[перевод] Эстетика руин и разрушения в OSR
Оригинал: udan-adan.blogspot.cz/2016/09/osr-aesthetics-of-ruin.html
Во-первых: я знаю, что пытаться делать обобщения o OSR в целом — это дурацкая идея, и что я на самом деле говорю не о «OSR», а о «работах группы писателей OSR, которых можно сгруппировать вместе общими связями с Lamentations of the Flame Princess и друг с другом». Но из этого получился бы плохой заголовок для поста в блоге (полностью согласен — прим. переводчика); и мне очевидно, что обозначенная группа писателей ответственна за самые громкие и известные OSR-материалы последних лет. Люди, которых я имею в виду, включают (но не ограничены): Zak S, Gus L, Arnold K, Patrick Stuart, Scrap Princess, Dave McGrogan, Rafael Chandler, Chris Tamm, James Raggi, Zzarchov Kowolski, Bryce Lynch (чьи обзоры в настоящий момент являются весьма важными и влиятельными OSR-работами сами по себе), James Maliszewski, Patrick Wetmore, Geoffrey McKinney, Clint Krause, Mateo Diaz Torres, Dunkley Halton, Chris McDowall, P. Crespy, and Matthew Finch. И, вероятно, куча других имен, которые я забыл.
У каждого из этих авторов есть персональный стиль; но их работы также имеют ярко выраженную общую эстетику. Можно скучно описать ее как «странный научно-фантастический ужас», но паттерны визуальных образов, которые повторяются в их работах, на самом деле гораздо более специфичны. Более конкретно, одна из вещей, которая связывает многие из них, — это общий интерес к эстетике руин и разрушения.
Руины, разумеется, являются центральной частью D&D, и всегда ими были. Первым драконом в первом подземелье был Смауг в Хоббите, который жил в разрушенном городе гномов, и «это же древние руины» всегда было первым объяснением того, почему святая троица D&D — огромные подземные комплексы, опасные монстры, и ценные сокровища — должна быть объединена одним местом. (Суть многих приключений D&D исчерпывающе описывается через «представьте, если бы в Гробнице Тутанхамона было сто комнат, и половина из них была полна убийственных монстров».) Но не всегда уделяется много внимания разрушенности подземелья; часто разрушенность просто служит оправданием того, что подземелье находится в глуши. Все и всё в нем находятся в практически неразрушенном состоянии. Ловушки функциональны. Сокровище сохранило свою полную ценность. Волшебные предметы все еще работают. Монстры находятся в отличном боевом состоянии. Даже стены и потолки обычно в довольно хорошей форме.
Тем не менее, в работах многих авторов OSR я заметил, что разрушение, как правило, присутствуют на всех уровнях: не только в скучно-буквальной форме физически разрушенных зданий, но и в биологических руинах (разлагающиеся трупы, неисправные экосистемы, нестабильные мутации, вырожденные родословные), социальные руины (падшие империи, распадающиеся общественные порядки, утраченные знания, умирающие традиции), моральные руины (безумие, извращение, фанатизм, коррупция) и так далее. Их работы полны разбитых машин, которые больше не работают, утраченных знаний, которые никто не понимает, выродившихся кланов, погружающихся в дикое варварство, некогда блестящих умов, утонувших в безумии, и падальщиков, живущих среди трупов гигантов. Их любимая фауна — паразиты и падальщики: лягушки, змеи, крысы, жабы, насекомые и пауки. Их предпочтительной флорой обычно являются плесень и грибы. Часто используемые мотивы включают ржавчину, каннибализм, безумие, мутацию, распад, увечье и биологический распад. Вместо того, чтобы быть населенными совершенно здоровым племенем орков, практикующих совершенно функциональную злую магию, их руины скорее всего населены кланами сумасшедших и выродившихся морлоков, практикующих странные полуфункциональные колдовские карго-культы, основанные на плохо понятых фрагментах древних знаний, которые они нашли нацарапанными на стенах темницы. Они не просто живут в разрушенных подземельях: у них есть разрушенные тела, разрушенные умы, разрушенные общества, а иногда даже разрушенные души.
Снова и снова, эти авторы изображают персонажей игроков как крошечные фигуры, блуждающие по миру мертвых и умирающих титанов, спотыкающиеся среди обломков могучих сил, которых они не понимают. (На самом деле, это может послужить кратким описанием сюжета каждого приключения LotFP, которое я когда-либо читал.) Погружаются ли они в Deep Carbon Observatory Стюарта или в Anomalous Subsurface Environment Ветмора, пробираясь сквозь HMS Apollyon в Гуса Л. или Slaughtergrid Чендлера или Carcosa МакКинни, пытаются не умереть в Castle Gargantua Креспи или на склонах Deathfrost Mountain Рагги, или находятся где угодно в Centerra Арнольда К., они будут вне своей зоны компетенции — и будут это знать. Но они не сталкиваются с превосходящей силой, использующей всё свое могущество; вместо этого они обычно пробираются сквозь руины чего-то столь титанического и могущественного, что даже случайные колебания его последних неисправных машин (или карликовые и выродившиеся потомки его охранных зверей, или фрагментарные и испорченные остатки его тайных знаний) вполне способны разорвать их в клочья.
(Посмотрите, например, на слои разрушения, встроенные в подземелье «Dragon Hole», которую сейчас пишет Арнольд К. Разрушенный комплекс водохранилищ, когда-то построенный для перекачивания воды в космос, в котором сейчас обитают остатки семейства драконов, все из которых безумны. Каждый дракон обслуживается культом сумасшедших с промытыми мозгами. Логово дракона полно сломанного оружия и искалеченных драконоубийц. Гниющий труп матери драконов в самом низу. Руины ведут вниз, все ниже и ниже. Приключения Гаса Л. являются еще более наглядными примерами той же эстетики.)
Энди Бартлетт что-то понял еще в 2013 году, когда он писал о Старой школе как обладающей «патетической эстетикой», используя «патетически» в старом смысле этого слова — как нечто, способное вызвать чувство жалости или пафоса в аудитории. Но это только половина. Страх и уязвимость главных героев — и многих антагонистов — могут и должны вызвать пафос, хотя они может также быть использованы для создания чувства комедии. Но огромное несоответствие между их хрупкой, смертной жизнью и их огромным и древним окружением также внушает чувство благоговения и величия: эстетику, которую раньше называли «возвышенной». Человек, истекающий кровью в канаве, жалок. Человек, истекающий кровью в водосточном желобе посреди до-человеческого города шпилей высотой в милю, сочетает в себе пафос и возвышенность.
(Техническим термином для преднамеренно несоответствующей комбинации возвышенных и не-возвышенных элементов был «гротеск», который также является частью эстетикой OSR. Но есть разница между эстетикой, которая намеренно смешивает высокие и низкие элементы, и эстетикой, которая просто помещает их вместе на одну сцену, чтобы привлечь внимание к огромному неравенству между ними.)
Это «патетическое возвышенное» стало чем-то вроде торговой марки многих современных произведений OSR, вплоть до того что нужно сделать умственное усилие, чтобы осознать, что на самом деле это немного нелогично. Реальные люди не выбирают, стоит ли им встречаться с цивилизацией на ее пике, а не с ее древними руинами, но это делают авторы и мастера. Если предпосылка вашей игры заключается в «что-то огромное когда-то произошло здесь», то почему это «что-то» не является центром вашего сценария? Почему не использовать возвышенное возвышенное, а не патетическое? Почему не сделать персонажей равными миру, с которым они сталкиваются — могучими людьми в век их могущества, а не крошечными чужаками, со страхом ползущими по его обломкам? Возьмите что-то вроде приключения Гаса Л. «The Dread Machine». Оно превращает персонажей в искателей приключений, исследующих древний подземный комплекс, который пережил не менее трех разрушений: разрушение империи, которая его построила, последующее разрушение религии, которая разрушила эту империю, и недавнее разрушение большинства существ, которые когда-то защищали его. Зачем начинать спустя три апокалипсиса в многослойных руинах, вместо того, чтобы противопоставить злодеям во всей их злой славе, персонажей игроков как возвышенных, эпичных героев?
Я думаю, что это нечто большее, чем просто совпадение. Несмотря на то, что они предпочитают более низкие уровни мощности, игровые стили OSR имеют тенденцию быть очень открытыми, предоставляя персонажам игроков как можно больше свободы взаимодействия с окружающей средой и возможность исследовать ее любыми дикими саморазрушительными способами, которые они могут придумать; но эта открытость требует и подразумевает определенный набор отсутствий. Если персонажи игроков могут бегать внутри гигантской машины, нажимая на ее рычаги, чтобы увидеть, что происходит — и они должны иметь такую возможность, потому что это классика, — это означает, что создателя удивительной машины, со всем его технологическим и организационным мастерством, которое подразумевает размер и сложность машины, больше нет рядом, чтобы их остановить. Если персонаж игроков могут бегать с места на место, убивая или оказывая дружескую поддержку обитателям каждой области — в зависимости от прихоти — то это подразумевает отсутствие какой-либо всеобъемлющей власти, способной контролировать движения этой банды бомжей-убийц. Работающий общественный порядок является врагом свободного приключения, и поэтому чем больше все разрушено, тем больше свободы у игроков.
(Обратите внимание, что это гораздо менее верно в отношении модели игры «запланированные боевые столкновения», которая стала нормой в эпоху 3-ей и 4-ой редакций D&D, где «прорвитесь в форт и проложите свой путь через все возрастающую серию заранее спланированных битв с защитниками, отчаянно пытающимися отразить ваше вторжение» является вполне законным дизайном сценария. На самом деле, для подобных приключений слишком большое разрушение становится помехой: вы не хотите, чтобы персонажи игроков обходили боевые столкновения, пробираясь через дыры в стенах или манипулируя суевериями Морлоков...)
Я намекаю на то, что чем разрушеннее все вокруг, тем больше это «все» открыто для приключений в свободной форме. Неисправные ИИ, личи с Альцгеймером, сумасшедшие и бредящие бессмертные, сбоящие магические системы безопасности… все эти вещи открыты для манипуляций персонажами игроков так, как их исправные аналоги не были бы. Разумные и организованные существа будут рационально, эффективно и коллективно реагировать на вторжение на их территорию, и это ведет к очень коротким приключениям; но если они странные, суеверные и сумасшедшие, то они могут реагировать гораздо более разнообразно и интересно — возможность, которую классический модуль The Lost City использует с большим эффектом. Потрясающее Мир Волшебство Древних, вероятно, не очень пригодится вам в вашей игре: либо оно на самом деле окажется не слишком мощным — что сильно разочаровывает, или это оно действительно обладает потрясающей силой, и в этом случае разрешение использовать его персонажами игроков или против них может закончить кампанию. Но фрагментированные и плохо понятые остатки Потрясающего Мир Волшебства Древних все еще очень могущественны — и именно из-за их разрушенного состояния им можно дать эффекты, не разрушающие игру, фактически не уменьшая загадку самих Древних. Независимо от того, насколько фантастическим может быть что-то, раскрытие тайны уничтожает мистику: но если игроки сталкиваются лишь с фрагментами, целое остается таинственным и неопределенным, что отлично подходит как для создания атмосферы, так и для того, чтобы допустить и поощрить тот тип поисковых игр, который большинство игр OSR пытаются создать.
Я не думаю, что это единственная причина, почему руины и разрушение являются таким распространенным мотивом в написании OSR. Часть этого проистекает из правил: если вы персонаж 1-го уровня с тремя хитпоинтами, исследующими загадочный подземный мир с драконами и демонами в нем, то определенное ощущение того, что окруженный вами мир затмевает вас, неизбежно. Отчасти это происходит от восхищения ужасом, который является жанром, который буквально был создан чувством дискомфорта людей, вызванного руинами прошлого. (Вот она, причина, по которой в ранних готических романах так много разрушенных аббатств.) Многие из них унаследованы от писателей-фантастов 1920-х и 1930-х годов, таких как Говард и Лавкрафт, которые пытались разобраться с новыми перспективами «глубокой истории», раскрытыми наукой и археологией их исторического периода. Но я думаю, что причина, по которой руины выживают как принцип дизайна, а не просто как эстетический выбор, заключается в том, что они хорошо подходят для желаемого типа игры. «Пять парней захватывают храм с полным гарнизоном (или замок, или лабораторию, или что-то в этом роде)» — это всегда ограбление или рейд коммандос. Но «пять парней захватывают разрушенный храм»… Вот теперь это настоящее приключение!
Во-первых: я знаю, что пытаться делать обобщения o OSR в целом — это дурацкая идея, и что я на самом деле говорю не о «OSR», а о «работах группы писателей OSR, которых можно сгруппировать вместе общими связями с Lamentations of the Flame Princess и друг с другом». Но из этого получился бы плохой заголовок для поста в блоге (полностью согласен — прим. переводчика); и мне очевидно, что обозначенная группа писателей ответственна за самые громкие и известные OSR-материалы последних лет. Люди, которых я имею в виду, включают (но не ограничены): Zak S, Gus L, Arnold K, Patrick Stuart, Scrap Princess, Dave McGrogan, Rafael Chandler, Chris Tamm, James Raggi, Zzarchov Kowolski, Bryce Lynch (чьи обзоры в настоящий момент являются весьма важными и влиятельными OSR-работами сами по себе), James Maliszewski, Patrick Wetmore, Geoffrey McKinney, Clint Krause, Mateo Diaz Torres, Dunkley Halton, Chris McDowall, P. Crespy, and Matthew Finch. И, вероятно, куча других имен, которые я забыл.
У каждого из этих авторов есть персональный стиль; но их работы также имеют ярко выраженную общую эстетику. Можно скучно описать ее как «странный научно-фантастический ужас», но паттерны визуальных образов, которые повторяются в их работах, на самом деле гораздо более специфичны. Более конкретно, одна из вещей, которая связывает многие из них, — это общий интерес к эстетике руин и разрушения.
Руины, разумеется, являются центральной частью D&D, и всегда ими были. Первым драконом в первом подземелье был Смауг в Хоббите, который жил в разрушенном городе гномов, и «это же древние руины» всегда было первым объяснением того, почему святая троица D&D — огромные подземные комплексы, опасные монстры, и ценные сокровища — должна быть объединена одним местом. (Суть многих приключений D&D исчерпывающе описывается через «представьте, если бы в Гробнице Тутанхамона было сто комнат, и половина из них была полна убийственных монстров».) Но не всегда уделяется много внимания разрушенности подземелья; часто разрушенность просто служит оправданием того, что подземелье находится в глуши. Все и всё в нем находятся в практически неразрушенном состоянии. Ловушки функциональны. Сокровище сохранило свою полную ценность. Волшебные предметы все еще работают. Монстры находятся в отличном боевом состоянии. Даже стены и потолки обычно в довольно хорошей форме.
Тем не менее, в работах многих авторов OSR я заметил, что разрушение, как правило, присутствуют на всех уровнях: не только в скучно-буквальной форме физически разрушенных зданий, но и в биологических руинах (разлагающиеся трупы, неисправные экосистемы, нестабильные мутации, вырожденные родословные), социальные руины (падшие империи, распадающиеся общественные порядки, утраченные знания, умирающие традиции), моральные руины (безумие, извращение, фанатизм, коррупция) и так далее. Их работы полны разбитых машин, которые больше не работают, утраченных знаний, которые никто не понимает, выродившихся кланов, погружающихся в дикое варварство, некогда блестящих умов, утонувших в безумии, и падальщиков, живущих среди трупов гигантов. Их любимая фауна — паразиты и падальщики: лягушки, змеи, крысы, жабы, насекомые и пауки. Их предпочтительной флорой обычно являются плесень и грибы. Часто используемые мотивы включают ржавчину, каннибализм, безумие, мутацию, распад, увечье и биологический распад. Вместо того, чтобы быть населенными совершенно здоровым племенем орков, практикующих совершенно функциональную злую магию, их руины скорее всего населены кланами сумасшедших и выродившихся морлоков, практикующих странные полуфункциональные колдовские карго-культы, основанные на плохо понятых фрагментах древних знаний, которые они нашли нацарапанными на стенах темницы. Они не просто живут в разрушенных подземельях: у них есть разрушенные тела, разрушенные умы, разрушенные общества, а иногда даже разрушенные души.
Снова и снова, эти авторы изображают персонажей игроков как крошечные фигуры, блуждающие по миру мертвых и умирающих титанов, спотыкающиеся среди обломков могучих сил, которых они не понимают. (На самом деле, это может послужить кратким описанием сюжета каждого приключения LotFP, которое я когда-либо читал.) Погружаются ли они в Deep Carbon Observatory Стюарта или в Anomalous Subsurface Environment Ветмора, пробираясь сквозь HMS Apollyon в Гуса Л. или Slaughtergrid Чендлера или Carcosa МакКинни, пытаются не умереть в Castle Gargantua Креспи или на склонах Deathfrost Mountain Рагги, или находятся где угодно в Centerra Арнольда К., они будут вне своей зоны компетенции — и будут это знать. Но они не сталкиваются с превосходящей силой, использующей всё свое могущество; вместо этого они обычно пробираются сквозь руины чего-то столь титанического и могущественного, что даже случайные колебания его последних неисправных машин (или карликовые и выродившиеся потомки его охранных зверей, или фрагментарные и испорченные остатки его тайных знаний) вполне способны разорвать их в клочья.
(Посмотрите, например, на слои разрушения, встроенные в подземелье «Dragon Hole», которую сейчас пишет Арнольд К. Разрушенный комплекс водохранилищ, когда-то построенный для перекачивания воды в космос, в котором сейчас обитают остатки семейства драконов, все из которых безумны. Каждый дракон обслуживается культом сумасшедших с промытыми мозгами. Логово дракона полно сломанного оружия и искалеченных драконоубийц. Гниющий труп матери драконов в самом низу. Руины ведут вниз, все ниже и ниже. Приключения Гаса Л. являются еще более наглядными примерами той же эстетики.)
Энди Бартлетт что-то понял еще в 2013 году, когда он писал о Старой школе как обладающей «патетической эстетикой», используя «патетически» в старом смысле этого слова — как нечто, способное вызвать чувство жалости или пафоса в аудитории. Но это только половина. Страх и уязвимость главных героев — и многих антагонистов — могут и должны вызвать пафос, хотя они может также быть использованы для создания чувства комедии. Но огромное несоответствие между их хрупкой, смертной жизнью и их огромным и древним окружением также внушает чувство благоговения и величия: эстетику, которую раньше называли «возвышенной». Человек, истекающий кровью в канаве, жалок. Человек, истекающий кровью в водосточном желобе посреди до-человеческого города шпилей высотой в милю, сочетает в себе пафос и возвышенность.
(Техническим термином для преднамеренно несоответствующей комбинации возвышенных и не-возвышенных элементов был «гротеск», который также является частью эстетикой OSR. Но есть разница между эстетикой, которая намеренно смешивает высокие и низкие элементы, и эстетикой, которая просто помещает их вместе на одну сцену, чтобы привлечь внимание к огромному неравенству между ними.)
Это «патетическое возвышенное» стало чем-то вроде торговой марки многих современных произведений OSR, вплоть до того что нужно сделать умственное усилие, чтобы осознать, что на самом деле это немного нелогично. Реальные люди не выбирают, стоит ли им встречаться с цивилизацией на ее пике, а не с ее древними руинами, но это делают авторы и мастера. Если предпосылка вашей игры заключается в «что-то огромное когда-то произошло здесь», то почему это «что-то» не является центром вашего сценария? Почему не использовать возвышенное возвышенное, а не патетическое? Почему не сделать персонажей равными миру, с которым они сталкиваются — могучими людьми в век их могущества, а не крошечными чужаками, со страхом ползущими по его обломкам? Возьмите что-то вроде приключения Гаса Л. «The Dread Machine». Оно превращает персонажей в искателей приключений, исследующих древний подземный комплекс, который пережил не менее трех разрушений: разрушение империи, которая его построила, последующее разрушение религии, которая разрушила эту империю, и недавнее разрушение большинства существ, которые когда-то защищали его. Зачем начинать спустя три апокалипсиса в многослойных руинах, вместо того, чтобы противопоставить злодеям во всей их злой славе, персонажей игроков как возвышенных, эпичных героев?
Я думаю, что это нечто большее, чем просто совпадение. Несмотря на то, что они предпочитают более низкие уровни мощности, игровые стили OSR имеют тенденцию быть очень открытыми, предоставляя персонажам игроков как можно больше свободы взаимодействия с окружающей средой и возможность исследовать ее любыми дикими саморазрушительными способами, которые они могут придумать; но эта открытость требует и подразумевает определенный набор отсутствий. Если персонажи игроков могут бегать внутри гигантской машины, нажимая на ее рычаги, чтобы увидеть, что происходит — и они должны иметь такую возможность, потому что это классика, — это означает, что создателя удивительной машины, со всем его технологическим и организационным мастерством, которое подразумевает размер и сложность машины, больше нет рядом, чтобы их остановить. Если персонаж игроков могут бегать с места на место, убивая или оказывая дружескую поддержку обитателям каждой области — в зависимости от прихоти — то это подразумевает отсутствие какой-либо всеобъемлющей власти, способной контролировать движения этой банды бомжей-убийц. Работающий общественный порядок является врагом свободного приключения, и поэтому чем больше все разрушено, тем больше свободы у игроков.
(Обратите внимание, что это гораздо менее верно в отношении модели игры «запланированные боевые столкновения», которая стала нормой в эпоху 3-ей и 4-ой редакций D&D, где «прорвитесь в форт и проложите свой путь через все возрастающую серию заранее спланированных битв с защитниками, отчаянно пытающимися отразить ваше вторжение» является вполне законным дизайном сценария. На самом деле, для подобных приключений слишком большое разрушение становится помехой: вы не хотите, чтобы персонажи игроков обходили боевые столкновения, пробираясь через дыры в стенах или манипулируя суевериями Морлоков...)
Я намекаю на то, что чем разрушеннее все вокруг, тем больше это «все» открыто для приключений в свободной форме. Неисправные ИИ, личи с Альцгеймером, сумасшедшие и бредящие бессмертные, сбоящие магические системы безопасности… все эти вещи открыты для манипуляций персонажами игроков так, как их исправные аналоги не были бы. Разумные и организованные существа будут рационально, эффективно и коллективно реагировать на вторжение на их территорию, и это ведет к очень коротким приключениям; но если они странные, суеверные и сумасшедшие, то они могут реагировать гораздо более разнообразно и интересно — возможность, которую классический модуль The Lost City использует с большим эффектом. Потрясающее Мир Волшебство Древних, вероятно, не очень пригодится вам в вашей игре: либо оно на самом деле окажется не слишком мощным — что сильно разочаровывает, или это оно действительно обладает потрясающей силой, и в этом случае разрешение использовать его персонажами игроков или против них может закончить кампанию. Но фрагментированные и плохо понятые остатки Потрясающего Мир Волшебства Древних все еще очень могущественны — и именно из-за их разрушенного состояния им можно дать эффекты, не разрушающие игру, фактически не уменьшая загадку самих Древних. Независимо от того, насколько фантастическим может быть что-то, раскрытие тайны уничтожает мистику: но если игроки сталкиваются лишь с фрагментами, целое остается таинственным и неопределенным, что отлично подходит как для создания атмосферы, так и для того, чтобы допустить и поощрить тот тип поисковых игр, который большинство игр OSR пытаются создать.
Я не думаю, что это единственная причина, почему руины и разрушение являются таким распространенным мотивом в написании OSR. Часть этого проистекает из правил: если вы персонаж 1-го уровня с тремя хитпоинтами, исследующими загадочный подземный мир с драконами и демонами в нем, то определенное ощущение того, что окруженный вами мир затмевает вас, неизбежно. Отчасти это происходит от восхищения ужасом, который является жанром, который буквально был создан чувством дискомфорта людей, вызванного руинами прошлого. (Вот она, причина, по которой в ранних готических романах так много разрушенных аббатств.) Многие из них унаследованы от писателей-фантастов 1920-х и 1930-х годов, таких как Говард и Лавкрафт, которые пытались разобраться с новыми перспективами «глубокой истории», раскрытыми наукой и археологией их исторического периода. Но я думаю, что причина, по которой руины выживают как принцип дизайна, а не просто как эстетический выбор, заключается в том, что они хорошо подходят для желаемого типа игры. «Пять парней захватывают храм с полным гарнизоном (или замок, или лабораторию, или что-то в этом роде)» — это всегда ограбление или рейд коммандос. Но «пять парней захватывают разрушенный храм»… Вот теперь это настоящее приключение!
151 комментарий
А в чем эта зона вообще?
За перевод плюсик, рассуждение об эстетики интересны, но персанентно в этом быть на играх — увольте.
а) привлекательна своей возможностью исследовательского геймплея. При этом, порог вхождения достаточно низкий — игрок поначалу знает столько же, сколько его персонаж (т.е. практически ничего — небольшую вводную и пару слухов, к-е, скорее всего, неправда), ему не нужно читать скучные многотомные плэйерсгайды и сеттингбуки просто для того, чтобы подготовиться к игре и быть в контексте. И при он постепенно открывает для себя новый, величественный мир, одновременно активно соприкасаясь с ним (оживляя древние заклятия и взаимодействуя с изначальными существами), а не просто выступая пассивным зрителем.
б) привлекательна не только для упомянутого сообщества. Старенькая Diablo 1 — классическая история про то, как герои спускаются вниз в неизведанное, постепенно узнавая детали ситуации, приведшей к нынешнему краху и проникаясь ими. А из новых игр о том же великолепный Hollow Knight, например.
Мне нравится подход DCC к этому вопросу, и я его просто процитирую
И да, по моему опыту знание игроком текущих обстоятельств, известных персонажу, важно для принятия игроком решений при исследовании чего-то персонажу неизвестного. Например, при исследовании руин разрушенной варварами цивилизации может быть важно то, кем персонаж себя считает (не обязательно верно) — наследником этой цивилизации? потомком варваров? кем-то третьим и непричастным? Если персонаж попадает в морально разложившуюся столицу древней империи, кем он считает ее жителей — старыми союзниками и торговыми партнерами, которые по каким-то причинам так пали? заклятыми врагами, загнавшими его народ в леса и горы, которых теперь судьба карает за их прегрешения? или просто легкой добычей?
Мне вообще кажется, что эта информация относится к бытовой и доступной (и дженерик), поэтому в своих играх я обычно отдаю такое на откуп игрокам, и по необходимости вношу коррективы.
2) Такая информация, мне кажется, в хороших модулях должна идти в таблицах слухов, рассказах одноруких мужиков в тавернах, и дополнительно зависеть от расокласса персонажа. Очевидно, что ельф будет знать хоть что-то про народ ельфов, даже если это другая ветвь остроухого племени — зловещая, порочная, загадочная и давно сгинувшая при невыясненных обстоятельствах (да, я говорю про вас, briar elves). То бишь, когда персонажи прутся в какие-то древние руины, у них должны быть хоть какие-то представления о том, чьи это руины и чем они прославились.
Пока речь не заходила о более глубоком уровне знаний, но я заранее отмечу ещё такой момент: в OSR (по крайней мере у некоторых, достойных, представителях этого движения) персонажи выступают в роли инструмента познания мира игроком. Типа, пошли они в руины — слухи оказались ложными, там Адъ и Израилъ, все погибли, один безымянный неписи-факелоносец успел сбежать — но следующая экспедиция туда будет более осознанной и лучше подготовленной к местным условиям (опять же замечу, что это не гарантия и некоторые мегаподземелья и сады имеют обычай тасовать своих обитателей и опасности).
Тут, мне кажется, важнее то, что эти «хоть какие-то представления» о древних руинах, чтобы иметь смысл, должны быть связаны с другими представлениями персонажа и игрока о сеттинге. Допустим, эльф знает, что Башня Терний была построена эльфами Дома Шиповника. А что он знает об этом Доме? Они были зловещими колдунами и жестокими убийцами… А как с ними связан его собственный Дом Тисовой Ветви? Эльфы Шиповника убили твоего прадеда Осеннее Копье…
И вот уже поход в очередное подземелье превращается в попытку отмщения (даже если выяснится, что этих эльфов уже двести лет как всех перебили). Но для этого игроку надо узнать о сеттинге довольно много (хотя, конечно, все эти «много» и «мало» — понятия относительные).
Здесь скорее стоит определить необходимый минимум «практически ничего»/«хоть что-то» знаний персонажа игрока (и я думаю, что у нас с тобой он разный).
В моём понимании, на начало игры Башня Терний и Дом Шиповника — скорее избыточная информация, которая может и не пригодится, зато отнимает ценное время. А вот то, что а) это построили ельфы б) это другие ельфы в) с ними было что-то не так — это достаточная информация как для персонажа (чтобы двинуться в путь), так и для меня с игроком. Контуры, от которых можно отталкиваться при импровизации.
Если я увижу, что игрокам интересен этот аспект — я буду скармливать им порции информации (придуманные на ходу или давно заготовленные) и в результате постепенно вырастет сеттинг, в котором и мастер, и игроки заинтересованы обоюдно.
Возвращаясь к попытки отмщения, то ей становится попытка выживших персонажей игроков забрать у уузки тело ельфа (у него были деньги, припасы и оружие!), и потом продолжить свой поход по опасным руинам. Я думаю, что игроки эмоционально вовлекаются куда больше в тот момент, когда что-то происходит непосредственно с их персонажами в совместных приключениях и складывается в историю, чем попытка придать разумную мотивацию до игры фактами, которые по большей части нужны для галочки (чтобы вписать персонажа в контекст).
Короче, я думаю, что у каждого места приключения должна быть история, но подавать её следует штрихами, полуправдой и прочими приёмами, будоражащими воображение.
Более того, нынешние сценарные стандарты вообще поощряют «вотэтоповороты», а смена масштаба или добавочный кусок информации, когда резко меняются оценки событий — это типовой случай «вотэтоповорота». Так что такая подача информации на общую эстетику вселенной не слишком сильно завязана.
В D1 упадок ордена Хорадримов привёл к падению Тристрама и воцарению Диабло. И игрок может просто бродить по окологотическим руинам среди морально и физически разложившихся субъектов, наслаждаясь этим визуалом (в D2, мне кажется, такая концентрированная атмосфера декаданса была только в первом городе, с его кладбИщами, разрушенными монастырями и порабощёнными героями первой части). А может через всякие дневнички и прочую необязаловку узнать лор и историю падения, и получить свой кайф ещё и от этого.
Продублирую, речь не о подаче информации, а о буквальном спуске ГГ вниз, где всё больше разложения и гнетущей атмосферы.
Все уже произошло.
Епископ кентерберийский уже стал богом-который-ползает. Бандиты из forgive us уже выпустили НЕХ и стали зомби. Колдовской амулет уже проснулся и превратил семью британского торговца в мясной цирк. Эльфийская жена уже умерла и стала баньши.
Поэтому персонажам дана широчайшая «свобода» — они могут делать что угодно, поскольку никак не связаны с историей и никак на нее не повлияют. Кроме, может, выбора эпилога. Но не то чтобы оно было так важно — и для ИП и для истории.
Ну а древние руины с безумными личами или новый особняк, в котором все тронулись минуту назад — не так ужи важно, главное что оно уже произошло.
Трёх актовой структуры нет. Вот.
Смелое обобщение.
Кроме того, поскольку безумный спрутодемон сидит в разрушенном храме, а не пытается завоевать мир, то от того, убьет ли он ИП или будет ими убит, сеттинг изменится незначительно. Особенно если ИП — это только недавно накиданные бомжи-убийцы без глобальных целей и предысторий, и после их гибели игроки накидают новую партию.
Пример абсолютно вымышленный, если что, и относится далеко не ко всем олдскульным и ОСР приключениям, а только к некоторой их части.
есликогда те умрут Страшной Смертью (на которую всем будет пофиг), просто сгенерят новых.И
дажеесли в результате приключений персонажей мир, где они приключались, перестанет существовать, то всем пофиг на этот мир — игроки всё равно о нём ничего не знают, потому что не положено, а их персонажи-бомжи-убийцы никак не привязаны к этому миру.Вариант, когда персонажи раз за разом пробираются в одно и то же мегаподземелье, налаживают связи с местными обитателями, помогают кобольдам победить гоблинов, потом отступают с потерями, когда кобольды пробуждают дракона, убивают дракона и помогают темным эльфам поработить оставшихся кобольдов — тоже вполне себе олдскул/ОСР. Как и вариант, когда персонажи основывают новые баронства и аббатства, принося в глухомань порядок и цивилизацию. Олдскул вполне себе совместим с текущим сюжетом.
Это не так. Высокая смертность, отсутствие сюжетной брони и враждебность игрового мира не означает, что у персонажей нет социальных связей и имущества вне мрачных сводов подземелий. Высокоуровневый воин по букве правил имеет право построить замок — а значит он, как минимум, знаком с хозяевами таких же окрестных доменов, толковыми инженерами, что ему этот замок спроектировали, имеет некоторый гарнизон в этом замке, et cetera, et cetera. У персонажа все еще крайне много связей с миром, и если это все еще означает «уход за край карты» после очередного данжа — я даже не знаю, как такой тезис перебить.
А что делают Нормальные Игроки в случае смерти своего пероснажа? Устраивают двухнедельный траур и закапывают в землю любимый двадцатигранник, с легким раздражением списывают n тысяч золотых за услуги
автомта повысокоуровневого клирика, не Просто, а Долго, Вдумчиво и Горестно генерят новых? Правда, очень интересно.Одной из краеугольных идей в OSR является именно исследование, познание мира, в котором происходит действие игры. Про мир будет известно много, и это знание передастся следующим персонажам или даже игрокам.
Как же удобно воевать с врагами, которых сам себе придумал!
У меня как-то игроки очень привязались к одному из, кажется, 20-ти персонажей первой сессии. И когда, по трагическому стечению обстоятельств он погиб в конце этой первой сессии, то они на протяжении ещё трёх игр предпринимали героические попытки вернуть его к жизни, вступая сделки с Лордами Хаоса, грабя основы мироздания и регулярно фэйля. Было забавно.
Я помню, несколько лет назад выходило приключение про Baldur's Gate для пятёрки, которое вызвало гнев некоторой части общественности (совершенно справедливый, я считаю) тем, что по сюжету персонажи игроков убивают в честном бою одного из детей Баала, принявшего форму Slayer'а. ИП — персонажи 1-го уровня, т.е те же самые бомжи-убийцы без глобальных целей, только чуть более описанные.
Если в разрушенном храме сидит спрутодемон, то ИП не могут помешать его призыву. А если в разрушенном храме сидят безумные культисты, которые собираются вызвать спрутодемона, — то очень даже могут. Если спрутодемон просто сидит в развалинах храма, то ИП не могут спасти от него мир. А если не просто сидит, а собирает силы для захвата мира, то могут. И так далее.
Единственное, наверное, чего ИП заведомо не могут в рамках «эстетики руин» — это при обнаружении спрутодемона среди руин вызвать полицию и считать на этом проблему решённой.
И да, в исходном тексте это вполне себе содержится.
Культисты в такой эстетике должны быть именно безумными, а не коварными, их ритуалы должны быть испорченными, их замыслы — отставшими от жизни, и никакого спрутодемона они призвать не смогут. Спрутодемон должен быть умирающим титаном с разлагающимися щупальцами, а не начинающим темным властелином, мечтающим о мировом господстве. И т.д. и т.п.
Чем коварные культисты, пытающиеся призвать спрутодемона для захвата власти в конкретном городе, отличаются от «совершенно здорового племени орков, практикующих совершенно функциональную злую магию»? И можно ли назвать совершенно здорового и рационального спрутодемона, собирающего организованную и функциональную армию для захвата мира, «умирающим титаном»?
Тем временем, обычный сельский житель, рыбача с другом, находит красивое колечко. Казалось бы, что тут ещё может быть интересного?
ЗЫ
Дракон уже ограбил дварфов и разорил их город. А орки отжали Морию. Сильмариллы вернулись в небытие.
ЗЗЫ
На всякий случай. Я не считаю по крайней мере часть перечисленных приключений хорошими, и не защищаю конкретно их или их авторов. Просто, странные претензии к тому, что является завязкой.
но обещал вернуться, помимо большого числа белых пятен в Средиземье осталось довольно много связок с прошлым, которые можно использовать — и незакрытых историй, которые в рамках истории с подарочком на день рождения получали продолжение. В этом смысле всё-таки есть разница между сеттингом (где события происходят как часть общей истории) и отдельным приключением (где события происходят просто на фоне чего-то). Вроде Nob чувствует именно это неудобство для расширения (хотя претензия, в общем-то, к формату что он не другой).Это претензия, просто заметил такой повторяющийся прием. Как все приемы, не лучше и не хуже других. Лично мне не нравится, но есть варианты которые мне не нравятся еще больше.
Извиняюсь за криворукость.
Аналогично, «первоуровневые гном и специалист», возможно, вообще не выживут, и останутся в память игроков в качестве третьего статиста в пятом ряду — но если они таки выживут, а игроки заинтересуются их судьбой, им можно постфактум сконструировать историю на порядок круче бильбовой, причем значительную часть этой истории игроки напишут своими поступками в ходе игры.
Now I see the point.
В игре так никогда не бывает за исключением Официальных™ Модулей© с единственным вариантом прохождения. Если рассматривать модуль как среду с заданными стартовыми условиями, но без готовой схемы сюжета, и позволить игрокам творить там все, что им заблагорассудится, то получившаяся в итоге история будет определяться действиями персонажей много больше, чем стартовыми условиями.
судьбы кроме той, которую мы творимникакого сюжетного потенциала за пределами того, который создают поступки персонажей игроков. Например, игроки могут заинтересоваться происхождением спрутодемона в разрушенном храме и выйти на 33 культа, приносящие в жертву девственниц — а могут просто пройти мимо действующего храма, не заинтересовавшись его прихожанами, и отправиться снаряжать экспедицию в Новый Свет.Разумеется, вполне возможно, что игроки не заинтересуются приключением и персонажи пройдут мимо. Или персонажи могут погибнуть в первой же стычке, а новая партия займется чем-то другим. Или персонажи вырежут всех культистов вместе с девственницами, заберут сокровища и уйдут в закат. Или еще что. Сюжет-результат в значительной степени зависит от действий ИП. Но все же не на 100%, решения Ведущего на этапе подготовки и во время вождения тоже значимы.
И поэтому вполне есть смысл говорить о «сюжетном потенциале» ситуации. Подземелье, населенное только мертвяками, нападающими на все живое, содержит меньше сюжетного потенциала, чем то, в котором обитает множество различных фракций, с которыми можно вести переговоры. Линейное подземелье содержит меньше сюжетного потенциала, чем подземелье «в стиле Жако». Городок, в котором кузнец кует, лекарь лечит, а трактирщик поит пивом содержит меньше сюжетного потенциала, чем городок, в котором кузнец и лекарь соперничают за руку и сердце дочери трактирщика.
Иными словами, в зависимости от подготовленных Ведущим обстоятельств у игроков может быть больше или меньше возможностей для порождающих интересный сюжет решений. Понятное дело, что игроки могут такие решения не принимать, и тогда сюжетный потенциал не реализуется, но это не значит, что предоставление таких возможностей не имеет смыла и пользы.
То есть персонажи могут пройти как мимо разрушенного храма со спрутодемоном, так и мимо действующего храма с культистами. Но если они вернутся через год в первом случае, то обнаружат все тот же разрушенный храм со спрутодемоном. А если вернутся через год во втором случае, то теперь вместо действующего храма с культистами будет разрушенный храм со спрутодемоном. Вторая ситуация явно сложнее и разнообразнее.
Так любую историю про Индиану Джонса можно свести к тому, что все уже случилось: храмы уже забросили, ловушку в виде катящегося шара уже установили, змеи в Колодец Душ уже наползли, так о чем же фильмы снимать? Правильно, не о том, как еще больше змей наползает в Колодец, а о том, как Инди наперегонки со Злыми Фашистами пытается вытащить оттуда ништяки, невзирая на змей.
Про то и речь, что Злые Фашисты — не дегенеративные потомки рухнувшей цивилизации, влачащие жалкое существование в разрушающихся руинах, а вполне себе активные и «витальные» деятели, преследующие собственные цели и замыслы. И они привносят в ситуацию элемент «что будет (если Инди им не помешает)» в противоположность элементу «что было».
Отмечу, что против руин и предысторий я ничего не имею, речь про то, что сеттинги и ситуации, состоящие только из руин и предысторий, намного менее интересные, чем сеттинги и ситуации, в которых присутствуют деятели и развитие.
Автор расписал отношения между фракциями в подземелье — некоторый дополнительный объем работы, который, возможно, вообще не пригодится конкретному ведущему (его игроки все равно всех вырежут).
Автор описал предысторию и особые способности уникальных магических артефактов в сокровищнице — некоторый дополнительный объем работы, который, возможно, вообще не пригодится конкретному ведущему (его игроки все равно их продадут).
Автор описал обитателей городка, их цели и желания — некоторый дополнительный объем работы, который, возможно, вообще не пригодится конкретному ведущему (его игроки относятся к городу как к месту продажи добычи и закупки снаряжения и с неписами не разговаривают).
И так далее и тому подобное.
Если же автор приключения возьмется подробно расписывать все зацепки, предыстории всех предметов и смысл всех объектов антуража по честному, т.е. не в духе «эта статуэтка происходит из далекой страны Каратай, куда вы все равно никогда не попадете», он просто напишет вместо приключения небольшой сеттинг, 90% материалов которого никогда не будет использовано по назначению.
А вместо восьмирукого скелета, который просто предмет антуража, на мой взгляд уместнее было бы написать «на цепях висит скелет представителя необычной расы, обитающей в одном из соседних подземелий (придумайте, какого именно, если у вас нет идей, то восьмирукого гуманоида), звездочет допрашивал его о наличии в его подземелье звездных камней, необходимых для усовершенствования телескопа, описание допроса можно прочесть в дневнике звездочета в комнате Х». Такое описание вполне можно считать заготовленной зацепкой, хотя сеттинг таким способом вряд ли напишешь.
Не обязательно. В хрестоматийной Deep Carbon Observatory конкурирующая партия есть уже прописанная. В Black Blade of the Demon King тоже. В принципе, может быть в любой песочнице. было бы желание добавить.
Разумный и организованный противник (а конкурирующая партия приключенцев — и тем более отряд фашистов — именно таковым и является) явно противоречит эстетике руин, об этом прямо в тексте написано.
И мне кажется, что автор статьи так увлёкся своим красноречием, что сам поверил в то, что написал.
Но, если брать пример ниже, то здоровое и функционирующее племя орков начинает противоречить эстетике руин в тот момент, когда взаимодействие с этим племенем превысит 30% от экранного времени.
Другими словами, персонажи могут всё приключение находиться в долине, наполненной враждующими племенами орков, лишь одно из которых — дегенеративные выражденцы (конечно же из-за того, что основали свою стоянку на кургане древней расы).
И если отправной точкой приключения является именно это племя, то эстетика руин уже близко.
От эстетики руин, как я понимаю, мы в таком случае практически полностью избавимся, но как это помешает свободному исследованию? Чем нам так ценны дегенеративные племена и проклятые курганы не с эстетической точки зрения, а с сюжетной или игровой?
Свободному исследованию это особо не помешает (геймплейный эффект).
С сюжетной — вот здесь мы теряем многое, если под сюжетом понимать последовательность событий, могущих произойти с персонажами игроков по ходу истории. Я могу преполагать, какой опыт имел в виду автор статьи (насколько я при этом прав — неизвестно), но мне проще будет объяснить свою интерпретацию.
Есть здоровое племя орков, которые разбили стоянку на богатом кургане. Звучит как дженерик фэнтези. Если бы я в такое играл, то просто бы перебил их, чтобы добраться до сокровищ, своими руками или чужими. Ну, или убил вождя в честном поединке и присоединил бы это племя к своим владениям, если бы играл в 13А, например.
Если же это проклятое племя орков, запертое среди древних руин, и порабощённое обессилившим, но по-прежнему опасным демоном, то это сюжет первой части Gothic. И это интересно распутывать, вступать с ними в союз, чтобы избавиться от демона, и вообще.
Если же это окончательно спятившие орки, практикующие порченную магию и игры по Storyteller System, которые гнездятся на руинах замка одного из Лордов Хаоса, то я могу:
Искоренять их долгой партизанской борьбой, которая займёт не одно поколение моих героев;
Опять же, попробовать вступить в союз с этим племенем против кого-то ещё;
Захватывать власть над их дегенеративными разумами, при помощи крепкого алкоголя и азартных игр;
Попробовать вступить в контакт с покровителями лорда Хаоса и заключить сделку за магическую силу, власть или знания;
Пытаться манипулировать проклятием;
Найти источник проклятия и обратить себе на пользу;
Переосвятить руины, чтобы получить благоволение Владык Порядка;
Свалить оттуда подальше и не испытывать груз вины перед мастером, зная, что не спустил в унитаз его труд нескольких месяцев, (а всего лишь максимум пары часов), и он с лёгкостью может создать замену или найти применение этой локации в своём будущем;
Как ты уже понял, «эстетика руин» тут служит катализатором моего воображения, которое, возвращаясь к статье, поддерживается игровыми возможностями благодаря скупости правил некоторых систем и свободному стилю вождения некоторых мастеров.
Если здоровое племя орков не пустит вас на шашлыки, то полновластный лорд Хаоса это сделает с почти стопроцентной вероятностью. Просто потому что вменяемые существа стремятся поступать рационально, а для существ, владеющих могуществом, но не отягчённым моральными принципами, проблемы решаются легко и окончательно.
И даже если лорд Хаоса действительно на несколько порядков сильнее ИП, это может открывать новые интересные возможности для игры — например, можно поступить к нему на службу. А вот к безумцам на службу поступают только другие безумцы.
А вот безумцы могут быть любой силы, более того, лучше для каждой группы определять силу случайным образом.
Нормальные люди* не ползают по разрушенным древним храмам наполненными безумными культистами.
Ну а я предпочитаю играть за нормальных людей. На вкус и цвет.
Я критикую подход, при котором в сеттинге (в узком смысле, т.е. в месте действия, а не во всем мире) уже все случилось и остались только руины и безумцы. Потому что мне кажется, что если в сеттинге присутствуют созидательные силы, которые преследуют свои цели и оказывают ИП организованное сопротивление, то такой сеттинг будет интереснее и с игровой, и с сюжетной точки зрения. И вот тут я не уверен, что это вкусовщина — причины, по которым наличие созидательных сил более интересно, чем их отсутствие, выглядят вполне объективными.
На всякий случай отмечу, что автор статьи мог что-то неудачно сформулировать или я мог его где-то неправильно понять, и нигде не предлагалось играть в сеттинге, состоящем только из руин и безумцев.
That's the point.
Вот здесь, как раз, ты и переходишь тонкую грань, которая лишает смысла исследование, эстетику — очарования, а старую школу — принципов.
Мастер (в контексте статьи) не планирует боевые столкновения, или сцены, или путь прохождения. Он создаёт ситуацию и смотрит, как игроки будут из неё выкручиваться. Мне гораздо интересней наблюдать за тем, какие креативные решения игроки напридумывают, чем апать их персонажей или нерфить сеттинг. Это честное исследование (мира, возможностей, нашей общей креативности).
Тогда причём здесь эстетика руин? Ruin в переводе с английского не только развалины, это раздор и разруха вообще. Если заголовок статьи переводить как «эстетика упадка», это ближе к идее.
И несложно догадаться, что чистые крепкие замки с дисциплинированными мытыми орками и лендлордами без всякой одержимости на упадочность сеттинга не тянут.
Это было уточнение к вот этой сентенции, где руины как развалины противопоставляются безумию как разрушенной психике.
Не при чем, в том-то и дело.
Я же тут как раз пытаюсь доказать, что свободное и интересное исследование параллельно эстетике руин.
Я с этим не согласен.
Кроме того, далеко не всякий неработающий социальный порядок связан с упадком и разложением. Междоусобная война или временное опустошение после нашествия иноземцев тоже дают возможность для свободного исследования, однако при этом через какое-то время социальный порядок восстановится (и, кстати, восстановление неработающего социального порядка может быть целью ИП).
Просто приведу, как мне кажется, показательный пример. Ты где-то в одной из всех этих веткок писал, что объективно интереснее взаимодействие с полноценными персонажами, а не безумными.
В одном из приключений для DCC персонажи игроков сбегают из плена, но им нужен навигатор, чтобы управлять кораблём для перемещения меж мирами.
Один из вариантов — освободить другого пленника, сбрендившего навигатора, который очень долго жил один, питаясь другими заключёнными.
Его фишка, которую автор модуля очень красочно описывает — он собирается убивать одного за другим персонажей игроков, когда будут условия для того, чтобы выйти сухим из воды. Но из-за длительного одиночества, он мыслит вслух, аки Голлум.
Отзывы поигравших в приключения о том, что сцены с этим персонажем — одни из самых прикольных и запоминающихся в приключении, когда он вслух смакует методы прикончить собеседника, а потом лицемерит ему и хитрит. И я с этим согласен.
Но я не думаю, что взаимодействие с навигатором было бы таким прикольным, будь он просто жесток, расчётлив, рационален и ослаблен, а не безумен.
И если бы чёрт не дёрнул меня в один момент залипнуть на теме фейри, у вас бы были все шансы с ним познакомиться
Взаимодействие — значительно более широкий термин. И отдельный безумный персонаж вполне может быть интересен именно своей необычностью. Но если в сеттинге все безумны, то это едва ли интересно.
Так что, дело вкуса.
Плюс еще надо помнить о том, что в мире, где имеет место лавкрафтиана, к естественной для авантюристов маргинальности со временем добавляются побочные эффекты от столкновения с Вещами, Которые Лучше Не Знать.
Я спорю с тем, что безумие, разрушение и т.д. способствует свободным приключениям, а вменяемость и развитие приводят к линейности и рельсам.
Такого не постулировалось.
Прямым текстом написано, нет?
Ну и попутно замечу, что разница между безумным некромантом-дегенератом, который считает участок подземелья Х своим (и гибель которого навлечёт гнев связанных тёмных сил) и вполне вменяемым реднеком с ружьём, который считает кукурузное поле с важным объектом Y своим, потому что поле на него записано (и наезд на которого навлечёт гнев сил закона) в рассматриваемом контексте совершенно не факт, что существенна. Ну, что некроманта можно заставить отступить без боя амулетом ибн-Тентаклекрафта и именем Азатота, а реднека — адвокатом и цитатами из законов штата, но какая разница, что из инвентаря доставать?
Каким образом он этому мешает? Он меняет последствия действий, да, но это отнюдь не то же самое, что «мешает».
И лично мне представляется, что играть в такой пассивной локации и исследовать ее — весьма скучное занятие. При работающем общественном порядке последствия того, что ИПы убили атамана бандитов, за голову которого назначена награда, безусловно будут отличаться от последствий убийства мирного фермера. Но это же намного лучше, чем ситуация, когда последствия убийства безумного бандита практически ничем не отличаются от последствий убийства безумного фермера.
Во-первых, таймер — это скорее хорошо, потому что не позволяет часами обыскивать одну и ту же комнату в поисках секретной двери, которой там нет. Те же случайные встречи выполняют аналогичную роль, не давая сидеть на месте и поддерживая темп игры.
Во-вторых, конкурирующая партия создает мотивацию для исследования. «Нам нужно найти легендарный меч до того, как это сделают приспешники злого герцога» — отличная причина вообще лезть в полные опасностей руины. Это также добавляет осмысленности поражению ИП — не просто «все умерли», но и герцог заполучил легендарный меч.
В-третьих, конкурирующая партия сама может служить источником информации — ИП могут подслушать разговор, украсть карту, перехватить письмо, допросить пленника и т.д. «Следы предшествующих партий» тоже сюда относятся.
Кроме того, конкурирующая партия может быть и объектом исследования. Сколько их? Какие заклинания есть у их мага? Зачем они здесь? Почему гоблины их пропустили? Откуда они знают о секретной двери, про которую нам рассказала светлая жрица? И т.д. и т.п.
Отмечу, что все это верно не только по отношению к конкурирующей партии, но и (в большей или меньшей степени) по отношению к любой группе существ (или отдельному существу), имеющей определенные цели и что-то предпринимающей для их достижения, как враждебной ИП, так и дружественной или нейтральной. Будь то призывающие демонов культисты, похитивший принцессу дракон, нуждающийся в охране купеческий караван или пытающийся укрепить свои позиции орден храмовников.
Что до второй, третьей и далее силы — это довольно ощутимо увеличивает нагрузку на ведущего (если они не «скриптовые сцены», а честно продвигаются). В случае классического подземелья это ещё и создаёт добавочную проблему со структурой — идти по «решённому» участку обычно неинтересно или менее интересно; если же делать несколько путей в любом месте, это ощутимо увеличивает объём, да ещё и добавляет проблему с тем, что персонажи могут пострадать от решений конкурентов на другой линии, которых они не видели и про которые они не всегда даже догадаться могут. Потому некоторые фракции обитателей статичной локации со своими взаимоотношениями при прочих равных оказываются удобнее, чем параллельно действующие активные проходящие силы. Всё то, что ты перечисляешь, можно ведь перенести и в более статичную локацию, сохранив основные плюсы и срезав почти все минусы. А авторы — существа ленивые…
Прямым образом? Он мешает ходить, куда ты хочешь и делать, что ты хочешь.
Дело вкуса. Мне очень нравятся OSR-модули, которые я читал, и активность локации испортила бы их все.
Еще раз, каким образом он этому мешает? Что мешает тебе пробраться в королевский дворец, но не мешает пробраться в заполненное монстрами и ловушками подземелье? Я бы сказал, что в королевский дворец попасть легче — можно добиться аудиенции.
А я вот не уверен. Я вижу, какие объективные преимущества имеет активная локация, но не вижу ни одного объективного недостатка. Что хорошего есть в пассивной локации, чего нет в активной?
Она пассивна, и поэтому персонажи могут делать в ней что хотят без активного противодействия локации. Это и есть объективный недостаток, о котором говорит статья:
Мертвецы могут ходить по подземелью? Или ты серьезно считаешь, что ситуация «за нами гонятся королевские гвардейцы» сильнее ограничивает поле выбора для ИП, чем «нас заперло в комнате, стены сдвигаются»?
Работающий общественный порядок и всеобъемлющая власть — это очень разные вещи, на мой взгляд. Да, всеобъемлющая власть приключениям мешает, с этим я не спорю. Но конкурирующая партия приключенцев (и даже средневековое королевство) на всеобъемлющую власть совершенно не похожи.
И что в этом хорошего? Возможность делать что угодно и не получать интересных последствий своих действий неизбежно приводит к скучной игре, нет? Чем плоха возможность активного противодействия-то?
Разумеется. Есть большая разница между ловушкой и королевскими гвардейцами. Ловушка ограничивает тебя один раз и пока ты из нее не выберешься, а королевские гвардейцы изменяют весь стиль твоей игры целиком.
А на мой взгляд, они различны лишь в степени контроля над ситуацией. Однако любая степень контроля мешает открытой игре в OSR-стиле.
Зависит от того, зачем играть. Если играть для исследования — дерганья рычагов, выпивания неизвестных зелий, тыканья палочками в разное, чтобы награбить побольше и уйти живым — не приводит. У OSR-игр есть определенный стиль. Кому-то нравится, кому-то нет, но возможность активного противодействия этот стиль разрушает и превращает игру в совсем другое — в последовательность боевых энкаунтеров в стиле «мы берем крепость/храм/подземелье». Опять же — кому-то нравится, кому-то нет, но это совсем другая игра в конечном итоге.
В процитированном тобой отрывке нет никакого прямого текста про линейность. Ничего про рельсы. Противопоставляется приключения в свободной форме и запланированные боевые столкновения.
Короче, я не вижу смысла дальше, мы друг друга не понимаем.
ЗЫ
Под конец подумалось, что Россия 90-х — отличный пример сеттинга в такой эстетике. Происходит чёрт знает что, кругом полно возможностей, ловушек и опасностей.
Кроме того, в итоге у нас есть не просто живые приключенцы с сокровищами и мертвый спрутодемон (или наоборот), а целый город, власть в котором захватили культисты со спрутодемоном. А это невероятный сюжетный потенциал для продолжения, и, что немаловажно, он в значительной степени создан решениями игроков.
Ты первую ситуацию сводишь к примитиву, а в ней развития может быть не меньше, если не больше, чем во второй ситуации. Приключецы могут банально найти плотхук для следующего подземелья. Или захватить спрутодемона живьем и использовать его мозговые флюиды для захвата королевства. Или решить восстановить разрушенный храм и править окрестными землями. Эта ситуация имеет не больше и не меньше сюжетного потенциала для продолжения, чем культисты и спрутодемон в городе — была бы фантазия ее развивать.
Возвращаясь к комментарию Ноба (и даже к исходному посту) — на мой взгляд руины (если с ними переборщить) значительно уменьшают сюжетный потенциал игры. Если сеттинг уже пережил становление, развитие, расцвет и крах своей цивилизации, и в нем все разрушается и разлагается, то персонажи игроков по сути зрители. Они не могут повлиять ни на величественное прошлое, ни на ужасное настоящее сеттинга, только на свою собственную судьбу. Сюжетный потенциал будет намного больше, если в сеттинге сохранится достаточно «витальности» (противоположности руин и разрушения) для того, чтобы у ИП была возможность этому разрушению противостоять или создавать на руинах старого мира что-то новое.
в ближайшей корчмеближайшего специалиста по аномальной человеческой анатомии, а ведущему, соответственно, поддержать их инициативу и в перерыве сочинить историю про восьмируких скелетов, связанную с историей Звездочета. Это, опять же, неверно, и в качестве контрпримера достаточно привести сеттинг игры Godbound.новоявленные Обожествлённые вполне способны как изменить ситуацию в мире к лучшему, так и окончательно его похоронить. В роль таких Обожествлённых и предстоит вживаться игрокам.
Витальность в сеттинге очевидно сохраняется, более того, персонажам игроков этой витальности выдали с запасом.
Взрыв Башни Звездочета к чертям свинячьим атомной бомбой может быть изменением к лучшему с точки зрения одной партии (ибо это прекратит богомерзкие исследования вещей, которых лучше не знать) и абсолютным кошмаром с точки зрения другой (ибо уничтожит единственный в сеттинге рабочий межпланетный, даже межзвездный телепорт). Вторая партия может, наоборот, подвергнуть приборы Звездочета обратной разработке, сделать на их основе стабильный телепорт и отправиться колонизировать Domus Virginis с кавайными инопланетянками и фансервисом — и это с их точки зрения также будет изменением к лучшему (в то время как первая партия от такого исхода содрогнулась бы в ужасе, ибо кто знает, какую хтоническую неведомую хрень они там найдут кроме местных кавайных дев?).
Я говорю про то, что надо различать подготовку и импровизацию и не защищать неудачную подготовку возможностью удачной импровизации. Если в стартовой ситуации плохо с сюжетным потенциалом, то не стоит оправдывать это возможностью сымпровизировать интересные сюжетные элементы в ходе игры, так же как не стоит оправдывать неудачно написанные правила возможностью Ведущего использовать хоумрулы и рулинги.
Витальность — это любая способность изменять ситуацию в сторону усложнения и противостоять разрушению и энтропии, никакой эталон «лучшего» не предполагается. Создание стабильного телепорта — очевидное проявление витальности, как и призыв спрутодемона или восстановление разрушенного храма. Взрывы, убийства и разрушения сами по себе, очевидно, проявлениями витальности не являются — но если на месте взорванной Башни Звездочета персонажи построят ферму и займутся выращиванием капусты, то это тоже будет проявлением витальности.
***
Я рассматриваю вопросы энтропии и витальности с внутримировой точки зрения, а не с метаигровой. Да, Ведущий может создавать новые замки и подземелья силой мысли и слова, но это не значит, что воображаемые обитатели мира не строят эти воображаемые замки из воображаемого камня, проявляя воображаемую витальность и борясь с воображаемой энтропией.
ибо вкусы мои весьма специфичны. Так эта точка зрения — 100% иллюзия. ИРЛ, если активисты ИГИЛ или еще какого-то гринписа взорвали арку в Пальмире/снесли будд в Афгане/вытоптали рисунки в Наска, мы, при наличии бесконечных ресурсов, можем отстроить все это заново, но это, разумеется, не будет та же самая арка или те же самые будды. В игре игроки, разнеся в процессе исследования храм спрутодемона по камушку, могут потом на найденные в нем сокровища отстроить его с нуля ничуть не хуже, чем он был в век своей славы — и плевать, сколько там вы ему отвесите «витальности» или «энтропии», пусть бы даже и воображаемой.С тем же успехом можно утверждать, что все НРИ — иллюзия, так что я не понимаю, к чему ты клонишь.
Я же изначально утверждал (пока мы не запутались в терминах вроде энтропии и витальности), что играть в сеттинге, где разрушенный храм можно восстановить, интереснее, чем играть в сеттинге, где разрушенный храм можно только доломать и разграбить, потому что все вокруг, кто умеет строить храмы, умерли или сошли с ума. Причем если восстановить его могут не только ИП, но и культисты, и храмовники, то будет еще интереснее.
Ну и да, вполне можно сочетать грабеж с восстановлением. Когда ты можешь как доломать, так и починить, то у тебя просто шире поле для выбора, чем когда ты можешь только доломать.
Эстетически разница безусловно есть. Лично мне эстетически нравится разнообразие и оба варианта вполне устраивают.
Есть разница с точки зрения последствий. Живой хозяин скорее попытается вернуть артефакт (и у него больше средств для этого), чем безумный призрак. Кроме того, с живыми людьми можно взаимодействовать гораздо большим числом способов. Скелета можно только упокоить, а живого стражника можно обмануть, подкупить, взять в заложники и т.д. Так что в этом плане живые противники интереснее.
Но требуемый уровень силы и общие методы ИП практически не отличаются. Утверждение, что любое столкновение с живыми, вменяемыми и организованными противниками — это штурм форта, в то время как населенные безумцами руины поощряют свободное исследование, очевидно неверно.
Еще раз, я не говорю, что партии из пяти приключенцев должны противостоять многотысячным вымуштрованным армиям. Но «или банды выродившихся безумцев, или многотысячные вымуштрованные армии» — это очевидная ложная дихотомия. Есть еще шайки бандитов, отряды орочих налетчиков, выводки троллей, патрули графской стражи, купеческие караваны, деревенские ополчения и много других групп, которые вполне по зубам партии приключенцев, но при этом являются организованными группировками, преследующими свои цели, а не сборищами сумасшедших дегенератов.
А есть ссылка на модуль-то?
goblinpunch.blogspot.com/2016/08/the-dragon-hole.html
Другое дело, постоянно ползать по руинам — это как-то скучно.