Отыгрыш vs Эффективность

Разбавим пятничную скуку. Как вы поступаете, когда отыгрыш вступает в конфликт с эффективностью действий персонажа?

Upd: про пример 1 долго не думаем, там спор за определения. Переходим сразу к примеру 2.
Пример 1: персонаж-социальщик, допустим, юная студентка с весьма умеренными боевыми навыками (просто общая физ.подготовка) оказывается в середине вооруженного конфликта. Ей повезло, она откидала все необходимые броски и не в шоке/панике, может действовать как угодно.
Как игрок, я хорошо знаю систему и понимаю, что используя игромеханические опции (специальные маневры, удары по уязвимым местам, заготовленные действия и т.д.) персонаж может принести существенную пользу. Но с точки зрения истории, милая девочка, внезапно взрывающаяся вихрем жестоких действий («Go for the eyes, Taylor!»), да еще и отдающая команды менее подкованным в тактике сопартийцам — выглядит странно. Если она выберет более логичный вариант (читай: побег) — у остальной партии будет гораздо больше шансов слиться.

Естественно, такое случается не только в боевке. Бывает, что
Пример 2. Сложную многоходовую интригу придумывает игрок партийного берсерка с интеллектом 1.

Попадали ли вы в подобные ситуации? Как поступали?

163 комментария

avatar
Но с точки зрения истории, милая девочка, внезапно взрывающаяся вихрем жестоких действий, да еще и отдающая команды менее подкованным в тактике сопартийцам — выглядит странно. Если она выберет более логичный вариант (читай: побег) — у остальной партии будет гораздо больше шансов слиться.

Когда я играю сам, я скорее предпочту отыгрыш оптимальности, если вопрос встанет ребром. На практике же стараюсь, чтобы такой выбор не стоял. Я обычно хорошо себе представляю, как поступит мой персонаж в довольно широком спектре ситуаций, и корректирую статблоки, тактику, ожидания игроков и мастера заранее, чтобы диссонанса не возникало в первую очередь.

Когда я вожу других, я обычно предполагаю, что игроки знают, что делают. И отдаю себе отчет в том, что зачастую им хочется отыграть не среднестатистическую «милую девочку», а очень особенную «милую девочку». Естественно, если у меня возникнут какие-то непонятки или претензии, их можно обсудить. Но уже после сессии, на «разборе полетов».

Но всё это, опять же, если проблема возникнет в первую очередь. Обходные, сложные и компромиссные решения могут оказаться куда интереснее простых ответов. Я с куда большим удовольствием отыграю «милую девочку», которая в стрессовой ситуации неожиданно для себя оказывается жестоким комбатантом, но потом ей приходится справляться с психологическими последствиями проведенного боя, чем ту, которая просто эффективно сражается или просто бежит куда глаза глядят.
avatar
Когда я играю сам, я скорее предпочту отыгрыш сугубо по логике и выберу побег, оставив сопартийцам позволить «уговорить» меня остаться. Если у них получилось, я отчаянно буду отыгрывать конфликт между моими планами, логикой и желанием группы.

Когда явожу других, я обычно предполагаю, что игроки знают, в какую игру играют. Если у нас был заявлен боевик — извольте, блин, играть боевик или на фиг пришли? Это обсуждается до игры. В конце-концов, мне зачастую важна история, так что я попытаюсь сделать её интересной для всех, вне зависимости от того, постарается ли девочка сбежать или нет.
avatar
Я на самом деле вижу неудачный пример — если у нас милая девочка, то откуда у нее есть скилл на осуществление сложных маневров. Я подозреваю, что у девочки просто нет никаких боевых навыков и против вооруженных людей ее маневры просто игромеханически не пройдут\не будут эффективны (в ГУРПС кстати рекомендован пацифизм (не может убивать) для обычных нетренированных людей) и ее помощь в бою будет несоразмерна с риском для ее жизни. То есть отступление будет одновременно игромеханически эффективно и соответственно отыгрышу.
Если же боевые навыки и умения у девочки есть, то их применение совершенно оправдано — она в конце концов для этого тренировалась.
avatar
если у нас милая девочка, то откуда у нее есть скилл на осуществление сложных маневров
Зависит от системы. В саваге, например, милая девочка со скромными сила д6, драка д6 вполне может выйти победителем из боя с парой миньонов за счет того, что она — дикая карта с фишками.

в ГУРПС кстати рекомендован пацифизм (не может убивать) для обычных нетренированных людей
совершенно не обязательно убивать, чтобы оказать помощь в бою. Во многих системах нелетальные атаки достаточно эффективно выводят противников из боя. Плюс, есть разные виды баттлфилд контроля, огонь на подавление (если девочке случайно попался под руку автомат) и прочее.

Я на самом деле вижу неудачный пример
ну ок, пусть будет неудачный. Выскажись, пожалуйста, по второму примеру — про берсерка-манипулятора.
avatar
скромными сила д6, драка д6
Драка д6 говорит нам, что у девочки есть таки обучение и (вероятно) опыт столкновений. Собственно игрок уже потратил ресурсы, на то чтобы его персонаж умел сражаться. То есть она уже не «обычная милая девочка». У обычной девочки с моей точки зрения нет навыка вовсе.

С берсерком манипулятором — зависит от того, кто высказал идею, то есть игрок берсерка или сам берсерк. Во втором случае у берсерка есть проблемы с социальными скиллами и он навряд ли сможет кого-то обмануть.
avatar
Хм, как сам берсерк может высказать идею без помощи игрока? ;-)

Проблема не в социальных скиллах, а в «интеллектуальных», т.е. сложную интригу придумал игрок (проявив собственный интеллект), берсерк изложил план более общительным сопартийцам — и те уже ринулись обманывать.
avatar
Опять же, характеристика интеллект неудачно сочетает в себе аналитические способности, образование и умение принимать здравые решения и мыслить одном флаконе. В результате получается крайне размытая ситуация в которой в разных ситуациях можно все трактовать по разному.
Если считать интеллект за способность принимать здравые решения то варвар с интой 1-3 не будет знать с какой стороны ему браться за топор и без посторонней помощи не будет способен сходить в туалет.
Монгольские ханы (особенно ранние) часто были абсолютно неграмотными, что не мешало им придумывать передовые по тем временам военные и социальные реформы, быть хорошими полководцами, государственниками и понимать важность грамотности как таковой. Собственно монголы первая средневековая культура, которая активно продвигала всеобщую грамотность. При том, что по факту оставались они таки дикими варварами во многих смыслах этого слова.
Хотя это может быть не самый удачный пример. Многие уголовники, которые при наблюдении оказывались люди крайне недалекого ума, когда дело доходило до придумывания криминальных планов порой проявляли изрядную смекалку. Учитывая, что деятельность приключенцев во многом схожа с криминальной активностью ничто не мешает варвару с низкой интой быть создателем планов.
avatar
умение принимать здравые решения
Это, скорее, мудрость.

Монгольские ханы (особенно ранние) часто были абсолютно неграмотными, что не мешало им придумывать передовые по тем временам военные и социальные реформы, быть хорошими полководцами, государственниками и понимать важность грамотности как таковой. Собственно монголы первая средневековая культура, которая активно продвигала всеобщую грамотность. При том, что по факту оставались они таки дикими варварами во многих смыслах этого слова.
Если мы говорим о ДнД, где интеллект среднего человека 10 — то у Монгольского хана он будет где-то 14 — 16. На то он и хан, даже не смотря на безграмотность. Характеристика, она не показывает что ты знаешь, а показывает насколько ты способен эти знания применять.
+, если мы берем все то же ДнД, то при придумывании социальных реформ, Монгольские ханы использовали свою мудрость, а так же опыт, а не книжные знания.
Соответственно, у обычных варваров интеллект где-то 7 — 11. И, такой варвар действительно может придумать отличный план. Но этот план скорее всего будет о какой-то военной деятельности, а не о том, как ограбить самое охраняемое место на планете, без применения оружия. Потому что в боевых действиях у него есть и умение и опыт, которые и позволяет правильно распланировать действия.
То же самое и с уголовниками. В той области знаний, где они компетентны и у них есть к этому призвание (как бы плохо это не звучало), они могут придумать хороший план, при этом во всех остальных случаях, принимая неправильные, с точки зрения логики, решения.

В других системах, конечно, будет по-другому.
avatar
Не хочу никого оскорблять (да и не считаю это оскорблением), но я не думаю, что игроки ирл часто обладают настолько высоким интеллектом, что способны придумать план который бы не смог придумать приключение с интой в 7-11. Раз уж мы не говорим о накопленных знаниях и уровне образования.

И даже если допустим, что обладают — то они не будут тратить несколько суток на продумывание таких планов (ведь любые сложные и хитрые планы требуют длительного планирования, пардон за тавтологию). И опять же баланс интеллекта персонажа и игрока соблюден.
avatar
что способны придумать план который бы не смог придумать приключение с интой в 7-11

Ну так, мы говорим не просто о плане, а о хитровы… очень и очень хитрой дворцовой интриги, для придумывания которой у варвара нет ни опыта, ни склада ума, ни знаний.

Но, если
баланс интеллекта персонажа и игрока соблюден.
То, все в порядке.
avatar
Но, если

баланс интеллекта персонажа и игрока соблюден.

То, все в порядке.
Нет, не все в порядке :)
Во-первых интеллект партии в большинстве случаев равен минимальному интеллекту в партии, деленному на число сопартийцев.
А во-вторых, мастер тоже ограничен интеллектом (хотя и намного менее ограничен в информации о ситуации).
avatar
Чегой-то вспомнилось.
Игрок: Мастер, у моего перса интеллект 18! (даёт мастеру лист персонажа)
Мастер: Исправляй.
Игрок: ?!!!
Мастер: Ты «интеллект» с одной «л» написал и с двумя «н». У тебя он явно не 18.
avatar
Насколько я могу судить, на имажинарии вообще очень негативно относятся к такому смешиванию персонажа и игрока.

Отсюда недалеко до запретов на накидку хакером тем, кто на клавиатуре ищет клавишу ANY, на накидку бардом тем, кто не может связать двух слов в строчку, на накидку файтером тем, кто не умеет фехтовать шпагой.

Тем не менее проблема все таки есть :(

Маги и жрецы, накидывающиеся с 20-ым интеллектом/мудростью и ведущие себя как прыщавые подростки.

Вообще это тема для отдельнойго срачи дискуссии — «о связи ментальных характеристик игрока и его персонажа», но…
avatar
Маги и жрецы, накидывающиеся с 20-ым интеллектом/мудростью и ведущие себя как прыщавые подростки.
Можно обладать потрясающими аналитическими способностями и быть крайне инфантильным.
avatar
Пример можно?
avatar
Ньютон. Он был очень крут в науке, но при этом в личной жизни он был очень плох. И так многие ученые.

Насколько я могу судить, на имажинарии вообще очень негативно относятся к такому смешиванию персонажа и игрока.

Я не вижу в этом плохого, если группа изначально договорилась о том, что сейчас они не отыгрывают персонажей, а играют в решение загадок\квестов.
avatar
Чувак, посадивший зонд на комету. С головы до ног покрыт татуировками, даже тот самый зонд набил. И по недоумению на вручение премии пришедший в неполиткорректной (как потом выяснилось) гавайской рубашке (за которую беднягу затравили)
avatar
Во-первых интеллект партии в большинстве случаев равен минимальному интеллекту в партии, деленному на число сопартийцев.

Прости, что? Я не понял откуда такой вывод.
А во-вторых, мастер тоже ограничен интеллектом (хотя и намного менее ограничен в информации о ситуации).

И это я тоже не совсем понял.
avatar
Вывод — из статистических наблюдений за 15+ лет игры и вождения :)
avatar
Вспоминается FAQ к одной живой ролевой игре:
— Мой персонаж умнее меня…

— Вы только что признались в своей несостоятельности. Хотите продолжить?
avatar
Пару миньонов убить может и горшок с петуньей, своевременно упавший с карниза.
Если автомат попался «случайно», и девочка «обычная», то chances are — она не знает, с какой стороны его держать.
Словом, как уже сказали — не особо хороший пример.
avatar
Я всегда считал, что герои модуля, на то и главные герои, что они не обычные люди, даже если сами этого ещё не поняли.
Если персонаж действует не обычно, это не повод не действовать так, достаточно указать на это, например словами NPC.

В острых ситуациях, люди могут открыться с неожиданной стороны. У них могут происходить озарения.
Если персонаж начинает действовать вразрез со своей квентой это говорит либо о не верно составленной квенте, либо о том, что текущие события меняют того персонажа, который был описан ранее.
avatar
Нередко такое случалось. Игрок знает, как надо действовать, но персонажу, с учетом моего видения роли, следует тупить и тормозить (или биццо в истерике или что-нибудь подобное). В таком случае я прямо обращаюсь к мастеру — «я могу догадаться как действовать? давай кинем кубик» или «вообще-то мой Артур в шоке и не знает как поступить, но я решение знаю...».

И вот тут начинается интересное:

1. один из мастеров, который не считает отыгрыш роли чем-то сакральным, говорил «ага, отлично отыгрываешь, Артур думает как поступить».
2. другой мастер, ставящий отыгрыш гораздо выше геймплея, чаще всего резко перебивал и требовал ответа: «так, а что ты делаешь-то?». И вот тут уже вилка:
2-А. Если я решаю отыгрывать и слоупочу — все «нормально» и ничего не меняется.
2-Б Если я решаю превозмочь слоупочество своего персонажа (или «отмыть» неигровуху) и подействовать в рамках знаний игрока — заявка принимается… И по итогам происходит какой-то upgrade персонажа (если конечно «отмывка» неигровухи не преследовала цели манчкинизма — такое у нас в тусовке моветон)

А вот третий мастер (назовем его L.) всерьез задумывается в такой ситуации и мы находим сообща компромисс. Чаще всего персонажа посещает какое-то озарение, в котором мастер подсказывает одно из решений ситуции (не обязательно правильное, но дающее дополнительную пищу для размышлений).

Вот как-то так.

Я, когда вожу, предпочитаю действовать так же, как L., хотя мои игроки любят и умеют отыгрывать… и частенько ставят своим отыгрышем меня в тупик. По моим оценкам персонаж должен подействовать иначе, чем он поступает. В таком случае я прошу объяснений (и в зависимости от формата игры — во время игры или вне её) — чаще всего я узнаю о человеке и персонаже что-нибудь интересное :)

P.S. Я правильно понял вопрос?
avatar
Да, вопрос ты понял правильно, спасибо за развернутый ответ.
Подход мастера 2 несколько удивил.
avatar
Фиг его знает откуда взялся «Артур», у меня нет ни единого ни персонажа, ни непися с таким именем %)

(если конечно «отмывка» неигровухи не преследовала цели манчкинизма — такое у нас в тусовке моветон)
И, тем не менее, один из игроков это делает постоянно… (делал) и все с этим мирились. Потому что иначе он тотально слоупочит и не может играть. Пусть уж лучше так играет, чем никак.
avatar
Бывает, что сложную многоходовую интригу придумывает партийный берсерк с интеллектом 1.
Ничего страшного :)

1. Её придумал игрок.
2. Дальше он:

а) описывает свою задумку по игре — и мы дружно считаем, что тупого и косноязычного варвара озарило и он на пальцах и знаками, стуча кружкой пива по столу, объяснил нам основную идею, а мы сообща додумали остальное и задумываемся, а то ли наш варвар такой тупица, которым притворяется (Oh, my intelligence is FOUR??? Give me a pen)?

б) описывает свою задумку вне игры — и мы считаем, что всю партию озарило и они придумали её сообща.
При этом, кстати, мастер не в праве заявлять «варвар придумать этого не мог, у него интеллект 1!» — ведь мы можем экстраполировать ситуацию до «варвар придумал интригу ВНЕ игры, рассказал её остальным игрокам и они уже пришли с этой задумкой на сессию» — и мастер никак не сможет доказать, что интригу придумал не варвар. Кроме того, такой подход… мм… неэтичен, хотя, возможно, в рамках каких-то социальных договоров он и нормален.

3. Ну а дальше уже информация «отмыта», введена в игру… и мастеру нужно объяснить, как же это выглядело — коллективное озарение или индивидуальное… и надо ли повысить варвару интеллект (или наградить как-то иначе), даже если используемая игромеханика не поощряет этого.

P.S. Если плохая игромеханика мешает хорошему отыгрышу — в бездну такую игромеханику.
avatar
delete
avatar
Ну я я тебе скажу так: я думаю, что ты не прав. Походу, у нас несколько разные подходы к игре.

Честно говоря, еще пару лет назад я бы поступил так же, как ты. Скажу откровенно, полтора года чтения имажинарии сделали меня гораздо более толерантным и дружелюбным человеком.

И это, товарищи, не вброс, не сарказм и не троллинг.

P.S. Да, на почту пришел комментарий ;-)
avatar
Он там ниже, дополненный.

Если хочешь подискутировать, велком.
avatar
В указанном примере отсутствует довольно важная вещь — жанровые стереотипы игры. Если мастер изначально заявил боевик, то там и у студентки будут боевые рефлексы. Откуда? А оттуда же, откуда они оказываются у подобных персонажей в боевиках. То есть либо никто об этом не спрашивает, либо как-то после боя она обмолвится, что её отец — военный и всегда хотел мальчика. Если же мастер ничего подобного не говорил, то я всё же рассчитываю, как игрок и как мастер, что подобный персонаж будет полезен самым простым образом — спрячется где-нибудь, чтобы не мешать тем, кто в этом деле разбирается.
avatar
По моему ответ очевиден: мы вроде играем в НРИ, что есть настольно-ролевая<strongролевая> игра. Слово ролевая стоит в названии не просто так. Если опираться на пример, то стоит вспомнить характер персонажа, вряд ли та самая девушка ввязалась бы в драку, случись такая ситуация ИРЛ. Но с другой стороны, если у вас персонаж на всю-голову двинутая особо, то почему-бы и нет?
Собственно у меня все.
avatar
Но ведь слово настольная стоит в названии первым ;-) А в классических настолках игрок стремиться действовать своими фишками с максимально возможной эффективностью.
avatar
Мне казалось, что настольная указывает именно на то, в чем суть явления, типа: есть система, есть фишки. Стоит так-же оговориться, что те вещи, которые вполне очевидны для меня, мной-же за истину не выдаются. Проще говоря, я не хотел говорить что выкидываем настольно и ударяемся в ролевую, а хотел дать понять, что «отыгрышь», лично для меня, стоит превыше эффективности ( за что некоторые мои персонажи прослыли трусами).
avatar
По-моему всё просто.
Если девочка-студентка совсем не боевик, то как верно заметили выше, вероятность успешных боевых действий от неё крайне мала. И самым эффективным способом действия является именно побег, чтобы не создавать проблемы боевикам партии. Если у девочки-студентки есть статы, которые позволяют эффективно действовать в данном конфликте, то почему бы и нет, она явно не просто милый социальный персонаж.

С варваром и его гениальным планом всё ещё проще. Сделайте встречную проверку интеллекта варвара и его оппонентов в сложной многоходовке, кто победил тот и сможет направить её в свою пользу. Ведь если варвар с интеллектом 1 до этого додумался, аристократ опытный в интригах и имеющий интеллект 1+n, тоже может додуматься до подобного.
avatar
Ну тут уж виной всему упрощение игровых механик ради качества игры. В реальном бою нонкомбатант может приносить заметную пользу безо всякого «неестественного» поведения. Подносить боепрепасы, оттаскивать раненых, перезаряжать оружие, просматривать пространство, пока стрелок занят ведением огня по другим позициям.
Вопрос в том, много ли фанатиков, готовых играть по системам где учитываются подобные механические факторы как важные.

Ведь если варвар с интеллектом 1 до этого додумался, аристократ опытный в интригах и имеющий интеллект 1+n, тоже может додуматься до подобного.
Тут мы вернемся к старой дилемме с отыгрышем vs кубикозакидательство. И даже хуже. Какой тогда смысл игрокам вообще пытаться придумывать креативные подходы к ситуациям, если какой нибудь лич или злой ученый с интой 28 их раскусил заочно.
avatar
Плюсану за лича. Особенно неэтично выглядит ситуация, когда мастер, выслушав их креативную идею, строит контрмеры на основе их плана.

Да, я сталкивался с таким подходом. И даже сам когда-то таким страдал лет десять назад. К счастью, вроде бы, исправился.
avatar
выслушав их креативную идею, строит контрмеры на основе их плана.
В этом плане мне понравилось одно видео от Спуни, где он ЕМНИП протянул мастеру запечатанный конверт. Он играл за обычного человека в игре по SW где все остальные играли джедаями. Когда подошел решающий момент и ситх ( я знаю что сит, но это не звучит) шел по коридору его корабля к рубке, в которой заперся его персонаж (уже доставший мастера тем, что он унижал темных джедаев всякими поблыми ловушками, трюками и гаджетами) он попросил мастера распечатать конверт и оказалось, что в коридоре за панелями была загодя установлена цепь бомб направленного действия.
1000% будь мастер в курсе этой ситуации ситх бы по этому проходу не пошел.
avatar
лич или злой ученый с интой 28


Мне кажется, что когда ученый с интой 28 не может понять как будет действовать Варвар с интеллектом 1, то у него нет инты 28.

Особенно неэтично выглядит ситуация, когда мастер, выслушав их креативную идею, строит контрмеры на основе их плана.


Это неэтично только в том случае, если нпс всегда знают планы персонажев и от этого выигрывают. Правильным выбором, я считаю, нужно хорошенько подумать, какой информацией обладает НПС, до чего он мог додуматься (теми же бросками. Провал никто не отменял), а чего он знать не может точно.

Например, если бы я водил ту ситуацию с ситхом, то у меня он все равно бы пошел по коридору, кроме того случая, если он каким-то образом мог узнать о том, что персонаж игрока мог заложить там бомбы. Например, если до этого он сидел в комнате охраны и наблюдал за их установкой.

То есть о чем я хочу сказать. Любые знания и планы НПС — должны выглядеть логично.


Нет, правда, почему НПС с интеллектом не могут иметь этот интеллект, даже если от этого у партии появляется шанс вайпнутся? В чем смысл вообще тогда вводить Лича с интой 28?
avatar
Мне кажется, что когда ученый с интой 28 не может понять как будет действовать Варвар с интеллектом 1, то у него нет инты 28.
Отлично! Я сгенерю персонажа замаксив ему инту до потолка. Игру можно оканчивать. Я всех перехитрил заочно. Мастер должен мне выложить планы злодеев заваливших заочный тест своей инты против моей.
Вот зеркальная ситуация.
Передергивание конечно, но всё же не совсем безосновательное.
avatar
Сначала протащи этого минимакса против мастера, потом узнай о хитрых планах, потом прокинь инту на создание контрпланов, вот тогда уже и видно будет — можно заканчивать или таки нельзя.
avatar
Отлично! Я сгенерю персонажа замаксив ему инту до потолка. Игру можно оканчивать. Я всех перехитрил заочно. Мастер должен мне выложить планы злодеев заваливших заочный тест своей инты против моей.
Вот зеркальная ситуация.
Передергивание конечно, но всё же не совсем безосновательное.


Нет. Это будет выглядеть так.

У злодея есть план.

Ты, как игрок, узнаешь что этот план вообще начал действовать. Или же получаешь инофрмацию, которая может навести тебя на то, что у какого-то злодея есть план.
Если ты сам не можешь собрать воедино те кусочки, которые у тебя есть, чтобы знать что делать дальше, или же ты хочешь получить сначала больше информации, ты просишь у мастера сделать тебе бросок инты.

Если ты успешно проходишь бросок инты, то тут варианты.
1. Я даю тебе какую-нибудь важную информацию. К примеру Имя злодея, если ты еще его не знал.
2. Я могу предоставить тебе варианты действий врага, от которых ты можешь строить свои дейтвия.
3. Я говорю тебе какой-то вывод, который ты сам не сделал.
4. Я говорю тебе, где именно ты можешь найти доп. информацию потратив на это игровое время.

Но, конечно, перед этим я попрошу тебя рассказать твою цепочку размышлений по теме, в которой (раз у тебя большой интеллект) я буду тебя поправлять, если ты понял что-то неправильно.

И, не будем забывать, что если ты максишь интеллект, то при ограниченных очках создания, ты проседаешь во всем остальном. Соответственно, знание о том, что будет делать противник, это конечно очень и очень важный аспект, но это не стопроцентный вин. Ты же должен еще воплотить все то, что придумал твой персонаж.

А еще в некоторых ситуациях, я буду тебе прямым текстом говорить, что то, что ты делаешь — это очень глупо, и твой персонаж понимает, что так делать не надо. Потому что это может привести к таким-то последствиям.
avatar
1000% будь мастер в курсе этой ситуации ситх бы по этому проходу не пошел.

Если у ситха относительно хорошее владение\связь с силой — он туда и не пойдёт. Мастерским произволом, ретроактивно. Ибо нефиг запечатанные конверты делать.
avatar
Тем не менее, конверт — это хорошее решение.
avatar
Конверт — это решение для тех, кто не доверяет своему мастеру.

Или для тех, кто считает что мастер будет обязательно делать плохо персонажам.
avatar
Сила не является миноискателем же ни разу. Ни в одном фильме из обеих трилогий джедаи ловушек и засад силой не избегали. Даже мастера джедаи. Так что не надо мне тут.
avatar
Кроме третьей части, где Анакин не так истолковал свои видения, которые приходили к нему сами. Что не мешает найтись ситху, который предвидел взрывчатку в том коридоре, уже её обезвредил и сейчас идёт в лоб, потому что противник принципиально не готов к такому повороту.
avatar
Ни в одном фильме
Могу посоветовать читать книги.
(Помимо худ.литературы существует оцифровка сеттинга Звёздных Войн под великую_и_ужасную Gurps.)
avatar
А еще есть система для ролевой игры по ЗВ, от Визардс оф зе кост, на базе d20.

А еще есть оригинальная система для игры по ЗВ от Fantasy Flight Games, которая имеет собственные кубы, а так же полностью ратифицирована сегодняшними владельцами вселенной — Диснеем.

Я, конечно не уверен, в рамках системы можно ли такое предсказывать, но я уже спросил у той, кто это водит. По-крайне мере просто «сила» предсказание там есть. Которую, при определенной трактовке, можно именно так использовать.
avatar
И «предсказание» бывает, и «чувство задницы» бывает, и предсказательное парирование, позволяющее отбивать лазерные выстрелы, тоже имеется. Словом — можно.
avatar
Ольга
Ну есть талант «Почуять опасность», есть талант «Усиленные чувства». Дают бонусы внимательности. Но это ж только в игре — а вообще ж теоретически почему бы тупо не предвидеть, если они даже бесмертными могут быть, то такую мелочь уж смогут.

Ммм. Скажем так.

Если сила помогала Энакину водить машину не врезаясь — именно предвидением.

То почему она не может предупредить и том. что туда ходить не надо, снег башка упадет.

Но.

Всё таки Энакин это Энакин а не рядовой форсюзер. ©

То есть, с хорошо раскачанным предвиденьем — вполне может.
avatar
Кароче Its a Force — not gonna explain shit.
В такой трактовке «Сила» уже просто оправдание мастерской постановки на рельсы маскировка «на вас упал камень и вы умерли» будто это не произвол.

Что там в книгах, комиксах, играх и т.д. — уже не так важно на мой взгляд. Они расширили вселенную настолько и в таких направлениях, что от оригинального лора не осталось ничего кроме внешней оболочки: чуваков в халатах со святящимися разноцветными сабельками, чуваков в брутально-готичных прикидах с красными сабельками, униформы штормтруперов и рычания вуки. Даже понимание и воздействие Силы крайне изменилось.
avatar
Кароче Its a Force — not gonna explain shit.
И это канонично.
avatar
В фильме энакин уворачивался от машин используя силу.

Просто сила не всегда работает «пассивно». Иногда ее нужно применять, чтобы что-то предсказать.
avatar
«на вас упал камень и вы умерли» будто это не произвол.

Ну может не будем передергивать? С произволом прямой связи это не имеет.
avatar
Сила всегда, слышите, всегда включала в себя возможность осознанного или неосознанного предвиденья. Поэтому такой фокус с ситхом просто не прокатит.
avatar
Я предвидел этот замечание и изначально обратил внимание, что на протяжении двух трилогий джедаи самых высоких калибров попадали в ловушки, зпападни, засады и т.д. Причем для всех, кроме самых сюжетно важных это кончалось печально.
avatar
«Высокий калибр» — не показатель наличия «раскачанного» предвиденья
avatar
А если мы используем конверт, то у ситха нет даже не единого шанса.
avatar
Это просто показатель предвзятости мастера уже.
avatar
Предвзятости перед кем? Что мастер хочет дать шанс и игровым персонажам вести себя так, как они должны, а не быть болванчиками для битья?

Ну, извините. Я, например, хочу, чтобы мои НПС — были живые. И не в том смысле, что их убить нельзя. Нет, можно. А в том, чтобы они производили впечатление, живых людей, со своими слабостями и со своей силой.
avatar
А в том, чтобы они производили впечатление, живых людей, со своими слабостями и со своей силой.
Ты будто не читал дискуссию.
Перед игроками же.
Банальный эксперимент показывает — что план хитер и не очевиден. Ловушка работает. Но стоит мастеру знать, где эта ловушка стоит и плохие парни перестают наступать на активирующие плиты.
Зачем тогда нужно придумывать планы, брать небоевые навыки, изучать местность о всяк если единственный метод борьбы с врагами — оптимизация прямых боевых показателей персонажа и поиск меча с плюсом побольше?
avatar
Мне вот другое интересно. Как персонаж смог расставить ловушки без мастера? Кто назначал сложность броска и говорил, можно ли незаметно разместить заряды конкретно в этом месте?

Вообще, всё это зависит от стиля вождения конкретной партии. Просто я например считаю, что мастер имеет нарративное преимущество перед игроками и он должен владеть всей полнотой информации.
А конверт превращается по сути в ретроспективную заявку, которую мастер может проигнорировать, потому что не знал о ней. Ведь даже если ситх сканировал коридор на наличие взрывчатки, он не мог о ней узнать.

P.S.
Доверие — основа любого партнерства.
Если игроки и мастер не доверяют друг-другу, конвертами это не решить.
При самых хитрых игроках, мастер сможет извернуться и сделать то что он хочет. Только это уже будет противостояние, губительное для общего фана.
"- Я отрубаю ему ноги и сталкиваю в лаву!
— Ок, он падает в кипящий, огненный поток. Ты видишь как он барахтается в жидком огне, но каким-то чудом выбирается на берег.
— В каком он состоянии?
— 95% поверхности тела — ожоги, он лишен ног и наверняка имеет внутренние повреждения. Каким-то чудом он ещё жив.
— Оставляю его здесь. Если меня спросят, не хочу говорить что убил его.
***МНОГО ЛЕТ СПУСТЯ***
— Люк, я твой отец!
— Да как так ГМ, ну ебнрт, да мы его в фарш в прошлом кампейне порубили! Ты че др***шь на него чтоль?"
avatar
Но стоит мастеру знать, где эта ловушка стоит и плохие парни перестают наступать на активирующие плиты.


М… Не играть в игры, где мастер играет против игроков, а не вместе с ними?
avatar
Вы меня простите, но мне кажется, что если игрок передаёт мастеру заявки в запечатанном конверте, то это означает, что с доверием между мастером и игроками в этой компании всё обстоит плохо. Возможно, у них есть основания не доверять друг другу, но лучше от этого не становится.
avatar
Вы меня простите, но мне кажется, что если мастер делает броски за ширмочкой, то это означает, что с доверием между мастером и игроками в этой компании всё обстоит плохо. Возможно, у них есть основания не доверять друг другу, но лучше от этого не становится.
avatar
По моему броски без ширмочки это как раз отсутствие доверия)
В смысле, без ширмы все видят результат и мастер может толковать его только в рамках правил.
avatar
Да, мастеру придётся честно сказать, что он пользуется золотым правилом, что может не понравится игрокам. Игрокам это может не понравится потому, что они не считают, что мастер делает это на пользу игре. В этом случае всё равно есть ли ширма или нет, потому что недоверие есть без неё. Единственное чем может помочь ширма — ты это недоверие видеть не будешь. Метод избавления от проблем путем зарывания головы в песок.
avatar
А смотри: если я мастер, и кидаю за ширмочкой — значит я не верю игрокам, что они не будут принимать метагеймовых рещений из результатов бросков («кажется, я только что провалили проверку внимания», ага). А если я игрок и играю у мастера, кидающего за ширмочкой — значит, я верю ему, что он не будет читерить на бросках, а если даже он что-то там начитерит, то это пойдёт игре на пользу. А в случае конверта — всё точно так же, только наоборот. Т.е. не доверяющий игрок и доверяющий мастер (если он этот конверт принимает, а не говорит «пошёл-ка ты нафиг с такими заявками»). В общем, принципиальной разницы на самом деле нет и как обычно всё вопрос целей и конкретных игровых групп.
avatar
значит, я верю ему
Нет, всего лишь значит, что я даю ему benefit of a doubt. Это не доверие, а неуверенность.
avatar
Нет, всего лишь значит, что я даю ему benefit of a doubt. Это не доверие, а неуверенность.
Объясните подробнее пожалуйста.
avatar
Что именно объяснить? Что доверие не является бинарной штукой, которая или есть, или нет? Или что предположение о честности мастера до тех пор, пока не доказано обратное, не означает наличия доверия к решению мастера, а всего лишь откладывает вопрос о доверии на будущее?
avatar
Я например кидаю за ширмой, чтобы не смущать игроков.
То есть, я не то чтобы не верю, но если игрок внезапно натыкается на зеленый оазис посреди пустыни, а у меня результат встречи выпал низкий (очень опасно), ему тяжелее будет закрыть на это глаза. Да и зачем ему совершать такое усилие?
avatar
А зачем закрывать на это глаза? Выпал плохой результат — персонаж уже в плохой ситуации. Дальше уже вопрос в том, как он из нее выйдет.

Т.е. например героя обманывает замаскированный злодей, герой не смог распознать обман (провалил проверку). Дальше стоит не говорить игроку что-то в духе «тебе кажется, что он говорит правду», а раскрутить ситуацию дальше так, что герой уже попал в проблемы из-за этого и сейчас самое время из них выбираться.
avatar
Ну что значит уже?
Вот пример.
Персонаж идет по пустыни. Я делаю бросок. Выпадает встреча с оазисом полным хищных растений, которые с виду выглядят как обычные растения.
Игрок не может внезапно оказаться посреди оазиса.

Если игрок видит низкое значение, он просто не пойдет туда. Зачем? Там проблемы. «Не нравится мне это место». А даже если пойдет «Да не, мы неделю шли по пустые. Ну по любому мы туда идем.» будет заставлять себя делать вид, что ничего не подозревает.

Кроме того, некоторые броски предполагают однозначную трактовку.
В бою например, если игрок резко сунулся куда-то куда ему явно не по левелу, он может уйти полумертвым (не дам броскам врага пройти в полную силу), вместо того чтобы стать мертвым полностью (если видит кубики).
avatar
Персонаж идет по пустыни. Я делаю бросок. Выпадает встреча с оазисом полным хищных растений, которые с виду выглядят как обычные растения.
Игрок не может внезапно оказаться посреди оазиса.
Почему же не может? Может и окажется. Он же провалил проверку (он же кидал внимательность или что-то подобное, когда шел по пустыне, верно?).

Если игрок видит низкое значение, он просто не пойдет туда. Зачем? Там проблемы. «Не нравится мне это место». А даже если пойдет «Да не, мы неделю шли по пустые. Ну по любому мы туда идем.» будет заставлять себя делать вид, что ничего не подозревает.
Вот и я о чем. Выбирать игрок сможет если он прошел проверку. ДМ ему явно скажет, что это оазис с хищными растениями. И уже дальше игрок будет соображать, а стоит ли туда ходить. При провале — герой уже зашел в оазис, начал набирать воду и обнаружил, что вокруг шевелится куча хищных растений.

В бою например, если игрок резко сунулся куда-то куда ему явно не по левелу, он может уйти полумертвым (не дам броскам врага пройти в полную силу), вместо того чтобы стать мертвым полностью (если видит кубики).
Игроки могут (и должны) суваться куда им вздумается. Мне кажется у них здесь полная свобода действий. Но свобода действий подразумевает и ответственность за них, верно?
avatar
Почему же не может? Может и окажется.
Да как так? Оазис не упадет ему на голову. Он просто не поймет, что растения хищные, но оазис от этого не обязан на него напрыгивать.

… герой зашел в оазис, начал набирать воду…
Вот мы тут спорим про скрывание и подделку результатов кубиков, а тут по сути заявка за игрока.
В NV есть квест с убежищем из которого лезут растения. У моего персонажа не было высокого восприятия, чтобы замечать спороносов, зато у меня было много динамита, чтобы проверять подозрительные углы.

Игроки могут (и должны) суваться куда им вздумается. Мне кажется у них здесь полная свобода действий. Но свобода действий подразумевает и ответственность за них, верно?
Игрок может соваться и должен нести ответственность. Но почему я должен нести ответственность (терять время на подготовленный кампейн) за выбор игрока?
Хайнлайн в своих «Звездных рейнджерах» говорил что насилие должно быть сообразно проступку. Может имеет смысл избить персонажа до полусмерти и отобрать часть вещей, вместо того, чтобы сразу отрывать ему голову?
avatar
Да как так? Оазис не упадет ему на голову. Он просто не поймет, что растения хищные, но оазис от этого не обязан на него напрыгивать.
У персонажа есть хоть один мотив не идти в безопасный оазиз (т.е. действовать не логично)?

Вот мы тут спорим про скрывание и подделку результатов кубиков, а тут по сути заявка за игрока.
Верно. Он путешествует. От игрока же не требуют постоянно решения, а ты хочешь подняться на этот холм, а на вот тот и т.д.? Наверно считаем же, что герои имеют голову на плечах и думают о том, что они делают. Есть безопасный оазис, а у меня нет воды — нужно в него зайти.

Но почему я должен нести ответственность (терять время на подготовленный кампейн) за выбор игрока?
Как смерть персонажа влияет на подготовку к игре? Она же ничего не изменит, все материалы останутся теми же: интересные места, НИПы, развитие конфликтов и т.д.
avatar
У персонажа есть хоть один мотив не идти в безопасный оазиз (т.е. действовать не логично)?
У персонажа есть мотив проверить и перепроверить. Он несколько раз сталкивался с тем, что безопасные с виду места и вещи могут нести опасность.
Был случай, когда после нескольких стычек с рейдерами, он обошел реальный оазис. «Там много растительности? Значит легко устроить засаду, кроме того это было бы логично. Идем мимо, потерпим».

Наверно считаем же, что герои имеют голову на плечах и думают о том, что они делают.
Именно поэтому я предосоставляю игроку информацию, которую его персонаж может получить, но оставляю за ним право решать, что он будет с ней делать.
Подъем на холм не влияет на развитие игры. Если будет влиять (склон обрывистый, рискуй или обходи), я обязательно скажу об этом игроку и спрошу о его реакции.

Есть безопасный оазис, а у меня нет воды — нужно в него зайти.
— Я вижу врагов? *проверка*
— Нет, здесь чисто.
— Я вижу что-то необычное? *дай подробное описание*
— Просто несколько клочков зелени, удивительно пышной для этих песков. Где-то в глубине груды камней журчит вода.
— А что на счет животных? *проверка*
— Осмотревшись получше, ты находишь несколько горок костей закопанных в землю и характерные следы. Это когти смерти. Зная их повадки — они вполне могут быть в засаде рядом с источником воды.

Как смерть персонажа влияет на подготовку к игре?
Если я веду индивидуалку, а персонаж умер, кого мне водить дальше? Закроем глаза и пошлем волтдвеллера №2 или создадим deus ex machina с другим персонажем который внезапно заинтересовался той-же проблемой?
avatar
Закроем глаза и пошлем волтдвеллера №2 или создадим deus ex machina с другим персонажем который внезапно заинтересовался той-же проблемой?
Зачем deus ex machina? Можно послать нового волонтера из Убежища (и показать как все изменилось за это время). Или сгенерить нового персонажа, который как-то связанного с этой проблемой (например Ян или Тихо неплохо подходят, кроме того ребята из Братства или Последователей могут заинтересоваться и послать своих людей на поиски).
avatar
Можно. А пойдет ли?
avatar
У персонажа есть мотив проверить и перепроверить. Он несколько раз сталкивался с тем, что безопасные с виду места и вещи могут нести опасность.
Проверки это же и отображают. Одна проверка навыка = длительное действие за которое персонаж все это проверят и перепроверяет много-много раз.
avatar
Я при всем желании не могу в 1 бросок осуществить все проверки.
Да я если честно и не хочу, я не должен думать за игрока.
Пока игрок просто идет у него есть всего 1 стандартная проверка на «заметить раньше/заметить странное».
Как только игрок находит, он может попытаться получить информацию через самые различные проверки, применением расходных материалов или даже просто через отыгрыш.

Одна проверка навыка = длительное действие за которое персонаж все это проверят и перепроверяет много-много раз
Если это система решения конфликтов — вероятно.
Я ориентируюсь на решение задач и 1 проверка — направлена не решение конкретной задачи, а не на достижение определенной цели.
— Я хочу понять есть ли здесь что-то опасное.
— Ок, как ты хочешь это понять?
— Ну, тут есть люди или животные? *проверка №1*
— Обычная пустынная фауна, следов людей ты не находишь.
— Так, а здесь может быть засада?
— Здесь нет мест где можно укрыться. Только если ты не мастер маскировки.
— Ага, а ловушек тут нет? *проверка №2*
— Внимательно осмотрев землю, ты находишь странные холмики. Аккуратно раскопав их, ты натыкаешься на довоенные противопехотные мины.
avatar
Я ориентируюсь на решение задач и 1 проверка — направлена не решение конкретной задачи, а не на достижение определенной цели.
— Я хочу понять есть ли здесь что-то опасное.
— Ок, как ты хочешь это понять?
— Ну, тут есть люди или животные? *проверка №1*
— Обычная пустынная фауна, следов людей ты не находишь.
— Так, а здесь может быть засада?
— Здесь нет мест где можно укрыться. Только если ты не мастер маскировки.
— Ага, а ловушек тут нет? *проверка №2*
— Внимательно осмотрев землю, ты находишь странные холмики. Аккуратно раскопав их, ты натыкаешься на довоенные противопехотные мины.
Это называется «пиксельхантинг».
Здоровая игра работает вот так:
— Я хочу понять есть ли здесь что-то опасное.
— Кидай на обнаружение ловушек.
— Провал на 4.
— Тут есть довоенные противопехотные мины, и одна из них только что щёлкнула под твоей ногой.
avatar
Это называется «пиксельхантинг».
Отчасти да. Не то чтобы это плохо. Но куча времени на игре тратится на не очень интересные вещи.
avatar
— Я хочу понять есть ли здесь что-то опасное.
— Кидай на обнаружение ловушек.
Чем она здоровее? Вы нагружаете игрока метаигровыми знаниями, он должен дополнительно напрягаться и подавлять их, чтобы персонаж действовал естественно.
avatar
Он не должен напрягаться. Вне зависимости от результата проверки, персонаж узнаёт о том, что есть мины. Просто в случае провала он узнаёт об этом слишком поздно.
Можно даже сформулировать так:
— Я хочу понять есть ли здесь что-то опасное.
— Тут есть довоенные противопехотные мины. Кидай на обнаружение ловушек, чтобы заметить их вовремя.
avatar
Он не должен напрягаться. Вне зависимости от результата проверки, персонаж узнаёт о том, что есть мины.
Да не должен он знать.
Успех — нашел.
Нет успеха — не нашел.
Отсутствие успеха не обязано добавлять новые сложности, это не провал.
avatar
Тогда игроку стоит делать более конкретизированные заявки, не? Я вот не знаю, что на такие заявления отвечать, кроме как «ну понимай» и ждать более конкретной заявки (при условии, что у ИП нет пассивных сверхъестественных средств обнаружения опасностей).
avatar
Чем она здоровее?
Тем, что при любом исходе игрок всё равно узнает, что здесь есть ловушки. Просто при хорошем он в ловушки ещё и не попадет.
avatar
Чем она здоровее?
1) персонаж с обнаружением ловушек 20 никогда не забудет поискать ловушки, когда это нужно.
2) игрок персонажа с обнаружением ловушек 20 не будет тратить игровое время на то, чтобы искать ловушки так часто, как это должен делать персонаж с таким навыком.
3) вы не тратите время на 10 проверок на разные виды опасности, когда уже могли бы отстреливаться от бандитов, вися вверх ногами в пасти растения-мутанта или делать ещё что-то крутое.
комментарий был удален
avatar
1) персонаж с обнаружением ловушек 20 никогда не забудет поискать ловушки, когда это нужно.
2) игрок персонажа с обнаружением ловушек 20 не будет тратить игровое время на то, чтобы искать ловушки так часто, как это должен делать персонаж с таким навыком.
Стоит учесть, что этот момент системозависим.
Ибо персонаж может знать как найти ловушки, но не думать об их поиске каждую секунду. Даже в опасной ситуации может не посмотреть под ноги. Почему? Забыл, запизделся, задумался…
avatar
Игроки могут (и должны) суваться куда им вздумается. Мне кажется у них здесь полная свобода действий. Но свобода действий подразумевает и ответственность за них, верно?
Ты и прав, и не прав одновременно.
Ты говоришь хорошие и правильные вещи, но представь, что мастер представляет уровень опасности в этом оазисе и не хочет персонажей убивать.

Причем ладно бы это была ситуация «Сталинградской битвы» — игроки ЗНАЛИ, что там будет лютый пиздец и нагло сунулись туда, уверенные что они превозмогут его.

А если игроки не знали? Они пришли в оазис, и ничего вроде бы не предвещало — по описаниям, но вот по кубикам на них должен свалится лютый пиздец, который у них нет шансов избежать. И крайне мало шансов выжить.

Что тогда делать мастеру? Убить их всех с особым цинизмом? Или смухлевать на кубиках, устроить драму и позволить им сбежать из оазиса в «последнем хите».

Какая игра по итогам будет лучше? Какая лучше запомнится игрокам? Какая принесет больше удовольствия?

Лично мне принесет больше удовольствия игра, в которой мой персонаж выживет — особенно если пятиногий пёс «П» чистаслучайно мимопроходил.

А если в группе нет доверия к мастеру на уровне «а какого хера он там что-то кидает за своей ширмочкой! Пусть кидает в открытую, да еще и каждый свой бросок объясняет!» — это уже внеигровая проблема.

Если 2+ человека друг другу не доверяют — может быть им просто не стоит вместе играть?

P.S. Это все какие-то очень очевидные вещи… не понимаю, зачем я их разъясняю.

Ваш, К.О.
avatar
Ты говоришь хорошие и правильные вещи, но представь, что мастер представляет уровень опасности в этом оазисе и не хочет персонажей убивать.
Т.е. он не хочет выполнять свои функции и собирается подыгрывать игрокам (если конечно игра не была заявлена, как «никто не умрет — деус экс машина всех спасет»).

Они пришли в оазис, и ничего вроде бы не предвещало — по описаниям, но вот по кубикам на них должен свалится лютый пиздец, который у них нет шансов избежать. И крайне мало шансов выжить.
Выжить всегда есть шансы. Вопрос скорее в том, чем придется за это заплатить.

Что тогда делать мастеру? Убить их всех с особым цинизмом? Или смухлевать на кубиках, устроить драму и позволить им сбежать из оазиса в «последнем хите».
Ни то и ни другое. ДМу нужно делать то, что он должен делать — симулировать окружающий мир. Герои попали в неприятности из-за того, что провалили проверку? Игра продолжается: герои видят угрозу и начинают действовать, чтобы ее избежать или преодолеть.

Какая игра по итогам будет лучше? Какая лучше запомнится игрокам? Какая принесет больше удовольствия?
Та игра, которая будет ближе к тому, чего хотят игроки (что обычно обсуждается до игры).
Я не видел особых проблем из-за смертей персонажей. Генерится новый персонаж (это не занимает много времени) и игра идет дальше.

Лично мне принесет больше удовольствия игра, в которой мой персонаж выживет — особенно если пятиногий пёс «П» чистаслучайно мимопроходил.
Тогда где в такой игре риск? В принципе такой подход тоже возможен. Просто игроки знают, что их персонажей почти невозможно убить и действуют исходя из этого. Для эпических приключений это нормально. Но ИМХО для выживания в условиях постапа — не очень.

А если в группе нет доверия к мастеру на уровне «а какого хера он там что-то кидает за своей ширмочкой! Пусть кидает в открытую, да еще и каждый свой бросок объясняет!» — это уже внеигровая проблема.
Это да — проблема, если такое происходит. Но мы здесь обсуждаем не это.
А то, что броски в закрытую могут быть вообще не нужны, т.к. бросая все в открытую можно спокойно добиться тех же эффектов (обыграть то, что персонажи чего-то не знают), просто другими средствами. Так зачем усложнять жизнь? ;)

avatar
Когда ты так делаешь, то опасное место, сам факт выживания в котором является достижением, превращается в парк аттракционов. Тем самым ты подрываешь победу игрока и персонажа.
avatar
Наоборот оно превращается как раз в смертельно опасное место, где за каждую ошибку придется заплатить большую цену, а не полосу препятствий для развлечений и получения экспы.
avatar
Под сообщением есть значок стрелки, который показывает на какое сообщение я отвечал.
avatar
Являются ли ролевые игры развлечением или видом спорта?
Я за фан. И да, я выходит за аттракцион. Если игроку нужен ролевой слалом, с реальным риском сломать персонажа — возможно я не его мастер.
Но я пока таких игроков не встречал.
Кстати.
Как быть с системами, где персонажи игрока и NPC используют разные правила (SW, разное количество очков на старте в GURPS)?
Лично мне такое стремление к абсолютизации результата броска напоминает стремление к «реализму».

Скажем так, в ситуации, когда я считаю, что результат броска угрожает фану, я изменяю его результат.
В КИ есть save\load, почему РИ не могут иметь аналогичную систему?
avatar
Являются ли ролевые игры развлечением или видом спорта?
А причем здесь спорт-то? Герои просто имеют свободу действий и несут за это ответственность. ДМ не садит их и не подыгрывает им (по крайней мере старается делать так).
Я не вижу в чем проблема гибели персонажа, если это известно заранее (т.е. например заранее известно, что играем в олдскульный фоллаут и есть все шансы умереть от случайного энкаунтера). Точно так же можно договориться, что играем в эпику и героев почти невозможно убить до конца.

Скажем так, в ситуации, когда я считаю, что результат броска угрожает фану, я изменяю его результат.
Как мне кажется, фан не должен зависеть от результата бросков. А если он зависит, что с игрой твориться что-то странное.
avatar
Как мне кажется, фан не должен зависеть от результата бросков. А если он зависит, что с игрой твориться что-то странное.
Вот как-то так, да.
avatar
Как мне кажется, фан не должен зависеть от результата бросков. А если он зависит, что с игрой твориться что-то странное.
Забавный парадокс выходит. В таком случае, не имеет значения, изменяю я результат броска или нет.

А причем здесь спорт-то?
При том что тру челлендж важен в спорте. Человек преодолевает его, получая результат, а фан получает от осознания достижения результата.
В аттракционе, человек получает впечатления. И давайте посмотрим правде в глаза, НРИ — изначально аттракцион, потому что признан комфортно моделировать реальные или вымышленные проблемы. Челлендж только у вас в голове, в реальности — его нет.

Я не вижу в чем проблема гибели персонажа, если это известно заранее (т.е. например заранее известно, что играем в олдскульный фоллаут и есть все шансы умереть от случайного энкаунтера). Точно так же можно договориться, что играем в эпику и героев почти невозможно убить до конца.
В том что в Фаллаут и большинстве игр, есть функция сохранения прогресса, которая является игровой условностью. При этом персонажа именно что «невозможно убить», но игра делает вид что это не так.
Если мы в начале модуля договоримся о чем то подобном, это легко может убить то самое ощущение опасности от рандом энкаунтера.
avatar
Как мне кажется, фан не должен зависеть от результата бросков. А если он зависит, что с игрой твориться что-то странное.

Вообще-то не от результата, а от их трактовки :) Но истолковать результат гадания, сделанного в закрытую в пользу игроков гораздо проще, чем заявить «Вот сейчас на кубиках упало 400 дамаги, вас размазало в лепешку, но мы считаем, что вас не убило, каждый спишите с себя по 4 хита».

После таких заявок правила, законы мира как-то… «размываются». Они становятся недостоверными, нечёткими. Им уже нельзя сложно доверять.

P.S. IMHO
avatar
Но истолковать результат гадания, сделанного в закрытую в пользу игроков гораздо проще, чем заявить «Вот сейчас на кубиках упало 400 дамаги, вас размазало в лепешку, но мы считаем, что вас не убило, каждый спишите с себя по 4 хита».
Зачем толковать что-то в пользу игроков или в открытую изменять правила игры прямо на ходу? Герои попали в такую плохую ситуацию, что в них пришло 400 урона — значит пришло 400 урона. Зачем делать скидки? Конечно же это работает и в обратную сторону: герой нанес 500 урона королю великанов — пока-пока король и т.д.
avatar
Зачем толковать что-то в пользу игроков или в открытую изменять правила игры прямо на ходу? Герои попали в такую плохую ситуацию, что в них пришло 400 урона — значит пришло 400 урона. Зачем делать скидки?
Потому что их смерть ничего не даст игре?

Есть энкаунетр, в нем есть очень опасный противник. Задача энакаунтера — создать у игрока ощущение опасности и наглядно продемонстрировать с какой опасностью столкнулось королевство.

Ситуация 1:
Демоны нападают на персонажей, но им чудом удается сбежать.

Ситуация 2:
Демоны убивают персонажей. Игроки генерят новых персонажей. Все персонажеориентированные финнты — похерены. Время ПОТРАЧЕНО.

В чем на ваш взгляд преимущество ситуации №2 перед ситуацией №1?
В КИ вы понимает, что «демоны реально опасны» и тратите 3-5 минут на загрузку.
В РИ вы понимаете всё тоже самое, фрустрируете из-за потерянного персонажа (если только изначально не настраивались что будите умирать часто), тратите 10-120 минут на генерацию нового (время зависит от системы).
avatar
Замечу, что «мухлевать на кубах» — не единственный способ спасти персонажей, если нужно.
Скажем, «эльминистр на золотом драконе» или просто дружественный ниндзя с дымовыми гранатами вполне способны спасти персонажьи шкурки без мухлевания на кубах.
Ну или мастер может просто сказать «в вас прилетает 30-кубовый фаербол демон-лорда, и вы приходите в себя уже в яранге старой целительницы», вместо кидания кубов.
avatar
Потому что их смерть ничего не даст игре?
А она не может ничего не дать игре. Смерть всегда означает, что опасность на игре присутствует не понарошку и за свои ошибки придётся платить, даже если вся ошибка заключалась в самом факте участия в бою.
avatar
А ошибка в чем?
Кубики показали рандом энкаунтер, ну или игроки просто выбрали эту дорогу (не предвещало что называется).
Демоны таковы, что на текущем уровне развития игроков убить их не представляется возможным.
Маги 1 уровня vs Глабрезу.
За что игрок должен расплатиться?
Если вы сейчас скажете «всё как в жизни», я не смогу считать это ни чем иным кроме аппеляций к «реализму».
avatar
За то, что вообще сунулся в область, с противниками, которых он не может убить или уговорить не убивать его, или прокрасться мимо них, или убежать от них, или ещё как-нибудь избежать смерти, используя способности своего персонажа.
avatar
Мы не понимаем друг друга?
Кубики показали рандом энкаунтер, ну или игроки просто выбрали эту дорогу (не предвещало что называется).
Откуда они могли представлять себе противника до того как встретились с ним?
avatar
Могли спросить у местных жителей, могли почитать о том, что вообще водится в этой местности, могли нанять кого-нибудь для проведения разведки или воспользоваться любыми другими навыками, отвечающими за получение информации до того, как будет уже поздно её использовать, могли сунуться в другой регион, где у них есть доступ к хотя бы каким-то из этих опций.
avatar
В случае «просто выбрали эту дорогу» — ошибка игроков в том, что их персонажи не попытались побольше узнать об опасном месте, прежде чем туда соваться. Никто ведь в здравом уме не будет вставлять в песочницу конклав глабрезу, внезапно появляющийся из ниоткуда посреди проезжего тракта.
В случае «кубики показали рандом энкаунтер» — ошибка игроков в том, что персонажи вступили в бой с заведомо более сильным противником, не положившись на дипломатию или бегство.
avatar
Насколько я понимаю, в ролевой литературе это называется «мастер сам отправил партию в такие неприятности, что вылезти из них она может только с помощью GMPC».
Потому что в норме либо демонов было видно за версту, и можно было заметить их, развернуться и уйти, либо демонов можно победить.
avatar
Потому что их смерть ничего не даст игре?
Однозначно даст. Она развивает историю и мир точно также как и любые другие действия.

Задача энакаунтера — создать у игрока ощущение опасности и наглядно продемонстрировать с какой опасностью столкнулось королевство
У энкаунтеров не стоит задача объяснить что-то героям, как мне кажется. Они просто являются элемантами мира. По пустошам бегают рад-скорпионы, в пещере засел яо-гай, а оборону на старой заправке держит банда райдеров и т.д.

Демоны убивают персонажей. Игроки генерят новых персонажей. Все персонажеориентированные финнты — похерены. Время ПОТРАЧЕНО.
Почему «потрачено»? Герои погибли но их история живет. Знакомые НИПы — живы, знакомые места — существуют и развиваются. Даже сама смерть героев обычно что-то меняет в мире. Т.е. игра развивается дальше, даже если герои периодически умирают (что нормально для опасного мира).
avatar
Потому что изменение результата броска мастером угрожает фану.
avatar
Только в случае, когда в этом заключается фан. А значит, не всегда.
avatar
А значит, не всегда.
Памятка на будущее: не делать броски, если это никому не интересно.
avatar
Наличие в игре бросков, не влияющих на фан, угрожает фану.
avatar
персонажи игрока и NPC используют разные правила

GURPS

Нет. Просто нет.
avatar
NPC всегда генерятся на то же количество очков что и PC?
avatar
Хуже того, PC не всегда генерятся на одно и то же количество очков, так что это не контр-аргумент.
avatar
Нет, но они в этом плане абсолютно равноправны с персонажами игроков, которые не обязаны генериться на то же количество очков.
avatar
В КИ есть save\load, почему РИ не могут иметь аналогичную систему?

В далекие времена хардкорности у нас был особый темпоральный девайс — «автосейв». При его разрушении он откатывал события и возвращал в предыдущий безопасный узловой момент.

К примеру, если мы на развилке сворачивали в туннель, который на нас обрушивался (неважно в результате чего), автосейв возвращал нас на развилку.

Естественно, мы все помнили и обладали свободой действий и свободой изменения реальности. Фактически «темпоральные гранаты» из «Лорд с планеты Земля» СЛ.

С этим автосейвом по ходу игры возникла целая куча шуток — например, когда моего мага убили, мы кидали — он упал на левый бок или на правый. В сумке на левом боку у него был автосейв. Через некоторое время мы обнаружили, что маг в Diablo 1 тоже падает на левый бок. Ну очевидно же почему — у него там автосейв!

Честно говоря, помню очень смутно, зачем мастер их ввел в игру. Могу лишь реконструировать:

Мы к тому моменту играли у этого мастера почти полтора года и он решил повысить уровень сложности. Но он то уровень сложности повысил, а игроки к этому оказались не готовы. И начали дохнуть. Причем дохнуть по-идиотски: «Пааудмаешь, кинул файрболл в этого мужика на рыночной площади, ведь я приключенец, мне все можно» (то, что мужик оказался бургомистром и приключенца потом повесили — как-то… Я ЖЕ ПРИКЛЮЧЕНЕЦ!!!111)…

Полагаю, в какой-то момент мастеру просто надоело, что персонажи постоянно дохнут и перенакидываются (на это же время уходит), а дело доходило до 8 смертей-перенакидок за 5 часов…

Из темпорального ордена нам прислали экспериментальную партию автосейвов. 1 автосейв переносил либо всю партию, либо одного участника. Мог перенести как на один раунд, так и на несколько часов.

Доходило до смешного — проходили одну и ту же закопуху шесть или семь раз, причем 3 раза нас кидало прямо ко входу…

Летом мастер уехал в родной город, осенью вернулся и у нас начался совсем другой мир. Без всяких автосейвов, но хардкора были полные штаны. За полтора года хардкорного мира погибли только двое.

Потом игроки научились выживать любой ценой, иногда даже убивая друг друга.
avatar
Одно дело, когда мастер делает за ширмочкой броски, результат которых влияет на knowledge base игроцких персонажей — обнаружение улик, успешность подделки, чтение эмоций собеседника, и т.д. В таком случае, знание игроком результата броска даёт ему важную информацию, которой не обладает его персонаж. Для многих игр подобная диссоциация нежелательна.
Другое дело, когда мастер делает за ширмочкой броски на атаку и повреждение за антагонистов, например.
Мне кажется, эти два случая не стоит смешивать.
avatar
На самом деле нет. Если игроки доверяют ведущему, то ширмочка внезапно становится избыточной.
avatar
Вообще вы по кубам конечно все умерли, но я считаю что нет.
Вообще по кубам вы только что убили ГлавГада, но вы ещё не видели его логово, так что нет.

Доверия это может и не убьет, только игрокам может быть слегка странно, они перестанут понимать когда какие правила работают. И почему в одном случае союзник просто теряет сознание с травмой, а в другом его расплескивает по стенам.
avatar
Доверие может принимать две основные формы: (а) мы доверяем ведущему в том, что он не будет «мухлевать на дайсах»; и (б) мы доверяем ведущему в том, что он лучше знает, как сделать красиво, и готовы принять его рулинг независимо от результатов броска.

В случае (а) сразу возникает вопрос, а зачем вообще нужна ширмочка. Если ведущий всегда честно сообщает нам, что выпало на кубиках, зачем эти кубики от нас прятать?

В случае (б) ширмочка всего лишь обеспечивает довольно слабую иллюзию того, что мы играем не по словеске.
avatar
А) чтобы не смущать игроков метаигровой информацией, кототорой персонажи по какой-то причине не владеют.

Что торговец лгал и персонаж — поверил.
Что встреча выпала очень плохая.
Что персонаж на самом деле не уклоняется, это магия отклоняет стрелы.
avatar
avatar
Именно так.
avatar
Вы меня простите, но мне кажется, что если мастер не рассказывает весь сюжет зарание, а так же не говорит сразу, получится ли у тебя действие или нет, не выдавая все возможные варианты событий, то это означает, что с доверием между мастером и игроками в этой компании всё обстоит плохо. Возможно, у них есть основания не доверять друг другу, но лучше от этого не становится.

/sarcasm off
avatar
Плюс много.

Я вижу в варианте с конвертиком ещё как минимум две проблемы; по крайней мере, для определённого (и весьма распространённого) класса игр. Во-первых, при таком раскладе с GM'а снимается его основная функция — озвучивать решение группы о происходящем в ОВП. Во-вторых, некоторым образом подрывается возможность предыгровой подготовки со стороны GM'а — как придумывать действия NPC за кадром, если любая локация может быть заминирована или иным образом изменена, а ты об этом узнаешь только постфактум?
avatar
Ну, учитывая что тут около 50% заявило, что враг бы обязан был знать об этих ловушках, то не надо притворяться столь наивным.
avatar
Я говорил не о том, что враг вотпрямобязан знать о всех ловушках, устраиваемых игроками. Я говорил о конкретной ситуации в конкретной игре по определенному сеттингу. О том, что сеттинг позволяет мастеру «послать» игрока, делающего такие ретроактивные заявки в конвертах, и при этом ничего не поломать в самом сеттинге произволом.
avatar
я как раз ради того чтобы понимать насколько я могу себе позволить строить контрмеры и ввожу встречные проверки Интеллекта.
avatar
Как игрок, я хорошо знаю систему и понимаю, что используя игромеханические опции (специальные маневры, удары по уязвимым местам, заготовленные действия и т.д.) персонаж может принести существенную пользу.

Я не вижу в этом проблемы, если такие действия в системе доступны для всех. Ведь, там же еще на них и штрафы такие большие, что шанс того, что у нее получится достаточно мал. Но, если ей очень повезет, что у нас и показывает кубик, то даже вооруженный человек с ручкой в глазе может умереть. И любой человек, может понять, что если он кому-то засунет ручку в глаз, то тот от этого умрет.

Но с точки зрения истории, милая девочка, внезапно взрывающаяся вихрем жестоких действий («Go for the eyes, Taylor!»
При защите своей жизни люди вполне могут войти в состояние Аффекта. А в состоянии аффекта можно и убить вполне, даже такому человеку, который в другой ситуации и мухи бы не обидел.

да еще и отдающая команды менее подкованным в тактике сопартийцам — выглядит странно.
Если они идут с точки зрения
игромеханики
(Ударь сначала вот этого, и тогда у тебя откроется вот этот маневр), то я опять же не вижу ничего плохого, так как здесь идет общение между игроками, а не персонажами.
Если она выберет более логичный вариант (читай: побег) — у остальной партии будет гораздо больше шансов слиться.
А почему она должны выбрать побег, а не скажем спрятаться? Ведь, страх, иногда, может заставить человека стоять на месте, когда на него движется поезд, а не пытаться сбежать.

Девочка может с равной степенью вероятности как и попытаться помочь (подойти к гловорезу сзади, когда он душит своего противника и ударить битой по голове. До такого любой может додуматься), так и спрятаться, так и сбежать. В данном случае игрок может сам выбрать, как его персонаж поступит. Если же он сомневается, можно всегда применить кубик на храбрость\сознательность.

P.S. Если плохая игромеханика мешает хорошему отыгрышу — в бездну такую игромеханику.
Если на моей игре персонаж варвар начинает на пальцах объяснять многоходовочку, как свергнуть короля без единого выстрела, то я ему скажу что-то вроде «Чувак, если ты хочешь, чтобы твой персонаж был умным и придумывал многоходовочки, будь добр повысь ему интеллект при создании\за очки опыта».

А то, при таком подходе получается, что все будут создавать персонажей заточенных только под боевую эффективность. Зачем вообще брать себе интеллект\социальные скиллы, если ты всегда можешь найти отмазку, почему твой тупой варвар не смыслящий ничего в политике, может свергнуть короля?

Взял себе тупого варвара, будь добр, отыгрывай тупого варвара. Взял себе умного варвара, окей, отыгрывай умного варвара. Знания игроков не равняется знаниям персонажей. И наоборот.

Если же во время внеигрового обсуждения, игрок расскажет свой план другим, а они это подадут во время игры с точки зрения своих персонажей — все нормально. Но я всегда могу попросить в таком случае бросок на интеллект\тактикуъ\интриги и так далее. Конечно, при ботче я не скажу, что до этого партия додуматься не смогла. Но, так как я, как мастер, обладаю большей полнотой информации чем игроки, то при успешном броске я могу им что-то подсказать, или добавить или исправить в плане, до чего могли додуматься их персонажи, но игроки в силу разных причин не додумались.

И, соответственно, в моих играх всегда можно попросить тест на интеллект или знание, для того чтобы я дал подсказку. Или составил план вместе с игроками. Не вместо. А вместе. Стимулируя их к тому, чтобы как можно больше придумали они.
avatar
при ботче я не скажу, что до этого партия додуматься не смогла.

— Вам кажется, что самый лучший план — [далее описание самоубийственных действий]. ©
avatar
Да, такой вариант я тоже иногда использую. Но этим, все-таки, не стоит злоупотреблять.
avatar
Знания игроков не равняется знаниям персонажей. И наоборот.
Знания — да. А интеллект?

Следует ли гнобить игрока, чей персонаж тупой варвар, но который придумал отличный план как выпутаться всей партии из неприятностей, тогда как остальная партия тупит, тормозит и слоупочит, а игрок варвара делает фейспалмы и связан своей ролью как кандалами?

Я был в такой ситуации… не тупым варваром правда, тупым ведьмаком, которому как бы по роли не полагалось разбираться в Тайной Магии и Высшей Некромантии… но вот партия слоупочит, тормозит, тупит, я уже очки чуть не разбил фейспалмом… и вроде бы надо заявить — «если вы видите вот эти и эти симптомы вокруг — вы попали в неупокоенное место 4 категории, попросту — в эхо-проклятье. Съё…ать пора, а не глубже лезть!!! (хотя уже и поздно, но хоть можно попытаться)».

Но нет, нельзя, ведь я тупой ведьмак, которому не полагается в этом разбираться.

Ну и что в итоге? В итоге партия легла через пятнадцать минут, а виноват оказался я. Ведь я отыгрывал, а мог не отыграть и спасти всех!


Впрочем, я не совсем корректен с примером. Тут все-таки речь о знаниях, а не об иннтелекте.

Приведу другой: 1, см Войска идут, Врата открыты, Правитель спит и ниже.

Игрок лучше остальных чувствует мир и способен «разъяснить» суть пророчества. Но его персонаж — недалёкий тупица. Что делать?
avatar
Следует ли гнобить игрока, чей персонаж тупой варвар, но который придумал отличный план как выпутаться всей партии из неприятностей, тогда как остальная партия тупит, тормозит и слоупочит, а игрок варвара делает фейспалмы и связан своей ролью как кандалами?

Пусть расскажет это не в роли, а между сессиями.
Я был в такой ситуации… не тупым варваром правда, тупым ведьмаком, которому как бы по роли не полагалось разбираться в Тайной Магии и Высшей Некромантии… но вот партия слоупочит, тормозит, тупит, я уже очки чуть не разбил фейспалмом… и вроде бы надо заявить — «если вы видите вот эти и эти симптомы вокруг — вы попали в неупокоенное место 4 категории, попросту — в эхо-проклятье. Съё…ать пора, а не глубже лезть!!! (хотя уже и поздно, но хоть можно попытаться)».

Можно было бы попросить тест на «чувство задницы» — и отыграть это так, что твоему Ведьмаку, кажется, что сейчас будет жопа.

Игрок лучше остальных чувствует мир и способен «разъяснить» суть пророчества.


Тест на интеллект? Но, опять же, я считаю, что если ты взялся отыгрывать недалекого тупицу — отыгрывай его до конца. Хочешь быть умным и чувствовать мир — отрази это в карточке персонажа при создании.

Иначе — вообще не стоит использовать систему. Или отыгрывать роль.

Конечно, если мы не говорим о том случае, когда игра изначально предполагает, что игроки сосредоточены больше на решение загадок или прохождения сложного подземелья, где отыгрыш роли отходит на второй план, а на первый план выходит эффективность.

А если мы играем не в эффективность, и для игроков важнее не решить задачу, а вжиться в мир и пожить в нем, тем персонажем, что они создали, тогда придется терпеть.
И рассказать о том, что значит пророчество в конце сессии. Чтобы игроки поняли, где ошиблись и учились на этих ошибках.
avatar
Ок. Я понял позицию.

Не могу сказать, что я с ней согласен, но спор не имеет смысла.
avatar
Насчет пророчества — это сложная тема, и мне не охота писать полотно текста, по-крайне мере сейчас.
avatar
Да от настроения всё зависит и от жанра, а также от того, с кем я играю. Договорились по-максимуму ролеплеить, не лезть в драку там, где некомбатант должен уносить ноги? Я знаю, что ГМ и соигроки сочтут атаку не вписывающейся в игру? Буду прятаться. Играю небоевым персонажем, но жанр предлагает благородное превозмогание? ГМ полагается на систему и считает, что раз уж страх преодолён, то можно использовать доступные игровые опции? Может, и атакую.

С другой стороны игрового стола я буду ожидать аналогичного отношения игроков. Сам себя вижу водящим с использованием обоих описанных мной подходов к ситуации — зависит, как я уже говорил, от жанра, от духа сеттинга.
avatar
Refluff, reskin, reuse.
Т.е. используйте механику, меняйте описание. Не девочка бьет прицельно в глаза, а наотмашь бьет по лицу ногтями. Это не она сделала бросок, а оппонент об нее случайно споткнулся. Хаотичное махание ножиком неожиданно считается как оптимально поделенные действия, а атака в рукопашной после трех выстрелов — это случайно дернулся ствол от отдачи прямо по почке вражескому миньону.
Если нехватает идей — ну, тогда действуем субоптимально но в принципе при некотором навыке всегда можно выкрутится.
С варваром то же самое. Если игрок может предоставить действия так что они резонны для персонажа и хоть и слабо но соответствуют механике бросков, и это не нарушает саспеншена дисбилива окружающих — это более-менее ок, пока соблюдается баланс. Если он использует ИРЛ навыки убеждения и обманывает ДМа и других игроков (а не персонажей) — это метагейм и не труъ
avatar
Годная идея с рефлаффом, спасибо.
avatar
Я, наверно, слоупок, но не понимаю почему нужно выбирать между эффективностью и отыгрышем, когда есть возможность поступать так, как будет интереснее или драматичнее.
Если неуместная эффективность приведет к интересной ситуации (когда слабенький персонаж вместо сдачи в плен дезинтегрирует местных стражей, настраивая против себя и товарищей всё поселение), то я за такую эффективность. Если даже уместная эффективность приведет к ваншоту интересного злодея или не даст партии попасть в неординарную ситуацию (пленение или неожиданные переговоры с заклятым врагом) — то я против такой эффективности.
Если игрок своим отыгрышем откалывается от партии и хочет играть отдельно — на мороз такой отыгрыш, пусть даже полностью соответствует персонажу. Если игрок действует не согласно персонажу, но это принесет игре интересных ситуаций (например, если опытный вор берет звенящего клирика с нулевой маскировкой на дело, что явно превратит идеальное, но скучное для игры ограбление в ситуацию с множеством интересных и запоминающихся моментов), то я за такие отклонения.
avatar
С точки зрения мастера — согласен, нормальная позиция.
Но игроку гораздо сложнее понять, что будет интереснее:
Если даже уместная эффективность приведет к ваншоту интересного злодея или не даст партии попасть в неординарную ситуацию
ты никогда заранее не знаешь, сколько «эффективности» придется потратить на интересного злодея, или какой вариант действий приведет к наиболее интересной ситуации.
avatar
Ну, вчера у нас как у игроков получилось. Быстро слить врага могли, но это было бы слишком скучно с точки зрения игры. Нам не было легко — напротив, мы были на волоске от смерти. Зато мы превозмогали, получили много интересных критпровалов и эпическое добивание босса статистом-питомцем, которое уже дало почву для сюжетных поворотов в дальнейшем.
А так да, во многом можно промахнуться. Но на некоторые вещи можно повлиять. Например, не перекидывать некоторые провалы за всякого рода фишки — очень много интересных ситуаций возникают именно из провалов и критпровалов.
avatar
А как внутри партии объяснили себе, почему вы не используете очевидно эффективный и не столь опасный план?
avatar
Не объясняли, была битва, болтать было некогда)
Персонажи еще не слаженная команда, так что все было логично. Каждый действовал сам, некоторые (включая меня) во всю во время боя играли в изъяны персонажа, не забивая на общее действо.
В совсем критичные моменты (как это обычно и происходит) персонажи все же действовали слажено: танк прикрывал других, баффал сопартийцев, дебаферы обкладывали босса всем чем было.
Но по большей части мы даже как игроки не договаривались о действиях, атакуя и защищаясь раздельно и без кооператива, но при этом не мешая друг другу, так что все вышло и в пользу игре, и вполне «по персонажам».
avatar
Мне в целом такой подход импонирует, я люблю киношность в партиях, но тогда, когда она органично вписывается в ситуацию.
Если даже уместная эффективность приведет к ваншоту интересного злодея или не даст партии попасть в неординарную ситуацию (пленение или неожиданные переговоры с заклятым врагом) — то я против такой эффективности.
Почему Фродо не полетел в Мордор на орлах? Да потому, что назгулы и магия Саурона, а не потому, что это убило бы приключение.
Мне кажется не честным, ставить игрока перед таким выбором. Выбирая между двумя соответствующими отыгрышу, но разными по эффективности решениями, выбирая менее эффективный для героя но более предпочтительный для приключения — игрок выставляет персонажа идиотом.

Пример:
(задрал наверно уже всех своим фаллаутом)
ГГ сходил в удаленную часть пустоши и нашел большую базу супермутантов.
Он возвращается в Братство Стали, докладывает им обо всем и остается ждать, пока совещаются старейшены.
ГГ видит что БС очевидно крутые пацаны, силовая броня, миниганы, горы боеприпасов, энергетическое оружие итд. Очевидно, что они могут собрать отряд эдак в 30 рыл и с боями зачистить ту базу до дыр.
Как мне объяснить ГГ, что ему придется разбираться с этим в одиночку (максимум с 2-3 паладинами поддержки)? Надеяться, что персонаж скорчит из себя героя и отвергнет предпочтительный лично для него план массированной атаки?
Нет, я просто скажу ему, что «Братство не готово к таким потерям при штурме. В начале, стоит попробовать пробраться скрытно. А вот если не выйдет — мы пошлем армию отомстить за вас».
avatar
выбирая менее эффективный для героя но более предпочтительный для приключения — игрок выставляет персонажа идиотом
Передай этому игроку, чтобы он больше не выставлял персонажа идиотом, когда выбирает менее эффективную линию поведения. Представление о том, что живые существа руководствуются эффективностью плохо соответствует реальности. Так привычней и меня так учили — этого уже достаточно, чтобы забить на эффективность. Мы будем поступать так, как я сказал, даже если я это сказал, только чтобы не мне не пришлось соглашаться с неприятным мне человеком — этого тоже достаточно. Самоуверенность, импульсивность, нерешительность, соперничество, раздражительность, собственные цели, плохое настроение, которое заставляет тебя действовать агрессивней — всё это в разных пропорциях есть у каждого. Если не быть идиотом означает, не иметь ни одной подобной характеристики, то мне было бы просто скучно играть с таким персонажем в какой бы области его компетентность не лежала. Чтобы не найти причину действовать неэффективно, её нужно не искать.
avatar
Если не быть идиотом означает, не иметь ни одной подобной характеристики, то мне было бы просто скучно играть с таким персонажем в какой бы области его компетентность не лежала.
Иначе говоря, «Найди у себя причину действовать так, чтобы не ломать приключение?». Настройка для игрока замечательная, только ИМХО слишком снимает ответственность с мастера.
avatar
А зачем действовать так, чтобы приключение сломать?
avatar
Если мастер создал пульт с кнопкой «Убить злодея» и дал игроку возможность о нем узнать и добраться до него, должен ли он обижаться на игрока, что тот не хочет превозмогать своим персонажем и рисковать его жизнью в битве?

Я согласен с тем, что есть ситуации когда игрок упиваясь характером персонажа может действовать во вред игре в целом.
Я согласен, что мастер может что-то упустить и для игрока будет хорошим тоном не заметить дыру, использование которой может сломать сюжет.
Но я считаю, что ситуация в которой игрок вынужден намеренно выбирать более сложный путь, чтобы не сломать сюжет, а не потому, что именно этого требует характер персонажа — косяк мастера.
avatar
Если мастер создал пульт с кнопкой «Убить злодея» и дал игроку возможность о нем узнать и добраться до него, должен ли он обижаться на игрока, что тот не хочет превозмогать своим персонажем и рисковать его жизнью в битве?
Если игрок не обижается на мастера за ваншот своего персонажа, то не должен. Иначе получается как-то крайне однобоко, из-за наличия у персонажей игроков plot armor и нежелания действовать согласно тропам, этот самый plot armor гарантирующим.
avatar
Вопрос был такой:
Как вы поступаете, когда отыгрыш вступает в конфликт с эффективностью действий персонажа?
На него, собственно, и ответ :) Других игроков я не принуждаю к такому, лишь предлагаю иногда.
Почему Фродо не полетел в Мордор на орлах? Да потому, что назгулы и магия Саурона, а не потому, что это убило бы приключение.
Мне кажется не честным, ставить игрока перед таким выбором.
Аналогии отличные, но ни здесь, ни в примере с Братством Стали я не увидел выбора для игрока/персонажа. Им приходится просто смириться с обозначенной установкой.

Для появления выбора я бы перелопатил ситуацию: если бы персонаж игрока мог бы убедить старейшину Братства Стали сделать полноценную зачистку, то перед ним стоял выбор между этой самой зачисткой (что в метаигровом смысле очень безопасно и эффективно для персонажа, но не очень интересно для игрока) и вылазкой с небольшим отрядом в придачу (что обернулось бы полноценным приключением, опасным для персонажа и интересным для игрока).

Второй вариант интересен и тем, кто пришел побить гадов, и хорошим героям, не готовым перекладывать ответственность на других, и карьеристам, жаждующим прославиться перед Братством Стали, и любителям поиска сокровищ, которые могут быть на базе и трупах супермутантов.

Если в приведенной ситуации игрок выбирает первый вариант, то для меня как для мастера это был бы явный звоночек, что игроку неинтересна вся эта дребедень с Братством и супермутантами или же игра в войнушку в принципе. Что уже указывает на необходимость смены курса мастером.
avatar
ни в примере с Братством Стали я не увидел выбора для игрока/персонажа.
Знаете, а вы наверно правы. Считая что выбор предрешен (я сделаю всё, чтобы защитить убежище) я закрываю целую опцию и заставляю играть в стелс и диверсии, которые игроку может быть нафиг не сдались.
Тут правда может закрыться целый пласт эксплорейшена (побродить по базе и поглядеть как живут мутанты и дети собора), которого игрок может просто зассать по незнанию ситуации (решит что слишком опасно).

P.S.
Собственно выбор между «идти штурмовать с отрядом» или «идти стелсовать одному / с малой группой».
avatar
Собственно выбор между «идти штурмовать с отрядом» или «идти стелсовать одному / с малой группой».
А как же классика: Сдаться Чадам и уболтать Создателя (или не убалтывать, стать крутым супермутантом и захватить родное 13-е убежище)? ;)
avatar
Так это решение будет приниматься уже на базе. Сейчас же решается как туда идти. ГГ о Создателе пока ни сном ни духом, знает что есть глава, но пока предполагает что это Отец Морфей (хотя и не уверен). А глядя на супермутантов и зная что Морфей — бывший потрошитель, он не рассматривает вариант «попробовать поговорить». Обжигался пару раз на этом.
avatar
старейшину Братства Стали сделать полноценную зачистку, то перед ним стоял выбор между этой самой зачисткой (что в метаигровом смысле очень безопасно и эффективно для персонажа, но не очень интересно для игрока) и вылазкой с небольшим отрядом в придачу (что обернулось бы полноценным приключением, опасным для персонажа и интересным для игрока).

А вот тут интересный нюанс :)
Примерно половине моих игроков был бы более интересен первый вариант. А другой половине — второй. Они просто немного в разные игры играют. Первый силён в стратегии, второй в тактике.

Но вот что делать, если они в одной партии?

Думать.
avatar
Лично я, просто разделяю задачи.

То есть, вот здесь лучше все зачистить, а когда вы пойдете туда, там вам лучше все делать скрытно.

Или же просто разделять партию, с последующим соединением.
avatar
Как вы поступаете, когда отыгрыш вступает в конфликт с эффективностью действий персонажа?
Обычно не вступает, т.к. геймфикшен решает (по крайней мере если игра идет на движке *В).
Как пример: коллекционер из моей последней игры по ДВ. Он на первый взгляд совершенно бесполезный в боевке персонаж (силы и ловкости почти нет, урон низкий, брони почти нет), но в каждой схватке он был одним из важнейших «бойцов», делая своими трюками (используя свою коллекцию и припасы) то, что не могли сделать партийные воины.
avatar
Одно дело, когда мастер делает за ширмочкой броски, результат которых влияет на knowledge base игроцких персонажей — обнаружение улик, успешность подделки, чтение эмоций собеседника, и т.д. В таком случае, знание игроком результата броска даёт ему важную информацию, которой не обладает его персонаж. Для многих игр подобная диссоциация нежелательна.
Другое дело, когда мастер делает за ширмочкой броски на атаку и повреждение за антагонистов, например.
Мне кажется, эти два случая не стоит смешивать.

Я сторонник единообразия.
Либо мы все броски делаем за ширмочкой, либо мы все броски определенного класса делаем за ширмочкой.

Иными словами — или мы и за игроков кидаем дамаг и попадание за ширмочкой, или все броски на дамаг/to-hit делаются «в открытую».

При этом ширмочка то все равно может быть полезна — например прокидать количество гоблинов в правом туннеле и в левом — откуда ж персонажам это знать, если они разведку не проводили?

Тезис: ширмочка — это инструмент. Как кубики, как описания, как отыгрыш. Как игромеханика. Сама по себе ширмочка не плоха и не хороша. Но вот применение этих инструментов… кто-то умеет, а кто-то нет. Кто-то любит, а кто-то нет. Кому-то нужно, а кому-то нет. Навык. Это просто навык мастера.

Я еще много могу написать слов для иллюстрации своего тезиса, но зачем? По моему все достаточно очевидно.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.