Ты имеешь ввиду проще конкретные моменты реализовать, как моделируются?
Или проще в целом чтобы меньше всего учитывать?
Второе для меня не вариант. А по первому, всегда с интересом выслушаю конкретные предложения.
Опыт показывает, что женщины меньше склонны играть в настольные ролевые игры (не словески), потому что им сложнее разбираться в абстрактных системах, сводах правил, таблицах и т.д. Они менее склонны кайфовать от удачных решений по моделированию реалий фентези-жизни в цифрах и формулах. Не все, конечно, всегда есть исключения. Но чисто статистически.
Поэтому традиционно в D&D играли в основном парни, хотя сейчас конечно соотношение выправляется. Но тем не менее, как не придешь на день tabletop rpg, соотношение 70-30 или около того. А у нас 50-50, и это не сложившаяся компания, а все время так складывается на разных модулях. Это ж не случайность, мы пришли к выводу что это именно потому что система не мешает играть в мир и сюжет. В D&D4 например система максимально мешает этому, она практически выхолощена в чистую тактику. Понимая это, в D&D5 сильно исправили данный перекос.
У меня кстати много девушек и женщин ходит, и нередко люди, которые не знали про настольные рпг. Вроде без особых сложностей вникают. Главное основную логику понять т.к. система единообразная. Поэтому и думал, что все доступно описано, если уж не геймеры разбираются. Но видимо разбираются потому что когда устно правила объясняешь, их понять гораздо проще.
Значит, они недостаточно доступно описаны, т.к. сама система имхо сильно емче традиционных D&D-like. ОК, учту, буду делать более презентабельное изложение.
Понятно. А у меня обратный опыт, если мир зашел, то делать в нем интересно все.
Но этнографию и не надо давать в виде чтения лекций со слайдами и пожизневого отыгрыша скилла «folk lore» :) Надо чтобы до праздника появились затруднения, а во время стали происходить нежданные события из ряду вон. То есть, душераздирающие квесты в шуме и гаме народных гуляний.
Среди описанных выше инкарнаций могут появиться безумные духи, способные сильно навредить людям, а указанные ниже души мертвых могут, повинуясь колдовству Одержителей вселиться в своих детей, и устроить в поселении если не мистический ритуал, то как минимум угрозу жизни PCs. Разбираясь в происходящем, герои получат больше впечатлений и паттернов, проживут более насыщенную жизнь в ролевой игре. Что и требуется.
Ок, когда в Инране наступит осень (уже скоро), и мы отыграем Огнарёк, выложу отчет с фотографиями и впечатлениями игроков.
Ну вот у нас кампейн живет и Инран стал какой-то дико важной частью жизни в первую очередь потому что изначально сложилось серьезное отношение к игре. «Это больше чем игра». Всех, кто пришел играть в правила, или потусоваться с шутками за жизнь и т.п. мы просто выгоняли в шею без разговоров ) Мне кажется, потому и пришли к тому, что взрослые мужики и жены проводят единственный нормальный выходной в Инране вместо других альтернатив.
Обидно, что никому не нужно. Впрочем и я только начал выкладывать материалы в общий доступ, может Инран не заинтересует народ. Может у всех свой сад-огород и нашему ролевому сообществу не нужен амбициозный сеттинг. И т.п. Поживем-увидим.
Вы правы насчет Бельтайна. Это реликт начала работы над миром, писался 6 лет назад. Праздник самобытен, а вот название надо придумать подходящее, в такт Огнарёку. Хотя невозможно избежать использования земных названий, имен и слов, но в данном случае стоит прочувствовать и поставить органичное, свое.
Очевидная аллюзия на Рагнарёк конечно намеренная. Это праздник-прощание с теплом, с щедрой землей и водами, с летом, праздник-встреча грядущих холодов. В нем чувствуется поступь рока, неотвратимый приход мертвенных холодов. Земля умирает и возрождается каждый год снова. И важной частью этого является открытое свидание людей с духами.
А так же, например, вызов душ мертвых. Ведь если есть speak with dead и призыв душ, то должен быть специальный день в году, когда эти возможности используются людьми. И прадедушка приходит увидеться с правнуками, на минуту или до рассвета. Дух прабабушки вселяется в ее дочь, чтобы рассказать правнукам старую семейную легенду…
Arris прав, просто скопировать земные праздники смысла по-моему нет. В мире, где реальны магия, духи, боги — культура будет другой. Неужто не интересно? Выпустите внутреннего Миклухо-Маклая в тред :)
У нас сложилось, что люди загнались по Инрану. В силу многих обстоятельств. Главное что 6 лет идет именно один кампейн, одни и те же персонажи (ну, с понятной текучкой и массой guest stars, но костяк тот же) и один макро-сюжет. Модули в основном параллельно.
Если у вас прекрасный мир, то описывайте его, оформляйте все материалы в одном месте (Вики лучше всего имхо), и рано или поздно его оценят по достоинству.
Норы и Лисы это кайф конечно. Хотя я к системе серьезно отношусь, даже сказал бы «с серьезными щщами».
Отдельно спасибо за Over the hill ) в сеттинге Холмы имеют важное значение.
Или проще в целом чтобы меньше всего учитывать?
Второе для меня не вариант. А по первому, всегда с интересом выслушаю конкретные предложения.
А в чем унылая диаграмма стихий и основ?
Поэтому традиционно в D&D играли в основном парни, хотя сейчас конечно соотношение выправляется. Но тем не менее, как не придешь на день tabletop rpg, соотношение 70-30 или около того. А у нас 50-50, и это не сложившаяся компания, а все время так складывается на разных модулях. Это ж не случайность, мы пришли к выводу что это именно потому что система не мешает играть в мир и сюжет. В D&D4 например система максимально мешает этому, она практически выхолощена в чистую тактику. Понимая это, в D&D5 сильно исправили данный перекос.
Спасибо!
Но этнографию и не надо давать в виде чтения лекций со слайдами и пожизневого отыгрыша скилла «folk lore» :) Надо чтобы до праздника появились затруднения, а во время стали происходить нежданные события из ряду вон. То есть, душераздирающие квесты в шуме и гаме народных гуляний.
Среди описанных выше инкарнаций могут появиться безумные духи, способные сильно навредить людям, а указанные ниже души мертвых могут, повинуясь колдовству Одержителей вселиться в своих детей, и устроить в поселении если не мистический ритуал, то как минимум угрозу жизни PCs. Разбираясь в происходящем, герои получат больше впечатлений и паттернов, проживут более насыщенную жизнь в ролевой игре. Что и требуется.
Ок, когда в Инране наступит осень (уже скоро), и мы отыграем Огнарёк, выложу отчет с фотографиями и впечатлениями игроков.
Но юмор, пародия, не уверен что это правильно, зная Лиса.
Очевидная аллюзия на Рагнарёк конечно намеренная. Это праздник-прощание с теплом, с щедрой землей и водами, с летом, праздник-встреча грядущих холодов. В нем чувствуется поступь рока, неотвратимый приход мертвенных холодов. Земля умирает и возрождается каждый год снова. И важной частью этого является открытое свидание людей с духами.
А так же, например, вызов душ мертвых. Ведь если есть speak with dead и призыв душ, то должен быть специальный день в году, когда эти возможности используются людьми. И прадедушка приходит увидеться с правнуками, на минуту или до рассвета. Дух прабабушки вселяется в ее дочь, чтобы рассказать правнукам старую семейную легенду…
Короче, идеи есть? :)
Если у вас прекрасный мир, то описывайте его, оформляйте все материалы в одном месте (Вики лучше всего имхо), и рано или поздно его оценят по достоинству.
По-моему, именно миры и приключения самое ценное.
Отдельно спасибо за Over the hill ) в сеттинге Холмы имеют важное значение.