+415.80
Рейтинг
3.00
Сила

Angon

  • avatar Angon
  • 0
То есть если мы решаем, что в замке все сошли с ума, поубивали друг друга и вместо полноценного гарнизона там сидит несколько сумасшедших каннибалов, то мы не подгоняем боевые встречи под силу партии и все делаем правильно. А если мы решаем, что гарнизон был разбит в битве и теперь в замке десять здоровых бойцов и столько же раненых, то мы подгоняем боевые встречи под силу партии и злые рельсоводы? Где логика?
  • avatar Angon
  • 0
Проблема уровня силы и решается изменением уровня силы. Ничто не мешает партии быть достаточно крутой, чтобы лорд Хаоса решил, что прямая конфронтация с ИП — не лучшая идея. Или можно сказать, что лорд Хаоса был недавно разбит Владыками Порядка и с горсткой верных приспешников бежал в этот укрытый в горах замок, надеясь отсидеться и переждать светлые времена (но ничто не мешает при этом лорду быть здоровым и вменяемым, а замку — отремонтированным и чистым).

И даже если лорд Хаоса действительно на несколько порядков сильнее ИП, это может открывать новые интересные возможности для игры — например, можно поступить к нему на службу. А вот к безумцам на службу поступают только другие безумцы.
  • avatar Angon
  • 1
Честно говоря, не вижу, почему большинство целей из списка нельзя осуществить в отношении здорового племени орков и неразрушенного замка Лорда Хаоса. (За исключением «Пытаться манипулировать проклятием» и «Найти источник проклятия и обратить себе на пользу»). Наоборот, на мой взгляд переговоры и союзы с безумцами и одержимыми намного менее вероятны и интересны, чем с вменяемыми существами, преследующими осмысленные цели. Так что я не понимаю, почему мы что-то теряем с сюжетной точки зрения.
  • avatar Angon
  • 0
А если мы вообще избавимся от дегенеративных вырожденцев, и оставим в долине только здоровые племена орков, а в кургане древней расы будут только золото и самоцветы, без всяких разрушающих душу проклятий?

От эстетики руин, как я понимаю, мы в таком случае практически полностью избавимся, но как это помешает свободному исследованию? Чем нам так ценны дегенеративные племена и проклятые курганы не с эстетической точки зрения, а с сюжетной или игровой?
  • avatar Angon
  • 0
Еще раз, как наличие организованного сопротивления мешает свободному исследованию? Если ИП хотят пробраться по подземным катакомбам в особняк и выкрасть оттуда артефакт, то что изменится от того, что вместо разрушенного города с заброшенным особняком, в котором завывает безумный призрак его хозяина и бродят скелеты стражников, у нас будет населенный город, отремонтированный особняк, живой хозяин с женой и детьми и обычная городская стража?

Эстетически разница безусловно есть. Лично мне эстетически нравится разнообразие и оба варианта вполне устраивают.

Есть разница с точки зрения последствий. Живой хозяин скорее попытается вернуть артефакт (и у него больше средств для этого), чем безумный призрак. Кроме того, с живыми людьми можно взаимодействовать гораздо большим числом способов. Скелета можно только упокоить, а живого стражника можно обмануть, подкупить, взять в заложники и т.д. Так что в этом плане живые противники интереснее.

Но требуемый уровень силы и общие методы ИП практически не отличаются. Утверждение, что любое столкновение с живыми, вменяемыми и организованными противниками — это штурм форта, в то время как населенные безумцами руины поощряют свободное исследование, очевидно неверно.
  • avatar Angon
  • 0
Ну так объясните, люди добрые, где именно я неправильно понимаю и в какой момент «здоровое племя орков с функционирующей темной магией» перестает противоречить эстетике руин.
  • avatar Angon
  • 0
Вкусы у всех разные, конечно. Но что интереснее — ломать и грабить действующий храм дочеловеческой цивилизации или разваливающийся? Населенный обычный человеческий город или заброшенный? (При условии, разумеется, что уровень силы ИП позволяет ломать и грабить, а не бегать и прятаться.)
  • avatar Angon
  • 1
Мне кажется, тут перепутали уровень силы с эстетикой руин. Да, если против пяти первоуровнеых приключенцев армия в тысячи солдат, то они будут вынуждены бегать и прятаться (что, конечно, тоже может быть интересно, но допустим это нежелательный результат). Что мешает вместо многотысячной армии отправить в храм шайку бандитов или разведывательный патруль в пару десятков бойцов? Что мешает ИП быть супергероями или полководцами, которым вполне по силам многотысячные армии? И кроме того, чем блуждания по разрушенному храму, в котором обитают дегенеративные безумцы, предпочтительнее блужданий по зеленым дубравам, в которых обитают здоровые и вменяемые люди и звери?
  • avatar Angon
  • 0
Причем если восстановить его могут не только ИП, но и культисты, и храмовники, то будет еще интереснее.
Ломать и грабить то, что сопротивляется и отстраивается обратно интереснее, чем то, что и так само по себе разваливается, разве нет?
Ну и да, вполне можно сочетать грабеж с восстановлением. Когда ты можешь как доломать, так и починить, то у тебя просто шире поле для выбора, чем когда ты можешь только доломать.
  • avatar Angon
  • 0
И где-то тут явно есть противоречие. Либо я неправильно понимаю текст и там не говорится, что организованные противники противоречат эстетике руин, либо в тексте это говорится, но на твой взгляд неверно, либо такое приключение не может быть эталоном эстетики руин. Или, возможно, в остальном в этом приключении эстетика руин так сильно выражена, что некоторые отступления от нее в виде организованных и разумных противников недостаточны, чтобы эту эстетику нарушить?
  • avatar Angon
  • 0
У Ведущего бюджет времени тоже обычно ограниченный, и круг задач определенный. А сравнивать одного автора со всеми Ведущими кажется мне несколько некорректным.

Так эта точка зрения — 100% иллюзия.
С тем же успехом можно утверждать, что все НРИ — иллюзия, так что я не понимаю, к чему ты клонишь.

Я же изначально утверждал (пока мы не запутались в терминах вроде энтропии и витальности), что играть в сеттинге, где разрушенный храм можно восстановить, интереснее, чем играть в сеттинге, где разрушенный храм можно только доломать и разграбить, потому что все вокруг, кто умеет строить храмы, умерли или сошли с ума. Причем если восстановить его могут не только ИП, но и культисты, и храмовники, то будет еще интереснее.
  • avatar Angon
  • 1
Если этот кампейн вообще есть. Я могу водить и ваншот, например.
  • avatar Angon
  • 1
Что именно я додумываю?
Чем коварные культисты, пытающиеся призвать спрутодемона для захвата власти в конкретном городе, отличаются от «совершенно здорового племени орков, практикующих совершенно функциональную злую магию»? И можно ли назвать совершенно здорового и рационального спрутодемона, собирающего организованную и функциональную армию для захвата мира, «умирающим титаном»?
  • avatar Angon
  • 0
Заметь, я не написал «к олдскулу» или «к ОСР», я написал «к эстетике руин».
Разумный и организованный противник (а конкурирующая партия приключенцев — и тем более отряд фашистов — именно таковым и является) явно противоречит эстетике руин, об этом прямо в тексте написано.
  • avatar Angon
  • 0
Разумеется, автор не обязан расписывать все зацепки, но если автор не расписал зацепку, то ее и нет, а что там Ведущий в ходе игры наимпровизирует, это уже не заслуга автора.

А вместо восьмирукого скелета, который просто предмет антуража, на мой взгляд уместнее было бы написать «на цепях висит скелет представителя необычной расы, обитающей в одном из соседних подземелий (придумайте, какого именно, если у вас нет идей, то восьмирукого гуманоида), звездочет допрашивал его о наличии в его подземелье звездных камней, необходимых для усовершенствования телескопа, описание допроса можно прочесть в дневнике звездочета в комнате Х». Такое описание вполне можно считать заготовленной зацепкой, хотя сеттинг таким способом вряд ли напишешь.
  • avatar Angon
  • 0
Я вообще не уверен, что можно провести четкую грань между функциями автора приключения и функциями готовящегося к игре Ведущего (в противоположность Ведущему во время вождения, когда у него очевидно появляются дополнительные функции). Если я покупаю готовое приключение, я рассчитываю, что оно именно готовое, и мне достаточно его прочитать, чтобы начать водить. Понятное дело, что это возможно только в идеальном случае, но автор приключения может оставить Ведущему очень разные недоработанные элементы — перевод на используемую систему, встраивание в используемый сеттинг, адаптация ко вкусам конкретных игроков, подгонка под уровень силы персонажей, увеличение или уменьшение продолжительности, рисование карт и т.д. и т.п. Если же автор приключения не сделает ничего из этого, то в лучшем случае останется «задумка приключения», но готовым приключением это точно нельзя будет назвать.

***

Я рассматриваю вопросы энтропии и витальности с внутримировой точки зрения, а не с метаигровой. Да, Ведущий может создавать новые замки и подземелья силой мысли и слова, но это не значит, что воображаемые обитатели мира не строят эти воображаемые замки из воображаемого камня, проявляя воображаемую витальность и борясь с воображаемой энтропией.
  • avatar Angon
  • 1
Мне кажется, так можно про все что угодно сказать, нет?
Автор расписал отношения между фракциями в подземелье — некоторый дополнительный объем работы, который, возможно, вообще не пригодится конкретному ведущему (его игроки все равно всех вырежут).
Автор описал предысторию и особые способности уникальных магических артефактов в сокровищнице — некоторый дополнительный объем работы, который, возможно, вообще не пригодится конкретному ведущему (его игроки все равно их продадут).
Автор описал обитателей городка, их цели и желания — некоторый дополнительный объем работы, который, возможно, вообще не пригодится конкретному ведущему (его игроки относятся к городу как к месту продажи добычи и закупки снаряжения и с неписами не разговаривают).

И так далее и тому подобное.
  • avatar Angon
  • 1
Ну вот разница между приключением «с фашистами» и «без фашистов», на мой взгляд, довольно существенная, и к «эстетике руин» ближе будет «без фашистов», в то время как Нобу и мне кажется более интересным вариант «с фашистами». Про это и вся дискуссия.
  • avatar Angon
  • 0
У нас игра для игроков
Кто с этим спорит? (Хотя про Ведущего тоже забывать не надо.)
Я говорю про то, что надо различать подготовку и импровизацию и не защищать неудачную подготовку возможностью удачной импровизации. Если в стартовой ситуации плохо с сюжетным потенциалом, то не стоит оправдывать это возможностью сымпровизировать интересные сюжетные элементы в ходе игры, так же как не стоит оправдывать неудачно написанные правила возможностью Ведущего использовать хоумрулы и рулинги.

«Витальность» в данном случае — лжетермин, который на деле ничерта не означает, потому что сама возможность «изменения ситуации к лучшему» предполагает, что у нас есть некий предписанный эталон «лучшего»
Витальность — это любая способность изменять ситуацию в сторону усложнения и противостоять разрушению и энтропии, никакой эталон «лучшего» не предполагается. Создание стабильного телепорта — очевидное проявление витальности, как и призыв спрутодемона или восстановление разрушенного храма. Взрывы, убийства и разрушения сами по себе, очевидно, проявлениями витальности не являются — но если на месте взорванной Башни Звездочета персонажи построят ферму и займутся выращиванием капусты, то это тоже будет проявлением витальности.
  • avatar Angon
  • 3
С каких пор наличие конкурирующей партии авантюристов перестало быть элементом стартовой ситуации?