Обзор системы Zweihander RPG
Предисловие
Это мой первый обзор систем. Вдобавок, я слегка предвзят в нем, так как потратил на перевод этой системы много времени. И, хотя, в оригинальном виде, скорее всего не буду ее использовать, рекомендую всем ценителям жанра обязательно ознакомиться и поиграть.
Справка
Касаемо самого Цвайхендера — это классическая д100 система, являющаяся хаком второго издания WFRP, который пилили фанаты порядка 10 лет, недовольные 3 изданием. Собравшего приличную сумму на Кикстартере и взявшего платиновый топ на Драйвфрурпг по продажам рулбуков за всю историю сайта. Она является харкдорной, детальной (ещё детальнее, чем вы представили, нет ещё более детальной), очень и очень летальной и ориентированной на лоуфентези. Поэтому, если указанные маркеры вызываывают у вас жжение, лучше не читайте.
Верстка и редактирование
Без сомнения, несмотря на почти 700 страниц текста, это лучший рулбук, который я открывал когда-либо. Подробное содержание со ссылками, алфавитный указатель, логичная структура текстов, наполнения параграфов и система изложения. Найти что-то очень легко. Все необходимые правила, на которые статья ссылается, тут же дублируются в тексте (именно с этим связан избыточный объём текста), везде используется унифицированная верстка, что позволяет глазу выхватывать нужную информацию очень быстро. Несмотря на то, что по факту это инди-проект, книга богато иллюстрирована (все карьеры, все монстры, все оружие и куча других иллюстраций). Даже вводная Глава, традиционно пропускаемая опытными ролевиками несёт практическую информацию по системе.
В общем по формату это просто 12 из 10.
Суть
1. Профессии и черты
Это духовный и идейный наследник WFRP2ed, поэтому в сердце системы лежат карьеры, ой профессии. Всего чуть больше сотни базовых профессий и около 70 продвинутых. Каждая профессия имеет одну уникальную черту, которая может изменять правила или добавлять способность. Это очень круто и, в то же время, является слабейшей частью системы. Ты можешь получить что-то действительно полезное, дающее значительное преимущество (увеличение урона, возможность избегать ранений, дополнительные неблокируемые атаки или даже ещё один ход), или же удвоенную скорость изучения и переписывания текстов (отряд боевых библиотекарей, как сказал один мой игрок), или откровенно скучные, типа переброса навыков. Да, я в курсе, что ваха и эта система про преодоление простыми людьми неприятностей и становление героями из грязи. Но наличие уникальной черты (а не прокачка навыков и талантов) делают эту ситуацию ощутимой и кривой в балансном плане.
2. Как создать
Естественно, у вас может возникнуть вопрос: зачем брать профессию с убогой чертой? А затем, что брать ты не можешь ничего. Все, абсолютно все, набрасывается случайно (характеристики, недостатки, сезон рождения и предсказание на жизнь, кем были твои родители и чему тебя учили, твои принципы и взгляды на жизнь и твой рост и вес). В общем табличек очень много (таблица на отличительные приметы включает в себя 100 результатов) и они все интересные. У такого подхода есть свои плюсы и минусы, каждый относится к нему по разному, но это основная черта системы, ориентированная на аудиторию.
3. Ядро персонажа
Персонаж описывается атрибутами: Бой, Телосложение, Ловкость, Восприятие, Интеллект, Сила Воли, Общение. Эти атрибуты определяются случайно (ты не можешь распределить значения, как выпало — так выпало) и в ходе игры не изменяются (только уменьшаются болезнями и увечьями).
От атрибутов зависят их бонусы — число десятков в атрибутах (при Бое 45, Бонус Боя будет 4). Если атрибуты — это успешность осуществления действия, Бонус — это эффективность. Они используются в большом спектре действий (Бонус Боя — отвечает за урон, Бонус Телосложения — за сопротивляемость повреждениям итд, ничего новаторского тут нет). В отличие от атрибутов, они прокачиваются и непосредственно никогда не проверяются.
Навыки — большое количество стилизованных под средневековье (плюс-минус). Навык даёт +10% к шансу за ранг (всего у навыка 3 ранг). Есть простые навыки, которые могут использовать все, есть сложные (при их использовании ты бросаешь д100 и заменяешь десятки на единицы, в сторону провала). Тебе нужно бросить на д100 меньше либо равно Атрибуту+Ранг Навыка
Например, при атрибуте 57 и Атлетике 2 Ранга, тебе нужно бросить 77 и меньше. Если ты проверяешь сложный навык, которого у тебя нет (типа стрельбы из огнестрела) и у тебя Бой 57, ты кидаешь кубики и заменяешь десятки на единицы в сторону провала. То есть при результате броска 39, ты получаешь 93.
Специализации. В каждом навыке есть от пяти до нескольких десятков специализаций, каждая из которых отвечает за какое-то узкое применение навыка (уклонение в Координации, сопротивление страху в Решимости итд). Если ты используешь навык согласно специализации, то можешь игнорировать штрафы от истощения (см. След. раздел 4)
Таланты тоже стандартны для вахи: они дают бонусы на проверки или наделяют дополнительными возможностями.
4. Живучесть и стресс
У персонажа есть две шкалы — шкала здоровья и шкала истощения. Физический урон идёт в раны, а страх, нервы, усталость, голод и все прочее идёт в истощение. Уменьшение здоровья приводит к шансу получения увечий. Уменьшение истощения приводит к тому, что ты будешь игнорировать ранги навыков (например при истощении 2 степени, ты игнорируешь 2 Ранга навыков, то есть ты добавляешь бонус только в том случае, если у тебя 3 Ранга, если у тебя где-то 1 ранг, то ты просто игнорируешь его и не получаешь каких-то дополнительных штрафов. Наличие специализации позволяет отменить этот штраф и использовать навык при проверке).
Увечья — это кровавые последствия физического урона: разорванные внутренности, разрубленные конечности, сотрясения мозга, сломанные рёбра, проткнутое легкое и много-много другого. Они очень долго восстанавливаются и дают значительный минус при наличии (каждое увечье даёт свой собственный штраф)
У каждой шкалы 6 состояний (от полон сил и здоровья и до моментально мертв для здоровья или проваливаешь все проверки для истощения)
5. Как это работает все вместе?
После определения професси ты получаешь план развития. В него входит 10 повышений различных навыков, 7 повышений Бонусов Атрибутов и 3 Таланта. Используя опыт, ты можешь получать развития из своего плана, после чего оно зачёркивается. Когда ты получишь все повышения, ты можешь взять новую профессию. Если ты хочешь взять повышение, недоступное твоей профессии, то ты можешь заплатить удвоенную цену и получить его (требуется согласование с Мастером).
Это интересно: чтобы полностью прокачать персонажа на максимум нужно около 110 сессий
6. Бой
У каждого персонажа в бою 3 пункта дейсвтия, которые он может потратить на различные дейсвтия и их комбинации, чтобы защищаться от вражеских атак, ты должен оставить ПД на уклонение и парирование, а не тратить их все в течение хода.
Есть перечень дополнительных манёвров и приемов (типа подсечки, захвата, ослепления и вдохновления). Из интересного, если цель не знает о тебе, либо беззащитна, ты можешь попытаться просто вырубить ее.
Собственно, общая механика боя выглядит следующим образом: ты бросаешь д100, чтобы попасть. Если цель не защищалась или защищалась но провалила (никакого сравнения бросков, просто успех/провал), наносится урон. Урон определяется 1д6+Бонус Боя (или другого атрибута для некоторого оружия) + дополнительные д6 за разные состояние и приемы. Если урон больше Бонуса Телосложения + Броня, то ты ухудшаешь состояние здоровья на один шаг. Если ты превысил порог в несколько раз, то ты можешь сдвинуть состояние на два шага, на три или убить (если урон больше порога на 18). По факту убить небронированную цель можно одним, даже не особо сильным, ударом.
Нанесённые увечья и кровотечение, от которого можно умереть за пару ходов, дополняют картину боя.
7. Лечение и имущество
Я не зря выделил отдельную часть в обзоре имуществу и лечению. Даже при всех других проблемах игры, за эту часть можно простить все и полюбить.
Начнём с инструментов приключенцев: оружия и брони. Так вот, забудьте об абстрактных общих примерах оружия (короткий меч, длинный меч, вот это вот все). Каждый образец любовно выписан, введён с исторических позиций и к нему есть иллюстрация.
Огромный перечень любых услуг и имущества (начиная от нескольких видов еды, в зависимости от социального класса и до услуг проституток разного качества, мельницы, винодельни или стрижки). В игре используется оригинальная денежная система (12 медных пенсов = 1 серебряному шиллингу, в 1 золотой кроне = 20 серебряных шиллингов), цены приведены в соответствии с историческими реалиями (когда крестьянин за всю жизнь мог не увидеть ни одного золотого), если вы устали от приключенческой инфляции (что, снова всего 10000 золотых? Маста, ты нас ребячишь?), то тут вам будет бальзам на сердце. Каждый золотой на счету, а стоимость действительного хорошего оружия в разы выше общедоступного.
Лечение крайне детально описано (впрочем, как и все остальное), и оно ОЧЕНЬ медленное. Восстановление серьезных увечий длится 3д10+3 дня. Самое крутое в том, что на все процедуры (лечение, восстановление травм, увечий, лечение от болезней и прочее) описана конкретная процедура с необходимыми ингредиентами, любовно взятыми из средневековых медицинских трактатов (тут тебе и лауданум — опиумная настойка, и тинктура — спиртовая настройка на травах, и бинты из мёда и воска, и раствор амальгамы: куда же бе ртути в средние века? И даже пиявки для кровопускания, что помогает от некоторых болезней, необходимо при операциях и лечит инфекцию раны). Инъекции растворов позволяют купировать эффекты увечий, нюхательные соли бодрят, кислоты используется для удаления язв, лишая и наростов. Естественно, для всего этого есть таблички с ценой, а также правила по изготовлению, со стоимостью ингредиентов. Любовное описание операций, необходимых для лечения психических недостатков (сверление черепа и трепанация, вот это все) и других напастей, с возможностью отъехать на операционном столе или потерять пару пальцев от обморожения (а то и всю конечность).
В общем, этот раздел просто бриллиант в современных играх. Он покрывает все тяготы, с которыми встретится приключенец, а способы избавления от них прямо таки пропитаны духом эпохи.
8. Магия
Магия все также опасна и трудна, наличие успешного колдуна — редкое исключение. Она унифицирована, по сравнению с вахой (такая же механика д100 против навыка), что позволяет быть чуть более успешным магом, по сравнению с системой оригинала. Однако система магических и боэественных откатов сохранена, поэтому неудачливый колдун вполне может отправить себя в ад (ну или что там у вас в сеттинге). Еслинственный нюанс, эта опасность появляется только если маг увеличивает шансы своего колдовства (что-то типа магического прицеливания).
То есть маг бросает против своего навыка сотворения минус Сложность заклинания. Он может дать себе бонус от 10 до 30%, но в этом случае, получает шанс на магический откат.
Система Алхимии и магических ритуалов, позволяющих колдовать без наличия магической силы, тоже выглядит взвешенной и интересной.
9. Дополнительные правила
Большой раздел с дополнительными правилами: правила для путешествий и странствию (игроки распределяют три роли: проводник, разведчик, ответственный за припасы, действия каждого влияют на общий исход и конкретные детали), правила погонь, альтернативного оружия (дополнительные модификаторы), альтернативной брони (вместо общей брони, используется броня по частям тела), правила по социальным конфликтам (а вот тут действительно отдельная интересная находка, которая изящно сочетает броски и отыгрыш — в двух словах, игроки, определяют подход к НПЦ, проверяют успешность, исходя из выбранного подхода и броска, должны подобрать соответствующие ролевые аргументы и модель речи. Эта процедура может повториться несколько раз, в зависимости от хитрости НПЦ или сложности общего процесса). Даже правила по безумию, приводящему к возникновению расстройств и мутаций (которые дают различные механические эффекты) или правила по репутации, которую можно использовать как нарративную замену денежной системе, для групп, не нацеленных на накопление денег. Правила по созданию и разоружению ловушек и куча разных мелких дополнений.
10. Бестиарий
На этом разделе как-то забывается, что это индипроект. Каждый из монстров (коих около сотни или больше) любовно выписан и, что для меня важнее — нарисован. Все обладают специфическими чертами, дающими простор для хитростей Мастера. В комплекте идут правила по превращению монстров в простое мясо, либо в боссов или колдунов.
11. Трофеи
Таблички с лутом с монстров, случайно лутом, случайными сокровищами в доме у дворян/нищих, содержимое кошелька, сумки, таблицы драгоценностей, образцов искусства, отдельно большая таблица с перечнем драгоценных камней, и их стоимости, в зависимости от обработки. В общем тут можно найти очень много полезной информации.
12. Порча, Порядок и Хаос: судьба и фортуна
У персонажа есть шкала безумия. Когда он становится свидетелем ужасных событий, совершает безумные поступки, использует запретную магию, становится жертвой наркотических средств или получает тяжёлые увечья, все это приводит к получению очков порчи. В конце сессии, мастер кидает Кость Порчи 1д10 и все игроки сравнивают своё значение с кубиком, если значение на кубике меньше — персонаж получает Ранг Хаоса, если больше — Ранг Порядка. Если персонаж накопил, скажем 17 порчи, то он получает 1 ранг Хаоса автоматически и ещё 7 порчи, которая сравнивается с броском Кости Порчи.
Когда персонаж накопил 9й ранг Хаоса, то его ранги сбрасываются и он получает психическое расстройство (пиромания, паранойя, алкоголизм, наркомания и пр.) или мутацию — выбор оставляется на усмотрение Мастера (если он не хочет выбирать, то конечно же есть табличка для случайного определения).
Если игрок набрал 9 рангов Порядка, то его ранги сбрасываются и он получает 1 Судьбу.
У игрока есть два метагеймовых ресурса, для влияния на игровой процесс:
Фортуна, она обновляется каждую игру и позволяет перебросить проверку, получить 1 Пункт действия в бою или увеличить урон.
Удача — очень редкий ресурс и она тратится, чтобы спастись от смерти или увечья (при этом это не нарративное спасение, а просто возможность пережить, то есть персонаж не умер в бою, но выжил он или нет — будет зависеть от победы его друзей. Если друзья сбегут и бросят его, то он мертв).
13. Таблички
Да, это отдельная часть обзора. Цвайхендер — это игра про таблички, и они тут есть на все. Случайные встречи в тайге? Вот, возьмите. Осложнения при погонях — конечно. Таблицы для определения красивой смерти важных персонажей, в зависимости от вида оружия — конечно, несколько страниц с подробностями, от которых у особо чувствительных может случиться тошнота. Особенности внешности, профессии, сокровища, сельскохозяйственные товары, которые герои могут продать — все это есть и в огромном детальном количестве. Сперва эта детальность ошеломляет, но через некоторое время она захватывает. Таблички в большинстве своём системонезависимы, поэтому ты можешь их использовать, а можешь просто выбросить. Но они дают колоссальную разгрузку, в случае необходимости или вдохновение.
14. Юмор
Да-да, вы не ослышались. В книге полно отсылок и иронии. В списке развлечений есть WFRP 3ed за 666 крон, а рисунки некоторых карьер недвусмысленно намекают на образы из других вселенных (Хан Соло, Джокер, Индиана Джонс, это только часть понятых мною отсылок)
СРАВНЕНИЕ С ВАХОЙ
По сравнению с родоначальником, Цвайхендер имеет гораздо большую стройность (все правила унифицированы до д100 и д6 всех видов для эффектов) и единообразие. Правила более логичны, атрибуты все используются в единой системе координат. Введённые бонусы атрибутов также используются единообразно. Карьеры по возможностям развития более сбалансированы и единообразны (у всех есть одинаковое количество развитий навыков/талантов/бонусов) — это, с одной стороны плюс, с другой стороны разнообразие ощущается только за счёт карьерных черт. Это кстати другое знаковое отличие — каждая, из более чем сотни профессий в Цвайхендере, имеет уникальную черту. Что в итоге приводит к негативным ощущениям (дисбаланса почти нет, но вот ощущения, описанные в разделе выше — делают своё дело).
Отдельный пункт сравнения — это бой. Бой в ВФРП 2ед гораздо более прост, кровав и красочен. Он протекает быстрее и, за счёт системы критических ударов там часто происходят какие-то события. Бой в Цвайхендере — гораздо сложнее и тактически выверенный. Требуется считать клетки движения, Пункты действия, учитывать бонусы от манёвров, которые могут наложить союзники и комбинировать их. Бой гораздо более взвешен и требует вдумчивого подхода как от Мастера, так и игроков. Порядок некоторых действий может оказать огромное значение на исход моя. При этом, бой в Цвайхендере гораздо более (В РАЗЫ) детальнее, чем в ВФРП. Даже случайное попадание может нанести увечье, несовместимое с приключениями увечье, заставляющее тратить колоссальные ресурсы на восстановление или подавление.
ВЫВОДЫ
Zweihander RPG будет крайне интересен любителям темных низкомагических миров. Игра очень детальна, с большущим количеством информации и материалов, которые могут значительно облегчить работу Мастера или подарить вдохновение. Игра очень требовательна к Мастеру и игрокам, в плане подсчета ресурсов, ведения боя, отслеживания статуса персонажей, но способна дать взамен удовольствие. Это огромный сбалансированный труд, наполненный интересными механизмами и информацией. Сама игра находится на границе ролевого юмора «гримдорк коркор», хотя успешно обходится без излишеств и справляется со взятыми на себя обязанностями. Всем любителям детальных систем — этот труд определенно приглянется.
Он не подойдёт ленивым мастерам и игрокам (ленивым, в плане цифр и подсчетов). Не подойдёт для данженкроула (любой случайный бой, к которому игроки заранее не подготовились, может привести к ТПК или инвалидностям) и частых боев (так как восстановление без квалифицированного врача, может затянуться на недели игрового времени).
Почему Zweihander RPG?
В Цвайхендер хорошо играть с ограниченными ресурсами и их учетом. Хорошо играть в тактическую подготовку к бою. Хорошо играть, чтобы почувствовать себя обычными наемниками, посреди грязи и крови Европы 16го века. Или понять, что не любой бой можно решить силой, и не любую вещь можно купить. Понять, что персонажи будут умирать, а потраченный не туда шиллинг может привести к смерти группы, из-за недостатка опиума для воина, чтобы подавить его увечья и боль от ран.
Это достойный интересный труд. Кроме того, игра сеттингонезависима и позволяет собрать на своей основе любой низкомагический мир (этому даже посвящающего отдельная глава)
Почему WFRP?
Мне задали такой вопрос в отчете по Сказкам Шварцвальда, когда на 3ю сессию мы перекатились на ВФРП.
Все просто — я ленивый мастер, а часть моих игроков — ленивые игроки. И если неленивые игроки могут взять на себя часть обязанностей и разгрузить остальную группу, то у Мастера так не выйдет. Мастеру, особенно в бою, нужно держать в голове, либо в записях, держать много информации. Поэтому, основная моя претензия в схематичности боя, его структурированность и фрагментация на 3 пункта действия, позволяет конструировать гибкий действия, результат каждого из которых может быть незначительным, но удлинять ход отдельно взятого персонажа. Если проводить аналогию: бой в Цвайхендере это х-ком, а бой в ВФРП — это диабло.
Было два пути: упростить Цвай (исключительно в части боя, все остальное меня устраивает) или усложнить ВФРП (просто добавив красивого экшена в бой). Я пошёл по пути наименьшего сопротивления — допилив список действий для ВФРП, которые после небольшого тестирования с игроками, также выложу. Кроме того, я перенес часть действий из Цвайхендера и собираюсь перетащить систему карьерных черт (исключив из них скучные). Вот и все. Я ещё подумываю над упрощением Цвайхендера, но это долгоиграющий проект, а играем мы здесь и сейчас.
Это мой первый обзор системы, поэтому если вы считаете, что нужно что-то добавить или наоборот, что-то лишнее — скажите мне, так как у меня есть ещё пара системок на обзор.
32 комментария
Вы говорили что делали перевод. Будет анонс? У 101 или самостоятедьно?
Надеюсь он выйдет поскорее, я иначе придётся водить самому (а хочется именно поиграть).
2. Перевод — это личный проект. Я согласовал с авторами, они не против русского свободного перевода, при условии отсутствия иллюстраций в тексте (они сами пилят сейчас доступный срд). В настоящее время готово создание (базовые профы, таланты, навыки, таблички для создания), бой, оружие, имущество, лечение, крафт, всякие тяготы и опасности и чарник. В общем, достаточно, чтобы играть без магии. Доведу до ума и выложу
Здорово! Жду-не дождусь.
Особенно смущают вот такие предложения:
Я вот любитель детализированных систем, и высокая летальность мне нравится, и лоу-тех в принципе норм, но мне этот труд не сильно приглянулся. Ну, в игре есть прикольные моменты и объем работы вызывает уважение, но играть/водить это я не буду. Хотя бы из-за полностью рандомной генережки.
Как любитель Гурпса и немецких систем могу ответить только «Ха!».
К тому же зависит от того, в каком плане понимать детальность. Если в плане набитости книги всякими сущностями, предметами, таблицами, то окей, она детальная. А вот механика показалась мне не то чтобы прямо очень детальной.
И вот как раз о механике в обзоре сказано немного, а мне она показалась, скажем так, неочевидной в нескольких местах, в частности, сравнительные проверки как-то выбиваются из общей колеи.
Лечение тут правда прикольное, но заниматься этим часто пожалуй будет муторно.
В боевой механике очень понравились эти спецдействия, типа грязных трюков, толчков и прочего, что позволяет навесить на противника штраф перед атакой/защитой. Зато вынесло мозг отсутствия параметра «дамаг» у оружия. Есть конечно одно (кажется) свойство, позволяющее докинуть д6 на урон, но это капля в море.
В целом, при первом прочтении механика вызвала довольно смешанные чувства, даже без учета рандомной генережки всего.
Механика очень логичная и простая (брось д100, сравни с навыком), поэтому на ней особо внимание не заострял.
Оружие добавляет урон в размере Бонуса Боя, либо бонусов других атрибутов, в зависимости от качеств, а в дополнительных правилах есть таблица с дополнительными модификаторами урона (тот самый дополнительный дамаг).
Рекомендовал же я её всем из-за обилия сеттингонезависимой информации, которую можно растащить.
Помимо этого, она прямо ориентирована на фанатов ВФРП
Насчет атмосферы — тоже спорно, но здесь «у каждого свой, особенный гримдарк».
ИМХО, главная цель рандомной генережки — убрать рассуждения о балансе, то есть прямо и непосредственно заявить, что в нашей игре баланса нет и не планировалось. Но цель это дизайнерская, имхо с атмосферой связанная слабо.
Это именно жанровый троп, так как ты не выбираешь кем родиться, не выбираешь свои сильные и слабые стороны и играешь с тем, что есть. Это история о том, как одноногая проститутка, углежог и городской стражник сталкиваются с ужасами мира, выживают и становятся кем-то большим.
К слову, баланс в РПГ это далеко не всегда хорошо.
Нет, это также не может быть жанровым тропом, уже потому, что жанр имеет отношение к тому, что мы имеем в игре, генерация же частью игры не является (спорное мнение, но вот уж такое как есть).
Рандомная генерация, ровно как и генерация пойнтбай или даже прегены, все в равной степени позволяют играть «о том, как одноногая проститутка, углежог и городской стражник сталкиваются с ужасами мира, выживают и становятся кем-то большим.». Игромеханической помощи в этом никакая система генерации не дает.
Единственное что рандомная генерация может сделать — это заставить игрока играть кем-либо, случайно выпавшим, создавая партии, персонажи в которых разительно отличаются друг от друга по куче параметров, в том числе и по игромеханической эффективности. То есть по сути — если в пойнтбайной системе многое зависит от оптимизации (что есть оптимальное распределение ресурса генерации), то рандомная генерация от этого избавляет. Вместе с тем, однозначно указывая на то, что никакой балансировки по уровню силы у нас в игре нет и быть не может.
За тем нюансом, что случайная генерация, все же создает атмосферу. И по моему мнению — генерация одна из важнейших частей игры, так как задает общий настрой и понимание о чем, собственно будет игра. Вряд ли возможность с самого начала выбрать или создать УБЕРВАРВАРА, настроит игроков на тяготы и лишения.
Я искренне считаю, что этим стоит озаботиться задолго до генерации.
Ну так далеко не все пойнтбай игры дают в качестве опций «УБЕРВАРВАРА», ровно как и в рандом генерации оный УБЕРВАРВАР может выпасть. Вполне себе выбор может стоять из троицы «одноногая проститутка, углежог и городской стражник» — и выбор из таких вариантов ровно также настроит игроков на тяготы и лишения.
Вот что в пойтбай системах редко возможно, это например партия из Questing Knight, Rat Catcher, Giant Slayer и Peasant.
Серьезно, Рекс, твоё неприятие рандомной накидки уже понятно абсолютно всем. И оно не нуждается в аргументах — это называется личные преференции. Также как и использование подобной системы ее сторонниками. Каждый играет в то, что ему нравится. И это нормально
btw, я раньше также негативно относился к ней, но сам процесс доставляет удовольствие и уже составляет часть игры. Если тебе не нравится такая система, просто не стоит использовать игры, в которых она является ядром
Во-вторых, что важнее, я не занимался сравнительным анализом, но так понял, что авторы не особо заморачивались балансом параметров, выпадающих рандомно, поэтому при возможности выбора будут использоваться 10% самых лучших вариантов, а остальное в мусор.
Тебе может не нравиться рандомная генережка — это нормально, но объяснять через ее наличие ущербность механа, это, как минимум, странно.
В свое время не поучаствовал в кикстартере из-за полной котомешочности игры. Сейчас понимаю, что мог бы, но по-прежнему смущает хардкорный микроменеджмент (впрочем, раз там есть правила по репе, то можно и глянуть).
Что касается подхода к бою, начислению урона и оружию в игре — мне это очень сильно напомнило те дизайнерские решения, которые встречались в бете ТЕ2, и которые не попали в релиз. Не удивлюсь, если среди создателей обеих игр я найду одних и тех же людей. Надо сказать, по сравнению с ванильной ТЕ и даже ЧКП, боевка шла быстрее, но всё равно не настолько быстро весело брутально, как WHFBRP2, так что какая-то корреляция между этими двумя системами есть.
WFRP2
В самой книге есть инструкция как сокращать. Никакого «B» там нет и никогда не было.
Спасибо, учту.
ПС. Я когда водил ваху давал игрокам набросить 2 карьеры начальные и выбрать одну из них, так у игроков появляется выбор быть боевым библиотекарем или лодочником.