Сайт авторский комикс. Под каким-то выпуском несколько анонимов спорит, уже не помню о чём. Долго спорят. В итоге зарегистрированный пользователь высказывается: «Это выглядит так, будто шизофреник спорит с самим собой...» ))
Я при всем желании не могу в 1 бросок осуществить все проверки.
Да я если честно и не хочу, я не должен думать за игрока.
Пока игрок просто идет у него есть всего 1 стандартная проверка на «заметить раньше/заметить странное».
Как только игрок находит, он может попытаться получить информацию через самые различные проверки, применением расходных материалов или даже просто через отыгрыш.
Одна проверка навыка = длительное действие за которое персонаж все это проверят и перепроверяет много-много раз
Если это система решения конфликтов — вероятно.
Я ориентируюсь на решение задач и 1 проверка — направлена не решение конкретной задачи, а не на достижение определенной цели.
— Я хочу понять есть ли здесь что-то опасное.
— Ок, как ты хочешь это понять?
— Ну, тут есть люди или животные? *проверка №1*
— Обычная пустынная фауна, следов людей ты не находишь.
— Так, а здесь может быть засада?
— Здесь нет мест где можно укрыться. Только если ты не мастер маскировки.
— Ага, а ловушек тут нет? *проверка №2*
— Внимательно осмотрев землю, ты находишь странные холмики. Аккуратно раскопав их, ты натыкаешься на довоенные противопехотные мины.
Я говорил не о том, что враг вотпрямобязан знать о всех ловушках, устраиваемых игроками. Я говорил о конкретной ситуации в конкретной игре по определенному сеттингу. О том, что сеттинг позволяет мастеру «послать» игрока, делающего такие ретроактивные заявки в конвертах, и при этом ничего не поломать в самом сеттинге произволом.
Пылятся на стене дедовские трофеи,
А в подвале доспехи лежат и ржавеют
Плющом заросли катапульты и пушки
А во рву под стеной расплодились лягушки
А они соревнуюячь в метаньи объедков
На балах, похваляются деяниями предков.
Заплясались в балы, заигрались в турниры,
А Зло между тем расплодилось по миру.
И тем, кто в пещере, в подвале, в берлоге
Им так одиноко, им так одиноко.
Рыцарь едет-едет на лошадке
Спи мой монстрик сладко-сладко.
Одно дело, когда мастер делает за ширмочкой броски, результат которых влияет на knowledge base игроцких персонажей — обнаружение улик, успешность подделки, чтение эмоций собеседника, и т.д. В таком случае, знание игроком результата броска даёт ему важную информацию, которой не обладает его персонаж. Для многих игр подобная диссоциация нежелательна.
Другое дело, когда мастер делает за ширмочкой броски на атаку и повреждение за антагонистов, например.
Мне кажется, эти два случая не стоит смешивать.
Я сторонник единообразия.
Либо мы все броски делаем за ширмочкой, либо мы все броски определенного класса делаем за ширмочкой.
Иными словами — или мы и за игроков кидаем дамаг и попадание за ширмочкой, или все броски на дамаг/to-hit делаются «в открытую».
При этом ширмочка то все равно может быть полезна — например прокидать количество гоблинов в правом туннеле и в левом — откуда ж персонажам это знать, если они разведку не проводили?
Тезис: ширмочка — это инструмент. Как кубики, как описания, как отыгрыш. Как игромеханика. Сама по себе ширмочка не плоха и не хороша. Но вот применение этих инструментов… кто-то умеет, а кто-то нет. Кто-то любит, а кто-то нет. Кому-то нужно, а кому-то нет. Навык. Это просто навык мастера.
Я еще много могу написать слов для иллюстрации своего тезиса, но зачем? По моему все достаточно очевидно.
Как мне кажется, фан не должен зависеть от результата бросков. А если он зависит, что с игрой твориться что-то странное.
Вообще-то не от результата, а от их трактовки :) Но истолковать результат гадания, сделанного в закрытую в пользу игроков гораздо проще, чем заявить «Вот сейчас на кубиках упало 400 дамаги, вас размазало в лепешку, но мы считаем, что вас не убило, каждый спишите с себя по 4 хита».
После таких заявок правила, законы мира как-то… «размываются». Они становятся недостоверными, нечёткими. Им уже нельзя сложно доверять.
В КИ есть save\load, почему РИ не могут иметь аналогичную систему?
В далекие времена хардкорности у нас был особый темпоральный девайс — «автосейв». При его разрушении он откатывал события и возвращал в предыдущий безопасный узловой момент.
К примеру, если мы на развилке сворачивали в туннель, который на нас обрушивался (неважно в результате чего), автосейв возвращал нас на развилку.
Естественно, мы все помнили и обладали свободой действий и свободой изменения реальности. Фактически «темпоральные гранаты» из «Лорд с планеты Земля» СЛ.
С этим автосейвом по ходу игры возникла целая куча шуток — например, когда моего мага убили, мы кидали — он упал на левый бок или на правый. В сумке на левом боку у него был автосейв. Через некоторое время мы обнаружили, что маг в Diablo 1 тоже падает на левый бок. Ну очевидно же почему — у него там автосейв!
Честно говоря, помню очень смутно, зачем мастер их ввел в игру. Могу лишь реконструировать:
Мы к тому моменту играли у этого мастера почти полтора года и он решил повысить уровень сложности. Но он то уровень сложности повысил, а игроки к этому оказались не готовы. И начали дохнуть. Причем дохнуть по-идиотски: «Пааудмаешь, кинул файрболл в этого мужика на рыночной площади, ведь я приключенец, мне все можно» (то, что мужик оказался бургомистром и приключенца потом повесили — как-то… Я ЖЕ ПРИКЛЮЧЕНЕЦ!!!111)…
Полагаю, в какой-то момент мастеру просто надоело, что персонажи постоянно дохнут и перенакидываются (на это же время уходит), а дело доходило до 8 смертей-перенакидок за 5 часов…
Из темпорального ордена нам прислали экспериментальную партию автосейвов. 1 автосейв переносил либо всю партию, либо одного участника. Мог перенести как на один раунд, так и на несколько часов.
Доходило до смешного — проходили одну и ту же закопуху шесть или семь раз, причем 3 раза нас кидало прямо ко входу…
Летом мастер уехал в родной город, осенью вернулся и у нас начался совсем другой мир. Без всяких автосейвов, но хардкора были полные штаны. За полтора года хардкорного мира погибли только двое.
Потом игроки научились выживать любой ценой, иногда даже убивая друг друга.
Имажинария реорганизуется в анонимную имиджборду!
Ваш, Авгур.
Отличный выход. Нам нравится)
Впрочем, это будет… любопытный эксперимент.
Да я если честно и не хочу, я не должен думать за игрока.
Пока игрок просто идет у него есть всего 1 стандартная проверка на «заметить раньше/заметить странное».
Как только игрок находит, он может попытаться получить информацию через самые различные проверки, применением расходных материалов или даже просто через отыгрыш.
Если это система решения конфликтов — вероятно.
Я ориентируюсь на решение задач и 1 проверка — направлена не решение конкретной задачи, а не на достижение определенной цели.
— Я хочу понять есть ли здесь что-то опасное.
— Ок, как ты хочешь это понять?
— Ну, тут есть люди или животные? *проверка №1*
— Обычная пустынная фауна, следов людей ты не находишь.
— Так, а здесь может быть засада?
— Здесь нет мест где можно укрыться. Только если ты не мастер маскировки.
— Ага, а ловушек тут нет? *проверка №2*
— Внимательно осмотрев землю, ты находишь странные холмики. Аккуратно раскопав их, ты натыкаешься на довоенные противопехотные мины.
Пылятся на стене дедовские трофеи,
А в подвале доспехи лежат и ржавеют
Плющом заросли катапульты и пушки
А во рву под стеной расплодились лягушки
А они соревнуюячь в метаньи объедков
На балах, похваляются деяниями предков.
Заплясались в балы, заигрались в турниры,
А Зло между тем расплодилось по миру.
И тем, кто в пещере, в подвале, в берлоге
Им так одиноко, им так одиноко.
Рыцарь едет-едет на лошадке
Спи мой монстрик сладко-сладко.
pleer.com/tracks/4557444hYJ1
Я сторонник единообразия.
Либо мы все броски делаем за ширмочкой, либо мы все броски определенного класса делаем за ширмочкой.
Иными словами — или мы и за игроков кидаем дамаг и попадание за ширмочкой, или все броски на дамаг/to-hit делаются «в открытую».
При этом ширмочка то все равно может быть полезна — например прокидать количество гоблинов в правом туннеле и в левом — откуда ж персонажам это знать, если они разведку не проводили?
Тезис: ширмочка — это инструмент. Как кубики, как описания, как отыгрыш. Как игромеханика. Сама по себе ширмочка не плоха и не хороша. Но вот применение этих инструментов… кто-то умеет, а кто-то нет. Кто-то любит, а кто-то нет. Кому-то нужно, а кому-то нет. Навык. Это просто навык мастера.
Я еще много могу написать слов для иллюстрации своего тезиса, но зачем? По моему все достаточно очевидно.
Вообще-то не от результата, а от их трактовки :) Но истолковать результат гадания, сделанного в закрытую в пользу игроков гораздо проще, чем заявить «Вот сейчас на кубиках упало 400 дамаги, вас размазало в лепешку, но мы считаем, что вас не убило, каждый спишите с себя по 4 хита».
После таких заявок правила, законы мира как-то… «размываются». Они становятся недостоверными, нечёткими. Им уже
нельзясложно доверять.P.S. IMHO
В далекие времена хардкорности у нас был особый темпоральный девайс — «автосейв». При его разрушении он откатывал события и возвращал в предыдущий безопасный узловой момент.
К примеру, если мы на развилке сворачивали в туннель, который на нас обрушивался (неважно в результате чего), автосейв возвращал нас на развилку.
Естественно, мы все помнили и обладали свободой действий и свободой изменения реальности. Фактически «темпоральные гранаты» из «Лорд с планеты Земля» СЛ.
С этим автосейвом по ходу игры возникла целая куча шуток — например, когда моего мага убили, мы кидали — он упал на левый бок или на правый. В сумке на левом боку у него был автосейв. Через некоторое время мы обнаружили, что маг в Diablo 1 тоже падает на левый бок. Ну очевидно же почему — у него там автосейв!
Честно говоря, помню очень смутно, зачем мастер их ввел в игру. Могу лишь реконструировать:
Летом мастер уехал в родной город, осенью вернулся и у нас начался совсем другой мир. Без всяких автосейвов, но хардкора были полные штаны. За полтора года хардкорного мира погибли только двое.
Потом игроки научились выживать любой ценой, иногда даже убивая друг друга.