+434.80
Рейтинг
3.00
Сила

Angon

  • avatar Angon
  • 2
Рассуждения интересные, и я по большей части соглашусь. Единственно что, эта классификация может привести к отождествлению «скулов» с замыслами ГНС. В случае ньюскула это наиболее очевидно — нарративизм тоже ставит в центр игры сюжет. В случае геймизма в центре игры вызов — но вызов же преодолевает игрок, а не персонаж. (хотя тут возникают сложности с преодолением вызова путем оптимизации персонажа.) А в случае симуляционизма в центре игры сеттинг (или, шире говоря, ОВП) — а персонажи безусловно часть сеттинга и ОВП. Не знаю, намеренное это совпадение или нет, но над ним стоит подумать.
  • avatar Angon
  • 2
Но терминологически их все же лучше разделять, на мой взгляд.
  • avatar Angon
  • 3
Я исхожу из того, что рельсы — это метод вождения игры, который, безусловно, влияет на подготовку, но проявляется все же во время игры. А заготовленный сюжет — метод подготовки к игре, который влияет на вождение. Они часто идут рука об руку, но не тождественны.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Я бы не стал называть это рельсами, рельсы — это именно про ограничение выбора игроков.

Можно сказать, что резиновые рельсы — это если игрокам дадут свернуть к местным достопримечательностям, но потом все равно придется ехать в пункт Б. А линейный сюжет — это если дорога в пункт Б есть, но игроки могут решить вместо этого по бездорожью ломиться в пункт В.
  • avatar Angon
  • 2
В рамки чего угодно. Заранее прописанные события никак выборы игроков и их влияние на сюжет не ограничивают.
  • avatar Angon
  • 3
Я недостаток взял — я его отыгрываю :).
  • avatar Angon
  • 0
Никогда не понимал этого термина. Как ты его определяешь?
  • avatar Angon
  • 0
Линейный заготовленный сюжет. (Прописанный и заготовленный — это полные синонимы.) Рельсы случаются тогда, когда игрокам с этого сюжета не дают сойти.

Если продолжать транспортную метафору — то это автодорога из пункта А в пункт Б без развилок. Игроки едут по ней на машине и при желании могут с нее свернуть, ломанувшись по бездорожью — с возможными проблемами для игры, конечно. А вот поезд с рельс свернуть не может, только сойти в результате крушения.
  • avatar Angon
  • 10
Ты просто не умеешь их готовить :).

Хорошая головоломка должна быть вписана в сеттинг (а значит при ее решении не нужно выпадать из роли), допускает возможность нестандартного решения и позволять частичное «закидывание кубами».

Пример хорошей головоломки: «пол комнаты расчерчен на цветные клетки (черные, белые, синие и красные), вставшего на клетку черного цвета колют выросшие из пола шипы, белого — покрывает лед, синего — ударяет молния, а красного — охватывает пламя. Если наступить на черную клетку, синие становятся безопасны (и наоборот), если наступить на белую — красная».

Что персонажи могут сделать: они могут прокинуть навык знания и определить, что четыре цвета соответствуют четырем стихиям; они могут послать вперед пленного гоблина и посмотреть, что с ним будет; они могут заметить, что при наступании на клетку одного цвета клетки другого цвета становятся безопасны, и притащить из соседней комнаты статуи, чтобы поставить их на клетки всех цветов; они могут превозмогать и пройти через головоломку, потратив хиты, заклинания лечения или лечебные зелья; они могут попросить волшебника наколдовать заклинание защиты от стихий и пройти без вреда — или вообще использовать заклинание полет и перелететь. И т.д. и т.п.
  • avatar Angon
  • 0
Назвние: Остророжно — рельса!
Мастер предпочитает вождение по линейному прописанному сюжету
В моей терминологии линейный прописанный сюжет сам по себе — не рельсы.
Название: Поворот с рельсы запрещён
В данный момент вы не можете пойти направо. Налево тоже.
Вот это — рельсы.
  • avatar Angon
  • 3
Квантовость и линейность — две стороны одной монеты.
  • avatar Angon
  • 2
Такой «поворот» (в виде «это был всего лишь сон») еще Толкин в эссе о волшебных сказках ругал.
  • avatar Angon
  • 8
А зачем отучать-то? Это же сугубо вопрос удобства для игрока. Я это обычно сравниваю с видом «от первого лица» и «от третьего лица» в комп.РИ. Кому-то может быть удобнее играть так, а кому-то иначе.
  • avatar Angon
  • 13
Я использую все четыре, иногда в рамках одного разговора, и переключаюсь с одного на другой, даже не осознавая этого.
  • avatar Angon
  • 0
Эм, вот чего по моей ссылке точно нет, так это «идеализирует». Джастин Алесандер как раз пишет, что в ОДнД вполне себе были правила (в некоторых аспектах куда более подробные, чем в современных редакциях), и это было хорошо.
  • avatar Angon
  • 0
Откровения Мэтью Финча очень даже подвергались сомнению, например про суждения (вердикты, рулинги) и правила.
  • avatar Angon
  • 1
1.1. Да, в этой классификации замыслы напрямую со «скулами» не связаны, я про это прямо говорил.
1.2. Более того, за счет того, что мидскул объединяет и подсистемы, и надсистему, он как раз позволяет играть в нарративистские и геймистские игры. Так что нарративистский «Мир Тьмы» вполне возможен (хотя боевая подсистема может нарративистскому замыслу помешать). Но вот в том, что игра по фейту, состоящая только из драк и тактики, будет интересной хоть для кого-то, я сильно сомневаюсь.
1.3. Ньюскул безусловно легче мидскула (по крайней мере в среднем), но тяжелее словесок, и не факт, что легче олдскула. Тут дело не в легкости систем как таковой, а в принципе их дизайна.

2. Я не уверен, что выдранное ядро мидскульной системы будет играбельным и интересным для игры, по крайней мере без обработки напильником, а после нее у нас уже получится другая система, которая вполне может быть ньюскульной. И я не уверен, что в ньюскульную систему можно так легко добавить подсистем, тоже потребуется работать напильником и в результате получится уже другая система. К олдскульной системе универсальную надсистему тоже можно приделать, при желании — и опять же результатом будет уже другая, мидскульная, система.

3. Вот это сложный вопрос, тут я тоже сомневаюсь в правильности своих рассуждений. Но мне все же кажется, что уравнивая геймизм с оптимизаторством при создании персонажа и принятием решений в боевке, мы исходим из искаженных представлений о геймизме. Да, в мидскульных играх геймист будет оптимизировать персонажа и уделять больше внимания боевке — потому что в мидскуле именно для этого чаще всего сохранились подсистемы. А в олдскуле геймист может оптимизировать снаряжение и состав партии (покупать ли десятифутовые шесты? сколько брать факелов? нанимать ли наемников?) и принимать решения во время зачистки подземелья (убить блуждающего тролля или спрятаться? поворачивать уже к поверхности или спуститься ниже?). Это все именно геймистские, интересные Бьёрну выборы — и олдскул их вполне поддерживает на уровне игромеханики (сгорающие факелы, лояльность наемников, блуждающие монстры, чем глубже в подземелье, тем опаснее).

Бьёрн находится в оппозиции Дезире, также как олдскул находится в оппозиции мидскулу.
Это я уже заговариваюсь, сейчас поправлю.

О PbtA.
Я ничего нового не скажу. С моей стороны было бы глупо с тобой спорить, ты в ПбтА явно лучше меня разбираешься. Посмотрим, что скажут другие знатоки ПбтА, если они твое мнение разделяют, то значит мне останется только с этим мнением согласится.
  • avatar Angon
  • 0
Вариант классификации по кластерам я тоже предлагал, но, как ты верно заметил, деление на кластеры предполагает использование множества критериев, а Налия просила квалифицировать по единственному.
  • avatar Angon
  • 2
А разве ямы и горючие жидкости игромеханического выражения не имеют? Если персонаж игрока попадет в яму с кипящим маслом, он урон получит по правилам или по рулингу Ведущего? А если по правилам, то что мешает эти же правила использовать и в отношении противников? Да, при этом используется скорее подсистема данженкраула, чем подсистема боевки, но это-то как раз показывает, что геймисты любят все подсистемы, в которых можно выигрывать, а не боевку как таковую.
  • avatar Angon
  • 3
Тем, что у меня голова перестала работать :). Дописал.
Так-то статья не заканчивается, из этой классификации еще много наблюдений и выводов можно сделать, и отдельных систем для рассмотрения и классификации еще много. Я пока просто изложил соображения, которые у меня имеются на данный момент.