом не наблюдается. Дверь легко осматривается, все хорошо.
освещение довольно слабое, поэтому вы попадаете чуть хуже.
А тут внезапно с освещением все плохо настолько, что оно влияет на попадание.
Бросайте ошарашку.
Зато монстры всегда готовы к тому, что кто-то выбьет дверь и ворвется в подземелье? Почему монстры не бросали на неожиданность?
Начинается сражение. Монстры имунны к физическому урону, но игроки об этом не знают. У них по 2-4 хп (у монстров), но обычные мечи и копья не могут им повредить. Воин, человек выбивавший дверь, ложится. Партия не собирается отступает, говоря:
То есть как это игроки не знают об этом? После первого же удара они должны увидеть, что удары не наносят повреждения монстрам и уже никак не спорить насчет хитов.
так как задает общий настрой и понимание о чем, собственно будет игра.
Я искренне считаю, что этим стоит озаботиться задолго до генерации.
Вряд ли возможность с самого начала выбрать или создать УБЕРВАРВАРА, настроит игроков на тяготы и лишения.
Ну так далеко не все пойнтбай игры дают в качестве опций «УБЕРВАРВАРА», ровно как и в рандом генерации оный УБЕРВАРВАР может выпасть. Вполне себе выбор может стоять из троицы «одноногая проститутка, углежог и городской стражник» — и выбор из таких вариантов ровно также настроит игроков на тяготы и лишения.
Вот что в пойтбай системах редко возможно, это например партия из Questing Knight, Rat Catcher, Giant Slayer и Peasant.
Не было тут никакого троллинга и пойнтбай генерация не сваливает ни на кого баланс, а напротив пытается его поддержать.
К слову, баланс в РПГ это далеко не всегда хорошо.
Нет, это также не может быть жанровым тропом, уже потому, что жанр имеет отношение к тому, что мы имеем в игре, генерация же частью игры не является (спорное мнение, но вот уж такое как есть).
Рандомная генерация, ровно как и генерация пойнтбай или даже прегены, все в равной степени позволяют играть «о том, как одноногая проститутка, углежог и городской стражник сталкиваются с ужасами мира, выживают и становятся кем-то большим.». Игромеханической помощи в этом никакая система генерации не дает.
Единственное что рандомная генерация может сделать — это заставить игрока играть кем-либо, случайно выпавшим, создавая партии, персонажи в которых разительно отличаются друг от друга по куче параметров, в том числе и по игромеханической эффективности. То есть по сути — если в пойнтбайной системе многое зависит от оптимизации (что есть оптимальное распределение ресурса генерации), то рандомная генерация от этого избавляет. Вместе с тем, однозначно указывая на то, что никакой балансировки по уровню силы у нас в игре нет и быть не может.
Я очень слабо представляю как рандомная генережка вообще соприкасается с сеттингом, уже хотя бы потому, что такого предмета или занятия как «генерация персонажа» обычно в сеттинге не наблюдается.
Насчет атмосферы — тоже спорно, но здесь «у каждого свой, особенный гримдарк».
ИМХО, главная цель рандомной генережки — убрать рассуждения о балансе, то есть прямо и непосредственно заявить, что в нашей игре баланса нет и не планировалось. Но цель это дизайнерская, имхо с атмосферой связанная слабо.
К слову, японский порох, что при Нобунаге, что после был очень низкого качества, потому из местного пороха стреляли только ополченцы.
Для самураев порох (и доспехи зачастую) покупался у португальцев.
1) Вообще, гильдии оружейников были как бы куда как более привязаны к боевой силе. Изготовление максимилианского доспеха или миланезы куда как более сложная технологическая задача, чем мушкета.
2) Снайперы это изобретение середины 19го века. Счетчик фрагов никогда не был характеристикой солдата уже потому, что никто особенно не считал их. В Риме мерилом было именно количество пройденных кампаний, например. То есть именно «пережил А, Б, В». Ну и вообще — небоевые потери в те времени были куда как больше боевых — и с изобретением пороха ситуация не изменилась.
3) Любой сраный крестьянин не мог застрелить лорда в броне — ну разве что из засады. Более того, огнестрела у крестьян не то чтобы было много, да и когда лучшей броней была кольчуга, вполне пробиваемая стрелами из того же лонгбоу (охотничьего оружия) почему-то не было какого-то выдающегося развития репрессивного аппарата.
4) Мушкет — не сложное оружие. Механические часы куда как сложнее к слову.
И да, роль у огнестрела конечно была, но к слову я не стала бы ее преувеличивать. Много стран, имевшая порох и даже массовые армии с пороховым оружием так и не смогли организовать централизацию, бюрократию и так далее.
Главный вопрос к вхфб, это как с таким соседом как Империя, вообще выжила Бретония?
Рыцари Грааля же и Владычица Озера.
Ну это не говоря уже о том, что в условиях Вархаммера куда лучше иметь границу с Бретонией, которая сдерживает зеленокожих, чем собственно с гринскинами.
Порох — начало НТП, технологии и вытеснение чудесного из картины мира.
Я бы отметила скорее не порох, а куда более важные вещи — окончательное формирование национальных единых государств, формирование вместе с ними бюрократии и системы государственного управления, репрессивного аппарата и массовых армий, что собственно уменьшило влияние индивидуальных личностей на исход конфликтов.
И это 18й век примерно, сильно после появления пороха.
Фентези это история про героев — а героям с развитием государства стало становиться все меньше места.
Скажите, а почему всякие иам маги не будут его массово подрывать при попытке массового же военного использования против тех, на чьей чтороне сражаются маги?
В разных сеттингах разные по возможностям маги. Разумеется в хай фентези порох не будет решающей силой на поле боя (он и в реальности-то ей не был до 17го века).
берет персонажа алхимика, ученого или другого изобретателя, и делает заявку, что создает порох, с готовностью описать конкретные действия
Ок. Тогда просто сообщу, что когда он будет создавать лечебное (или любое другое) зелье попрошу его рассказать рецепт. А последствия применения оценю исходя из рецепта. Когда он будет наносить удар в бою, попрошу его описать, как он это делает. Когда будет вскрывать замок — пусть укажет как работает отмычкой. Ну и естественно, внимательно выслушаю, что он с этим порохом делает — естественно тоже для оценки последствий.
Раз мы играем не от навыков персонажа, а от навыков игрока — это совершенно логично же.
Ну — с моей точки зрения, если видно плохо, мастер должен об этом сообщить. Например «Вы спускаетесь по длинной каменной лестнице вниз, и спуск этот затягивается. Свет почти уже и не проникает на такую глубину.». Идея того, что персонажи узнают о нехватке света одновременно с броском инициативы видится мне глубоко неправильной.
То есть на этот момент никаких проблем со светом не наблюдается. Дверь легко осматривается, все хорошо.
А тут внезапно с освещением все плохо настолько, что оно влияет на попадание.
Зато монстры всегда готовы к тому, что кто-то выбьет дверь и ворвется в подземелье? Почему монстры не бросали на неожиданность?
То есть как это игроки не знают об этом? После первого же удара они должны увидеть, что удары не наносят повреждения монстрам и уже никак не спорить насчет хитов.
А как она выжила, если таковая традиция существовала?
К слову, либеральные реформы, отмена сословного деления, равные права женщин и пацифизм как-то ну совсем не напоминают мне о Ближнем Востоке.
Я искренне считаю, что этим стоит озаботиться задолго до генерации.
Ну так далеко не все пойнтбай игры дают в качестве опций «УБЕРВАРВАРА», ровно как и в рандом генерации оный УБЕРВАРВАР может выпасть. Вполне себе выбор может стоять из троицы «одноногая проститутка, углежог и городской стражник» — и выбор из таких вариантов ровно также настроит игроков на тяготы и лишения.
Вот что в пойтбай системах редко возможно, это например партия из Questing Knight, Rat Catcher, Giant Slayer и Peasant.
К слову, баланс в РПГ это далеко не всегда хорошо.
Нет, это также не может быть жанровым тропом, уже потому, что жанр имеет отношение к тому, что мы имеем в игре, генерация же частью игры не является (спорное мнение, но вот уж такое как есть).
Рандомная генерация, ровно как и генерация пойнтбай или даже прегены, все в равной степени позволяют играть «о том, как одноногая проститутка, углежог и городской стражник сталкиваются с ужасами мира, выживают и становятся кем-то большим.». Игромеханической помощи в этом никакая система генерации не дает.
Единственное что рандомная генерация может сделать — это заставить игрока играть кем-либо, случайно выпавшим, создавая партии, персонажи в которых разительно отличаются друг от друга по куче параметров, в том числе и по игромеханической эффективности. То есть по сути — если в пойнтбайной системе многое зависит от оптимизации (что есть оптимальное распределение ресурса генерации), то рандомная генерация от этого избавляет. Вместе с тем, однозначно указывая на то, что никакой балансировки по уровню силы у нас в игре нет и быть не может.
Насчет атмосферы — тоже спорно, но здесь «у каждого свой, особенный гримдарк».
ИМХО, главная цель рандомной генережки — убрать рассуждения о балансе, то есть прямо и непосредственно заявить, что в нашей игре баланса нет и не планировалось. Но цель это дизайнерская, имхо с атмосферой связанная слабо.
Не ненавидел его никто 8)
Покажите мне арбалет с натяжением на тетиве 1000 фунтов. Чтобы им можно было с рук стрелять.
На практике, однако, максимилиана стандартным арбалетом не пробивалась и с 10-20 шагов.
Это где ж там бомжи убийцы, когда у них был и дом и королевство, которое они защищали?
Реальная тридцатилетняя война близко никакого отношения к бомжам-убийцам в определнии «adventurer» в DnD не имеет.
К слову, японский порох, что при Нобунаге, что после был очень низкого качества, потому из местного пороха стреляли только ополченцы.
Для самураев порох (и доспехи зачастую) покупался у португальцев.
2) Снайперы это изобретение середины 19го века. Счетчик фрагов никогда не был характеристикой солдата уже потому, что никто особенно не считал их. В Риме мерилом было именно количество пройденных кампаний, например. То есть именно «пережил А, Б, В». Ну и вообще — небоевые потери в те времени были куда как больше боевых — и с изобретением пороха ситуация не изменилась.
3) Любой сраный крестьянин не мог застрелить лорда в броне — ну разве что из засады. Более того, огнестрела у крестьян не то чтобы было много, да и когда лучшей броней была кольчуга, вполне пробиваемая стрелами из того же лонгбоу (охотничьего оружия) почему-то не было какого-то выдающегося развития репрессивного аппарата.
4) Мушкет — не сложное оружие. Механические часы куда как сложнее к слову.
И да, роль у огнестрела конечно была, но к слову я не стала бы ее преувеличивать. Много стран, имевшая порох и даже массовые армии с пороховым оружием так и не смогли организовать централизацию, бюрократию и так далее.
Рыцари Грааля же и Владычица Озера.
Ну это не говоря уже о том, что в условиях Вархаммера куда лучше иметь границу с Бретонией, которая сдерживает зеленокожих, чем собственно с гринскинами.
А при чем тут Нобунага Ода?
И это 18й век примерно, сильно после появления пороха.
Фентези это история про героев — а героям с развитием государства стало становиться все меньше места.
В разных сеттингах разные по возможностям маги. Разумеется в хай фентези порох не будет решающей силой на поле боя (он и в реальности-то ей не был до 17го века).
Раз мы играем не от навыков персонажа, а от навыков игрока — это совершенно логично же.
Да ни разу. Звездные Войны — прекрасный образец практически классического фентези не то что с порохом, а с бластерами и звездными кораблями.