Чо паладины? Мы вот вчера с ироком прыгали ногами, заталкивали паладина в сеттинг. Насилу впихнули, т.к. если рассматривать паладина как орденского рыцаря, но при этом у нас сраный политеизм, то получается редкостная мурА.
Пара «резюме» — последняя встреча прошла результативно, да.
Сейчас в работе — два оригинальных арта (один на стадии доработки, второй в виде наброска). Когда они приобретут финальный вид — мы ими поделимся с вами.
Мы продолжаем жонглировать механикой — желание сделать характеристики не только атмосферным и поддерживающим стилистику, но и отступить от шаблонов «прокачки» персонажей определенных направлений.
Далее, был придуман еще один концепт анклава, называемого Лапутой. Кто знает, откуда это название — сможет представить себе, что он из себя примерно представляет ;).
Мы также определились с географией мира — хотя бы в общих чертах. Теперь наша с вами Земля и Одал-Мидгард будут похожи — также, как обожженный труп на человека, коим он был при жизни.
В Готских марках (нынешняя Германия) появилось целых два анклава — Новая Упсала, столица Мидгарда в захваченных им территориях и Гамбург, остающийся непокоренным и внушающий надежды не готовым мириться с пришлыми готам.
Изменился и подход к марам. Теперь их поведение, сила и количество зависят не только от факторов, описанных в соответствующей статьей, но и других показателей. Так что от региона к региону они могут представлять собой разной степени угрозу — что позволяет нам, мастерам и игрокам новые просторы для приключений и особенностей земель.
Мы также сумели определиться с некой «нейтральной землей», анклавом, где смогут начать персонажи любой веры, фракции, расы. Анклав, расположенный в складке Вуали (по сути, в подреальности), торговая Мекка мира, откуда уйти можно лишь тем же путем, что и пришел — если, конечно, ты не готов опуститься до воровства чужой личности и души ради возможности оказаться на другом конце света от той тропы, что привела тебя в этот город богатства и порока.
На сегодня — все. Солнечного дня и беззаботной ночи.
Могли спросить у местных жителей, могли почитать о том, что вообще водится в этой местности, могли нанять кого-нибудь для проведения разведки или воспользоваться любыми другими навыками, отвечающими за получение информации до того, как будет уже поздно её использовать, могли сунуться в другой регион, где у них есть доступ к хотя бы каким-то из этих опций.
Насколько я понимаю, в ролевой литературе это называется «мастер сам отправил партию в такие неприятности, что вылезти из них она может только с помощью GMPC».
Потому что в норме либо демонов было видно за версту, и можно было заметить их, развернуться и уйти, либо демонов можно победить.
В случае «просто выбрали эту дорогу» — ошибка игроков в том, что их персонажи не попытались побольше узнать об опасном месте, прежде чем туда соваться. Никто ведь в здравом уме не будет вставлять в песочницу конклав глабрезу, внезапно появляющийся из ниоткуда посреди проезжего тракта.
В случае «кубики показали рандом энкаунтер» — ошибка игроков в том, что персонажи вступили в бой с заведомо более сильным противником, не положившись на дипломатию или бегство.
За то, что вообще сунулся в область, с противниками, которых он не может убить или уговорить не убивать его, или прокрасться мимо них, или убежать от них, или ещё как-нибудь избежать смерти, используя способности своего персонажа.
А ошибка в чем?
Кубики показали рандом энкаунтер, ну или игроки просто выбрали эту дорогу (не предвещало что называется).
Демоны таковы, что на текущем уровне развития игроков убить их не представляется возможным.
Маги 1 уровня vs Глабрезу.
За что игрок должен расплатиться?
Если вы сейчас скажете «всё как в жизни», я не смогу считать это ни чем иным кроме аппеляций к «реализму».
Однозначно даст. Она развивает историю и мир точно также как и любые другие действия.
Задача энакаунтера — создать у игрока ощущение опасности и наглядно продемонстрировать с какой опасностью столкнулось королевство
У энкаунтеров не стоит задача объяснить что-то героям, как мне кажется. Они просто являются элемантами мира. По пустошам бегают рад-скорпионы, в пещере засел яо-гай, а оборону на старой заправке держит банда райдеров и т.д.
Демоны убивают персонажей. Игроки генерят новых персонажей. Все персонажеориентированные финнты — похерены. Время ПОТРАЧЕНО.
Почему «потрачено»? Герои погибли но их история живет. Знакомые НИПы — живы, знакомые места — существуют и развиваются. Даже сама смерть героев обычно что-то меняет в мире. Т.е. игра развивается дальше, даже если герои периодически умирают (что нормально для опасного мира).
А она не может ничего не дать игре. Смерть всегда означает, что опасность на игре присутствует не понарошку и за свои ошибки придётся платить, даже если вся ошибка заключалась в самом факте участия в бою.
Замечу, что «мухлевать на кубах» — не единственный способ спасти персонажей, если нужно.
Скажем, «эльминистр на золотом драконе» или просто дружественный ниндзя с дымовыми гранатами вполне способны спасти персонажьи шкурки без мухлевания на кубах.
Ну или мастер может просто сказать «в вас прилетает 30-кубовый фаербол демон-лорда, и вы приходите в себя уже в яранге старой целительницы», вместо кидания кубов.
1) персонаж с обнаружением ловушек 20 никогда не забудет поискать ловушки, когда это нужно.
2) игрок персонажа с обнаружением ловушек 20 не будет тратить игровое время на то, чтобы искать ловушки так часто, как это должен делать персонаж с таким навыком.
Стоит учесть, что этот момент системозависим.
Ибо персонаж может знать как найти ловушки, но не думать об их поиске каждую секунду. Даже в опасной ситуации может не посмотреть под ноги. Почему? Забыл, запизделся, задумался…
Этим адом является МТ и в частности ВТМ.
Сейчас в работе — два оригинальных арта (один на стадии доработки, второй в виде наброска). Когда они приобретут финальный вид — мы ими поделимся с вами.
Мы продолжаем жонглировать механикой — желание сделать характеристики не только атмосферным и поддерживающим стилистику, но и отступить от шаблонов «прокачки» персонажей определенных направлений.
Далее, был придуман еще один концепт анклава, называемого Лапутой. Кто знает, откуда это название — сможет представить себе, что он из себя примерно представляет ;).
Мы также определились с географией мира — хотя бы в общих чертах. Теперь наша с вами Земля и Одал-Мидгард будут похожи — также, как обожженный труп на человека, коим он был при жизни.
В Готских марках (нынешняя Германия) появилось целых два анклава — Новая Упсала, столица Мидгарда в захваченных им территориях и Гамбург, остающийся непокоренным и внушающий надежды не готовым мириться с пришлыми готам.
Изменился и подход к марам. Теперь их поведение, сила и количество зависят не только от факторов, описанных в соответствующей статьей, но и других показателей. Так что от региона к региону они могут представлять собой разной степени угрозу — что позволяет нам, мастерам и игрокам новые просторы для приключений и особенностей земель.
Мы также сумели определиться с некой «нейтральной землей», анклавом, где смогут начать персонажи любой веры, фракции, расы. Анклав, расположенный в складке Вуали (по сути, в подреальности), торговая Мекка мира, откуда уйти можно лишь тем же путем, что и пришел — если, конечно, ты не готов опуститься до воровства чужой личности и души ради возможности оказаться на другом конце света от той тропы, что привела тебя в этот город богатства и порока.
На сегодня — все. Солнечного дня и беззаботной ночи.
Где вот это вот все, я вас спрашиваю?
Потому что в норме либо демонов было видно за версту, и можно было заметить их, развернуться и уйти, либо демонов можно победить.
В случае «кубики показали рандом энкаунтер» — ошибка игроков в том, что персонажи вступили в бой с заведомо более сильным противником, не положившись на дипломатию или бегство.
Откуда они могли представлять себе противника до того как встретились с ним?
Кубики показали рандом энкаунтер, ну или игроки просто выбрали эту дорогу (не предвещало что называется).
Демоны таковы, что на текущем уровне развития игроков убить их не представляется возможным.
Маги 1 уровня vs Глабрезу.
За что игрок должен расплатиться?
Если вы сейчас скажете «всё как в жизни», я не смогу считать это ни чем иным кроме аппеляций к «реализму».
У энкаунтеров не стоит задача объяснить что-то героям, как мне кажется. Они просто являются элемантами мира. По пустошам бегают рад-скорпионы, в пещере засел яо-гай, а оборону на старой заправке держит банда райдеров и т.д.
Почему «потрачено»? Герои погибли но их история живет. Знакомые НИПы — живы, знакомые места — существуют и развиваются. Даже сама смерть героев обычно что-то меняет в мире. Т.е. игра развивается дальше, даже если герои периодически умирают (что нормально для опасного мира).
Скажем, «эльминистр на золотом драконе» или просто дружественный ниндзя с дымовыми гранатами вполне способны спасти персонажьи шкурки без мухлевания на кубах.
Ну или мастер может просто сказать «в вас прилетает 30-кубовый фаербол демон-лорда, и вы приходите в себя уже в яранге старой целительницы», вместо кидания кубов.
Ибо персонаж может знать как найти ловушки, но не думать об их поиске каждую секунду. Даже в опасной ситуации может не посмотреть под ноги. Почему? Забыл, запизделся, задумался…