[перевод] Эстетика руин и разрушения в OSR

Оригинал: udan-adan.blogspot.cz/2016/09/osr-aesthetics-of-ruin.html

Во-первых: я знаю, что пытаться делать обобщения o OSR в целом — это дурацкая идея, и что я на самом деле говорю не о «OSR», а о «работах группы писателей OSR, которых можно сгруппировать вместе общими связями с Lamentations of the Flame Princess и друг с другом». Но из этого получился бы плохой заголовок для поста в блоге (полностью согласен — прим. переводчика); и мне очевидно, что обозначенная группа писателей ответственна за самые громкие и известные OSR-материалы последних лет. Люди, которых я имею в виду, включают (но не ограничены): Zak S, Gus L, Arnold K, Patrick Stuart, Scrap Princess, Dave McGrogan, Rafael Chandler, Chris Tamm, James Raggi, Zzarchov Kowolski, Bryce Lynch (чьи обзоры в настоящий момент являются весьма важными и влиятельными OSR-работами сами по себе), James Maliszewski, Patrick Wetmore, Geoffrey McKinney, Clint Krause, Mateo Diaz Torres, Dunkley Halton, Chris McDowall, P. Crespy, and Matthew Finch. И, вероятно, куча других имен, которые я забыл.

У каждого из этих авторов есть персональный стиль; но их работы также имеют ярко выраженную общую эстетику. Можно скучно описать ее как «странный научно-фантастический ужас», но паттерны визуальных образов, которые повторяются в их работах, на самом деле гораздо более специфичны. Более конкретно, одна из вещей, которая связывает многие из них, — это общий интерес к эстетике руин и разрушения.

Руины, разумеется, являются центральной частью D&D, и всегда ими были. Первым драконом в первом подземелье был Смауг в Хоббите, который жил в разрушенном городе гномов, и «это же древние руины» всегда было первым объяснением того, почему святая троица D&D — огромные подземные комплексы, опасные монстры, и ценные сокровища — должна быть объединена одним местом. (Суть многих приключений D&D исчерпывающе описывается через «представьте, если бы в Гробнице Тутанхамона было сто комнат, и половина из них была полна убийственных монстров».) Но не всегда уделяется много внимания разрушенности подземелья; часто разрушенность просто служит оправданием того, что подземелье находится в глуши. Все и всё в нем находятся в практически неразрушенном состоянии. Ловушки функциональны. Сокровище сохранило свою полную ценность. Волшебные предметы все еще работают. Монстры находятся в отличном боевом состоянии. Даже стены и потолки обычно в довольно хорошей форме.

Тем не менее, в работах многих авторов OSR я заметил, что разрушение, как правило, присутствуют на всех уровнях: не только в скучно-буквальной форме физически разрушенных зданий, но и в биологических руинах (разлагающиеся трупы, неисправные экосистемы, нестабильные мутации, вырожденные родословные), социальные руины (падшие империи, распадающиеся общественные порядки, утраченные знания, умирающие традиции), моральные руины (безумие, извращение, фанатизм, коррупция) и так далее. Их работы полны разбитых машин, которые больше не работают, утраченных знаний, которые никто не понимает, выродившихся кланов, погружающихся в дикое варварство, некогда блестящих умов, утонувших в безумии, и падальщиков, живущих среди трупов гигантов. Их любимая фауна — паразиты и падальщики: лягушки, змеи, крысы, жабы, насекомые и пауки. Их предпочтительной флорой обычно являются плесень и грибы. Часто используемые мотивы включают ржавчину, каннибализм, безумие, мутацию, распад, увечье и биологический распад. Вместо того, чтобы быть населенными совершенно здоровым племенем орков, практикующих совершенно функциональную злую магию, их руины скорее всего населены кланами сумасшедших и выродившихся морлоков, практикующих странные полуфункциональные колдовские карго-культы, основанные на плохо понятых фрагментах древних знаний, которые они нашли нацарапанными на стенах темницы. Они не просто живут в разрушенных подземельях: у них есть разрушенные тела, разрушенные умы, разрушенные общества, а иногда даже разрушенные души.

Снова и снова, эти авторы изображают персонажей игроков как крошечные фигуры, блуждающие по миру мертвых и умирающих титанов, спотыкающиеся среди обломков могучих сил, которых они не понимают. (На самом деле, это может послужить кратким описанием сюжета каждого приключения LotFP, которое я когда-либо читал.) Погружаются ли они в Deep Carbon Observatory Стюарта или в Anomalous Subsurface Environment Ветмора, пробираясь сквозь HMS Apollyon в Гуса Л. или Slaughtergrid Чендлера или Carcosa МакКинни, пытаются не умереть в Castle Gargantua Креспи или на склонах Deathfrost Mountain Рагги, или находятся где угодно в Centerra Арнольда К., они будут вне своей зоны компетенции — и будут это знать. Но они не сталкиваются с превосходящей силой, использующей всё свое могущество; вместо этого они обычно пробираются сквозь руины чего-то столь титанического и могущественного, что даже случайные колебания его последних неисправных машин (или карликовые и выродившиеся потомки его охранных зверей, или фрагментарные и испорченные остатки его тайных знаний) вполне способны разорвать их в клочья.

(Посмотрите, например, на слои разрушения, встроенные в подземелье «Dragon Hole», которую сейчас пишет Арнольд К. Разрушенный комплекс водохранилищ, когда-то построенный для перекачивания воды в космос, в котором сейчас обитают остатки семейства драконов, все из которых безумны. Каждый дракон обслуживается культом сумасшедших с промытыми мозгами. Логово дракона полно сломанного оружия и искалеченных драконоубийц. Гниющий труп матери драконов в самом низу. Руины ведут вниз, все ниже и ниже. Приключения Гаса Л. являются еще более наглядными примерами той же эстетики.)

Энди Бартлетт что-то понял еще в 2013 году, когда он писал о Старой школе как обладающей «патетической эстетикой», используя «патетически» в старом смысле этого слова — как нечто, способное вызвать чувство жалости или пафоса в аудитории. Но это только половина. Страх и уязвимость главных героев — и многих антагонистов — могут и должны вызвать пафос, хотя они может также быть использованы для создания чувства комедии. Но огромное несоответствие между их хрупкой, смертной жизнью и их огромным и древним окружением также внушает чувство благоговения и величия: эстетику, которую раньше называли «возвышенной». Человек, истекающий кровью в канаве, жалок. Человек, истекающий кровью в водосточном желобе посреди до-человеческого города шпилей высотой в милю, сочетает в себе пафос и возвышенность.

(Техническим термином для преднамеренно несоответствующей комбинации возвышенных и не-возвышенных элементов был «гротеск», который также является частью эстетикой OSR. Но есть разница между эстетикой, которая намеренно смешивает высокие и низкие элементы, и эстетикой, которая просто помещает их вместе на одну сцену, чтобы привлечь внимание к огромному неравенству между ними.)

Это «патетическое возвышенное» стало чем-то вроде торговой марки многих современных произведений OSR, вплоть до того что нужно сделать умственное усилие, чтобы осознать, что на самом деле это немного нелогично. Реальные люди не выбирают, стоит ли им встречаться с цивилизацией на ее пике, а не с ее древними руинами, но это делают авторы и мастера. Если предпосылка вашей игры заключается в «что-то огромное когда-то произошло здесь», то почему это «что-то» не является центром вашего сценария? Почему не использовать возвышенное возвышенное, а не патетическое? Почему не сделать персонажей равными миру, с которым они сталкиваются — могучими людьми в век их могущества, а не крошечными чужаками, со страхом ползущими по его обломкам? Возьмите что-то вроде приключения Гаса Л. «The Dread Machine». Оно превращает персонажей в искателей приключений, исследующих древний подземный комплекс, который пережил не менее трех разрушений: разрушение империи, которая его построила, последующее разрушение религии, которая разрушила эту империю, и недавнее разрушение большинства существ, которые когда-то защищали его. Зачем начинать спустя три апокалипсиса в многослойных руинах, вместо того, чтобы противопоставить злодеям во всей их злой славе, персонажей игроков как возвышенных, эпичных героев?

Я думаю, что это нечто большее, чем просто совпадение. Несмотря на то, что они предпочитают более низкие уровни мощности, игровые стили OSR имеют тенденцию быть очень открытыми, предоставляя персонажам игроков как можно больше свободы взаимодействия с окружающей средой и возможность исследовать ее любыми дикими саморазрушительными способами, которые они могут придумать; но эта открытость требует и подразумевает определенный набор отсутствий. Если персонажи игроков могут бегать внутри гигантской машины, нажимая на ее рычаги, чтобы увидеть, что происходит — и они должны иметь такую возможность, потому что это классика, — это означает, что создателя удивительной машины, со всем его технологическим и организационным мастерством, которое подразумевает размер и сложность машины, больше нет рядом, чтобы их остановить. Если персонаж игроков могут бегать с места на место, убивая или оказывая дружескую поддержку обитателям каждой области — в зависимости от прихоти — то это подразумевает отсутствие какой-либо всеобъемлющей власти, способной контролировать движения этой банды бомжей-убийц. Работающий общественный порядок является врагом свободного приключения, и поэтому чем больше все разрушено, тем больше свободы у игроков.

(Обратите внимание, что это гораздо менее верно в отношении модели игры «запланированные боевые столкновения», которая стала нормой в эпоху 3-ей и 4-ой редакций D&D, где «прорвитесь в форт и проложите свой путь через все возрастающую серию заранее спланированных битв с защитниками, отчаянно пытающимися отразить ваше вторжение» является вполне законным дизайном сценария. На самом деле, для подобных приключений слишком большое разрушение становится помехой: вы не хотите, чтобы персонажи игроков обходили боевые столкновения, пробираясь через дыры в стенах или манипулируя суевериями Морлоков...)

Я намекаю на то, что чем разрушеннее все вокруг, тем больше это «все» открыто для приключений в свободной форме. Неисправные ИИ, личи с Альцгеймером, сумасшедшие и бредящие бессмертные, сбоящие магические системы безопасности… все эти вещи открыты для манипуляций персонажами игроков так, как их исправные аналоги не были бы. Разумные и организованные существа будут рационально, эффективно и коллективно реагировать на вторжение на их территорию, и это ведет к очень коротким приключениям; но если они странные, суеверные и сумасшедшие, то они могут реагировать гораздо более разнообразно и интересно — возможность, которую классический модуль The Lost City использует с большим эффектом. Потрясающее Мир Волшебство Древних, вероятно, не очень пригодится вам в вашей игре: либо оно на самом деле окажется не слишком мощным — что сильно разочаровывает, или это оно действительно обладает потрясающей силой, и в этом случае разрешение использовать его персонажами игроков или против них может закончить кампанию. Но фрагментированные и плохо понятые остатки Потрясающего Мир Волшебства Древних все еще очень могущественны — и именно из-за их разрушенного состояния им можно дать эффекты, не разрушающие игру, фактически не уменьшая загадку самих Древних. Независимо от того, насколько фантастическим может быть что-то, раскрытие тайны уничтожает мистику: но если игроки сталкиваются лишь с фрагментами, целое остается таинственным и неопределенным, что отлично подходит как для создания атмосферы, так и для того, чтобы допустить и поощрить тот тип поисковых игр, который большинство игр OSR пытаются создать.

Я не думаю, что это единственная причина, почему руины и разрушение являются таким распространенным мотивом в написании OSR. Часть этого проистекает из правил: если вы персонаж 1-го уровня с тремя хитпоинтами, исследующими загадочный подземный мир с драконами и демонами в нем, то определенное ощущение того, что окруженный вами мир затмевает вас, неизбежно. Отчасти это происходит от восхищения ужасом, который является жанром, который буквально был создан чувством дискомфорта людей, вызванного руинами прошлого. (Вот она, причина, по которой в ранних готических романах так много разрушенных аббатств.) Многие из них унаследованы от писателей-фантастов 1920-х и 1930-х годов, таких как Говард и Лавкрафт, которые пытались разобраться с новыми перспективами «глубокой истории», раскрытыми наукой и археологией их исторического периода. Но я думаю, что причина, по которой руины выживают как принцип дизайна, а не просто как эстетический выбор, заключается в том, что они хорошо подходят для желаемого типа игры. «Пять парней захватывают храм с полным гарнизоном (или замок, или лабораторию, или что-то в этом роде)» — это всегда ограбление или рейд коммандос. Но «пять парней захватывают разрушенный храм»… Вот теперь это настоящее приключение!

151 комментарий

avatar
Запись уже старая, но лучше поздно, чем никогда, я думаю.
avatar
Если персонаж игроков могут бегать с места на место, убивая или оказывая дружескую поддержку обитателям каждой области — в зависимости от прихоти — то это подразумевает отсутствие какой-либо всеобъемлющей власти, способной контролировать движения этой банды бомжей-убийц. Работающий общественный порядок является врагом свободного приключения, и поэтому чем больше все разрушено, тем больше свободы у игроков.
У не работающего общественного порядка может быть как мнимум ещё одна причина — возможно, его не уже нет, а ещё нет. Но в таком случае грабить нечего, конечно. Разве что самородное золото по ручьям мыть :-)
avatar
Погружаются ли они в <.....>, они будут вне своей зоны компетенции — и будут это знать.

А в чем эта зона вообще?

За перевод плюсик, рассуждение об эстетики интересны, но персанентно в этом быть на играх — увольте.
avatar
Иногда мне кажется, что ОСР существует исключительно в интернете, в статьях. Вот бы его еще на играх попробовать.
avatar
Вот бы его еще на играх попробовать.
ну вот зачем портить хорошую вещь?!
avatar
Очень на любителя штука.
avatar
Проведи ;-)
avatar
Надо сказать, что эта эстетика ещё
а) привлекательна своей возможностью исследовательского геймплея. При этом, порог вхождения достаточно низкий — игрок поначалу знает столько же, сколько его персонаж (т.е. практически ничего — небольшую вводную и пару слухов, к-е, скорее всего, неправда), ему не нужно читать скучные многотомные плэйерсгайды и сеттингбуки просто для того, чтобы подготовиться к игре и быть в контексте. И при он постепенно открывает для себя новый, величественный мир, одновременно активно соприкасаясь с ним (оживляя древние заклятия и взаимодействуя с изначальными существами), а не просто выступая пассивным зрителем.
б) привлекательна не только для упомянутого сообщества. Старенькая Diablo 1 — классическая история про то, как герои спускаются вниз в неизведанное, постепенно узнавая детали ситуации, приведшей к нынешнему краху и проникаясь ими. А из новых игр о том же великолепный Hollow Knight, например.
avatar
При этом, порог вхождения достаточно низкий — игрок поначалу знает столько же, сколько его персонаж (т.е. практически ничего — небольшую вводную и пару слухов, к-е, скорее всего, неправда), ему не нужно читать скучные многотомные плэйерсгайды и сеттингбуки просто для того, чтобы подготовиться к игре и быть в контексте.
Хм, возможно именно поэтому мне эта эстетика не нравится, по крайней мере в концентрированном виде. Против руин самих по себе я не возражаю, но играть персонажа из ниоткуда, который ничего об окружающем сеттинге не знает, мне как-то не хочется.
Последний раз редактировалось
avatar
О сеттинге-то он знает, он скорее не знает о месте, в котором находится, его историю.
Мне нравится подход DCC к этому вопросу, и я его просто процитирую

This manuscript will repeatedly stress the limits of knowledge in a medieval world. You, good sir, who read this manuscript, have access to an extraordinary amount of information. There is the internet and cell phones, there is television and radio, there are printed books, and there are libraries and universities and experts in your world.
In a medieval setting, none of this exists. Pens and paper are expensive, there are no printing presses, and it takes a scribe almost a year to manufacture a single book. Most people are illiterate; there is no mechanized transportation, no long-range communication, and no photography. Information is communicated at the speed of verbal conversation, without photograph or illustration, and that information moves only so fast as a traveler’s feet or his horse and wagon. The traveler is the primary source of information in this world. With travel comes knowledge; without travel there is no information.
Most everyday peasants in a medieval setting never travel more than a few miles from their places of birth. Their lives are circumscribed by local terrain boundaries: a river to the east, the hills to the north, the village one town over to the south. In a game that accurately attempts to capture the medieval adventuring experience—or, phrased differently, in a game that retains the spirit of Appendix N—you do not need a vast space for adventuring. An area of land only 100 miles square should provide years of adventure, for it is a space larger than most living men will ever explore
.
Последний раз редактировалось
avatar
Это все отчасти верно, конечно, но преувеличивать недостаток информации в Средневековье тоже не стоит. Крестьяне могли сидеть по деревням, но паломники, купцы, солдаты и послы вполне себе странствовали по всему континенту, а проповеди священников и песни бардов до определенной степени заменяли книги. Поэтому если мой персонаж — не выходец из всеми забытой деревеньки в холмах, то он, наверно, будет знать, как зовут нынешних короля и графа, а вполне возможно и что-то из истории и/или о соседних королевствах.

И да, по моему опыту знание игроком текущих обстоятельств, известных персонажу, важно для принятия игроком решений при исследовании чего-то персонажу неизвестного. Например, при исследовании руин разрушенной варварами цивилизации может быть важно то, кем персонаж себя считает (не обязательно верно) — наследником этой цивилизации? потомком варваров? кем-то третьим и непричастным? Если персонаж попадает в морально разложившуюся столицу древней империи, кем он считает ее жителей — старыми союзниками и торговыми партнерами, которые по каким-то причинам так пали? заклятыми врагами, загнавшими его народ в леса и горы, которых теперь судьба карает за их прегрешения? или просто легкой добычей?
avatar
1) Со всем этим я согласен, и вообще без информации и новостями со сроком в пару столетий могут сидеть жители совсем уж глухих деревушек без контакта с цивилизацией. Не могу не заметить, что в нашем случае обитатели таких глухих деревушек, скорее всего неписи, увлечённые кровосмешением и вырождением, тёмной магией и порочным влиянием местного божка/артефакта (сами решите, к какой категории отнести имку).
Мне вообще кажется, что эта информация относится к бытовой и доступной (и дженерик), поэтому в своих играх я обычно отдаю такое на откуп игрокам, и по необходимости вношу коррективы.

2) Такая информация, мне кажется, в хороших модулях должна идти в таблицах слухов, рассказах одноруких мужиков в тавернах, и дополнительно зависеть от расокласса персонажа. Очевидно, что ельф будет знать хоть что-то про народ ельфов, даже если это другая ветвь остроухого племени — зловещая, порочная, загадочная и давно сгинувшая при невыясненных обстоятельствах (да, я говорю про вас, briar elves). То бишь, когда персонажи прутся в какие-то древние руины, у них должны быть хоть какие-то представления о том, чьи это руины и чем они прославились.
Пока речь не заходила о более глубоком уровне знаний, но я заранее отмечу ещё такой момент: в OSR (по крайней мере у некоторых, достойных, представителях этого движения) персонажи выступают в роли инструмента познания мира игроком. Типа, пошли они в руины — слухи оказались ложными, там Адъ и Израилъ, все погибли, один безымянный неписи-факелоносец успел сбежать — но следующая экспедиция туда будет более осознанной и лучше подготовленной к местным условиям (опять же замечу, что это не гарантия и некоторые мегаподземелья и сады имеют обычай тасовать своих обитателей и опасности).
avatar
То бишь, когда персонажи прутся в какие-то древние руины, у них должны быть хоть какие-то представления о том, чьи это руины и чем они прославились.
Собственно, про это я и говорю. Дальше можно углубиться в схоластический спор насчет различий между «практически ничего» и «хоть что-то», но речь не об этом.

Тут, мне кажется, важнее то, что эти «хоть какие-то представления» о древних руинах, чтобы иметь смысл, должны быть связаны с другими представлениями персонажа и игрока о сеттинге. Допустим, эльф знает, что Башня Терний была построена эльфами Дома Шиповника. А что он знает об этом Доме? Они были зловещими колдунами и жестокими убийцами… А как с ними связан его собственный Дом Тисовой Ветви? Эльфы Шиповника убили твоего прадеда Осеннее Копье…

И вот уже поход в очередное подземелье превращается в попытку отмщения (даже если выяснится, что этих эльфов уже двести лет как всех перебили). Но для этого игроку надо узнать о сеттинге довольно много (хотя, конечно, все эти «много» и «мало» — понятия относительные).
avatar
И вот уже поход в очередное подземелье превращается в попытку отмщения
… и заканчивается в первой же комнате, из-за прячущейся там под лестницей уузки (реальный случай). Этот ельф порвался, несите следующего.
Здесь скорее стоит определить необходимый минимум «практически ничего»/«хоть что-то» знаний персонажа игрока (и я думаю, что у нас с тобой он разный).

В моём понимании, на начало игры Башня Терний и Дом Шиповника — скорее избыточная информация, которая может и не пригодится, зато отнимает ценное время. А вот то, что а) это построили ельфы б) это другие ельфы в) с ними было что-то не так — это достаточная информация как для персонажа (чтобы двинуться в путь), так и для меня с игроком. Контуры, от которых можно отталкиваться при импровизации.
Если я увижу, что игрокам интересен этот аспект — я буду скармливать им порции информации (придуманные на ходу или давно заготовленные) и в результате постепенно вырастет сеттинг, в котором и мастер, и игроки заинтересованы обоюдно.

Возвращаясь к попытки отмщения, то ей становится попытка выживших персонажей игроков забрать у уузки тело ельфа (у него были деньги, припасы и оружие!), и потом продолжить свой поход по опасным руинам. Я думаю, что игроки эмоционально вовлекаются куда больше в тот момент, когда что-то происходит непосредственно с их персонажами в совместных приключениях и складывается в историю, чем попытка придать разумную мотивацию до игры фактами, которые по большей части нужны для галочки (чтобы вписать персонажа в контекст).

Короче, я думаю, что у каждого места приключения должна быть история, но подавать её следует штрихами, полуправдой и прочими приёмами, будоражащими воображение.
avatar
По-моему б) в широком смысле отношения к эстетике упадка не имеет. Это просто способ подачи информации — от меньшего к большему. Полным-полно сеттингов без ощущения упадка титанического прошлого, которые имеют несколько уровней знания о мире, каждый из которых существенно меняет картину.

Более того, нынешние сценарные стандарты вообще поощряют «вотэтоповороты», а смена масштаба или добавочный кусок информации, когда резко меняются оценки событий — это типовой случай «вотэтоповорота». Так что такая подача информации на общую эстетику вселенной не слишком сильно завязана.
Последний раз редактировалось
avatar
Так речь же конкретно про эстетику игр (в данном случае видеоигр), которые являются знаковыми для своего периода.
В D1 упадок ордена Хорадримов привёл к падению Тристрама и воцарению Диабло. И игрок может просто бродить по окологотическим руинам среди морально и физически разложившихся субъектов, наслаждаясь этим визуалом (в D2, мне кажется, такая концентрированная атмосфера декаданса была только в первом городе, с его кладбИщами, разрушенными монастырями и порабощёнными героями первой части). А может через всякие дневнички и прочую необязаловку узнать лор и историю падения, и получить свой кайф ещё и от этого.
Продублирую, речь не о подаче информации, а о буквальном спуске ГГ вниз, где всё больше разложения и гнетущей атмосферы.
avatar
Очень ложится на рассуждения П. Стюарта об арт-панке.
avatar
Я не так сильно знаком с ОСР — приключениями, но у меня сложилось впечатление что большинство из них созданы по одному принципу:
Все уже произошло.
Епископ кентерберийский уже стал богом-который-ползает. Бандиты из forgive us уже выпустили НЕХ и стали зомби. Колдовской амулет уже проснулся и превратил семью британского торговца в мясной цирк. Эльфийская жена уже умерла и стала баньши.
Поэтому персонажам дана широчайшая «свобода» — они могут делать что угодно, поскольку никак не связаны с историей и никак на нее не повлияют. Кроме, может, выбора эпилога. Но не то чтобы оно было так важно — и для ИП и для истории.
Ну а древние руины с безумными личами или новый особняк, в котором все тронулись минуту назад — не так ужи важно, главное что оно уже произошло.
Последний раз редактировалось
avatar
Все уже произошло.
Что «всё»? Судьба игроцких персонажей может повернуться самым непредсказуемым образом.
avatar
Не, не, не. Мир не спасаем, Большого и страшного Злодея не уничтожаем, медленно, постепенно, начиная с самых слабых приспешников. В ад не спускаемся. Пришествие демонов не останавливаем… Эпики короче нет. Никому не будут интересны обычные приключения обычных авантюристов, которые ко всему ещё и могут умереть.
Трёх актовой структуры нет. Вот.
avatar
Ну ясен пень ее нету. Чай, не историю за чаем слушаем, а в игру играем.
avatar
Трёхактовой структуры нет — и слава Крому, а всё остальное — вопрос масштаба игры и павер-левела персонажей, совершенно ортогональный тому, что обсуждается в этой ветке.
avatar
>Никому не будут интересны

Смелое обобщение.
avatar
Там сарказм же, я уверен на 99%))
avatar
Тьфу, что-то показалось, это тоже от Nob
avatar
Как я понимаю Ноба, речь про то, что персонажи игроков не могут оказать значительное влияние на разворачивающийся в локации сюжет. Да, они могут погибнуть от щупалец безумного спрутодемона, убежать от безумного спрутодемона (украв сокровища или бросив их) или убить безумного спрутодемона, но они не могут помешать призыву спрутодемона и спасти принесенных в жертву девственниц — или помочь призыву спрутодемона и спасти его от безумия, а культистов от гибели.

Кроме того, поскольку безумный спрутодемон сидит в разрушенном храме, а не пытается завоевать мир, то от того, убьет ли он ИП или будет ими убит, сеттинг изменится незначительно. Особенно если ИП — это только недавно накиданные бомжи-убийцы без глобальных целей и предысторий, и после их гибели игроки накидают новую партию.

Пример абсолютно вымышленный, если что, и относится далеко не ко всем олдскульным и ОСР приключениям, а только к некоторой их части.
avatar
Давайте будем говорить прямо. Судьба игроцких персонажей может повернуться сколь угодно непредсказуемым образом, но это не имеет никакого значения, потому что всем пофиг на этих персонажей. Они пришли из ниоткуда и после выхода из данжена уйдут за край карты. На них пофиг даже их собственным игрокам, которые, если когда те умрут Страшной Смертью (на которую всем будет пофиг), просто сгенерят новых.
И даже если в результате приключений персонажей мир, где они приключались, перестанет существовать, то всем пофиг на этот мир — игроки всё равно о нём ничего не знают, потому что не положено, а их персонажи-бомжи-убийцы никак не привязаны к этому миру.
avatar
Опять же, это один из подходов к олдскулу и ОСР.

Вариант, когда персонажи раз за разом пробираются в одно и то же мегаподземелье, налаживают связи с местными обитателями, помогают кобольдам победить гоблинов, потом отступают с потерями, когда кобольды пробуждают дракона, убивают дракона и помогают темным эльфам поработить оставшихся кобольдов — тоже вполне себе олдскул/ОСР. Как и вариант, когда персонажи основывают новые баронства и аббатства, принося в глухомань порядок и цивилизацию. Олдскул вполне себе совместим с текущим сюжетом.
avatar
Они пришли из ниоткуда и после выхода из данжена уйдут за край карты.

Это не так. Высокая смертность, отсутствие сюжетной брони и враждебность игрового мира не означает, что у персонажей нет социальных связей и имущества вне мрачных сводов подземелий. Высокоуровневый воин по букве правил имеет право построить замок — а значит он, как минимум, знаком с хозяевами таких же окрестных доменов, толковыми инженерами, что ему этот замок спроектировали, имеет некоторый гарнизон в этом замке, et cetera, et cetera. У персонажа все еще крайне много связей с миром, и если это все еще означает «уход за край карты» после очередного данжа — я даже не знаю, как такой тезис перебить.
На них пофиг даже их собственным игрокам, которые, когда те умрут Страшной Смертью (на которую всем будет пофиг), просто сгенерят новых.

А что делают Нормальные Игроки в случае смерти своего пероснажа? Устраивают двухнедельный траур и закапывают в землю любимый двадцатигранник, с легким раздражением списывают n тысяч золотых за услуги автомта по высокоуровневого клирика, не Просто, а Долго, Вдумчиво и Горестно генерят новых? Правда, очень интересно.
И даже если в результате приключений персонажей мир, где они приключались, перестанет существовать, то всем пофиг на этот мир — игроки всё равно о нём ничего не знают, потому что не положено
Одной из краеугольных идей в OSR является именно исследование, познание мира, в котором происходит действие игры. Про мир будет известно много, и это знание передастся следующим персонажам или даже игрокам.

Как же удобно воевать с врагами, которых сам себе придумал!
avatar
… это не имеет никакого значения, потому что всем пофиг на этих персонажей. Они пришли из ниоткуда и после выхода из данжена уйдут за край карты. На них пофиг даже их собственным игрокам, которые, если когда те умрут Страшной Смертью (на которую всем будет пофиг), просто сгенерят новых.
В первом модуле примерно так оно и будет — но когда (и если) персонажи переживут его события, не умерев Страшной Смертью и не выбыв из игры каким-то иным способом, игроки привяжутся к ним, так что дальше их судьба будет иметь значение. Ну или по крайней мере так оно должно работать по замыслу (впрочем, по моему опыту, оно и на практике вполне себе работает).
avatar
(впрочем, по моему опыту, оно и на практике вполне себе работает)

У меня как-то игроки очень привязались к одному из, кажется, 20-ти персонажей первой сессии. И когда, по трагическому стечению обстоятельств он погиб в конце этой первой сессии, то они на протяжении ещё трёх игр предпринимали героические попытки вернуть его к жизни, вступая сделки с Лордами Хаоса, грабя основы мироздания и регулярно фэйля. Было забавно.
avatar
Давайте будем говорить прямо. Судьба игроцких персонажей может повернуться сколь угодно непредсказуемым образом, но это не имеет никакого значения
Потому что если водит Васян, совершенно неважно, во что они там будут играть
avatar
Кроме того, поскольку безумный спрутодемон сидит в разрушенном храме, а не пытается завоевать мир, то от того, убьет ли он ИП или будет ими убит, сеттинг изменится незначительно. Особенно если ИП — это только недавно накиданные бомжи-убийцы

Я помню, несколько лет назад выходило приключение про Baldur's Gate для пятёрки, которое вызвало гнев некоторой части общественности (совершенно справедливый, я считаю) тем, что по сюжету персонажи игроков убивают в честном бою одного из детей Баала, принявшего форму Slayer'а. ИП — персонажи 1-го уровня, т.е те же самые бомжи-убийцы без глобальных целей, только чуть более описанные.
avatar
Тут как-то очень много допущений, которых в исходном тексте не содержится.

Если в разрушенном храме сидит спрутодемон, то ИП не могут помешать его призыву. А если в разрушенном храме сидят безумные культисты, которые собираются вызвать спрутодемона, — то очень даже могут. Если спрутодемон просто сидит в развалинах храма, то ИП не могут спасти от него мир. А если не просто сидит, а собирает силы для захвата мира, то могут. И так далее.

Единственное, наверное, чего ИП заведомо не могут в рамках «эстетики руин» — это при обнаружении спрутодемона среди руин вызвать полицию и считать на этом проблему решённой.
avatar
если в разрушенном храме сидят безумные культисты, которые собираются вызвать спрутодемона
если не просто сидит, а собирает силы для захвата мира
То такие ситуации, очевидно, не относятся к описанным Нобом приключениям, в которых все уже произошло.
avatar
Ну так и зачем мы вместо текста, перевод которого размещён выше, обсуждаем фантазии Ноба, в которых всё уже произошло?
avatar
Потому что мы в ветке, которую открыл комментарий Ноба?
И да, в исходном тексте это вполне себе содержится.
эти авторы изображают персонажей игроков как крошечные фигуры, блуждающие по миру мертвых и умирающих титанов… они не сталкиваются с превосходящей силой, использующей всё свое могущество
Культисты в такой эстетике должны быть именно безумными, а не коварными, их ритуалы должны быть испорченными, их замыслы — отставшими от жизни, и никакого спрутодемона они призвать не смогут. Спрутодемон должен быть умирающим титаном с разлагающимися щупальцами, а не начинающим темным властелином, мечтающим о мировом господстве. И т.д. и т.п.
avatar
Мне кажется, достаточно дочитать цитируемое предложение до конца (а заодно вспомнить произведения авторов, перечисленных в статье), чтобы понять, что в последнем абзаце ты додумываешь.
avatar
Что именно я додумываю?
Чем коварные культисты, пытающиеся призвать спрутодемона для захвата власти в конкретном городе, отличаются от «совершенно здорового племени орков, практикующих совершенно функциональную злую магию»? И можно ли назвать совершенно здорового и рационального спрутодемона, собирающего организованную и функциональную армию для захвата мира, «умирающим титаном»?
avatar
Статья прямо объясняет причины, по которым OSR-модули не следуют такому подходу — потому что это ограничивает свободу действий приключенцев, которые вместо блуждания по разрушенному храму и отдельных взаимодействий с его обитателями будут вынуждены бегать и прятаться от организованной и функциональной армии, храм занявшей.
avatar
Мне кажется, тут перепутали уровень силы с эстетикой руин. Да, если против пяти первоуровнеых приключенцев армия в тысячи солдат, то они будут вынуждены бегать и прятаться (что, конечно, тоже может быть интересно, но допустим это нежелательный результат). Что мешает вместо многотысячной армии отправить в храм шайку бандитов или разведывательный патруль в пару десятков бойцов? Что мешает ИП быть супергероями или полководцами, которым вполне по силам многотысячные армии? И кроме того, чем блуждания по разрушенному храму, в котором обитают дегенеративные безумцы, предпочтительнее блужданий по зеленым дубравам, в которых обитают здоровые и вменяемые люди и звери?
avatar
Что мешает ИП быть супергероями или полководцами, которым вполне по силам многотысячные армии? И кроме того, чем блуждания по разрушенному храму, в котором обитают дегенеративные безумцы, предпочтительнее блужданий по зеленым дубравам, в которых обитают здоровые и вменяемые люди и звери?
Эээ… могу только посоветовать перечитать статью еще раз. Потому что она говорит прямо, чем предпочтительнее, и почему ИП не супергерои и не полководцы. Вот прям три абзаца этому посвятила.
avatar
Впечатление от подветки:

Спорят грузин и армянин.
— Армяне лучше, чем грузины!
— Чем? Ну чем они лучше?!
— Чем грузины.
Последний раз редактировалось
avatar
Почему не смогут? Нашли, убежали, доложили графу, пошли и дальше разбираться с гоблинами, с которыми шансов выжить поболе.
avatar
Саурона победили. Моргота тем более. Даже Нуменор утоп.
Тем временем, обычный сельский житель, рыбача с другом, находит красивое колечко. Казалось бы, что тут ещё может быть интересного?

ЗЫ
Дракон уже ограбил дварфов и разорил их город. А орки отжали Морию. Сильмариллы вернулись в небытие.

ЗЗЫ
На всякий случай. Я не считаю по крайней мере часть перечисленных приключений хорошими, и не защищаю конкретно их или их авторов. Просто, странные претензии к тому, что является завязкой.
Последний раз редактировалось
avatar
Не то, чтобы я поддерживал Nob-а в его претензии (или замечании, скорее), но отмечу — к моменту, когда Нуменор утоп, а Саурон с дымом улетел но обещал вернуться, помимо большого числа белых пятен в Средиземье осталось довольно много связок с прошлым, которые можно использовать — и незакрытых историй, которые в рамках истории с подарочком на день рождения получали продолжение. В этом смысле всё-таки есть разница между сеттингом (где события происходят как часть общей истории) и отдельным приключением (где события происходят просто на фоне чего-то). Вроде Nob чувствует именно это неудобство для расширения (хотя претензия, в общем-то, к формату что он не другой).
Последний раз редактировалось
avatar
Кстати «хоббит» хорошее сравнение, там история формально похожа на типичный данжн кровл. Так что можно сравнить историю Торина и Бильбо с их бэкграундом и развитием с первоуровневыми гномом и специалистом, например.

Просто, странные претензии к тому, что является завязкой.
Это претензия, просто заметил такой повторяющийся прием. Как все приемы, не лучше и не хуже других. Лично мне не нравится, но есть варианты которые мне не нравятся еще больше.
avatar
В приложениях к «Властелину Колец» были подробные рассуждения Гендальва о влиянии событий «Хоббита» на Средиземье (даже без учета обнаружения Кольца, которое скорее случайность).
Представьте, что могло бы случиться. Огненное дыхание дракона и мечи варваров в Эриадоре! Гондор мог бы остаться без королевы. Мы могли бы сейчас, победив, еще только надеяться вернуться домой — к развалинам и пепелищам. И это удалось отвратить благодаря тому, что однажды вечером в начале весны я встретил Торина Оукеншилда неподалеку от Бри.
avatar
Не люблю ретконы;)
avatar
Это претензия
*Это не претензия.
Извиняюсь за криворукость.
Последний раз редактировалось
avatar
Дык в любой практически завязке что-то уже произошло и герои сталкиваются с последствиями. То, что глобализма и мега-эпичности нет — так рассматриваемые приключения в целом низкоуровневые. Если посмотреть на модули для BECMI в части последних трёх букв — картина будет несколько иная. Опять же, вот есть DFD, где можно огого как повлиять на окружающий мир, но нравится это далеко не всем: где, мол, мой хэппи-энд и победа, не хочу зомби-абокралипсис. Монолит тот же, или Лучше любого мужика — тоже можно устроить последствия с большой буквы Пэ.
Последний раз редактировалось
avatar
Так что можно сравнить историю Торина и Бильбо с их бэкграундом и развитием с первоуровневыми гномом и специалистом, например.
Ну так речь идет о книге, автор которой с очень высокой вероятностью заранее знал, что Бильбо выживет и вернется домой, а Торин трагически погибнет. Был бы смысл придумывать им предысторию, если бы по авторскому замыслу их потом сожрали тролли или прирезали в первом придорожном кабаке?

Аналогично, «первоуровневые гном и специалист», возможно, вообще не выживут, и останутся в память игроков в качестве третьего статиста в пятом ряду — но если они таки выживут, а игроки заинтересуются их судьбой, им можно постфактум сконструировать историю на порядок круче бильбовой, причем значительную часть этой истории игроки напишут своими поступками в ходе игры.
Последний раз редактировалось
avatar
Да, я тоже в первую очередь подумал про историю Бильбо, который вообще понятия не имел, во что он там ввязывается (и, по-моему, не хотел знать до самого конца).

Это претензия, просто заметил такой повторяющийся прием
Now I see the point.
avatar
Саурона победили. Моргота тем более. Даже Нуменор утоп.
Не совсем корректное сравнение, потому что речь опять же идет о книге, где вся история by design предопределенная и читатель не влияет на нее никак. Уже в тот момент, когда Гэндальф говорит о Голлуме и жизни, более-менее соображающему читателю ясно, что в конце кольцо будет 100% уничтожено, и что Голлум сыграет в его уничтожении самую непосредственную роль. Конечно, в качестве примерна можно было бы взять книгу с более сложным и менее предсказуемым сюжетом, но и там он все равно будет предопределенным даже не только для читателя, но и для автора, причем обычно еще в тот момент, когда он только сел за работу.

В игре так никогда не бывает за исключением Официальных™ Модулей© с единственным вариантом прохождения. Если рассматривать модуль как среду с заданными стартовыми условиями, но без готовой схемы сюжета, и позволить игрокам творить там все, что им заблагорассудится, то получившаяся в итоге история будет определяться действиями персонажей много больше, чем стартовыми условиями.
avatar
О. Спасибо, что сформулировали то ощущение «конца истории», которое у меня возникало после прочтения нескольких ОСР-модулей. Именно то, что все уже произошло, и теперь мы можем максимум выяснить, что конкретно «все» и «произошло». А скорее всего, не узнать даже этого.
avatar
… персонажам дана широчайшая «свобода» — они могут делать что угодно, поскольку никак не связаны с историей и никак на нее не повлияют...
Мне кажется, что вы неявно исходите из того, что на начало игры уже существует некая заранее написанная история, в которой участвуют персонажи и на которую они могут как-то в ограниченных пределах повлиять (примерно как в компьютерной игре или интерактивной книге с несколькими концовкам). Реально же цель этих ваших OSR'ных приключений по замыслу заключается в том, чтобы создать среду, в рамках которой персонажи сами напишут историю своими поступками (примерно как в жизни). Ваше «оно уже произошло» — это не сама история, а стартовые условия, в которых начинается история.
avatar
А почему «свобода» — в кавычках?
avatar
Вообще, я тут понял достаточно интересную вещь об OSR-модулях (которые я читал) — мне они понравились именно тем, что они создают ситуацию, а не сюжет. По сути, все OSR-модули (которые я читал) сводятся к: «вот вам такая-то локация, она реагирует на игроков таким-то образом, делайте с ней что хотите». Ни один OSR-модуль (который...) не занимается предположениями о том, чем именно должны заниматься игроки по прибытии на место и не пытается построить некую историю со своим участием.
Последний раз редактировалось
avatar
Да, но можно создать интересную ситуацию (которая породит в ходе игры интересный сюжет), а можно неинтересную. Понятное дело, что это вкусовщина, но на мой взгляд «в разрушенном храме живет безумный спрутодемон, у него есть сокровища» — ситуация куда более скучная, чем «в действующем храме культисты приносят в жертву девственниц, чтобы призвать спрутодемона и захватить власть в городе». Хотя вполне возможно, что действия игроков приведут к порождению интересного сюжета в первой ситуации и не приведут во второй, но все же «сюжетного потенциала» во второй ситуации явно больше.
avatar
сюжетного потенциала» во второй ситуации явно больше
Если не рассматривать игру как уже написанную историю, на исход которой игроки не повлияют (или повлияют, но в пределах каких-то заранее спланированных развилок), нет судьбы кроме той, которую мы творим никакого сюжетного потенциала за пределами того, который создают поступки персонажей игроков. Например, игроки могут заинтересоваться происхождением спрутодемона в разрушенном храме и выйти на 33 культа, приносящие в жертву девственниц — а могут просто пройти мимо действующего храма, не заинтересовавшись его прихожанами, и отправиться снаряжать экспедицию в Новый Свет.
Последний раз редактировалось
avatar
Я же написал
возможно, что действия игроков приведут к порождению интересного сюжета в первой ситуации и не приведут во второй
Разумеется, вполне возможно, что игроки не заинтересуются приключением и персонажи пройдут мимо. Или персонажи могут погибнуть в первой же стычке, а новая партия займется чем-то другим. Или персонажи вырежут всех культистов вместе с девственницами, заберут сокровища и уйдут в закат. Или еще что. Сюжет-результат в значительной степени зависит от действий ИП. Но все же не на 100%, решения Ведущего на этапе подготовки и во время вождения тоже значимы.

И поэтому вполне есть смысл говорить о «сюжетном потенциале» ситуации. Подземелье, населенное только мертвяками, нападающими на все живое, содержит меньше сюжетного потенциала, чем то, в котором обитает множество различных фракций, с которыми можно вести переговоры. Линейное подземелье содержит меньше сюжетного потенциала, чем подземелье «в стиле Жако». Городок, в котором кузнец кует, лекарь лечит, а трактирщик поит пивом содержит меньше сюжетного потенциала, чем городок, в котором кузнец и лекарь соперничают за руку и сердце дочери трактирщика.

Иными словами, в зависимости от подготовленных Ведущим обстоятельств у игроков может быть больше или меньше возможностей для порождающих интересный сюжет решений. Понятное дело, что игроки могут такие решения не принимать, и тогда сюжетный потенциал не реализуется, но это не значит, что предоставление таких возможностей не имеет смыла и пользы.
avatar
Подземелье, населенное только мертвяками, нападающими на все живое, содержит меньше сюжетного потенциала, чем то, в котором обитает множество различных фракций, с которыми можно вести переговоры. Линейное подземелье содержит меньше сюжетного потенциала, чем подземелье «в стиле Жако». Городок, в котором кузнец кует, лекарь лечит, а трактирщик поит пивом содержит меньше сюжетного потенциала, чем городок, в котором кузнец и лекарь соперничают за руку и сердце дочери трактирщика.
Это вопрос масштаба. Разумеется, чем сложнее стартовая ситуация, чем больше в ней акторов и чем разнообразнее связи между ними, тем больше вероятность того, что игроки заинтересуются какими-то из ее аспектов. Однако этот вопрос, КМК, выходит за пределы обсуждаемой темы — просто потому, что сложность и разнообразность стартовой ситуаций никак не связана с тем, что, в терминах этой ветки, все события фабулы уже «случились» или еще только «случатся».
avatar
Почему это не связана? На мой взгляд, ситуация, в которой все уже случилось и пришло в постепенно разрушающееся состояние, намного проще и однообразнее ситуации, которая все еще изменяется и развивается. Если не все события произошли в прошлом, а часть из них происходит в настоящем или произойдет в будущем, то мы как минимум добавляем еще одно измерение (временное) и связанные с этим значимые выборы, а также возможность персонажей игроков узнавать про замыслы других персонажей и воздействовать на них.

То есть персонажи могут пройти как мимо разрушенного храма со спрутодемоном, так и мимо действующего храма с культистами. Но если они вернутся через год в первом случае, то обнаружат все тот же разрушенный храм со спрутодемоном. А если вернутся через год во втором случае, то теперь вместо действующего храма с культистами будет разрушенный храм со спрутодемоном. Вторая ситуация явно сложнее и разнообразнее.
avatar
Почему это не связана?
Потому, что я могу сделать заброшенный разрушающийся храм с монстром и сокровищем в 20 раз детализированнее подземелья с несколькими фракциями, могу надстроить над этим храмом целый мир, могу раскрутить любой второстепенный элемент его антуража в 20 подземелий с фракциями, и так далее. Было бы желание.
… ситуация, в которой все уже случилось и пришло в постепенно разрушающееся состояние...
Само по себе выделение такой ситуации — своего рода аберрация восприятия. Случилось все, что случилось до прихода персонажей игроков, в то время как нас — игроков, ведущего, зрителей — интересует не то, что случилось до них, а то, что случится с ними.

Так любую историю про Индиану Джонса можно свести к тому, что все уже случилось: храмы уже забросили, ловушку в виде катящегося шара уже установили, змеи в Колодец Душ уже наползли, так о чем же фильмы снимать? Правильно, не о том, как еще больше змей наползает в Колодец, а о том, как Инди наперегонки со Злыми Фашистами пытается вытащить оттуда ништяки, невзирая на змей.
Последний раз редактировалось
avatar
наперегонки со Злыми Фашистами
Вот именно. Убери Злых Фашистов — и сюжет фильма станет значительно менее интересным.

Про то и речь, что Злые Фашисты — не дегенеративные потомки рухнувшей цивилизации, влачащие жалкое существование в разрушающихся руинах, а вполне себе активные и «витальные» деятели, преследующие собственные цели и замыслы. И они привносят в ситуацию элемент «что будет (если Инди им не помешает)» в противоположность элементу «что было».

Отмечу, что против руин и предысторий я ничего не имею, речь про то, что сеттинги и ситуации, состоящие только из руин и предысторий, намного менее интересные, чем сеттинги и ситуации, в которых присутствуют деятели и развитие.
avatar
… Злые Фашисты — не дегенеративные потомки рухнувшей цивилизации, влачащие жалкое существование в разрушающихся руинах...
Если бы фильм про Инди был ролевой игрой, Злые Фашисты были бы по отношению к партии Инди не элементом стартовой ситуации, как шары и змеи, а конкурирующей партией авантюристов, в то время как все претензии к тому, что «все уже случилось», направлены как раз против стартовой ситуации.
Последний раз редактировалось
avatar
С каких пор наличие конкурирующей партии авантюристов перестало быть элементом стартовой ситуации?
avatar
Оно может им быть, но это совершенно не обязательно. ИМХО, такие вещи в значительной степени зависят от того, что интересно игрокам: если они хотят Злых Фашистов, вводим Злых Фашистов, а если просто поразгадывать древние загадки, убегая от катящегося шара или ненавидя змей в Колодце, то Фашисты тупо не нужны. Соответственно, прописывать Фашистов как элемент стартовой ситуации (пусть даже необязательный) до начала адаптации приключения под конкретную партию, на мой взгляд, избыточно и не факт что нужно.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну вот разница между приключением «с фашистами» и «без фашистов», на мой взгляд, довольно существенная, и к «эстетике руин» ближе будет «без фашистов», в то время как Нобу и мне кажется более интересным вариант «с фашистами». Про это и вся дискуссия.
avatar
… на мой взгляд, довольно существенная...
А на мой взгляд, вся она сводится к тому, что в случае «с фашистами» автор приключения взял на себя некоторый дополнительный объем работы, который, возможно, вообще не пригодится конкретному ведущему.
avatar
Мне кажется, так можно про все что угодно сказать, нет?
Автор расписал отношения между фракциями в подземелье — некоторый дополнительный объем работы, который, возможно, вообще не пригодится конкретному ведущему (его игроки все равно всех вырежут).
Автор описал предысторию и особые способности уникальных магических артефактов в сокровищнице — некоторый дополнительный объем работы, который, возможно, вообще не пригодится конкретному ведущему (его игроки все равно их продадут).
Автор описал обитателей городка, их цели и желания — некоторый дополнительный объем работы, который, возможно, вообще не пригодится конкретному ведущему (его игроки относятся к городу как к месту продажи добычи и закупки снаряжения и с неписами не разговаривают).

И так далее и тому подобное.
avatar
Мне кажется, так можно про все что угодно сказать, нет?
До определенного предела. Если он не описал начинку Башни Звездочета, модуля «Башня Зведочета» нет. Если он не описал обитателей соседнего города (и вообще ничего не сказал о его наличии), на историю исследования Башни это никак не повлияет. Но если в процессе исследования Башни игроков заинтересует судьба сбежавшего ученика Звездочета, или история любого из местных артефактов, или происхождение восьмирукого скелета в подвале, ведущий может создать их из ничего при подготовке к следующей сессии (или взять из другого готового приключения, или содрать из какой-то не связанной с этим приключением истории, или как-то увязать с предыдущими приключениям этой группы авантюристов, это не имеет значения).

Если же автор приключения возьмется подробно расписывать все зацепки, предыстории всех предметов и смысл всех объектов антуража по честному, т.е. не в духе «эта статуэтка происходит из далекой страны Каратай, куда вы все равно никогда не попадете», он просто напишет вместо приключения небольшой сеттинг, 90% материалов которого никогда не будет использовано по назначению.
avatar
Разумеется, автор не обязан расписывать все зацепки, но если автор не расписал зацепку, то ее и нет, а что там Ведущий в ходе игры наимпровизирует, это уже не заслуга автора.

А вместо восьмирукого скелета, который просто предмет антуража, на мой взгляд уместнее было бы написать «на цепях висит скелет представителя необычной расы, обитающей в одном из соседних подземелий (придумайте, какого именно, если у вас нет идей, то восьмирукого гуманоида), звездочет допрашивал его о наличии в его подземелье звездных камней, необходимых для усовершенствования телескопа, описание допроса можно прочесть в дневнике звездочета в комнате Х». Такое описание вполне можно считать заготовленной зацепкой, хотя сеттинг таким способом вряд ли напишешь.
avatar
Ну вот разница между приключением «с фашистами» и «без фашистов», на мой взгляд, довольно существенная, и к «эстетике руин» ближе будет «без фашистов»

Не обязательно. В хрестоматийной Deep Carbon Observatory конкурирующая партия есть уже прописанная. В Black Blade of the Demon King тоже. В принципе, может быть в любой песочнице. было бы желание добавить.
avatar
Заметь, я не написал «к олдскулу» или «к ОСР», я написал «к эстетике руин».
Разумный и организованный противник (а конкурирующая партия приключенцев — и тем более отряд фашистов — именно таковым и является) явно противоречит эстетике руин, об этом прямо в тексте написано.
avatar
Так и я написал не к олдскулу вообще и даже не к OSR вообще. Я написал про Deep Carbon Observatory, которая содержит эту эстетику в концентрированном виде, и для меня является квинтэссенцией и эталоном её как вообще в НРИ, так и в OSR. И там есть разумный и организованный противник — конкурирующая партия. С вот таким набором принципов:

Never take a risk.
Never attack when there is any chance off ailure.
Always separate the enemy.
Always wait, if there is time.
Use undead to separate them.
Use terrain to separate them.
Use organic elements of the environment.
No direct contact in the first area, use secondary elements to slow and kill opposition.
Be behind the enemy rather than in front of them.
Set up a battle. Send in a significant force of expendables and watch them fight to see what they do.
avatar
И где-то тут явно есть противоречие. Либо я неправильно понимаю текст и там не говорится, что организованные противники противоречат эстетике руин, либо в тексте это говорится, но на твой взгляд неверно, либо такое приключение не может быть эталоном эстетики руин. Или, возможно, в остальном в этом приключении эстетика руин так сильно выражена, что некоторые отступления от нее в виде организованных и разумных противников недостаточны, чтобы эту эстетику нарушить?
avatar
Либо я неправильно понимаю текст
Ну наконец-то!
avatar
Ну так объясните, люди добрые, где именно я неправильно понимаю и в какой момент «здоровое племя орков с функционирующей темной магией» перестает противоречить эстетике руин.
avatar
Я перечитал текст и наконец понял, какой именно абзац тебя навёл на эту мысль.

И мне кажется, что автор статьи так увлёкся своим красноречием, что сам поверил в то, что написал.

Но, если брать пример ниже, то здоровое и функционирующее племя орков начинает противоречить эстетике руин в тот момент, когда взаимодействие с этим племенем превысит 30% от экранного времени.

Другими словами, персонажи могут всё приключение находиться в долине, наполненной враждующими племенами орков, лишь одно из которых — дегенеративные выражденцы (конечно же из-за того, что основали свою стоянку на кургане древней расы).

И если отправной точкой приключения является именно это племя, то эстетика руин уже близко.
avatar
А если мы вообще избавимся от дегенеративных вырожденцев, и оставим в долине только здоровые племена орков, а в кургане древней расы будут только золото и самоцветы, без всяких разрушающих душу проклятий?

От эстетики руин, как я понимаю, мы в таком случае практически полностью избавимся, но как это помешает свободному исследованию? Чем нам так ценны дегенеративные племена и проклятые курганы не с эстетической точки зрения, а с сюжетной или игровой?
avatar
От эстетики избавляемся, да.
Свободному исследованию это особо не помешает (геймплейный эффект).
С сюжетной — вот здесь мы теряем многое, если под сюжетом понимать последовательность событий, могущих произойти с персонажами игроков по ходу истории. Я могу преполагать, какой опыт имел в виду автор статьи (насколько я при этом прав — неизвестно), но мне проще будет объяснить свою интерпретацию.

Есть здоровое племя орков, которые разбили стоянку на богатом кургане. Звучит как дженерик фэнтези. Если бы я в такое играл, то просто бы перебил их, чтобы добраться до сокровищ, своими руками или чужими. Ну, или убил вождя в честном поединке и присоединил бы это племя к своим владениям, если бы играл в 13А, например.

Если же это проклятое племя орков, запертое среди древних руин, и порабощённое обессилившим, но по-прежнему опасным демоном, то это сюжет первой части Gothic. И это интересно распутывать, вступать с ними в союз, чтобы избавиться от демона, и вообще.

Если же это окончательно спятившие орки, практикующие порченную магию и игры по Storyteller System, которые гнездятся на руинах замка одного из Лордов Хаоса, то я могу:
Искоренять их долгой партизанской борьбой, которая займёт не одно поколение моих героев;
Опять же, попробовать вступить в союз с этим племенем против кого-то ещё;
Захватывать власть над их дегенеративными разумами, при помощи крепкого алкоголя и азартных игр;
Попробовать вступить в контакт с покровителями лорда Хаоса и заключить сделку за магическую силу, власть или знания;
Пытаться манипулировать проклятием;
Найти источник проклятия и обратить себе на пользу;
Переосвятить руины, чтобы получить благоволение Владык Порядка;
Свалить оттуда подальше и не испытывать груз вины перед мастером, зная, что не спустил в унитаз его труд нескольких месяцев, (а всего лишь максимум пары часов), и он с лёгкостью может создать замену или найти применение этой локации в своём будущем;

Как ты уже понял, «эстетика руин» тут служит катализатором моего воображения, которое, возвращаясь к статье, поддерживается игровыми возможностями благодаря скупости правил некоторых систем и свободному стилю вождения некоторых мастеров.
Последний раз редактировалось
avatar
Честно говоря, не вижу, почему большинство целей из списка нельзя осуществить в отношении здорового племени орков и неразрушенного замка Лорда Хаоса. (За исключением «Пытаться манипулировать проклятием» и «Найти источник проклятия и обратить себе на пользу»). Наоборот, на мой взгляд переговоры и союзы с безумцами и одержимыми намного менее вероятны и интересны, чем с вменяемыми существами, преследующими осмысленные цели. Так что я не понимаю, почему мы что-то теряем с сюжетной точки зрения.
avatar
Тут возникает то, что ты где-то в комментариях ниже обозначал, проблема масштабов.

Если здоровое племя орков не пустит вас на шашлыки, то полновластный лорд Хаоса это сделает с почти стопроцентной вероятностью. Просто потому что вменяемые существа стремятся поступать рационально, а для существ, владеющих могуществом, но не отягчённым моральными принципами, проблемы решаются легко и окончательно.
avatar
Проблема уровня силы и решается изменением уровня силы. Ничто не мешает партии быть достаточно крутой, чтобы лорд Хаоса решил, что прямая конфронтация с ИП — не лучшая идея. Или можно сказать, что лорд Хаоса был недавно разбит Владыками Порядка и с горсткой верных приспешников бежал в этот укрытый в горах замок, надеясь отсидеться и переждать светлые времена (но ничто не мешает при этом лорду быть здоровым и вменяемым, а замку — отремонтированным и чистым).

И даже если лорд Хаоса действительно на несколько порядков сильнее ИП, это может открывать новые интересные возможности для игры — например, можно поступить к нему на службу. А вот к безумцам на службу поступают только другие безумцы.
avatar
Как итог мы подгоняем всё окружение, в том числе и силу противников, под тот исход, который хотим видеть. И возможные боевые встречи под силу партии. И все возможные события подгоняем так, что бы получить желаемый исход, или один из нескольких запланированных исходов. Короче, увеличиваем сюжетный потенциал.
Последний раз редактировалось
avatar
То есть если мы решаем, что в замке все сошли с ума, поубивали друг друга и вместо полноценного гарнизона там сидит несколько сумасшедших каннибалов, то мы не подгоняем боевые встречи под силу партии и все делаем правильно. А если мы решаем, что гарнизон был разбит в битве и теперь в замке десять здоровых бойцов и столько же раненых, то мы подгоняем боевые встречи под силу партии и злые рельсоводы? Где логика?
avatar
Проблема уровня силы и решается изменением уровня силы. Ничто не мешает партии быть достаточно крутой, чтобы лорд Хаоса решил, что прямая конфронтация с ИП — не лучшая идея.
Нет, ни о какой подгонки силы под партию не идёт речи.
А вот безумцы могут быть любой силы, более того, лучше для каждой группы определять силу случайным образом.
А вот к безумцам на службу поступают только другие безумцы.
Нормальные люди* не ползают по разрушенным древним храмам наполненными безумными культистами.
avatar
И где здесь подгонка силы под партию? Речь про то, что до долины с замком лорда Хаоса могут добраться не первоуровневые бомжи-убийцы, а прославленные герои уровня так десятого. А замок как стоял с начала кампании, так и стоит.

Ну а я предпочитаю играть за нормальных людей. На вкус и цвет.
avatar
Отвлечённо, есть вопрос, что бы уяснить. То есть, мир произведений Лафкрафта, гноллы из пятой редакции, сюжеты в духе «Сердце тьмы» (Апокалипсис сегодня) и прочие, в принципе плохи? И вся эта мифологическая бодяга с «Золотым временем» со всеми её тропами ерунда?
Последний раз редактировалось
avatar
Я нигде не говорил, что они плохи, и не буду ругать то, что не читал и в чем не разбираюсь. Более того, в ходе этой дискуссии я неоднократно говорил, что против руин я ничего не имею — эстетика собственно руин мне скорее нравится. (Вот эстетика безумия или там боди хоррора мне скорее не нравится, но это на вкус и цвет.)

Я критикую подход, при котором в сеттинге (в узком смысле, т.е. в месте действия, а не во всем мире) уже все случилось и остались только руины и безумцы. Потому что мне кажется, что если в сеттинге присутствуют созидательные силы, которые преследуют свои цели и оказывают ИП организованное сопротивление, то такой сеттинг будет интереснее и с игровой, и с сюжетной точки зрения. И вот тут я не уверен, что это вкусовщина — причины, по которым наличие созидательных сил более интересно, чем их отсутствие, выглядят вполне объективными.

На всякий случай отмечу, что автор статьи мог что-то неудачно сформулировать или я мог его где-то неправильно понять, и нигде не предлагалось играть в сеттинге, состоящем только из руин и безумцев.
avatar
На всякий случай отмечу, что автор статьи мог что-то неудачно сформулировать или я мог его где-то неправильно понять, и нигде не предлагалось играть в сеттинге, состоящем только из руин и безумцев.

That's the point.
avatar
Проблема уровня силы и решается изменением уровня силы.

Вот здесь, как раз, ты и переходишь тонкую грань, которая лишает смысла исследование, эстетику — очарования, а старую школу — принципов.

Мастер (в контексте статьи) не планирует боевые столкновения, или сцены, или путь прохождения. Он создаёт ситуацию и смотрит, как игроки будут из неё выкручиваться. Мне гораздо интересней наблюдать за тем, какие креативные решения игроки напридумывают, чем апать их персонажей или нерфить сеттинг. Это честное исследование (мира, возможностей, нашей общей креативности).

ничто не мешает при этом лорду быть здоровым и вменяемым, а замку — отремонтированным и чистым
Тогда причём здесь эстетика руин? Ruin в переводе с английского не только развалины, это раздор и разруха вообще. Если заголовок статьи переводить как «эстетика упадка», это ближе к идее.
И несложно догадаться, что чистые крепкие замки с дисциплинированными мытыми орками и лендлордами без всякой одержимости на упадочность сеттинга не тянут.
Последний раз редактировалось
avatar
Если заголовок статьи переводить как «эстетика упадка», это ближе к идее.
Заголовок так-то говорит «эстетика руин и разрушения». Причем я добавил второе слово именно потому что статья постоянно скачет от руин к разрушению с одним и тем же словом.
Последний раз редактировалось
avatar
Заголовок так-то говорит

Это было уточнение к вот этой сентенции, где руины как развалины противопоставляются безумию как разрушенной психике.
эстетика собственно руин мне скорее нравится. (Вот эстетика безумия или там боди хоррора мне скорее не нравится
avatar
Мастер… создаёт ситуацию
И что мешает создать ситуацию с разбитым лордом Хаоса и ослабленным гарнизоном? Я же не говорю про то, что надо обесценивать решения персонажей, изменяя силы лорда Хаоса во время игры.

Тогда причём здесь эстетика руин?
Не при чем, в том-то и дело.
Я же тут как раз пытаюсь доказать, что свободное и интересное исследование параллельно эстетике руин.
avatar
Исследование параллельно эстетике? Не может быть!
avatar
Ну, в статье пытаются доказать, что эстетика руин способствует свободному исследованию.
чем разрушеннее все вокруг, тем больше это «все» открыто для приключений в свободной форме.
Я с этим не согласен.
avatar
Не «эстетика руин» как таковая (она соединяет в себе много разных элементов), а наличие работающего социального порядка. Причём не просто абы где (действие приключений под LotFP вообще в основном происходит в исторической Европе, которая не то чтобы полностью была заселена безумными каннибалами и демонологами-дилетантами), а на тех территориях, которые персонажи свободно исследуют, влипая попутно в опасные приключения.
avatar
Работающий социальный порядок отнюдь не обязательно тождественен сильному централизованному государству с полицией, законами и спецслужбами. Такое государство свободному исследованию безусловно мешает. Но разрозненные племена варваров, вольные города-полисы, феодальные княжества или общины первопоселенцев на фронтире тоже, на мой взгляд, представляют собой работающий социальный порядок (в противоположность разрухе и упадку) — однако, как мне представляется, практически не мешает свободному исследованию.

Кроме того, далеко не всякий неработающий социальный порядок связан с упадком и разложением. Междоусобная война или временное опустошение после нашествия иноземцев тоже дают возможность для свободного исследования, однако при этом через какое-то время социальный порядок восстановится (и, кстати, восстановление неработающего социального порядка может быть целью ИП).
avatar
Давай просто остановимся на том, что тебе не нравится безумие как приём. И я считаю, что это всё-таки дело вкуса, в отличие от твоего мнения, что это не субъективное впечатление.
Просто приведу, как мне кажется, показательный пример. Ты где-то в одной из всех этих веткок писал, что объективно интереснее взаимодействие с полноценными персонажами, а не безумными.

В одном из приключений для DCC персонажи игроков сбегают из плена, но им нужен навигатор, чтобы управлять кораблём для перемещения меж мирами.

Один из вариантов — освободить другого пленника, сбрендившего навигатора, который очень долго жил один, питаясь другими заключёнными.
Его фишка, которую автор модуля очень красочно описывает — он собирается убивать одного за другим персонажей игроков, когда будут условия для того, чтобы выйти сухим из воды. Но из-за длительного одиночества, он мыслит вслух, аки Голлум.

Отзывы поигравших в приключения о том, что сцены с этим персонажем — одни из самых прикольных и запоминающихся в приключении, когда он вслух смакует методы прикончить собеседника, а потом лицемерит ему и хитрит. И я с этим согласен.

Но я не думаю, что взаимодействие с навигатором было бы таким прикольным, будь он просто жесток, расчётлив, рационален и ослаблен, а не безумен.
avatar
Клёво! Навигатора часом не звали Ah-Gilak или Dolly Dorcas?
avatar
Почти :)
Tio-Lizix

И если бы чёрт не дёрнул меня в один момент залипнуть на теме фейри, у вас бы были все шансы с ним познакомиться
avatar
Уточню, я писал, что
переговоры и союзы с безумцами и одержимыми намного менее вероятны и интересны, чем с вменяемыми существами,

Взаимодействие — значительно более широкий термин. И отдельный безумный персонаж вполне может быть интересен именно своей необычностью. Но если в сеттинге все безумны, то это едва ли интересно.
avatar
Я думаю, что всё хорошо в меру. Но кто-то думает по-другому. Например, в дефолтных сеттингах LotFP все игроцкие персонажи изначально безумны в той или иной степени.
Так что, дело вкуса.
avatar
«Безумны» они в соответствии с оригинальным авторским описанием, а по факту просто маргинальны — но это для авантюриста как раз нормально. Даже Конан из Киммерии на фоне подавляющего большинства нормальных киммерийцев — очень своеобразный, если не сказать ненормальный варвар. Что уж говорить, скажем, о семействе Бэггинсов, имевших у своих мещанствующих соседей репутацию полных психов?

Плюс еще надо помнить о том, что в мире, где имеет место лавкрафтиана, к естественной для авантюристов маргинальности со временем добавляются побочные эффекты от столкновения с Вещами, Которые Лучше Не Знать.
Последний раз редактировалось
avatar
Я не спорю с тем, что эстетика безумия — дело вкуса. Кому-то нравится побольше, кому-то поменьше, на вкус и цвет.

Я спорю с тем, что безумие, разрушение и т.д. способствует свободным приключениям, а вменяемость и развитие приводят к линейности и рельсам.
Последний раз редактировалось
avatar
Зачем?

Я спорю с тем, что безумие, разрушение и т.д. способствует свободным приключениям, а вменяемость и развитие приводят к линейности и рельсам.
Такого не постулировалось.
avatar
Разве?

Работающий общественный порядок является врагом свободного приключения, и поэтому чем больше все разрушено, тем больше свободы у игроков.
это гораздо менее верно в отношении модели игры «запланированные боевые столкновения»
Я намекаю на то, что чем разрушеннее все вокруг, тем больше это «все» открыто для приключений в свободной форме.
руины выживают как принцип дизайна, а не просто как эстетический выбор, заключается в том, что они хорошо подходят для желаемого типа игры

Прямым текстом написано, нет?
avatar
Мне кажется, что у тебя очень отличное понятие «свободного приключения» от того, что подразумевает автор.
avatar
Свободное — в смысле «не запланированное Ведущим (и тем более не линейное), в котором персонажи игроков являются активной (или одной из активных) сторон», так?
avatar
Не совсем. Свободное приключение значит (по мысли авторов OSR-модулей) «вот у нас есть территория\локация, персонажи игроков могут идти куда хотят и делать что хотят.» Работающий общественный порядок мешает этому просто по своему определению работающего и общественного и порядка. То есть по сути это определение значит, что персонажи игроков являются единственной активной стороной, а территория\локация позволяет себя пассивно изучать.
avatar
«вот у нас есть территория\локация, персонажи игроков могут идти куда хотят и делать что хотят»
Ога, а при «работающем социальном порядке»© им достаточно быстро скажут «нахер вы сюда лезете, здесь частное владение, проваливайте» — и на этом все приключалово либо закончится, либо перейдет в жанр криминальной драмы.
avatar
нахер вы сюда лезете, здесь частное владение, проваливайте
Строго говоря, нет — не так уж сложно при работающем социальном порядке соорудить обстановку так, что в основных интересных местах персонажи могут сказать «мы честно оплатили вход в эту будку самоубийств, все претензии после выхода» (кстати, это хороший вызов для авторов — если уж тут пытаются неявно сказать, что OSR-щики любят фонтанировать творческими идеями, сделать так, чтобы порядок тут не мешал, а то и помогал в общении).

Ну и попутно замечу, что разница между безумным некромантом-дегенератом, который считает участок подземелья Х своим (и гибель которого навлечёт гнев связанных тёмных сил) и вполне вменяемым реднеком с ружьём, который считает кукурузное поле с важным объектом Y своим, потому что поле на него записано (и наезд на которого навлечёт гнев сил закона) в рассматриваемом контексте совершенно не факт, что существенна. Ну, что некроманта можно заставить отступить без боя амулетом ибн-Тентаклекрафта и именем Азатота, а реднека — адвокатом и цитатами из законов штата, но какая разница, что из инвентаря доставать?
avatar
С чего вдруг закончится-то? Можно этих частных владельцев убить — и это отнюдь не обязательно приведет к бегству от полиции (потому что не во всяком работающем общественном порядке есть полиция). Можно с ними договориться (убедить, подкупить, запугать, обмануть...) Можно отступить и поискать другую дорогу. Можно попытаться прокрасться незамеченными. Это вполне себе интересная встреча, предоставляющая не меньше (а может и больше) возможностей для значимых выборов, чем встреча с безумными монстрами.
avatar
персонажи игроков являются единственной активной стороной
Я правильно понимаю, что конкурирующая партия приключенцев уже противоречит идее свободного приключения?

Работающий общественный порядок мешает этому просто по своему определению работающего и общественного и порядка.
Каким образом он этому мешает? Он меняет последствия действий, да, но это отнюдь не то же самое, что «мешает».

И лично мне представляется, что играть в такой пассивной локации и исследовать ее — весьма скучное занятие. При работающем общественном порядке последствия того, что ИПы убили атамана бандитов, за голову которого назначена награда, безусловно будут отличаться от последствий убийства мирного фермера. Но это же намного лучше, чем ситуация, когда последствия убийства безумного бандита практически ничем не отличаются от последствий убийства безумного фермера.
avatar
Я правильно понимаю, что конкурирующая партия приключенцев уже противоречит идее свободного приключения?
Замечу, что обычно конкурирующая партия (если она не декоративная) — это скрытый или явный таймер. И в целом она-то в большинстве случаев работает против вдумчивого исследования опасной среды или головоломки — во всяком случае, усложняя проведение и «отъедая» часть интересного контента. Сделать это плюсом (если мы не о «следах предшествующих партий», а именно наборе активных соперников), видимо, можно — но, похоже, сложнее, да.
avatar
Не вполне понимаю, почему она работает против.

Во-первых, таймер — это скорее хорошо, потому что не позволяет часами обыскивать одну и ту же комнату в поисках секретной двери, которой там нет. Те же случайные встречи выполняют аналогичную роль, не давая сидеть на месте и поддерживая темп игры.

Во-вторых, конкурирующая партия создает мотивацию для исследования. «Нам нужно найти легендарный меч до того, как это сделают приспешники злого герцога» — отличная причина вообще лезть в полные опасностей руины. Это также добавляет осмысленности поражению ИП — не просто «все умерли», но и герцог заполучил легендарный меч.

В-третьих, конкурирующая партия сама может служить источником информации — ИП могут подслушать разговор, украсть карту, перехватить письмо, допросить пленника и т.д. «Следы предшествующих партий» тоже сюда относятся.

Кроме того, конкурирующая партия может быть и объектом исследования. Сколько их? Какие заклинания есть у их мага? Зачем они здесь? Почему гоблины их пропустили? Откуда они знают о секретной двери, про которую нам рассказала светлая жрица? И т.д. и т.п.

Отмечу, что все это верно не только по отношению к конкурирующей партии, но и (в большей или меньшей степени) по отношению к любой группе существ (или отдельному существу), имеющей определенные цели и что-то предпринимающей для их достижения, как враждебной ИП, так и дружественной или нейтральной. Будь то призывающие демонов культисты, похитивший принцессу дракон, нуждающийся в охране купеческий караван или пытающийся укрепить свои позиции орден храмовников.
avatar
Во-первых, таймер — это скорее хорошо, потому что не позволяет часами обыскивать одну и ту же комнату в поисках секретной двери, которой там нет. Те же случайные встречи выполняют аналогичную роль, не давая сидеть на месте и поддерживая темп игры.
Таймер это хорошо для мотивации персонажей (и отчасти — для отсечения времяёмких решений, в духе «у нас есть Create Food and Water — давайте сядем на краю этой пропасти и подождём, пока наши бороды достигнут дна, по ним потом и спустимся»). Когда речь об исследовании, таймер — это mixed blessing, потому что при этом значительная часть содержимого может быть пропущена в спешке. С ограничениями пустого времяпровождения высокорисковая среда может неплохо справляться сама, а вот наполнение контентом не бесконечно…

Что до второй, третьей и далее силы — это довольно ощутимо увеличивает нагрузку на ведущего (если они не «скриптовые сцены», а честно продвигаются). В случае классического подземелья это ещё и создаёт добавочную проблему со структурой — идти по «решённому» участку обычно неинтересно или менее интересно; если же делать несколько путей в любом месте, это ощутимо увеличивает объём, да ещё и добавляет проблему с тем, что персонажи могут пострадать от решений конкурентов на другой линии, которых они не видели и про которые они не всегда даже догадаться могут. Потому некоторые фракции обитателей статичной локации со своими взаимоотношениями при прочих равных оказываются удобнее, чем параллельно действующие активные проходящие силы. Всё то, что ты перечисляешь, можно ведь перенести и в более статичную локацию, сохранив основные плюсы и срезав почти все минусы. А авторы — существа ленивые…
avatar
Я правильно понимаю, что конкурирующая партия приключенцев уже противоречит идее свободного приключения?
Я не помню ни одного OSR-модуля с конкурирующей партией приключенцев (кроме Deep Carbon Observatory).

Каким образом он этому мешает?
Прямым образом? Он мешает ходить, куда ты хочешь и делать, что ты хочешь.

И лично мне представляется, что играть в такой пассивной локации и исследовать ее — весьма скучное занятие.
Дело вкуса. Мне очень нравятся OSR-модули, которые я читал, и активность локации испортила бы их все.
avatar
Я не помню ни одного OSR-модуля с конкурирующей партией приключенцев
Странно, мне казалось, что это весьма устойчивый олдскульный троп. Но тут я могу ошибаться.

Прямым образом? Он мешает ходить, куда ты хочешь и делать, что ты хочешь.
Еще раз, каким образом он этому мешает? Что мешает тебе пробраться в королевский дворец, но не мешает пробраться в заполненное монстрами и ловушками подземелье? Я бы сказал, что в королевский дворец попасть легче — можно добиться аудиенции.

Дело вкуса.
А я вот не уверен. Я вижу, какие объективные преимущества имеет активная локация, но не вижу ни одного объективного недостатка. Что хорошего есть в пассивной локации, чего нет в активной?
avatar
Я бы сказал, что в королевский дворец попасть легче — можно добиться аудиенции.
А я бы сказал, что это единственный способ пробраться в королевский дворец без долгосрочных последствий в виде всей Секретной Службы Его Величества, гоняющей твоих персонажей до скончания веков за то, что ты продолбил дыру в стене королевского дворца. В то время как в заполенном монстрами и ловушками подземелье ты можешь сделать что хочешь без последствий, закрывающих для тебя это подземелье.

Что хорошего есть в пассивной локации, чего нет в активной?
Она пассивна, и поэтому персонажи могут делать в ней что хотят без активного противодействия локации. Это и есть объективный недостаток, о котором говорит статья:
Если персонаж игроков могут бегать с места на место, убивая или оказывая дружескую поддержку обитателям каждой области — в зависимости от прихоти — то это подразумевает отсутствие какой-либо всеобъемлющей власти, способной контролировать движения этой банды бомжей-убийц.
Последний раз редактировалось
avatar
Не у каждого короля есть Секретная Служба, готовая гоняться до скончания веков за какими-то идиотами, зачем-то проломившими стену дворца. Вообще, я сильно сомневаюсь, что хоть у одного средневекового короля была такая служба.

ты можешь сделать что хочешь без последствий, закрывающих для тебя это подземелье.
Мертвецы могут ходить по подземелью? Или ты серьезно считаешь, что ситуация «за нами гонятся королевские гвардейцы» сильнее ограничивает поле выбора для ИП, чем «нас заперло в комнате, стены сдвигаются»?

это подразумевает отсутствие какой-либо всеобъемлющей власти
Работающий общественный порядок и всеобъемлющая власть — это очень разные вещи, на мой взгляд. Да, всеобъемлющая власть приключениям мешает, с этим я не спорю. Но конкурирующая партия приключенцев (и даже средневековое королевство) на всеобъемлющую власть совершенно не похожи.
Работающий социальный порядок отнюдь не обязательно тождественен сильному централизованному государству с полицией, законами и спецслужбами.

Она пассивна, и поэтому персонажи могут делать в ней что хотят без активного противодействия локации.
И что в этом хорошего? Возможность делать что угодно и не получать интересных последствий своих действий неизбежно приводит к скучной игре, нет? Чем плоха возможность активного противодействия-то?
Последний раз редактировалось
avatar
Вообще, я сильно сомневаюсь, что хоть у одного средневекового короля была такая служба.
Я думаю, что это проходит по категории «неработающего общественного порядка». И вообще, в современном постмодернистском фэнтези такие службы — обычное дело, посмотри хоть на Ведьмака.

Или ты серьезно считаешь, что ситуация «за нами гонятся королевские гвардейцы» сильнее ограничивает поле выбора для ИП, чем «нас заперло в комнате, стены сдвигаются»?
Разумеется. Есть большая разница между ловушкой и королевскими гвардейцами. Ловушка ограничивает тебя один раз и пока ты из нее не выберешься, а королевские гвардейцы изменяют весь стиль твоей игры целиком.

Работающий общественный порядок и всеобъемлющая власть — это очень разные вещи, на мой взгляд.
А на мой взгляд, они различны лишь в степени контроля над ситуацией. Однако любая степень контроля мешает открытой игре в OSR-стиле.

И что в этом хорошего? Возможность делать что угодно и не получать интересных последствий своих действий неизбежно приводит к скучной игре, нет?
Зависит от того, зачем играть. Если играть для исследования — дерганья рычагов, выпивания неизвестных зелий, тыканья палочками в разное, чтобы награбить побольше и уйти живым — не приводит. У OSR-игр есть определенный стиль. Кому-то нравится, кому-то нет, но возможность активного противодействия этот стиль разрушает и превращает игру в совсем другое — в последовательность боевых энкаунтеров в стиле «мы берем крепость/храм/подземелье». Опять же — кому-то нравится, кому-то нет, но это совсем другая игра в конечном итоге.
avatar
вменяемость и развитие приводят к линейности и рельсам

В процитированном тобой отрывке нет никакого прямого текста про линейность. Ничего про рельсы. Противопоставляется приключения в свободной форме и запланированные боевые столкновения.

Короче, я не вижу смысла дальше, мы друг друга не понимаем.

ЗЫ
Под конец подумалось, что Россия 90-х — отличный пример сеттинга в такой эстетике. Происходит чёрт знает что, кругом полно возможностей, ловушек и опасностей.
Последний раз редактировалось
avatar
Понятное дело, что это вкусовщина
Все правильно сказал, это вкусовщина. По мне история, в которой игроки исследуют разрушенный храм и сражаются со спрутодемоном, не более и не менее интересна, чем история, в которой игроки присоединяются к культистами, призывают спрутодемона и захватывают власть в городе.
avatar
А на мой вкус разница огромная — и довольно очевидная. История, в которой игроки исследуют разрушенный храм и сражаются со спрутодемоном, может быть интересной, конечно. Но история, в которой игроки присоединяются к культистами, призывают спрутодемона и захватывают власть в городе не может не быть интересной — в ней столько всего увлекательного! Политические интриги, колдовские ритуалы, моральные выборы! (Разве что в плане исследований первая история выигрывает — да и то не факт, исследовать действующий храм с культом внутри может быть не менее интересно, чем исследовать разрушенный.)

Кроме того, в итоге у нас есть не просто живые приключенцы с сокровищами и мертвый спрутодемон (или наоборот), а целый город, власть в котором захватили культисты со спрутодемоном. А это невероятный сюжетный потенциал для продолжения, и, что немаловажно, он в значительной степени создан решениями игроков.
avatar
Но история, в которой игроки присоединяются к культистами, призывают спрутодемона и захватывают власть в городе не может не быть интересной.
Еще как может. Все зависит от вкусов игроков. Если игроки любят плитические интриги и моральные выборы — то замечательно. А если им от этого скучно до зева — то наоборот.

Кроме того, в итоге у нас есть не просто живые приключенцы с сокровищами и мертвый спрутодемон (или наоборот), а целый город, власть в котором захватили культисты со спрутодемоном.
Ты первую ситуацию сводишь к примитиву, а в ней развития может быть не меньше, если не больше, чем во второй ситуации. Приключецы могут банально найти плотхук для следующего подземелья. Или захватить спрутодемона живьем и использовать его мозговые флюиды для захвата королевства. Или решить восстановить разрушенный храм и править окрестными землями. Эта ситуация имеет не больше и не меньше сюжетного потенциала для продолжения, чем культисты и спрутодемон в городе — была бы фантазия ее развивать.
avatar
Чтобы приключенцы нашли зацепку для следующего подземелья, нужно, чтобы эта зацепка была. Наличие такой зацепки безусловно увеличивает сюжетный потенциал приключения. Аналогично и с другими вариантами продолжения — игроки должны знать (или иметь возможность узнать) про мозговые флюиды, игрокам должен быть очевиден смысл восстановления храма и правления окрестными землями и т.д. Нет, конечно игроки могут принять спонтанное и неожиданное решение, а Ведущий может импровизировать, но это верно во всех случаях и не относится к рассмотрению сюжетного потенциала подготовленной ситуации.

Возвращаясь к комментарию Ноба (и даже к исходному посту) — на мой взгляд руины (если с ними переборщить) значительно уменьшают сюжетный потенциал игры. Если сеттинг уже пережил становление, развитие, расцвет и крах своей цивилизации, и в нем все разрушается и разлагается, то персонажи игроков по сути зрители. Они не могут повлиять ни на величественное прошлое, ни на ужасное настоящее сеттинга, только на свою собственную судьбу. Сюжетный потенциал будет намного больше, если в сеттинге сохранится достаточно «витальности» (противоположности руин и разрушения) для того, чтобы у ИП была возможность этому разрушению противостоять или создавать на руинах старого мира что-то новое.
avatar
Чтобы приключенцы нашли зацепку для следующего подземелья, нужно, чтобы эта зацепка была.
Это неверно. Вон в «Башне Звездочета» сидит прикованный к стене скелет о восьми руках, про который в самом тексте приключения написано «это не более чем декорация для антуража». Однако никто не может запретить игрокам начать расспрашивать про странные восьмирукие скелеты в ближайшей корчме ближайшего специалиста по аномальной человеческой анатомии, а ведущему, соответственно, поддержать их инициативу и в перерыве сочинить историю про восьмируких скелетов, связанную с историей Звездочета.
Если сеттинг уже пережил становление, развитие, расцвет и крах своей цивилизации, и в нем все разрушается и разлагается, то персонажи игроков по сути зрители.
Это, опять же, неверно, и в качестве контрпримера достаточно привести сеттинг игры Godbound.
Последний раз редактировалось
avatar
про который в самом тексте приключения написано «это не более чем декорация для антуража». Однако никто не может запретить игрокам начать расспрашивать про странные восьмирукие скелеты
конечно игроки могут принять спонтанное и неожиданное решение, а Ведущий может импровизировать, но это верно во всех случаях и не относится к рассмотрению сюжетного потенциала подготовленной ситуации.
С тем же успехом игроки могут начать расследовать все, что угодно, а Ведущий может поддержать их инициативу. Это не имеет отношения к сюжетному потенциалу подготовленной Ведущим ситуации — только к тому, что сюжетный потенциал не является необходимым для возникновения в ходе игры интересного сюжета-результата.

сеттинг игры Godbound.
новоявленные Обожествлённые вполне способны как изменить ситуацию в мире к лучшему, так и окончательно его похоронить. В роль таких Обожествлённых и предстоит вживаться игрокам.
Витальность в сеттинге очевидно сохраняется, более того, персонажам игроков этой витальности выдали с запасом.
avatar
С тем же успехом игроки могут начать расследовать все, что угодно, а Ведущий может поддержать их инициативу.
Так речь идет именно об этом, а не о том, как сконструировать такую стартовую ситуацию, которая демонстрировала бы подготовленный Ведущим «сюжетный потенциал». У нас игра для игроков, а не игроки для «реализации сюжетного потенциала».
Витальность в сеттинге очевидно сохраняется, более того, персонажам игроков этой витальности выдали с запасом.
«Витальность» в данном случае — лжетермин, который на деле ничерта не означает уже просто потому, что сама возможность «изменения ситуации к лучшему» предполагает, что у нас есть некий предписанный эталон «лучшего», на который игроки должны равняться, в то время как на деле именно игроки определяют, что у нас сейчас «лучшее».

Взрыв Башни Звездочета к чертям свинячьим атомной бомбой может быть изменением к лучшему с точки зрения одной партии (ибо это прекратит богомерзкие исследования вещей, которых лучше не знать) и абсолютным кошмаром с точки зрения другой (ибо уничтожит единственный в сеттинге рабочий межпланетный, даже межзвездный телепорт). Вторая партия может, наоборот, подвергнуть приборы Звездочета обратной разработке, сделать на их основе стабильный телепорт и отправиться колонизировать Domus Virginis с кавайными инопланетянками и фансервисом — и это с их точки зрения также будет изменением к лучшему (в то время как первая партия от такого исхода содрогнулась бы в ужасе, ибо кто знает, какую хтоническую неведомую хрень они там найдут кроме местных кавайных дев?).
Последний раз редактировалось
avatar
У нас игра для игроков
Кто с этим спорит? (Хотя про Ведущего тоже забывать не надо.)
Я говорю про то, что надо различать подготовку и импровизацию и не защищать неудачную подготовку возможностью удачной импровизации. Если в стартовой ситуации плохо с сюжетным потенциалом, то не стоит оправдывать это возможностью сымпровизировать интересные сюжетные элементы в ходе игры, так же как не стоит оправдывать неудачно написанные правила возможностью Ведущего использовать хоумрулы и рулинги.

«Витальность» в данном случае — лжетермин, который на деле ничерта не означает, потому что сама возможность «изменения ситуации к лучшему» предполагает, что у нас есть некий предписанный эталон «лучшего»
Витальность — это любая способность изменять ситуацию в сторону усложнения и противостоять разрушению и энтропии, никакой эталон «лучшего» не предполагается. Создание стабильного телепорта — очевидное проявление витальности, как и призыв спрутодемона или восстановление разрушенного храма. Взрывы, убийства и разрушения сами по себе, очевидно, проявлениями витальности не являются — но если на месте взорванной Башни Звездочета персонажи построят ферму и займутся выращиванием капусты, то это тоже будет проявлением витальности.
avatar
… надо различать подготовку и импровизацию и не защищать неудачную подготовку возможностью удачной импровизации.
Ну вот, а с моей точки зрения «подготовка» — это то, чем обычно занимается ведущий, планирующий игру для конкретной группы игроков, а отнюдь не автор приключения. Вследствие этого обвинять автора приключения в неудачной подготовке к игре, как мне кажется, нельзя, и аналогия с «заблуждением нулевого правила» не является здесь корректной.
… любая способность изменять ситуацию в сторону усложнения и противостоять разрушению и энтропии...
Мне кажется, что само понятие энтропии неприменимо к чисто информационным системам, не имеющим непосредственного физического воплощения, каковой системой является мир ролевой игры. Пусть бы даже игроки эту Башню три раза взорвали, это никак не помешает ведущему ввести в в игру новые объекты любой сложности и в любом количестве (т.к. в вымышленном мире законы сохранения не работают), после чего вызванное игроками «увеличение энтропии» станет тупо незначимым. Они вообще могут пройти мимо Башни и пойти по своим делам, если Башня им неинтересна, и в этом случае она останется тупой декорацией без какого-либо дополнительного функционала.
Последний раз редактировалось
avatar
Я вообще не уверен, что можно провести четкую грань между функциями автора приключения и функциями готовящегося к игре Ведущего (в противоположность Ведущему во время вождения, когда у него очевидно появляются дополнительные функции). Если я покупаю готовое приключение, я рассчитываю, что оно именно готовое, и мне достаточно его прочитать, чтобы начать водить. Понятное дело, что это возможно только в идеальном случае, но автор приключения может оставить Ведущему очень разные недоработанные элементы — перевод на используемую систему, встраивание в используемый сеттинг, адаптация ко вкусам конкретных игроков, подгонка под уровень силы персонажей, увеличение или уменьшение продолжительности, рисование карт и т.д. и т.п. Если же автор приключения не сделает ничего из этого, то в лучшем случае останется «задумка приключения», но готовым приключением это точно нельзя будет назвать.

***

Я рассматриваю вопросы энтропии и витальности с внутримировой точки зрения, а не с метаигровой. Да, Ведущий может создавать новые замки и подземелья силой мысли и слова, но это не значит, что воображаемые обитатели мира не строят эти воображаемые замки из воображаемого камня, проявляя воображаемую витальность и борясь с воображаемой энтропией.
avatar
… можно провести четкую грань между функциями автора приключения и функциями готовящегося к игре Ведущего...
Ее можно провести чисто по тому, что у автора приключения ограниченный бюджет времени на его работу (потому что если он будет писать каждое приключение по 15 лет, его творчество тупо никто не прочитает) и более-менее четко очерченный круг решаемых задач (потому что у него, как правило, есть конкретная идея приключения), в то время как у ведущего — у всех ведущих, которые будут его вести — потенциально бесконечное время на подготовку и потенциально бесконечный диапазон требований. Соответственно, функции автора — в том, чтобы написать приключение с достаточно интересной идеей, чтобы ведущим было интересно его провести, но при этом достаточно компактное и абстрактное, чтобы максимально облегчить подготовку к игре.
Если я покупаю готовое приключение, я рассчитываю, что оно именно готовое, и мне достаточно его прочитать, чтобы начать водить.
Ну вот, а меня такой подход принципиально не устраивает, потому что вероятность того, что кто-то напишет готовое приключение, которое бы заинтересовало именно меня из коробки, стремится к околонулевой ибо вкусы мои весьма специфичны.
Я рассматриваю вопросы энтропии и витальности с внутримировой точки зрения...
Так эта точка зрения — 100% иллюзия. ИРЛ, если активисты ИГИЛ или еще какого-то гринписа взорвали арку в Пальмире/снесли будд в Афгане/вытоптали рисунки в Наска, мы, при наличии бесконечных ресурсов, можем отстроить все это заново, но это, разумеется, не будет та же самая арка или те же самые будды. В игре игроки, разнеся в процессе исследования храм спрутодемона по камушку, могут потом на найденные в нем сокровища отстроить его с нуля ничуть не хуже, чем он был в век своей славы — и плевать, сколько там вы ему отвесите «витальности» или «энтропии», пусть бы даже и воображаемой.
avatar
У Ведущего бюджет времени тоже обычно ограниченный, и круг задач определенный. А сравнивать одного автора со всеми Ведущими кажется мне несколько некорректным.

Так эта точка зрения — 100% иллюзия.
С тем же успехом можно утверждать, что все НРИ — иллюзия, так что я не понимаю, к чему ты клонишь.

Я же изначально утверждал (пока мы не запутались в терминах вроде энтропии и витальности), что играть в сеттинге, где разрушенный храм можно восстановить, интереснее, чем играть в сеттинге, где разрушенный храм можно только доломать и разграбить, потому что все вокруг, кто умеет строить храмы, умерли или сошли с ума. Причем если восстановить его могут не только ИП, но и культисты, и храмовники, то будет еще интереснее.
avatar
играть в сеттинге, где разрушенный храм можно восстановить, интереснее, чем играть в сеттинге, где разрушенный храм можно только доломать и разграбить
Только в случае, если игрокам интереснее строить и восстанавливать, чем ломать и грабить.
avatar
Причем если восстановить его могут не только ИП, но и культисты, и храмовники, то будет еще интереснее.
Ломать и грабить то, что сопротивляется и отстраивается обратно интереснее, чем то, что и так само по себе разваливается, разве нет?
Ну и да, вполне можно сочетать грабеж с восстановлением. Когда ты можешь как доломать, так и починить, то у тебя просто шире поле для выбора, чем когда ты можешь только доломать.
avatar
Ломать и грабить то, что сопротивляется и отстраивается обратно интереснее, чем то, что и так само по себе разваливается, разве нет?
Нет. Мне лично намного интереснее ломать и грабить разваливающийся храм дочеловеческой цивилизации, наполненный результатами экспериментов по скрещиванию разных животных, чем ломать и грабить обыкновенный человеческий город, несмотря на то, что первый не может оказать организованного сопротивления, а второй — может.
avatar
Вкусы у всех разные, конечно. Но что интереснее — ломать и грабить действующий храм дочеловеческой цивилизации или разваливающийся? Населенный обычный человеческий город или заброшенный? (При условии, разумеется, что уровень силы ИП позволяет ломать и грабить, а не бегать и прятаться.)
avatar
Что ты предпочитаешь — свободное исследование, или «прорвитесь в форт и проложите свой путь сквозь сопротивляющихся противников»? Серьезно, прочитай пожалуйста статью, она прямо на твои вопросы отвечает.
avatar
Еще раз, как наличие организованного сопротивления мешает свободному исследованию? Если ИП хотят пробраться по подземным катакомбам в особняк и выкрасть оттуда артефакт, то что изменится от того, что вместо разрушенного города с заброшенным особняком, в котором завывает безумный призрак его хозяина и бродят скелеты стражников, у нас будет населенный город, отремонтированный особняк, живой хозяин с женой и детьми и обычная городская стража?

Эстетически разница безусловно есть. Лично мне эстетически нравится разнообразие и оба варианта вполне устраивают.

Есть разница с точки зрения последствий. Живой хозяин скорее попытается вернуть артефакт (и у него больше средств для этого), чем безумный призрак. Кроме того, с живыми людьми можно взаимодействовать гораздо большим числом способов. Скелета можно только упокоить, а живого стражника можно обмануть, подкупить, взять в заложники и т.д. Так что в этом плане живые противники интереснее.

Но требуемый уровень силы и общие методы ИП практически не отличаются. Утверждение, что любое столкновение с живыми, вменяемыми и организованными противниками — это штурм форта, в то время как населенные безумцами руины поощряют свободное исследование, очевидно неверно.
avatar
Еще раз, как наличие организованного сопротивления мешает свободному исследованию?
Так, что организованное сопротивление не дает тебе заниматься свободным исследованием местности, а ищет тебя, загоняет и уничтожает, пользуясь рациональным использованием знания местности.
Последний раз редактировалось
avatar
Это если организованное сопротивление значительно тебя сильнее и при этом почему-то считает тебя угрозой, на уничтожение которой стоит затратить значительные силы. Это весьма специфические условия, на мой взгляд.

Еще раз, я не говорю, что партии из пяти приключенцев должны противостоять многотысячным вымуштрованным армиям. Но «или банды выродившихся безумцев, или многотысячные вымуштрованные армии» — это очевидная ложная дихотомия. Есть еще шайки бандитов, отряды орочих налетчиков, выводки троллей, патрули графской стражи, купеческие караваны, деревенские ополчения и много других групп, которые вполне по зубам партии приключенцев, но при этом являются организованными группировками, преследующими свои цели, а не сборищами сумасшедших дегенератов.
avatar
и мне достаточно его прочитать, чтобы начать водить.
Но готовить кампейн, в который ты вставишь этот самый модуль-приключение, всё равно тебе.
avatar
Если этот кампейн вообще есть. Я могу водить и ваншот, например.
avatar
Я ради этого, в общем-то, в ОСР и играю.
avatar
(Посмотрите, например, на слои разрушения, встроенные в подземелье «Dragon Hole», которую сейчас пишет Арнольд К. Разрушенный комплекс водохранилищ, когда-то построенный для перекачивания воды в космос, в котором сейчас обитают остатки семейства драконов, все из которых безумны. Каждый дракон обслуживается культом сумасшедших с промытыми мозгами. Логово дракона полно сломанного оружия и искалеченных драконоубийц. Гниющий труп матери драконов в самом низу.

А есть ссылка на модуль-то?
avatar
avatar
Эстетика руин мне в ОСРных модулях нравится.
Другое дело, постоянно ползать по руинам — это как-то скучно.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.