Отыгрыш vs Эффективность
Разбавим пятничную скуку. Как вы поступаете, когда отыгрыш вступает в конфликт с эффективностью действий персонажа?
Upd: про пример 1 долго не думаем, там спор за определения. Переходим сразу к примеру 2.
Пример 1: персонаж-социальщик, допустим, юная студентка с весьма умеренными боевыми навыками (просто общая физ.подготовка) оказывается в середине вооруженного конфликта. Ей повезло, она откидала все необходимые броски и не в шоке/панике, может действовать как угодно.
Как игрок, я хорошо знаю систему и понимаю, что используя игромеханические опции (специальные маневры, удары по уязвимым местам, заготовленные действия и т.д.) персонаж может принести существенную пользу. Но с точки зрения истории, милая девочка, внезапно взрывающаяся вихрем жестоких действий («Go for the eyes, Taylor!»), да еще и отдающая команды менее подкованным в тактике сопартийцам — выглядит странно. Если она выберет более логичный вариант (читай: побег) — у остальной партии будет гораздо больше шансов слиться.
Естественно, такое случается не только в боевке. Бывает, что
Пример 2. Сложную многоходовую интригу придумывает игрок партийного берсерка с интеллектом 1.
Попадали ли вы в подобные ситуации? Как поступали?
Upd: про пример 1 долго не думаем, там спор за определения. Переходим сразу к примеру 2.
Пример 1: персонаж-социальщик, допустим, юная студентка с весьма умеренными боевыми навыками (просто общая физ.подготовка) оказывается в середине вооруженного конфликта. Ей повезло, она откидала все необходимые броски и не в шоке/панике, может действовать как угодно.
Как игрок, я хорошо знаю систему и понимаю, что используя игромеханические опции (специальные маневры, удары по уязвимым местам, заготовленные действия и т.д.) персонаж может принести существенную пользу. Но с точки зрения истории, милая девочка, внезапно взрывающаяся вихрем жестоких действий («Go for the eyes, Taylor!»), да еще и отдающая команды менее подкованным в тактике сопартийцам — выглядит странно. Если она выберет более логичный вариант (читай: побег) — у остальной партии будет гораздо больше шансов слиться.
Естественно, такое случается не только в боевке. Бывает, что
Пример 2. Сложную многоходовую интригу придумывает игрок партийного берсерка с интеллектом 1.
Попадали ли вы в подобные ситуации? Как поступали?
163 комментария
Когда я играю сам, я скорее предпочту отыгрыш оптимальности, если вопрос встанет ребром. На практике же стараюсь, чтобы такой выбор не стоял. Я обычно хорошо себе представляю, как поступит мой персонаж в довольно широком спектре ситуаций, и корректирую статблоки, тактику, ожидания игроков и мастера заранее, чтобы диссонанса не возникало в первую очередь.
Когда я вожу других, я обычно предполагаю, что игроки знают, что делают. И отдаю себе отчет в том, что зачастую им хочется отыграть не среднестатистическую «милую девочку», а очень особенную «милую девочку». Естественно, если у меня возникнут какие-то непонятки или претензии, их можно обсудить. Но уже после сессии, на «разборе полетов».
Но всё это, опять же, если проблема возникнет в первую очередь. Обходные, сложные и компромиссные решения могут оказаться куда интереснее простых ответов. Я с куда большим удовольствием отыграю «милую девочку», которая в стрессовой ситуации неожиданно для себя оказывается жестоким комбатантом, но потом ей приходится справляться с психологическими последствиями проведенного боя, чем ту, которая просто эффективно сражается или просто бежит куда глаза глядят.
Когда явожу других, я обычно предполагаю, что игроки знают, в какую игру играют. Если у нас был заявлен боевик — извольте, блин, играть боевик или на фиг пришли? Это обсуждается до игры. В конце-концов, мне зачастую важна история, так что я попытаюсь сделать её интересной для всех, вне зависимости от того, постарается ли девочка сбежать или нет.
Если же боевые навыки и умения у девочки есть, то их применение совершенно оправдано — она в конце концов для этого тренировалась.
совершенно не обязательно убивать, чтобы оказать помощь в бою. Во многих системах нелетальные атаки достаточно эффективно выводят противников из боя. Плюс, есть разные виды баттлфилд контроля, огонь на подавление (если девочке случайно попался под руку автомат) и прочее.
ну ок, пусть будет неудачный. Выскажись, пожалуйста, по второму примеру — про берсерка-манипулятора.
С берсерком манипулятором — зависит от того, кто высказал идею, то есть игрок берсерка или сам берсерк. Во втором случае у берсерка есть проблемы с социальными скиллами и он навряд ли сможет кого-то обмануть.
Проблема не в социальных скиллах, а в «интеллектуальных», т.е. сложную интригу придумал игрок (проявив собственный интеллект), берсерк изложил план более общительным сопартийцам — и те уже ринулись обманывать.
Если считать интеллект за способность принимать здравые решения то варвар с интой 1-3 не будет знать с какой стороны ему браться за топор и без посторонней помощи не будет способен сходить в туалет.
Монгольские ханы (особенно ранние) часто были абсолютно неграмотными, что не мешало им придумывать передовые по тем временам военные и социальные реформы, быть хорошими полководцами, государственниками и понимать важность грамотности как таковой. Собственно монголы первая средневековая культура, которая активно продвигала всеобщую грамотность. При том, что по факту оставались они таки дикими варварами во многих смыслах этого слова.
Хотя это может быть не самый удачный пример. Многие уголовники, которые при наблюдении оказывались люди крайне недалекого ума, когда дело доходило до придумывания криминальных планов порой проявляли изрядную смекалку. Учитывая, что деятельность приключенцев во многом схожа с криминальной активностью ничто не мешает варвару с низкой интой быть создателем планов.
Если мы говорим о ДнД, где интеллект среднего человека 10 — то у Монгольского хана он будет где-то 14 — 16. На то он и хан, даже не смотря на безграмотность. Характеристика, она не показывает что ты знаешь, а показывает насколько ты способен эти знания применять.
+, если мы берем все то же ДнД, то при придумывании социальных реформ, Монгольские ханы использовали свою мудрость, а так же опыт, а не книжные знания.
Соответственно, у обычных варваров интеллект где-то 7 — 11. И, такой варвар действительно может придумать отличный план. Но этот план скорее всего будет о какой-то военной деятельности, а не о том, как ограбить самое охраняемое место на планете, без применения оружия. Потому что в боевых действиях у него есть и умение и опыт, которые и позволяет правильно распланировать действия.
То же самое и с уголовниками. В той области знаний, где они компетентны и у них есть к этому призвание (как бы плохо это не звучало), они могут придумать хороший план, при этом во всех остальных случаях, принимая неправильные, с точки зрения логики, решения.
В других системах, конечно, будет по-другому.
И даже если допустим, что обладают — то они не будут тратить несколько суток на продумывание таких планов (ведь любые сложные и хитрые планы требуют длительного планирования, пардон за тавтологию). И опять же баланс интеллекта персонажа и игрока соблюден.
Ну так, мы говорим не просто о плане, а о хитровы… очень и очень хитрой дворцовой интриги, для придумывания которой у варвара нет ни опыта, ни склада ума, ни знаний.
Но, если
То, все в порядке.
Во-первых интеллект партии в большинстве случаев равен минимальному интеллекту в партии, деленному на число сопартийцев.
А во-вторых, мастер тоже ограничен интеллектом (хотя и намного менее ограничен в информации о ситуации).
Игрок: Мастер, у моего перса интеллект 18! (даёт мастеру лист персонажа)
Мастер: Исправляй.
Игрок: ?!!!
Мастер: Ты «интеллект» с одной «л» написал и с двумя «н». У тебя он явно не 18.
Отсюда недалеко до запретов на накидку хакером тем, кто на клавиатуре ищет клавишу ANY, на накидку бардом тем, кто не может связать двух слов в строчку, на накидку файтером тем, кто не умеет фехтовать шпагой.
Тем не менее проблема все таки есть :(
Маги и жрецы, накидывающиеся с 20-ым интеллектом/мудростью и ведущие себя как прыщавые подростки.
Вообще это тема для отдельной
го срачидискуссии — «о связи ментальных характеристик игрока и его персонажа», но…Я не вижу в этом плохого, если группа изначально договорилась о том, что сейчас они не отыгрывают персонажей, а играют в решение загадок\квестов.
Прости, что? Я не понял откуда такой вывод.
И это я тоже не совсем понял.
Если автомат попался «случайно», и девочка «обычная», то chances are — она не знает, с какой стороны его держать.
Словом, как уже сказали — не особо хороший пример.
Если персонаж действует не обычно, это не повод не действовать так, достаточно указать на это, например словами NPC.
В острых ситуациях, люди могут открыться с неожиданной стороны. У них могут происходить озарения.
Если персонаж начинает действовать вразрез со своей квентой это говорит либо о не верно составленной квенте, либо о том, что текущие события меняют того персонажа, который был описан ранее.
И вот тут начинается интересное:
1. один из мастеров, который не считает отыгрыш роли чем-то сакральным, говорил «ага, отлично отыгрываешь, Артур думает как поступить».
2. другой мастер, ставящий отыгрыш гораздо выше геймплея, чаще всего резко перебивал и требовал ответа: «так, а что ты делаешь-то?». И вот тут уже вилка:
2-А. Если я решаю отыгрывать и слоупочу — все «нормально» и ничего не меняется.
2-Б Если я решаю превозмочь слоупочество своего персонажа (или «отмыть» неигровуху) и подействовать в рамках знаний игрока — заявка принимается… И по итогам происходит какой-то upgrade персонажа (если конечно «отмывка» неигровухи не преследовала цели манчкинизма — такое у нас в тусовке моветон)
А вот третий мастер (назовем его L.) всерьез задумывается в такой ситуации и мы находим сообща компромисс. Чаще всего персонажа посещает какое-то озарение, в котором мастер подсказывает одно из решений ситуции (не обязательно правильное, но дающее дополнительную пищу для размышлений).
Вот как-то так.
Я, когда вожу, предпочитаю действовать так же, как L., хотя мои игроки любят и умеют отыгрывать… и частенько ставят своим отыгрышем меня в тупик. По моим оценкам персонаж должен подействовать иначе, чем он поступает. В таком случае я прошу объяснений (и в зависимости от формата игры — во время игры или вне её) — чаще всего я узнаю о человеке и персонаже что-нибудь интересное :)
P.S. Я правильно понял вопрос?
Подход мастера 2 несколько удивил.
И, тем не менее, один из игроков это делает постоянно… (делал) и все с этим мирились. Потому что иначе он тотально слоупочит и не может играть. Пусть уж лучше так играет, чем никак.
1. Её придумал игрок.
2. Дальше он:
а) описывает свою задумку по игре — и мы дружно считаем, что тупого и косноязычного варвара озарило и он на пальцах и знаками, стуча кружкой пива по столу, объяснил нам основную идею, а мы сообща додумали остальное и задумываемся, а то ли наш варвар такой тупица, которым притворяется (Oh, my intelligence is FOUR??? Give me a pen)?
б) описывает свою задумку вне игры — и мы считаем, что всю партию озарило и они придумали её сообща.
При этом, кстати, мастер не в праве заявлять «варвар придумать этого не мог, у него интеллект 1!» — ведь мы можем экстраполировать ситуацию до «варвар придумал интригу ВНЕ игры, рассказал её остальным игрокам и они уже пришли с этой задумкой на сессию» — и мастер никак не сможет доказать, что интригу придумал не варвар. Кроме того, такой подход… мм… неэтичен, хотя, возможно, в рамках каких-то социальных договоров он и нормален.
3. Ну а дальше уже информация «отмыта», введена в игру… и мастеру нужно объяснить, как же это выглядело — коллективное озарение или индивидуальное… и надо ли повысить варвару интеллект (или наградить как-то иначе), даже если используемая игромеханика не поощряет этого.
P.S. Если плохая игромеханика мешает хорошему отыгрышу — в бездну такую игромеханику.
Честно говоря, еще пару лет назад я бы поступил так же, как ты. Скажу откровенно, полтора года чтения имажинарии сделали меня гораздо более толерантным и дружелюбным человеком.
И это, товарищи, не вброс, не сарказм и не троллинг.
P.S. Да, на почту пришел комментарий ;-)
Если хочешь подискутировать, велком.
Собственно у меня все.
Если девочка-студентка совсем не боевик, то как верно заметили выше, вероятность успешных боевых действий от неё крайне мала. И самым эффективным способом действия является именно побег, чтобы не создавать проблемы боевикам партии. Если у девочки-студентки есть статы, которые позволяют эффективно действовать в данном конфликте, то почему бы и нет, она явно не просто милый социальный персонаж.
С варваром и его гениальным планом всё ещё проще. Сделайте встречную проверку интеллекта варвара и его оппонентов в сложной многоходовке, кто победил тот и сможет направить её в свою пользу. Ведь если варвар с интеллектом 1 до этого додумался, аристократ опытный в интригах и имеющий интеллект 1+n, тоже может додуматься до подобного.
Вопрос в том, много ли фанатиков, готовых играть по системам где учитываются подобные механические факторы как важные.
Тут мы вернемся к старой дилемме с отыгрышем vs кубикозакидательство. И даже хуже. Какой тогда смысл игрокам вообще пытаться придумывать креативные подходы к ситуациям, если какой нибудь лич или злой ученый с интой 28 их раскусил заочно.
Да, я сталкивался с таким подходом. И даже сам когда-то таким страдал лет десять назад. К счастью, вроде бы, исправился.
1000% будь мастер в курсе этой ситуации ситх бы по этому проходу не пошел.
Мне кажется, что когда ученый с интой 28 не может понять как будет действовать Варвар с интеллектом 1, то у него нет инты 28.
Это неэтично только в том случае, если нпс всегда знают планы персонажев и от этого выигрывают. Правильным выбором, я считаю, нужно хорошенько подумать, какой информацией обладает НПС, до чего он мог додуматься (теми же бросками. Провал никто не отменял), а чего он знать не может точно.
Например, если бы я водил ту ситуацию с ситхом, то у меня он все равно бы пошел по коридору, кроме того случая, если он каким-то образом мог узнать о том, что персонаж игрока мог заложить там бомбы. Например, если до этого он сидел в комнате охраны и наблюдал за их установкой.
То есть о чем я хочу сказать. Любые знания и планы НПС — должны выглядеть логично.
Нет, правда, почему НПС с интеллектом не могут иметь этот интеллект, даже если от этого у партии появляется шанс вайпнутся? В чем смысл вообще тогда вводить Лича с интой 28?
Вот зеркальная ситуация.
Передергивание конечно, но всё же не совсем безосновательное.
Нет. Это будет выглядеть так.
У злодея есть план.
Ты, как игрок, узнаешь что этот план вообще начал действовать. Или же получаешь инофрмацию, которая может навести тебя на то, что у какого-то злодея есть план.
Если ты сам не можешь собрать воедино те кусочки, которые у тебя есть, чтобы знать что делать дальше, или же ты хочешь получить сначала больше информации, ты просишь у мастера сделать тебе бросок инты.
Если ты успешно проходишь бросок инты, то тут варианты.
1. Я даю тебе какую-нибудь важную информацию. К примеру Имя злодея, если ты еще его не знал.
2. Я могу предоставить тебе варианты действий врага, от которых ты можешь строить свои дейтвия.
3. Я говорю тебе какой-то вывод, который ты сам не сделал.
4. Я говорю тебе, где именно ты можешь найти доп. информацию потратив на это игровое время.
Но, конечно, перед этим я попрошу тебя рассказать твою цепочку размышлений по теме, в которой (раз у тебя большой интеллект) я буду тебя поправлять, если ты понял что-то неправильно.
И, не будем забывать, что если ты максишь интеллект, то при ограниченных очках создания, ты проседаешь во всем остальном. Соответственно, знание о том, что будет делать противник, это конечно очень и очень важный аспект, но это не стопроцентный вин. Ты же должен еще воплотить все то, что придумал твой персонаж.
А еще в некоторых ситуациях, я буду тебе прямым текстом говорить, что то, что ты делаешь — это очень глупо, и твой персонаж понимает, что так делать не надо. Потому что это может привести к таким-то последствиям.
Если у ситха относительно хорошее владение\связь с силой — он туда и не пойдёт. Мастерским произволом, ретроактивно. Ибо нефиг запечатанные конверты делать.
Или для тех, кто считает что мастер будет обязательно делать плохо персонажам.
(Помимо худ.литературы существует оцифровка сеттинга Звёздных Войн под великую_и_ужасную Gurps.)
А еще есть оригинальная система для игры по ЗВ от Fantasy Flight Games, которая имеет собственные кубы, а так же полностью ратифицирована сегодняшними владельцами вселенной — Диснеем.
Я, конечно не уверен, в рамках системы можно ли такое предсказывать, но я уже спросил у той, кто это водит. По-крайне мере просто «сила» предсказание там есть. Которую, при определенной трактовке, можно именно так использовать.
Ну есть талант «Почуять опасность», есть талант «Усиленные чувства». Дают бонусы внимательности. Но это ж только в игре — а вообще ж теоретически почему бы тупо не предвидеть, если они даже бесмертными могут быть, то такую мелочь уж смогут.
Ммм. Скажем так.
Если сила помогала Энакину водить машину не врезаясь — именно предвидением.
То почему она не может предупредить и том. что туда ходить не надо, снег башка упадет.
Но.
Всё таки Энакин это Энакин а не рядовой форсюзер. ©
То есть, с хорошо раскачанным предвиденьем — вполне может.
В такой трактовке «Сила» уже просто оправдание мастерской постановки на рельсы маскировка «на вас упал камень и вы умерли» будто это не произвол.
Что там в книгах, комиксах, играх и т.д. — уже не так важно на мой взгляд. Они расширили вселенную настолько и в таких направлениях, что от оригинального лора не осталось ничего кроме внешней оболочки: чуваков в халатах со святящимися разноцветными сабельками, чуваков в брутально-готичных прикидах с красными сабельками, униформы штормтруперов и рычания вуки. Даже понимание и воздействие Силы крайне изменилось.
Просто сила не всегда работает «пассивно». Иногда ее нужно применять, чтобы что-то предсказать.
Ну может не будем передергивать? С произволом прямой связи это не имеет.
Ну, извините. Я, например, хочу, чтобы мои НПС — были живые. И не в том смысле, что их убить нельзя. Нет, можно. А в том, чтобы они производили впечатление, живых людей, со своими слабостями и со своей силой.
Перед игроками же.
Банальный эксперимент показывает — что план хитер и не очевиден. Ловушка работает. Но стоит мастеру знать, где эта ловушка стоит и плохие парни перестают наступать на активирующие плиты.
Зачем тогда нужно придумывать планы, брать небоевые навыки, изучать местность о всяк если единственный метод борьбы с врагами — оптимизация прямых боевых показателей персонажа и поиск меча с плюсом побольше?
Вообще, всё это зависит от стиля вождения конкретной партии. Просто я например считаю, что мастер имеет нарративное преимущество перед игроками и он должен владеть всей полнотой информации.
А конверт превращается по сути в ретроспективную заявку, которую мастер может проигнорировать, потому что не знал о ней. Ведь даже если ситх сканировал коридор на наличие взрывчатки, он не мог о ней узнать.
P.S.
Доверие — основа любого партнерства.
Если игроки и мастер не доверяют друг-другу, конвертами это не решить.
При самых хитрых игроках, мастер сможет извернуться и сделать то что он хочет. Только это уже будет противостояние, губительное для общего фана.
"- Я отрубаю ему ноги и сталкиваю в лаву!
— Ок, он падает в кипящий, огненный поток. Ты видишь как он барахтается в жидком огне, но каким-то чудом выбирается на берег.
— В каком он состоянии?
— 95% поверхности тела — ожоги, он лишен ног и наверняка имеет внутренние повреждения. Каким-то чудом он ещё жив.
— Оставляю его здесь. Если меня спросят, не хочу говорить что убил его.
***МНОГО ЛЕТ СПУСТЯ***
— Люк, я твой отец!
— Да как так ГМ, ну ебнрт, да мы его в фарш в прошлом кампейне порубили! Ты че др***шь на него чтоль?"
М… Не играть в игры, где мастер играет против игроков, а не вместе с ними?
В смысле, без ширмы все видят результат и мастер может толковать его только в рамках правил.
То есть, я не то чтобы не верю, но если игрок внезапно натыкается на зеленый оазис посреди пустыни, а у меня результат встречи выпал низкий (очень опасно), ему тяжелее будет закрыть на это глаза. Да и зачем ему совершать такое усилие?
Т.е. например героя обманывает замаскированный злодей, герой не смог распознать обман (провалил проверку). Дальше стоит не говорить игроку что-то в духе «тебе кажется, что он говорит правду», а раскрутить ситуацию дальше так, что герой уже попал в проблемы из-за этого и сейчас самое время из них выбираться.
Вот пример.
Персонаж идет по пустыни. Я делаю бросок. Выпадает встреча с оазисом полным хищных растений, которые с виду выглядят как обычные растения.
Игрок не может внезапно оказаться посреди оазиса.
Если игрок видит низкое значение, он просто не пойдет туда. Зачем? Там проблемы. «Не нравится мне это место». А даже если пойдет «Да не, мы неделю шли по пустые. Ну по любому мы туда идем.» будет заставлять себя делать вид, что ничего не подозревает.
Кроме того, некоторые броски предполагают однозначную трактовку.
В бою например, если игрок резко сунулся куда-то куда ему явно не по левелу, он может уйти полумертвым (не дам броскам врага пройти в полную силу), вместо того чтобы стать мертвым полностью (если видит кубики).
Вот и я о чем. Выбирать игрок сможет если он прошел проверку. ДМ ему явно скажет, что это оазис с хищными растениями. И уже дальше игрок будет соображать, а стоит ли туда ходить. При провале — герой уже зашел в оазис, начал набирать воду и обнаружил, что вокруг шевелится куча хищных растений.
Игроки могут (и должны) суваться куда им вздумается. Мне кажется у них здесь полная свобода действий. Но свобода действий подразумевает и ответственность за них, верно?
Вот мы тут спорим про скрывание и подделку результатов кубиков, а тут по сути заявка за игрока.
В NV есть квест с убежищем из которого лезут растения. У моего персонажа не было высокого восприятия, чтобы замечать спороносов, зато у меня было много динамита, чтобы проверять подозрительные углы.
Игрок может соваться и должен нести ответственность. Но почему я должен нести ответственность (терять время на подготовленный кампейн) за выбор игрока?
Хайнлайн в своих «Звездных рейнджерах» говорил что насилие должно быть сообразно проступку. Может имеет смысл избить персонажа до полусмерти и отобрать часть вещей, вместо того, чтобы сразу отрывать ему голову?
Верно. Он путешествует. От игрока же не требуют постоянно решения, а ты хочешь подняться на этот холм, а на вот тот и т.д.? Наверно считаем же, что герои имеют голову на плечах и думают о том, что они делают. Есть безопасный оазис, а у меня нет воды — нужно в него зайти.
Как смерть персонажа влияет на подготовку к игре? Она же ничего не изменит, все материалы останутся теми же: интересные места, НИПы, развитие конфликтов и т.д.
Был случай, когда после нескольких стычек с рейдерами, он обошел реальный оазис. «Там много растительности? Значит легко устроить засаду, кроме того это было бы логично. Идем мимо, потерпим».
Именно поэтому я предосоставляю игроку информацию, которую его персонаж может получить, но оставляю за ним право решать, что он будет с ней делать.
Подъем на холм не влияет на развитие игры. Если будет влиять (склон обрывистый, рискуй или обходи), я обязательно скажу об этом игроку и спрошу о его реакции.
— Я вижу врагов? *проверка*
— Нет, здесь чисто.
— Я вижу что-то необычное? *дай подробное описание*
— Просто несколько клочков зелени, удивительно пышной для этих песков. Где-то в глубине груды камней журчит вода.
— А что на счет животных? *проверка*
— Осмотревшись получше, ты находишь несколько горок костей закопанных в землю и характерные следы. Это когти смерти. Зная их повадки — они вполне могут быть в засаде рядом с источником воды.
Если я веду индивидуалку, а персонаж умер, кого мне водить дальше? Закроем глаза и пошлем волтдвеллера №2 или создадим deus ex machina с другим персонажем который внезапно заинтересовался той-же проблемой?
Да я если честно и не хочу, я не должен думать за игрока.
Пока игрок просто идет у него есть всего 1 стандартная проверка на «заметить раньше/заметить странное».
Как только игрок находит, он может попытаться получить информацию через самые различные проверки, применением расходных материалов или даже просто через отыгрыш.
Если это система решения конфликтов — вероятно.
Я ориентируюсь на решение задач и 1 проверка — направлена не решение конкретной задачи, а не на достижение определенной цели.
— Я хочу понять есть ли здесь что-то опасное.
— Ок, как ты хочешь это понять?
— Ну, тут есть люди или животные? *проверка №1*
— Обычная пустынная фауна, следов людей ты не находишь.
— Так, а здесь может быть засада?
— Здесь нет мест где можно укрыться. Только если ты не мастер маскировки.
— Ага, а ловушек тут нет? *проверка №2*
— Внимательно осмотрев землю, ты находишь странные холмики. Аккуратно раскопав их, ты натыкаешься на довоенные противопехотные мины.
Здоровая игра работает вот так:
— Я хочу понять есть ли здесь что-то опасное.
— Кидай на обнаружение ловушек.
— Провал на 4.
— Тут есть довоенные противопехотные мины, и одна из них только что щёлкнула под твоей ногой.
Можно даже сформулировать так:
— Я хочу понять есть ли здесь что-то опасное.
— Тут есть довоенные противопехотные мины. Кидай на обнаружение ловушек, чтобы заметить их вовремя.
Успех — нашел.
Нет успеха — не нашел.
Отсутствие успеха не обязано добавлять новые сложности, это не провал.
2) игрок персонажа с обнаружением ловушек 20 не будет тратить игровое время на то, чтобы искать ловушки так часто, как это должен делать персонаж с таким навыком.
3) вы не тратите время на 10 проверок на разные виды опасности, когда уже могли бы отстреливаться от бандитов, вися вверх ногами в пасти растения-мутанта или делать ещё что-то крутое.
Ибо персонаж может знать как найти ловушки, но не думать об их поиске каждую секунду. Даже в опасной ситуации может не посмотреть под ноги. Почему? Забыл, запизделся, задумался…
Ты говоришь хорошие и правильные вещи, но представь, что мастер представляет уровень опасности в этом оазисе и не хочет персонажей убивать.
Причем ладно бы это была ситуация «Сталинградской битвы» — игроки ЗНАЛИ, что там будет лютый пиздец и нагло сунулись туда, уверенные что они превозмогут его.
А если игроки не знали? Они пришли в оазис, и ничего вроде бы не предвещало — по описаниям, но вот по кубикам на них должен свалится лютый пиздец, который у них нет шансов избежать. И крайне мало шансов выжить.
Что тогда делать мастеру? Убить их всех с особым цинизмом? Или смухлевать на кубиках, устроить драму и позволить им сбежать из оазиса в «последнем хите».
Какая игра по итогам будет лучше? Какая лучше запомнится игрокам? Какая принесет больше удовольствия?
Лично мне принесет больше удовольствия игра, в которой мой персонаж выживет — особенно если пятиногий пёс «П» чистаслучайно мимопроходил.
А если в группе нет доверия к мастеру на уровне «а какого хера он там что-то кидает за своей ширмочкой! Пусть кидает в открытую, да еще и каждый свой бросок объясняет!» — это уже внеигровая проблема.
Если 2+ человека друг другу не доверяют — может быть им просто не стоит вместе играть?
P.S. Это все какие-то очень очевидные вещи… не понимаю, зачем я их разъясняю.
Ваш, К.О.
Выжить всегда есть шансы. Вопрос скорее в том, чем придется за это заплатить.
Ни то и ни другое. ДМу нужно делать то, что он должен делать — симулировать окружающий мир. Герои попали в неприятности из-за того, что провалили проверку? Игра продолжается: герои видят угрозу и начинают действовать, чтобы ее избежать или преодолеть.
Та игра, которая будет ближе к тому, чего хотят игроки (что обычно обсуждается до игры).
Я не видел особых проблем из-за смертей персонажей. Генерится новый персонаж (это не занимает много времени) и игра идет дальше.
Тогда где в такой игре риск? В принципе такой подход тоже возможен. Просто игроки знают, что их персонажей почти невозможно убить и действуют исходя из этого. Для эпических приключений это нормально. Но ИМХО для выживания в условиях постапа — не очень.
Это да — проблема, если такое происходит. Но мы здесь обсуждаем не это.
А то, что броски в закрытую могут быть вообще не нужны, т.к. бросая все в открытую можно спокойно добиться тех же эффектов (обыграть то, что персонажи чего-то не знают), просто другими средствами. Так зачем усложнять жизнь? ;)
Я за фан. И да, я выходит за аттракцион. Если игроку нужен ролевой слалом, с реальным риском сломать персонажа — возможно я не его мастер.
Но я пока таких игроков не встречал.
Кстати.
Как быть с системами, где персонажи игрока и NPC используют разные правила (SW, разное количество очков на старте в GURPS)?
Лично мне такое стремление к абсолютизации результата броска напоминает стремление к «реализму».
Скажем так, в ситуации, когда я считаю, что результат броска угрожает фану, я изменяю его результат.
В КИ есть save\load, почему РИ не могут иметь аналогичную систему?
Я не вижу в чем проблема гибели персонажа, если это известно заранее (т.е. например заранее известно, что играем в олдскульный фоллаут и есть все шансы умереть от случайного энкаунтера). Точно так же можно договориться, что играем в эпику и героев почти невозможно убить до конца.
Как мне кажется, фан не должен зависеть от результата бросков. А если он зависит, что с игрой твориться что-то странное.
При том что тру челлендж важен в спорте. Человек преодолевает его, получая результат, а фан получает от осознания достижения результата.
В аттракционе, человек получает впечатления. И давайте посмотрим правде в глаза, НРИ — изначально аттракцион, потому что признан комфортно моделировать реальные или вымышленные проблемы. Челлендж только у вас в голове, в реальности — его нет.
В том что в Фаллаут и большинстве игр, есть функция сохранения прогресса, которая является игровой условностью. При этом персонажа именно что «невозможно убить», но игра делает вид что это не так.
Если мы в начале модуля договоримся о чем то подобном, это легко может убить то самое ощущение опасности от рандом энкаунтера.
Вообще-то не от результата, а от их трактовки :) Но истолковать результат гадания, сделанного в закрытую в пользу игроков гораздо проще, чем заявить «Вот сейчас на кубиках упало 400 дамаги, вас размазало в лепешку, но мы считаем, что вас не убило, каждый спишите с себя по 4 хита».
После таких заявок правила, законы мира как-то… «размываются». Они становятся недостоверными, нечёткими. Им уже
нельзясложно доверять.P.S. IMHO
Есть энкаунетр, в нем есть очень опасный противник. Задача энакаунтера — создать у игрока ощущение опасности и наглядно продемонстрировать с какой опасностью столкнулось королевство.
Ситуация 1:
Демоны нападают на персонажей, но им чудом удается сбежать.
Ситуация 2:
Демоны убивают персонажей. Игроки генерят новых персонажей. Все персонажеориентированные финнты — похерены. Время ПОТРАЧЕНО.
В чем на ваш взгляд преимущество ситуации №2 перед ситуацией №1?
В КИ вы понимает, что «демоны реально опасны» и тратите 3-5 минут на загрузку.
В РИ вы понимаете всё тоже самое, фрустрируете из-за потерянного персонажа (если только изначально не настраивались что будите умирать часто), тратите 10-120 минут на генерацию нового (время зависит от системы).
Скажем, «эльминистр на золотом драконе» или просто дружественный ниндзя с дымовыми гранатами вполне способны спасти персонажьи шкурки без мухлевания на кубах.
Ну или мастер может просто сказать «в вас прилетает 30-кубовый фаербол демон-лорда, и вы приходите в себя уже в яранге старой целительницы», вместо кидания кубов.
Кубики показали рандом энкаунтер, ну или игроки просто выбрали эту дорогу (не предвещало что называется).
Демоны таковы, что на текущем уровне развития игроков убить их не представляется возможным.
Маги 1 уровня vs Глабрезу.
За что игрок должен расплатиться?
Если вы сейчас скажете «всё как в жизни», я не смогу считать это ни чем иным кроме аппеляций к «реализму».
Откуда они могли представлять себе противника до того как встретились с ним?
В случае «кубики показали рандом энкаунтер» — ошибка игроков в том, что персонажи вступили в бой с заведомо более сильным противником, не положившись на дипломатию или бегство.
Потому что в норме либо демонов было видно за версту, и можно было заметить их, развернуться и уйти, либо демонов можно победить.
У энкаунтеров не стоит задача объяснить что-то героям, как мне кажется. Они просто являются элемантами мира. По пустошам бегают рад-скорпионы, в пещере засел яо-гай, а оборону на старой заправке держит банда райдеров и т.д.
Почему «потрачено»? Герои погибли но их история живет. Знакомые НИПы — живы, знакомые места — существуют и развиваются. Даже сама смерть героев обычно что-то меняет в мире. Т.е. игра развивается дальше, даже если герои периодически умирают (что нормально для опасного мира).
Нет. Просто нет.
В далекие времена хардкорности у нас был особый темпоральный девайс — «автосейв». При его разрушении он откатывал события и возвращал в предыдущий безопасный узловой момент.
К примеру, если мы на развилке сворачивали в туннель, который на нас обрушивался (неважно в результате чего), автосейв возвращал нас на развилку.
Естественно, мы все помнили и обладали свободой действий и свободой изменения реальности. Фактически «темпоральные гранаты» из «Лорд с планеты Земля» СЛ.
С этим автосейвом по ходу игры возникла целая куча шуток — например, когда моего мага убили, мы кидали — он упал на левый бок или на правый. В сумке на левом боку у него был автосейв. Через некоторое время мы обнаружили, что маг в Diablo 1 тоже падает на левый бок. Ну очевидно же почему — у него там автосейв!
Честно говоря, помню очень смутно, зачем мастер их ввел в игру. Могу лишь реконструировать:
Летом мастер уехал в родной город, осенью вернулся и у нас начался совсем другой мир. Без всяких автосейвов, но хардкора были полные штаны. За полтора года хардкорного мира погибли только двое.
Потом игроки научились выживать любой ценой, иногда даже убивая друг друга.
Другое дело, когда мастер делает за ширмочкой броски на атаку и повреждение за антагонистов, например.
Мне кажется, эти два случая не стоит смешивать.
Вообще по кубам вы только что убили ГлавГада, но вы ещё не видели его логово, так что нет.
Доверия это может и не убьет, только игрокам может быть слегка странно, они перестанут понимать когда какие правила работают. И почему в одном случае союзник просто теряет сознание с травмой, а в другом его расплескивает по стенам.
В случае (а) сразу возникает вопрос, а зачем вообще нужна ширмочка. Если ведущий всегда честно сообщает нам, что выпало на кубиках, зачем эти кубики от нас прятать?
В случае (б) ширмочка всего лишь обеспечивает довольно слабую иллюзию того, что мы играем не по словеске.
Что торговец лгал и персонаж — поверил.
Что встреча выпала очень плохая.
Что персонаж на самом деле не уклоняется, это магия отклоняет стрелы.
imaginaria.ru/p/otygrysh-vs-effektivnost.html#comment154683
/sarcasm off
Я вижу в варианте с конвертиком ещё как минимум две проблемы; по крайней мере, для определённого (и весьма распространённого) класса игр. Во-первых, при таком раскладе с GM'а снимается его основная функция — озвучивать решение группы о происходящем в ОВП. Во-вторых, некоторым образом подрывается возможность предыгровой подготовки со стороны GM'а — как придумывать действия NPC за кадром, если любая локация может быть заминирована или иным образом изменена, а ты об этом узнаешь только постфактум?
Я не вижу в этом проблемы, если такие действия в системе доступны для всех. Ведь, там же еще на них и штрафы такие большие, что шанс того, что у нее получится достаточно мал. Но, если ей очень повезет, что у нас и показывает кубик, то даже вооруженный человек с ручкой в глазе может умереть. И любой человек, может понять, что если он кому-то засунет ручку в глаз, то тот от этого умрет.
При защите своей жизни люди вполне могут войти в состояние Аффекта. А в состоянии аффекта можно и убить вполне, даже такому человеку, который в другой ситуации и мухи бы не обидел.
Если они идут с точки зрения (Ударь сначала вот этого, и тогда у тебя откроется вот этот маневр), то я опять же не вижу ничего плохого, так как здесь идет общение между игроками, а не персонажами.
А почему она должны выбрать побег, а не скажем спрятаться? Ведь, страх, иногда, может заставить человека стоять на месте, когда на него движется поезд, а не пытаться сбежать.
Девочка может с равной степенью вероятности как и попытаться помочь (подойти к гловорезу сзади, когда он душит своего противника и ударить битой по голове. До такого любой может додуматься), так и спрятаться, так и сбежать. В данном случае игрок может сам выбрать, как его персонаж поступит. Если же он сомневается, можно всегда применить кубик на храбрость\сознательность.
Если на моей игре персонаж варвар начинает на пальцах объяснять многоходовочку, как свергнуть короля без единого выстрела, то я ему скажу что-то вроде «Чувак, если ты хочешь, чтобы твой персонаж был умным и придумывал многоходовочки, будь добр повысь ему интеллект при создании\за очки опыта».
А то, при таком подходе получается, что все будут создавать персонажей заточенных только под боевую эффективность. Зачем вообще брать себе интеллект\социальные скиллы, если ты всегда можешь найти отмазку, почему твой тупой варвар не смыслящий ничего в политике, может свергнуть короля?
Взял себе тупого варвара, будь добр, отыгрывай тупого варвара. Взял себе умного варвара, окей, отыгрывай умного варвара. Знания игроков не равняется знаниям персонажей. И наоборот.
Если же во время внеигрового обсуждения, игрок расскажет свой план другим, а они это подадут во время игры с точки зрения своих персонажей — все нормально. Но я всегда могу попросить в таком случае бросок на интеллект\тактикуъ\интриги и так далее. Конечно, при ботче я не скажу, что до этого партия додуматься не смогла. Но, так как я, как мастер, обладаю большей полнотой информации чем игроки, то при успешном броске я могу им что-то подсказать, или добавить или исправить в плане, до чего могли додуматься их персонажи, но игроки в силу разных причин не додумались.
И, соответственно, в моих играх всегда можно попросить тест на интеллект или знание, для того чтобы я дал подсказку. Или составил план вместе с игроками. Не вместо. А вместе. Стимулируя их к тому, чтобы как можно больше придумали они.
— Вам кажется, что самый лучший план — [далее описание самоубийственных действий]. ©
Следует ли гнобить игрока, чей персонаж тупой варвар, но который придумал отличный план как выпутаться всей партии из неприятностей, тогда как остальная партия тупит, тормозит и слоупочит, а игрок варвара делает фейспалмы и связан своей ролью как кандалами?
Я был в такой ситуации… не тупым варваром правда, тупым ведьмаком, которому как бы по роли не полагалось разбираться в Тайной Магии и Высшей Некромантии… но вот партия слоупочит, тормозит, тупит, я уже очки чуть не разбил фейспалмом… и вроде бы надо заявить — «если вы видите вот эти и эти симптомы вокруг — вы попали в неупокоенное место 4 категории, попросту — в эхо-проклятье. Съё…ать пора, а не глубже лезть!!! (хотя уже и поздно, но хоть можно попытаться)».
Но нет, нельзя, ведь я тупой ведьмак, которому не полагается в этом разбираться.
Ну и что в итоге? В итоге партия легла через пятнадцать минут, а виноват оказался я. Ведь я отыгрывал, а мог не отыграть и спасти всех!
Впрочем, я не совсем корректен с примером. Тут все-таки речь о знаниях, а не об иннтелекте.
Приведу другой: 1, см Войска идут, Врата открыты, Правитель спит и ниже.
Игрок лучше остальных чувствует мир и способен «разъяснить» суть пророчества. Но его персонаж — недалёкий тупица. Что делать?
Пусть расскажет это не в роли, а между сессиями.
Можно было бы попросить тест на «чувство задницы» — и отыграть это так, что твоему Ведьмаку, кажется, что сейчас будет жопа.
Тест на интеллект? Но, опять же, я считаю, что если ты взялся отыгрывать недалекого тупицу — отыгрывай его до конца. Хочешь быть умным и чувствовать мир — отрази это в карточке персонажа при создании.
Иначе — вообще не стоит использовать систему. Или отыгрывать роль.
Конечно, если мы не говорим о том случае, когда игра изначально предполагает, что игроки сосредоточены больше на решение загадок или прохождения сложного подземелья, где отыгрыш роли отходит на второй план, а на первый план выходит эффективность.
А если мы играем не в эффективность, и для игроков важнее не решить задачу, а вжиться в мир и пожить в нем, тем персонажем, что они создали, тогда придется терпеть.
И рассказать о том, что значит пророчество в конце сессии. Чтобы игроки поняли, где ошиблись и учились на этих ошибках.
Не могу сказать, что я с ней согласен, но спор не имеет смысла.
С другой стороны игрового стола я буду ожидать аналогичного отношения игроков. Сам себя вижу водящим с использованием обоих описанных мной подходов к ситуации — зависит, как я уже говорил, от жанра, от духа сеттинга.
Т.е. используйте механику, меняйте описание. Не девочка бьет прицельно в глаза, а наотмашь бьет по лицу ногтями. Это не она сделала бросок, а оппонент об нее случайно споткнулся. Хаотичное махание ножиком неожиданно считается как оптимально поделенные действия, а атака в рукопашной после трех выстрелов — это случайно дернулся ствол от отдачи прямо по почке вражескому миньону.
Если нехватает идей — ну, тогда действуем субоптимально но в принципе при некотором навыке всегда можно выкрутится.
С варваром то же самое. Если игрок может предоставить действия так что они резонны для персонажа и хоть и слабо но соответствуют механике бросков, и это не нарушает саспеншена дисбилива окружающих — это более-менее ок, пока соблюдается баланс. Если он использует ИРЛ навыки убеждения и обманывает ДМа и других игроков (а не персонажей) — это метагейм и не труъ
Если неуместная эффективность приведет к интересной ситуации (когда слабенький персонаж вместо сдачи в плен дезинтегрирует местных стражей, настраивая против себя и товарищей всё поселение), то я за такую эффективность. Если даже уместная эффективность приведет к ваншоту интересного злодея или не даст партии попасть в неординарную ситуацию (пленение или неожиданные переговоры с заклятым врагом) — то я против такой эффективности.
Если игрок своим отыгрышем откалывается от партии и хочет играть отдельно — на мороз такой отыгрыш, пусть даже полностью соответствует персонажу. Если игрок действует не согласно персонажу, но это принесет игре интересных ситуаций (например, если опытный вор берет звенящего клирика с нулевой маскировкой на дело, что явно превратит идеальное, но скучное для игры ограбление в ситуацию с множеством интересных и запоминающихся моментов), то я за такие отклонения.
Но игроку гораздо сложнее понять, что будет интереснее:
ты никогда заранее не знаешь, сколько «эффективности» придется потратить на интересного злодея, или какой вариант действий приведет к наиболее интересной ситуации.
А так да, во многом можно промахнуться. Но на некоторые вещи можно повлиять. Например, не перекидывать некоторые провалы за всякого рода фишки — очень много интересных ситуаций возникают именно из провалов и критпровалов.
Персонажи еще не слаженная команда, так что все было логично. Каждый действовал сам, некоторые (включая меня) во всю во время боя играли в изъяны персонажа, не забивая на общее действо.
В совсем критичные моменты (как это обычно и происходит) персонажи все же действовали слажено: танк прикрывал других, баффал сопартийцев, дебаферы обкладывали босса всем чем было.
Но по большей части мы даже как игроки не договаривались о действиях, атакуя и защищаясь раздельно и без кооператива, но при этом не мешая друг другу, так что все вышло и в пользу игре, и вполне «по персонажам».
Почему Фродо не полетел в Мордор на орлах? Да потому, что назгулы и магия Саурона, а не потому, что это убило бы приключение.
Мне кажется не честным, ставить игрока перед таким выбором. Выбирая между двумя соответствующими отыгрышу, но разными по эффективности решениями, выбирая менее эффективный для героя но более предпочтительный для приключения — игрок выставляет персонажа идиотом.
Пример:
(задрал наверно уже всех своим фаллаутом)
ГГ сходил в удаленную часть пустоши и нашел большую базу супермутантов.
Он возвращается в Братство Стали, докладывает им обо всем и остается ждать, пока совещаются старейшены.
ГГ видит что БС очевидно крутые пацаны, силовая броня, миниганы, горы боеприпасов, энергетическое оружие итд. Очевидно, что они могут собрать отряд эдак в 30 рыл и с боями зачистить ту базу до дыр.
Как мне объяснить ГГ, что ему придется разбираться с этим в одиночку (максимум с 2-3 паладинами поддержки)? Надеяться, что персонаж скорчит из себя героя и отвергнет предпочтительный лично для него план массированной атаки?
Нет, я просто скажу ему, что «Братство не готово к таким потерям при штурме. В начале, стоит попробовать пробраться скрытно. А вот если не выйдет — мы пошлем армию отомстить за вас».
Я согласен с тем, что есть ситуации когда игрок упиваясь характером персонажа может действовать во вред игре в целом.
Я согласен, что мастер может что-то упустить и для игрока будет хорошим тоном не заметить дыру, использование которой может сломать сюжет.
Но я считаю, что ситуация в которой игрок вынужден намеренно выбирать более сложный путь, чтобы не сломать сюжет, а не потому, что именно этого требует характер персонажа — косяк мастера.
На него, собственно, и ответ :) Других игроков я не принуждаю к такому, лишь предлагаю иногда.
Аналогии отличные, но ни здесь, ни в примере с Братством Стали я не увидел выбора для игрока/персонажа. Им приходится просто смириться с обозначенной установкой.
Для появления выбора я бы перелопатил ситуацию: если бы персонаж игрока мог бы убедить старейшину Братства Стали сделать полноценную зачистку, то перед ним стоял выбор между этой самой зачисткой (что в метаигровом смысле очень безопасно и эффективно для персонажа, но не очень интересно для игрока) и вылазкой с небольшим отрядом в придачу (что обернулось бы полноценным приключением, опасным для персонажа и интересным для игрока).
Второй вариант интересен и тем, кто пришел побить гадов, и хорошим героям, не готовым перекладывать ответственность на других, и карьеристам, жаждующим прославиться перед Братством Стали, и любителям поиска сокровищ, которые могут быть на базе и трупах супермутантов.
Если в приведенной ситуации игрок выбирает первый вариант, то для меня как для мастера это был бы явный звоночек, что игроку неинтересна вся эта дребедень с Братством и супермутантами или же игра в войнушку в принципе. Что уже указывает на необходимость смены курса мастером.
Тут правда может закрыться целый пласт эксплорейшена (побродить по базе и поглядеть как живут мутанты и дети собора), которого игрок может просто зассать по незнанию ситуации (решит что слишком опасно).
P.S.
Собственно выбор между «идти штурмовать с отрядом» или «идти стелсовать одному / с малой группой».
А вот тут интересный нюанс :)
Примерно половине моих игроков был бы более интересен первый вариант. А другой половине — второй. Они просто немного в разные игры играют. Первый силён в стратегии, второй в тактике.
Но вот что делать, если они в одной партии?
Думать.
То есть, вот здесь лучше все зачистить, а когда вы пойдете туда, там вам лучше все делать скрытно.
Или же просто разделять партию, с последующим соединением.
Как пример: коллекционер из моей последней игры по ДВ. Он на первый взгляд совершенно бесполезный в боевке персонаж (силы и ловкости почти нет, урон низкий, брони почти нет), но в каждой схватке он был одним из важнейших «бойцов», делая своими трюками (используя свою коллекцию и припасы) то, что не могли сделать партийные воины.
Я сторонник единообразия.
Либо мы все броски делаем за ширмочкой, либо мы все броски определенного класса делаем за ширмочкой.
Иными словами — или мы и за игроков кидаем дамаг и попадание за ширмочкой, или все броски на дамаг/to-hit делаются «в открытую».
При этом ширмочка то все равно может быть полезна — например прокидать количество гоблинов в правом туннеле и в левом — откуда ж персонажам это знать, если они разведку не проводили?
Тезис: ширмочка — это инструмент. Как кубики, как описания, как отыгрыш. Как игромеханика. Сама по себе ширмочка не плоха и не хороша. Но вот применение этих инструментов… кто-то умеет, а кто-то нет. Кто-то любит, а кто-то нет. Кому-то нужно, а кому-то нет. Навык. Это просто навык мастера.
Я еще много могу написать слов для иллюстрации своего тезиса, но зачем? По моему все достаточно очевидно.