[Из архивов] Некромантика: краткий курс лекций Фиолетового пути
Примерно в 2000 году один из моих персонажей в одном из миров вступил в Фиолетовый орден. Занимались эти ребята уничтожением нежити и упокоением кладбищ. Но обычные обыватели (при живейшем участии жрецов светлых богов) называли их не иначе, как «некроманты», считали проклятыми, презирали, ненавидели… но обойтись без их помощи все таки не могли. Очень часто за упокоение кладбища некроманту еще и выставляли счет — «ах ты, колдун проклятый, еще и над могилами надругался, кто же теперь моего зятя моего тестя внучатого племянника на небесах примет? Плати, колдун, а то инквизиторов позову».
В орден я попал случайно, точнее остальные ордена отказались вообще даже разговаривать с бродягой, свалившемся в их мир в результате ошибки телепорта. Одни лишь некроманты были терпеливы, дружелюбны и корректны.
Несколько начальных лекций удалось записать и пронести эти знания через века и миры.
Некромантика есть наука по упокоению существ, питающихся силой нежизни и эмоциями людей и уничтожению последствий их существования в мире живых.
В данном курсе приводятся основы работы с призрачными и неупокоенными сущностями, дана теоретическая база и методики разработки обрядов. Также будет рассказано о прикладных средствах некроманта — как то големы и артефакторика. В приложении можно найти изображения неупокоенных и дополнительные методики упокоения.
Параллельно с живым миром существует мир нежизни, Нижний Мир. Существа из нижнего мира изначально враждебны тварям из мира реального, но наибольшую опасность для последних представляют неупокоенные — существа, составленные из материала, принадлежащего ранее миру живых (кости, мертвая плоть), но возникшие под действием силы Нижнего Мира, иначе называемой инферносила. Инферносила порождает и подпитывает их, а некросила заменяет им силу жизненную.
Инфернопрорыв, или просто инферно — обычно стихийное явление, которое конечно же можно вызвать специальными обрядами и заклинаниями. Все инфернопрорывы делятся на два вида — пробуждающие и предсмертные.
О пробуждающих прорывах будет рассказано в следующей главе.
Предсмертные прорывы происходят в момент смерти живого существа, когда душа уходит в инфернальную воронку, которая затем схлопывается. В ряде случаев душа не попадает в воронку и становится призраком. Изначальная сила такого призрака пропорциональна духовной силе существа в жизни. Основными причинами возникновения призраков являются специальные заклинания, обряды или страстное желание жить, испытываемое существом в последние его часы.
Призраки данного вида делятся на разумных и неразумных. Первые обычно образуются после смерти разумных (мыслящих) существ, вторые — после смерти животных (обладающих инстинктами). Все призраки стремятся повышать свою силу, питаясь эмоциями (эманациями эмоций) живых существ. Но если разумные это делают сознательно, и имеют шанс накопить большое количество силы, то неразумные попадают в разные неприятности и этим только усложняют работу некроманта.
Как правило, призраки, особенно неразумные, связаны с каким-то местом — это может быть место неправильного упокоения, место пыток, место мучительной смерти или место смерти, сопровождаемой всплеском большого количества эмоций (места битв, побоищ). Часто на таких местах побоищ может возникнуть коллективный призрак места.
Причина «смерти» большинства призраков — инфернальная воронка, появившаяся в месте, где нет некроплоти. Но разумные призраки чувствуют инфернопрорыв задолго до его проявления и стремятся покинуть такое место. Неразумные же попадают в неприятности, доставляя некроманту дополнительные сложности. На этом основана методика определения неявных всплесков инферносилы (проявления инфернопрорывов) — если в каком-то месте долго существовал призрак, а потом исчез без видимых причин — с большой вероятностью произошел прорыв и для некроманта найдется много работы.
Также следует упомянуть о инфернальных местах. Это места, в которых происходило много инфернальных прорывов. Если представить, что живой мир отделен от Нижнего мембраной, которая разрывается в момент образования инфернопрорыва, можно понять, что много инфернопрорывов заставляют мембрану истончаться и повышают вероятность пробуждающего инфернопрорыва.
III. Классификация и причины возникновения различных неупокоенных существ.
эпиграф: Посмотрите на скелета, на его грацию, пластику, на его постукивание костями.
Неупокоение происходит в случае возникновения инфернальной воронки в месте, где присутствует мертвая плоть. Мертвая плоть напитывается инфернальной силой, становясь некроплотью и начиная накапливать некросилу в себе, готовя материал для неупокоенных существ. Большие объемы некросилы трансформируют некроплоть уже качественно, вызывая высшие формы неупокоения. Данная стадия называется пассивной неупокоенностью.
Разупокоение проиходит в случае повторного инфернопрорыва (т.н. пробуждающая инферноворонка) в месте пассивного неупокоения, т.е в месте, где присутствует некроплоть (костная, мышечная или мозговая ткань, кроветворные органы, напитанные некросилой). В зависимости от мощности инфернопрорыва, концентрации некросилы в некроплоти и некоторых других факторов могут возникнуть различные стадии неупокоенности. Существа, возникшие в результате пробуждающей инферноворонки называются существами активной стадии.
Никто из неупокоенных не обладает биоэнергосистемой, сходной с энергосистемой живых существ. Кроме того, все активные неупокоенные нуждаются в жизненной силе для своей подпитки.
Рассмотрим стадии неупокоенности:
1. Неупокоенные материальные сущности мыслящего происхождения.
а). СКЕЛЕТ — Для его образования необходима старая костная ткань, набравшая некросилу. Скелет может быть создан и искусственно, для этого необходимы большие объемы инфернальной силы, которые трансформируют костную ткань. Лучше всего скелеты (да и все остальные стадии) формируются на заброшенных кладбищах, редко посещаемых людьми. Это происходит от того, что на заброшенных могильниках формируются особые инфернальные потоки, формирующие некроматерию, а появление живого разумного существа (в частности — человека) — нарушает эту структуру инфернальных потоков и разлаживает механизмы мутации. Восставший скелет двигается быстрее и грациознее человека и не знает усталости.
б). ЗОМБИ — Для образования этой стадии необходимо наличие костной и мышечной ткани. В данном случае инфернальная сила трансформирует костную, мышечную и другие ткани мертвого тела. Зомби устойчивее скелета и более живуч («мертвучь»).
в). НЕКРОВАМПИР — Некровампир образуется из зомби, у которого сохранился мозг, подвергшийся воздействию инфернальной силы. Данные существа обладают специфическим разумом, близким к разуму зверя (подсознание человека) и разуму человека. Они способны к разумному перемещению и более или менее разумным действиям. Питаются некровампиры преимущественно кровью. При этом они набирают силу, становятся более мощными. Сильные некровампиры неотличимы при обычном наблюдении от мертворожденных вампиров (о которых будет рассказано позже). Бывает также, что некровампир обретает такое могущество, что может использовать магические силы.
г). НЕКРОДЕМОН. Данная стадия называется так исключительно из-за внешнего вида. Эти существа имеют точную физическую оболочку (в отличии от обычных демонов) и обладают магическими способностями. Демоны сами по себе являются локальным прорывом инферно, что вносит дополнительные сложности в процесс их уничтожения. Чрезвычайно опасны. В ряде случаев могут использовать инфернальную силу для своей магии.
Способы образования некродемонов:
а) Некровампир в пассивном состоянии, набирая очень много некросилы, мутирует в демона;
б) Обрядовый способ. Для этого используется труп, в которой вливается очень много инфернальной силы и используются специфические заклинания. Этот обряд желательно проводить в месте локального прорыва инферно.
д). КОСТЯНОЙ ДРАКОН. Данная стадия неупокоенности происходит от того, что мертвая материя под действием некросилы начинает трансформироваться очень сильно и костные формы преобразуются кардинально. Дракон не может возникнуть на обычном кладбище, для его образования необходимо большое количество костного материала, перемешанного в одном месте. Такими местами обычно являются братские могилы, могильники, заваленные шахты. Так, например, братская могила, созданная в инфернальном месте (месте, предрасположенном к прорывам инферно) и не посещаемая в течение долгого времени почти со стопроцентной вероятностью породит костяного дракона. Другое необходимое условие образование костяного дракона — сохранение мышечной и мозговой ткани. Как правило, это условие соблюдается на болотах, где ранее происходили битвы. Данная стадия неупокоенности может летать (не магией, но махая крыльями). Уничтожить данную стадию очень тяжело, так как она имеет постоянно действующую инфернальную воронку, которая его подпитывает. Костяной дракон практически всегда использует магию.
Возможно также существование и неупокоенных животных. Эти существа характерны высокой двигательной активностью и копираванием свойств своих живых аналогов, что делает их часто весьма опасными противниками.
а). ШАТУН — образуется при инфернальном всплеске, когда неупокоенное животное поднимается из пассивной стадии, накопив очень мало некросилы. Абсолютно безобидные, а часто даже забавные существа. Не обладают никакими инстинктами, кроме инстинкта передвижения. Сами питаться не способны. Быстро погибают. Единственно чем опасны шатуны — тем, что они могут перенести активную некросилу на пассивное кладбище — и активировать его. Часто шатун выглядит просто как скелет животного. По непроверенным слухам шатуна можно приручить.
б). КОСТЯНАЯ ГОНЧАЯ. Данная стадия характерна легкими мутациями костной и мышечной тканей. У данных существ отсутствует только инстинкт размножения. Обладают, как и живые существа, инстинктом самосохранения. Имеют очень высокую двигательную активность. Питаются также жизненной силой, убивая меньших существ. Факты загрызания и раздирания жертвы на части являются, по-видимому, проявлением животных рефлексов. Первые две стадии не имеют постоянную инфернальную подпитку.
в). МОНСТР. Данная стадия образуется при сохранении у мертвого зверя костной, мышечной и мозговой ткани. Чтобы образовалась данная стадия, немертвая материя, находясь в пассивном состоянии, должная впитать гигантское количество некросилы. Данное существо обладает колоссальной двигательной активностью. Часто невозможно увидеть, как он движется. Иногда монстры обладают магическими способностями. Главное оружие у монстра — скорость и естественные особенности исходного животного. Самый страшный неупокоенный монстр — неупокоенный дракон. Монстр имеет постоянную инфернальную подпитку — имеет локальную инфернальную воронку. Его невозможно уничтожить при активной инферноворонке — монстр обладает «регенерацией»
Очень редко в пробуждающую инферноворонку попадает призрак. При этом возможно образование некоторых неупокоенных существ, состоящих из некроплоти и призрака и способных, питаясь живой силой, качественно меняться (повышать свою стадию неупокоенности). В этих существах призрачная сущность служит движущей силой качественной трансформации. Так как все призраки делятся на два ранга — полуразумные (животные) и разумные (призраки разумных существ, в т.ч. человека) — существует четыре различных варианта слияний призрака и воронки. Случай, когда призрак обладает сверхсознанием мы здесь не рассматриваем, ввиду его уникальности.
Когда происходит прорыв инферно неупокоения животного и в воронку попадает полуразумный призрак, то стадия неупокоенности животного повышается и образуется существо, обладающее призрачной составляющей и отличающееся по внешнему виду от своего родственника, призрачной составляющей не обладающего:
а) Призрак попадает в воронку Шатуна — образуется Костяная Гончая.
б) Призрак попадает в воронку Гончей — образуется Монстр
в) Призрак попадает в воронку Монстра — образуется Призрачный Дракон.
г) Призрак попадает в ничью воронку (отсутствует некроплоть) — образуется Туманник.
Призрачный Дракон — одна из опаснейших стадий неупокоенности. Внешне он выглядит как марево, по контурам напоминающее дракона. Призрачный дракон является открытой инфернальной воронкой, силу которой использует для своей магии. Он также способен к мгновенному перемещению (скорость не измерена, но сравнима со скоростью мысли). Физически неуничтожим. Закрыть инфернальную воронку дракона очень сложно, кроме того, и без воронки дракон обладает огромным запасом силы.
Туманник — практически не существо, призрак, преобразованный инферносилой в нечто иное. Это существо способно только питаться эманациями, наводя мороки и добиваясь неадекватного поведения и выплеска эмоций. Туманник также может качественно перейти в гончую, монстра или дракона, но его отличие от остальных в том, что он имеет стадию окукливания, в которой он совершенно беззащитен и беспомощен, ибо не обладает инфернальной воронкой подпитки. Но если у остальных существ переход по стадиям плавный, то у Туманника — рывками. В стадии окукливания, накопив некоторый потенциал, они впадают в «спячку» и трансформируются.
2. Если полуразумный призрак попадает в воронку неупокоения разумного существа — он с очень большой вероятностью поглощается разумных существом, усиливая его.
3. Если разумный призрак попадает в инфернальную воронку неупокоения животного — он обычно поглощает энергию пробуждающей инферноворонки, подавляя ее. Очень сильные разумные призраки способны даже справится с уже существующей разумной стадией неупокоенности. Зафиксирован случай уничтожения костяного дракона призраком по подряду. Но при этом процесс уничтожения отличается от стандартного (закрыть воронку, уничтожить существо) — призрак сначала «съедает» существо целиком, а потом воронка закрывается сама.
4. Если слабый разумный призрак попадает в инфернальную воронку рождения существа мыслящего происхождения — то стадия неупокоенности не повышается, но качественно меняется само мыслящее существо. Существо становится действительно разумным (по мере разумности призрака), но характер у существа (призрака) весьма портится. Кроме того, если призрак обладал магическими способностями — то и воплощенное существо также скорее всего будет обладать магическими способностями. Рассмотрим возможные варианты воплощения призраков:
а) Призрак попадает в воронку скелета — образуется Человек-Скелет (Humaskeleton). Это существо весьма опасно, выглядит сначала как скелет, потом, по мере набора сил — как нормальный человек. Не обладая воронкой подпитки, вынужден питаться жизненной силой. Для этого часто прячется в городах.
б) Призрак попадает в воронку зомби — образуется Железный Зомби (Steel Zombie). Это гораздо более опасные существа, чем Люди-Скелеты. Внешне почти не отличаются от людей. Обладают огромной силой, которой любят похваляться. Ввиду большой массы отличаются неторопливостью. Также не имеют постоянной инфернальной подпитки.
в) Призрак попадает в воронку рождения некровампира — образуется Дневной Вампир или Спектр (Spectre). Эти существа уже не отличаются от людей внешне ничем. Обладают очень странными способностями, похожими на способности мертворожденных высших вампиров. Не имеет воронки подпитки. Спектр не любит больших скоплений народа и живет в уединенных местах.
г) Призрак попадает в воронку демона — образуется Evil Devil (иногда называемый Grim Reaper и Ужасный Жнец). Это очень страшные существа. Они обладают большой физической и магической силой и имеют постоянную инфернальную воронку подпитки большой мощности.
д) Призрак попадает в воронку костяного дракона — образуется Дракон-Перевертыш (Костяной дракон-оборотень, Bone weredragon, werenecrodragon, рассыпчатый дракон). Пожалуй, это самая страшная стадия неупокоенности из всех зафиксированных. Разумен. Обладает огромным запасом силы, может использовать магию (особенно если призрак обладал при жизни магическими способностями), имеет постоянную инфернальную подпитку. Самая опасная способность этого дракона — разъединяться на части. Если некромант, закрывая его инфернальную воронку, это сделать не сумел — дракон, понимая, что некроманту с ним не справиться — разваливается на части, каждая из которых обладает своей инфернальной воронкой и «рассыпается» питаться в разные стороны. Если некромант не выслеживает и не уничтожает хотя бы одну частичку — она может в дальнейшем вырасти опять в дракона-оборотня. Бывает, что такой дракон, родившись, сразу «растекается» по огромной территории, питаясь жизненной силой, а потом собирается обратно, будучи уже гораздо сильнее. Упокоить такое существо чрезвычайно сложно, хотя в замкнутых помещениях это проще.
Все неупокоенные места (места простого постоянного инфернального прорыва) подчиняются основному правилу — целью несуществования любого неупокоенного места является забор и накопление жизненной силы. Поиск таких мест осенью — занятие очень тяжелое и неблагодарное — обычно такое место отличается увядшей листовой и желтыми листьями, что достаточно легко заметить летом.
Существует пять степеней неупокоения места. Каждое неупокоенное место обладает огромной инфернальной воронкой. Неупокоенные места накапливают силу, переходя из легкой стадии в среднюю и далее в тяжелую. Тяжелая стадия не переходит в сознательную или выше. Они образуются в специфических условиях.
1. Легкая стадия — «приморочное место». Наводит мороки, вызывающие определенные эмоции, эманациями которых питается.
2. Средняя стадия — «кружёная страшилка». Путает, водит по одному и тому же месту, показывая различные образы — питается эманациями существа. Не выпускает его из себя. Как правило, жертва умирает в таком месте.
3. Тяжелая стадия — стадия агрессивная. Отличается тем, что откровенно атакует жертву — вдавливая в почву, застилая деревьями и кустами путь, атакуя мертвой природой.
4. Сознательная стадия — образуется на месте особенно кровопролитных боев, специфических обрядов. Место уже обладает волей. Место способно завлекать, привлекать, звать, потом, когда жертва попала на место — начинается процесс «потребления». Место пьет и эманации и жизненную силу (используя воздействие ужасом)
5. Сверхсознательная стадия — так называемое ЭХО-ПРОКЛЯТЬЕ. Для образования такого места необходимо, чтобы в инфернальную воронку неупокоения места попал разумный призрак и обязательно наличие над этим место инфернальной воронки проклятия. Тогда в процессе неупокоения воронки проклятия и неупокоения входят в резонанс, который, накладываясь на призрака, и образует ЭХО-ПРОКЛЯТЬЕ (воронка проклятия отдается эхом в инфернальной). Фактически такое место является местом Нижнего Мира в реальном мире. Учитывая, что у этого места больше нет инфернальной воронки проклятия, то принципиально непонятно, как упокаивать такие места. Обычно их и не упокаивают, надежно ограждая от всяких проходимцев и героев.
Любое существо, обладающее нервной системой, способнобно испытывать потрясения нормального состояния (считатся, что существо находится в нормальным состояниии, когда оно умеренно выспалось, умеренно сыто и умеренно мыслит). При выходе из подобного состояния происходит выплеск внутренней силы в виде тонких эманаций (дневной выплеск). Таким образом, эманациями называется тонкая (разумно оцифрованная, с наложенным представлением) жизненная сила или тоЭти эманации можно улавливать (чем успешно занимаются призраки) и использовать на нужды некромантики.
Так как из неупокоенных существ не способны питаться только первые две стадии (все скелеты, все зомби, шатун и гончая) — это учитывается в методах воздействия. Так, например, некровампиры любят смотреть на публичные казни ввиду большо выплеска эманаций.
Эманации можно сохранять и поглощать самому человеку. При поглощении некоторой эманации человек испытывает соответствующее состояние.
К особенным эманациям относятся эманации порождаемые ужасом. Когда существо испытывает ужас, оно в этот момент представляет собой «прохудившийся эмоциональный мешок». Мало того, ужас может достигнуть таких пределов, что существо начнет исходить уже жизненной силой. Поэтому метод внушения ужаса особенно любИм высокими стадиями неупокоенности.
Можено также дать следующую формулировку эмоции — эмоция суть продукт взаимодействия телесной оболочки и жизненной силы, тогда как заклинание — взаимодействие жизненной силы и разума.
Нижний (инфернальный) Мир состоит целиком из Инфернальной Силы, так или иначе оцифрованной различными живущими там существами. Эти существа могут быть самыми разными. Все они состоят из инфернальной силы, объединенной с духом. Существа нижнего мира не обладают постоянными физическими телами, их внешний вид — особая иллюзия, более реальная, чем иные, ввиду ирреальной сущности самих существ.
Сама инфернальная сила по сути является духом Нижнего Мира. Ее также можно накапливать и использовать в различных целях. Ее, например, можно использовать в вместо жизненной силы при создании заклинаний, но действуют такие заклинания имеют весьма странные эффекты, так как несут сущность (оцифровку) инфернальной силы. Примером может служить FireBall, оцифрованный разумам при использовании инфернальной силы. Он не огненный, а цветом блеклый и по эффекту — агрессивный всплеск инфернальной силы.
Есть также некоторые проблемы при использовании инфернальной силы человеком вместо жизненной — возникает сильное привыкание, и инферно извращает его внутреннюю суть. Человек встает на путь инферно и в перспективе может стать личом. Лич — человек (в общем смысле этого слова), полностью преобразованный инфернальной силой.
Инфернальная паутина — один из основных призраков проявления некрожизни. Все неупокоенные одного места нупокоения связаны между собой особым следом, или инфернальной паутиной. Паутиной также связаны части Костяного Дракона-Оборотня. Так, как при перемещении неупокоенного за ним тянется след инфернальной паутины, то по этому следу, который можно увидеть с помощью специального заклинания, его можно выследить. Некромант, выслеживающий неупекоенного по следу весьма уязвим, поскольку все его внимание сосредоточено на этом процессе.
Существует три принципиально разных типа нежизни. Это некрожизнь, мертвая жизнь и жизнь растительного царства (включая также царство насекомых), называемая метажизнью.
К мертвой жизни относятся мертворожденные вампиры. Данный вид образуется при слиянии инферно и существующей (уже живой) жизни. Для возникновения подобного «союза» жизненных типов нужны очень специфические условия. Обычно такая жизнь не агрессивна, хотя бывают исключения. Ввиду непрямой инфернальности мертвой жизни некромантика не занимается ею.
Некрожизнью называется процесс существования неупокоенных существ. Вся некрожизни распадается на две стадии — пассивную и активную. При пассивная стадия характерна наличием инфернальной воронки под местом неупокоения и активной накачкой силы неупокоенными. В пассивной стадии, как уже говорилось ранее, неупокоенные не активны, лежат спокойно в земле. Переход в активную форму происходит при возникновении пробуждающей инферноворонки. Активная некрожизнь стремится покинуть место неупокоения и направлсяется «питаться». Переход из пассивной стадии в активную может произойти также при попадании на неупокоенное кладбище шатуна. Тогда кладбище становится беспокойным или активным.
Метажизнью называется жизнь, отличающаяся от обычной отсутствием волевых эманаций (эмоций). К ней относится растительное царство (лес — яркий представитель крупного очага метажизни) и царство насекомых. Метажизнь не испытывает эмоций человеческого плана, ее глубинные эмоции неуловимы обычными методами. Так как метажизнь изначально неагрессивна и враждебна некрожизни, её энергию можно использовать в некромантике. Ограничения — источник метажизни привязан к определенному месту (обычно в лесу) и сила метажизни не является активной, она скорее питающая. Метажизнь непосредственно нельзя использовать для создания заклинаний. Эта сила в основном используется для подключения к магическим ловушкам, которые называются также «ежами» (см. главу VII).
Получить доступ к метажизни достаточно легко. Сначала в лесу, в тихом и спокойном месте нужно оставить подношение лесу. Это могут быть плоды извне (не выросшие в лесу), пшеница, воскурения, цветы. Особенно ценным даром считается посаженное дерево. После этого можно попросить лес о помощи и совершить обряд набора силы. Таким образом мы получаем источник метасилы. Такой источник строго привязан к месту обряда, но можно поставить накопитель метасилы. В Орнее существует такой накопитель — знаменитый Орнейский Шар. При своих огромных размерах (диаметр около 15 футов), он является очень емким накопителем.
Прежде чем прейти собственно к методам, необходимо рассказать о некротических особенностях костей, мышечных и мозговых тканей.
Физически жизненная сила (кровь) рождается в костном мозге. В костных тканях — потенциальный ее источник. Но после смерти потенциал кости не меняется, и она по прежнему может производить некросилу силу (жизненную силу, трансформированную инферносилой). Так как кости ко всему прочему еще и образуют несущий скелет, они вдвойне ценны для Нижнего Мира — и как производители некросилы, и как несущий каркас.
Плоть, а в основном мускульная ткань содержит огромное количество мелких кровеносных сосудов — капилляров. Поэтому плоть идеально подходит для создания старших стадий неупокоенности — тех стадий, которым необходимо большее сходство с живым миром.
Мозг, являясь управляющим центром у живых существ, будучи трансформирован инфернальной силой, начинает координировать существование неупокоенного существа — оно становится разумным. Вообще говоря, по-первости эта разумность не сильно отличается от инстинктов, но вот позже, когда умертвие наберет много силы, его разумность будет сравнима с разумностью человека, а то и будет превосходить его по параметрам наблюдательности, скорости мышления, логическим построениям и скорости реакции.
Прежде чем знать, как упокаивать, необходимо знать, как поднимать, ибо часто для упокоения кладбища (или другого места неупокоения) сначало необходимо перевести его в активную стадию, а потом упокаивать уже восставших умертвий. Упокоить пассивное существо можно только отвязав его от инфернальной воронки подпитки, что сделать обычно тяжело. Для поднятия мертвого необходимо открыть под ним инфернальную воронку, потом создать специальное заклинание ('Raise dead'), которое войдет в резонанс с инфернальной воронкой и переведет пассивную стадию в активную.
Для развоплощения используется удар оцифрованной жизненной силой по самой сути неупокоенного — нужно уравновесить (а желательно превысить) мощность некрожизни неупокоенного мощностью своего заклинания. Этот метод плохо работает с существами, имеющими постоянную инфернальную воронку подпитки. У таких существ необходимо сначала либо уничтожать воронку подпитки (что делается только чистой жизненной силой), либо затыкать воронку и уничтожать неупокоенного, пока воронка не подпитывает его (время существования «затычки» прямо пропорционально мощности воронки, деленной на мощность заклинания). В качестве подобной «затычки» можно использовать простое заклинание, но гораздо эффективнее использовать специализированный артефакт, называющийся «ёж». Еж обычно привязывается к нескольким источникам, в числе которых могут быть храмы богов, источники метажизни, источники собственной жизненной силы. Основная область применения артефактов типа «ЁЖ» — блокировка инфернальной воронки подпитки неупокоенных стадий выше некродемона или монстра. Пока инфернальная воронка подпитки заблокирована (т.е. демон не получает через нее инферносилу из Нижнего Мира), неупокоенного легче уничтожить, ибо он не обладает регенеративными способностями. Следует также учитывать, что если мощность заклинания затыкания или уничтожения воронки не превысила ее мощности, эта энергия будет поглочена воронкой с последующим ее усилением. Такой неприятности не происходит, если энергия, используемая на заклинание, была освящена в храме светлого бога. Тогда происходит просто уменьшение мощности воронки. Так, как оцифровка или перекачка из стандартной батарейки (с номинальной выходной мощностью) объем жизненной силы, необходимый для уничтожения инфернальной воронки займет очень много времени, используются артефакты «charger»'ы, позволяющие сделать лавинный выброс энергии. Сделать такой артефакт немногим сложнее обычной батарейки. Также следует помнить, что никогда нельзя бить неоцифрованной жизненной силой непосредственно по некрожизни — неупокоенный поглощает удар и становится сильнее.
Также одним из методов борьбы, эффективным против первых трех стадий, является распыление, или разбивание на части. Когда скелета или зомби разбивают на много частей (а это желательно сделать очень быстро, потому как неупокоенный стремится собраться в одну кучу), вся его «псевдоэнергосистема» рушится, и инфернальная сила покидает некроплоть.
1. Отсасывание энергии. Из ничьей воронки (у которой отсутствует место неупокоения) можно с помощью специального заклинания отсасывать энергию самому. Из чужой инфернальной воронки можно забирать энергию только с попустительства Темных Богов. Для этого необходимо сперва взять у Темного Бога индульгенцию на подобное вмешательство. В качестве платы обычно требуется жизненная сила.
2. Уничтожение воронки, используя освященный светлым богом накопитель жизненной силы. Такая энергия, в случае нехватки на полное уничтожение, воронку не усилит. Крайне не рекомендуется освящать у богов артефакты, содержащие душу. Она либо будет отобрана, либо испохаблена под чужую мораль. Главным условием освящения у Светлого бога является отсутвие на артефакте заклинательных знаков НУЖДА, СТРАХ, ХАОС, КОНЕЦ, ПУСТОТА, МИР. Нейтральные боги не любят только слово ХАОС. Темные боги попускают любые знаки (тем паче, что такая освященная энергия как правило используется против Светлых Богов)
В последнее время появился новый артефакт, позволяющий уменьшать инфернальные воронки неупокоенных существ и мест неупокоения. Это так называемый «инферноеж обратного действия». Разработан он Магиусом из Мира Кринна, впервые успешно опробован на драконе-перевертыше некромантом Илем.
1. Памятник.
Издревле над могилами и захоронениями пошла традиция ставить памятники. Памятник препятствует образованию инфернальной воронки неупокоения, хотя механизм не изучен до сих пор.
Сооружение памятника на пассивном кладбище даст отсрочку прорыва. Еще лучший эффект даст информация об упокоенном (имя, годы жизни, и т.п.), начертанная на памятнике. Она будет постоянно «напоминать» упокоенному, что он мертв, что будет удерживать мертвого гораздо бОльшее время. Таким образом, памятник стабилизирует место неупокоения. Эффект установнки нескольких памятников обычно не суммируется.
Уничтожение памятника на пассивном кладбище немедленно даст прорыв инферно и перевод кладбища в активную стадию. Это также является методом быстрого упокоения простых кладбищь. Первоначально кладбище активируется, а потом упокаивается.
2. FLESH GOLEM.
Данная методика позволяет создать мертвяка, контролируемого некромантом, а не Нижним Миром. Для этого необходимо собрать существо из различных частей мертвой материи. Также для использования этой методики необходимо знание анатомии гуманоидов. Вообще говоря, зная анатомию, можно собрать кого угодно, хоть слона.
[Смеситель.???]
Далее, используя специальные иголочки, заряженныъ некросилой, сшивают объект. После проведения обряда получается существо, которое полностью слушается приказов. Если еще у существа есть мозги — приказов оно будет слушаться НЕ буквально. Также возможна установка постоянного ментального канала существо--маг.
На этом запись лекций обрывается. По этим лекциям моему персонажу пришлось выдержать убийственно-сложный экзамен — упокоение кладбища. Выдержал, правда лишился второй ступни (первую оторвала форвалака) — некровампир оторвал. Ну, чай не головы.
Далее, когда-то эта система использовалась очень активно. Потом, через несколько лет, уже в мире эпических героев, мы встречались только с некроконструктом (помесь некромонстра и flesh-голема) за авторством моего учителя Эдмунда Остроноса (и активно с ними воевали). Тем не менее, некромантом я не водился лет десять :)
Система оказала свое влияние на… на многое, но практически — устарела. В нынешних мирах (особенно моих) — все не так, совсем не так или совсем-совсем не так :)
В орден я попал случайно, точнее остальные ордена отказались вообще даже разговаривать с бродягой, свалившемся в их мир в результате ошибки телепорта. Одни лишь некроманты были терпеливы, дружелюбны и корректны.
Несколько начальных лекций удалось записать и пронести эти знания через века и миры.
I. Основы некромантики.
Некромантика есть наука по упокоению существ, питающихся силой нежизни и эмоциями людей и уничтожению последствий их существования в мире живых.
В данном курсе приводятся основы работы с призрачными и неупокоенными сущностями, дана теоретическая база и методики разработки обрядов. Также будет рассказано о прикладных средствах некроманта — как то големы и артефакторика. В приложении можно найти изображения неупокоенных и дополнительные методики упокоения.
II. Возникновение неупокаивающих факторов и появление призрачных существ.
Параллельно с живым миром существует мир нежизни, Нижний Мир. Существа из нижнего мира изначально враждебны тварям из мира реального, но наибольшую опасность для последних представляют неупокоенные — существа, составленные из материала, принадлежащего ранее миру живых (кости, мертвая плоть), но возникшие под действием силы Нижнего Мира, иначе называемой инферносила. Инферносила порождает и подпитывает их, а некросила заменяет им силу жизненную.
Инфернопрорыв, или просто инферно — обычно стихийное явление, которое конечно же можно вызвать специальными обрядами и заклинаниями. Все инфернопрорывы делятся на два вида — пробуждающие и предсмертные.
О пробуждающих прорывах будет рассказано в следующей главе.
Предсмертные прорывы происходят в момент смерти живого существа, когда душа уходит в инфернальную воронку, которая затем схлопывается. В ряде случаев душа не попадает в воронку и становится призраком. Изначальная сила такого призрака пропорциональна духовной силе существа в жизни. Основными причинами возникновения призраков являются специальные заклинания, обряды или страстное желание жить, испытываемое существом в последние его часы.
Призраки данного вида делятся на разумных и неразумных. Первые обычно образуются после смерти разумных (мыслящих) существ, вторые — после смерти животных (обладающих инстинктами). Все призраки стремятся повышать свою силу, питаясь эмоциями (эманациями эмоций) живых существ. Но если разумные это делают сознательно, и имеют шанс накопить большое количество силы, то неразумные попадают в разные неприятности и этим только усложняют работу некроманта.
Как правило, призраки, особенно неразумные, связаны с каким-то местом — это может быть место неправильного упокоения, место пыток, место мучительной смерти или место смерти, сопровождаемой всплеском большого количества эмоций (места битв, побоищ). Часто на таких местах побоищ может возникнуть коллективный призрак места.
Причина «смерти» большинства призраков — инфернальная воронка, появившаяся в месте, где нет некроплоти. Но разумные призраки чувствуют инфернопрорыв задолго до его проявления и стремятся покинуть такое место. Неразумные же попадают в неприятности, доставляя некроманту дополнительные сложности. На этом основана методика определения неявных всплесков инферносилы (проявления инфернопрорывов) — если в каком-то месте долго существовал призрак, а потом исчез без видимых причин — с большой вероятностью произошел прорыв и для некроманта найдется много работы.
Также следует упомянуть о инфернальных местах. Это места, в которых происходило много инфернальных прорывов. Если представить, что живой мир отделен от Нижнего мембраной, которая разрывается в момент образования инфернопрорыва, можно понять, что много инфернопрорывов заставляют мембрану истончаться и повышают вероятность пробуждающего инфернопрорыва.
III. Классификация и причины возникновения различных неупокоенных существ.
эпиграф: Посмотрите на скелета, на его грацию, пластику, на его постукивание костями.Неупокоение происходит в случае возникновения инфернальной воронки в месте, где присутствует мертвая плоть. Мертвая плоть напитывается инфернальной силой, становясь некроплотью и начиная накапливать некросилу в себе, готовя материал для неупокоенных существ. Большие объемы некросилы трансформируют некроплоть уже качественно, вызывая высшие формы неупокоения. Данная стадия называется пассивной неупокоенностью.
Разупокоение проиходит в случае повторного инфернопрорыва (т.н. пробуждающая инферноворонка) в месте пассивного неупокоения, т.е в месте, где присутствует некроплоть (костная, мышечная или мозговая ткань, кроветворные органы, напитанные некросилой). В зависимости от мощности инфернопрорыва, концентрации некросилы в некроплоти и некоторых других факторов могут возникнуть различные стадии неупокоенности. Существа, возникшие в результате пробуждающей инферноворонки называются существами активной стадии.
Никто из неупокоенных не обладает биоэнергосистемой, сходной с энергосистемой живых существ. Кроме того, все активные неупокоенные нуждаются в жизненной силе для своей подпитки.
Рассмотрим стадии неупокоенности:
1. Неупокоенные материальные сущности мыслящего происхождения.
а). СКЕЛЕТ — Для его образования необходима старая костная ткань, набравшая некросилу. Скелет может быть создан и искусственно, для этого необходимы большие объемы инфернальной силы, которые трансформируют костную ткань. Лучше всего скелеты (да и все остальные стадии) формируются на заброшенных кладбищах, редко посещаемых людьми. Это происходит от того, что на заброшенных могильниках формируются особые инфернальные потоки, формирующие некроматерию, а появление живого разумного существа (в частности — человека) — нарушает эту структуру инфернальных потоков и разлаживает механизмы мутации. Восставший скелет двигается быстрее и грациознее человека и не знает усталости.б). ЗОМБИ — Для образования этой стадии необходимо наличие костной и мышечной ткани. В данном случае инфернальная сила трансформирует костную, мышечную и другие ткани мертвого тела. Зомби устойчивее скелета и более живуч («мертвучь»).
в). НЕКРОВАМПИР — Некровампир образуется из зомби, у которого сохранился мозг, подвергшийся воздействию инфернальной силы. Данные существа обладают специфическим разумом, близким к разуму зверя (подсознание человека) и разуму человека. Они способны к разумному перемещению и более или менее разумным действиям. Питаются некровампиры преимущественно кровью. При этом они набирают силу, становятся более мощными. Сильные некровампиры неотличимы при обычном наблюдении от мертворожденных вампиров (о которых будет рассказано позже). Бывает также, что некровампир обретает такое могущество, что может использовать магические силы.
г). НЕКРОДЕМОН. Данная стадия называется так исключительно из-за внешнего вида. Эти существа имеют точную физическую оболочку (в отличии от обычных демонов) и обладают магическими способностями. Демоны сами по себе являются локальным прорывом инферно, что вносит дополнительные сложности в процесс их уничтожения. Чрезвычайно опасны. В ряде случаев могут использовать инфернальную силу для своей магии.
Способы образования некродемонов:
а) Некровампир в пассивном состоянии, набирая очень много некросилы, мутирует в демона;
б) Обрядовый способ. Для этого используется труп, в которой вливается очень много инфернальной силы и используются специфические заклинания. Этот обряд желательно проводить в месте локального прорыва инферно.
д). КОСТЯНОЙ ДРАКОН. Данная стадия неупокоенности происходит от того, что мертвая материя под действием некросилы начинает трансформироваться очень сильно и костные формы преобразуются кардинально. Дракон не может возникнуть на обычном кладбище, для его образования необходимо большое количество костного материала, перемешанного в одном месте. Такими местами обычно являются братские могилы, могильники, заваленные шахты. Так, например, братская могила, созданная в инфернальном месте (месте, предрасположенном к прорывам инферно) и не посещаемая в течение долгого времени почти со стопроцентной вероятностью породит костяного дракона. Другое необходимое условие образование костяного дракона — сохранение мышечной и мозговой ткани. Как правило, это условие соблюдается на болотах, где ранее происходили битвы. Данная стадия неупокоенности может летать (не магией, но махая крыльями). Уничтожить данную стадию очень тяжело, так как она имеет постоянно действующую инфернальную воронку, которая его подпитывает. Костяной дракон практически всегда использует магию.
2). Неупокоенные животные.
Возможно также существование и неупокоенных животных. Эти существа характерны высокой двигательной активностью и копираванием свойств своих живых аналогов, что делает их часто весьма опасными противниками.
а). ШАТУН — образуется при инфернальном всплеске, когда неупокоенное животное поднимается из пассивной стадии, накопив очень мало некросилы. Абсолютно безобидные, а часто даже забавные существа. Не обладают никакими инстинктами, кроме инстинкта передвижения. Сами питаться не способны. Быстро погибают. Единственно чем опасны шатуны — тем, что они могут перенести активную некросилу на пассивное кладбище — и активировать его. Часто шатун выглядит просто как скелет животного. По непроверенным слухам шатуна можно приручить.
б). КОСТЯНАЯ ГОНЧАЯ. Данная стадия характерна легкими мутациями костной и мышечной тканей. У данных существ отсутствует только инстинкт размножения. Обладают, как и живые существа, инстинктом самосохранения. Имеют очень высокую двигательную активность. Питаются также жизненной силой, убивая меньших существ. Факты загрызания и раздирания жертвы на части являются, по-видимому, проявлением животных рефлексов. Первые две стадии не имеют постоянную инфернальную подпитку.
в). МОНСТР. Данная стадия образуется при сохранении у мертвого зверя костной, мышечной и мозговой ткани. Чтобы образовалась данная стадия, немертвая материя, находясь в пассивном состоянии, должная впитать гигантское количество некросилы. Данное существо обладает колоссальной двигательной активностью. Часто невозможно увидеть, как он движется. Иногда монстры обладают магическими способностями. Главное оружие у монстра — скорость и естественные особенности исходного животного. Самый страшный неупокоенный монстр — неупокоенный дракон. Монстр имеет постоянную инфернальную подпитку — имеет локальную инфернальную воронку. Его невозможно уничтожить при активной инферноворонке — монстр обладает «регенерацией»
3). Неупокоенные призрачные существа.
Очень редко в пробуждающую инферноворонку попадает призрак. При этом возможно образование некоторых неупокоенных существ, состоящих из некроплоти и призрака и способных, питаясь живой силой, качественно меняться (повышать свою стадию неупокоенности). В этих существах призрачная сущность служит движущей силой качественной трансформации. Так как все призраки делятся на два ранга — полуразумные (животные) и разумные (призраки разумных существ, в т.ч. человека) — существует четыре различных варианта слияний призрака и воронки. Случай, когда призрак обладает сверхсознанием мы здесь не рассматриваем, ввиду его уникальности.
Когда происходит прорыв инферно неупокоения животного и в воронку попадает полуразумный призрак, то стадия неупокоенности животного повышается и образуется существо, обладающее призрачной составляющей и отличающееся по внешнему виду от своего родственника, призрачной составляющей не обладающего:
а) Призрак попадает в воронку Шатуна — образуется Костяная Гончая.
б) Призрак попадает в воронку Гончей — образуется Монстр
в) Призрак попадает в воронку Монстра — образуется Призрачный Дракон.
г) Призрак попадает в ничью воронку (отсутствует некроплоть) — образуется Туманник.
Призрачный Дракон — одна из опаснейших стадий неупокоенности. Внешне он выглядит как марево, по контурам напоминающее дракона. Призрачный дракон является открытой инфернальной воронкой, силу которой использует для своей магии. Он также способен к мгновенному перемещению (скорость не измерена, но сравнима со скоростью мысли). Физически неуничтожим. Закрыть инфернальную воронку дракона очень сложно, кроме того, и без воронки дракон обладает огромным запасом силы.
Туманник — практически не существо, призрак, преобразованный инферносилой в нечто иное. Это существо способно только питаться эманациями, наводя мороки и добиваясь неадекватного поведения и выплеска эмоций. Туманник также может качественно перейти в гончую, монстра или дракона, но его отличие от остальных в том, что он имеет стадию окукливания, в которой он совершенно беззащитен и беспомощен, ибо не обладает инфернальной воронкой подпитки. Но если у остальных существ переход по стадиям плавный, то у Туманника — рывками. В стадии окукливания, накопив некоторый потенциал, они впадают в «спячку» и трансформируются.
2. Если полуразумный призрак попадает в воронку неупокоения разумного существа — он с очень большой вероятностью поглощается разумных существом, усиливая его.
3. Если разумный призрак попадает в инфернальную воронку неупокоения животного — он обычно поглощает энергию пробуждающей инферноворонки, подавляя ее. Очень сильные разумные призраки способны даже справится с уже существующей разумной стадией неупокоенности. Зафиксирован случай уничтожения костяного дракона призраком по подряду. Но при этом процесс уничтожения отличается от стандартного (закрыть воронку, уничтожить существо) — призрак сначала «съедает» существо целиком, а потом воронка закрывается сама.
4. Если слабый разумный призрак попадает в инфернальную воронку рождения существа мыслящего происхождения — то стадия неупокоенности не повышается, но качественно меняется само мыслящее существо. Существо становится действительно разумным (по мере разумности призрака), но характер у существа (призрака) весьма портится. Кроме того, если призрак обладал магическими способностями — то и воплощенное существо также скорее всего будет обладать магическими способностями. Рассмотрим возможные варианты воплощения призраков:
а) Призрак попадает в воронку скелета — образуется Человек-Скелет (Humaskeleton). Это существо весьма опасно, выглядит сначала как скелет, потом, по мере набора сил — как нормальный человек. Не обладая воронкой подпитки, вынужден питаться жизненной силой. Для этого часто прячется в городах.
б) Призрак попадает в воронку зомби — образуется Железный Зомби (Steel Zombie). Это гораздо более опасные существа, чем Люди-Скелеты. Внешне почти не отличаются от людей. Обладают огромной силой, которой любят похваляться. Ввиду большой массы отличаются неторопливостью. Также не имеют постоянной инфернальной подпитки.
в) Призрак попадает в воронку рождения некровампира — образуется Дневной Вампир или Спектр (Spectre). Эти существа уже не отличаются от людей внешне ничем. Обладают очень странными способностями, похожими на способности мертворожденных высших вампиров. Не имеет воронки подпитки. Спектр не любит больших скоплений народа и живет в уединенных местах.
г) Призрак попадает в воронку демона — образуется Evil Devil (иногда называемый Grim Reaper и Ужасный Жнец). Это очень страшные существа. Они обладают большой физической и магической силой и имеют постоянную инфернальную воронку подпитки большой мощности.
д) Призрак попадает в воронку костяного дракона — образуется Дракон-Перевертыш (Костяной дракон-оборотень, Bone weredragon, werenecrodragon, рассыпчатый дракон). Пожалуй, это самая страшная стадия неупокоенности из всех зафиксированных. Разумен. Обладает огромным запасом силы, может использовать магию (особенно если призрак обладал при жизни магическими способностями), имеет постоянную инфернальную подпитку. Самая опасная способность этого дракона — разъединяться на части. Если некромант, закрывая его инфернальную воронку, это сделать не сумел — дракон, понимая, что некроманту с ним не справиться — разваливается на части, каждая из которых обладает своей инфернальной воронкой и «рассыпается» питаться в разные стороны. Если некромант не выслеживает и не уничтожает хотя бы одну частичку — она может в дальнейшем вырасти опять в дракона-оборотня. Бывает, что такой дракон, родившись, сразу «растекается» по огромной территории, питаясь жизненной силой, а потом собирается обратно, будучи уже гораздо сильнее. Упокоить такое существо чрезвычайно сложно, хотя в замкнутых помещениях это проще.
4). Неупокоенные места.
Все неупокоенные места (места простого постоянного инфернального прорыва) подчиняются основному правилу — целью несуществования любого неупокоенного места является забор и накопление жизненной силы. Поиск таких мест осенью — занятие очень тяжелое и неблагодарное — обычно такое место отличается увядшей листовой и желтыми листьями, что достаточно легко заметить летом.
Существует пять степеней неупокоения места. Каждое неупокоенное место обладает огромной инфернальной воронкой. Неупокоенные места накапливают силу, переходя из легкой стадии в среднюю и далее в тяжелую. Тяжелая стадия не переходит в сознательную или выше. Они образуются в специфических условиях.
1. Легкая стадия — «приморочное место». Наводит мороки, вызывающие определенные эмоции, эманациями которых питается.
2. Средняя стадия — «кружёная страшилка». Путает, водит по одному и тому же месту, показывая различные образы — питается эманациями существа. Не выпускает его из себя. Как правило, жертва умирает в таком месте.
3. Тяжелая стадия — стадия агрессивная. Отличается тем, что откровенно атакует жертву — вдавливая в почву, застилая деревьями и кустами путь, атакуя мертвой природой.
4. Сознательная стадия — образуется на месте особенно кровопролитных боев, специфических обрядов. Место уже обладает волей. Место способно завлекать, привлекать, звать, потом, когда жертва попала на место — начинается процесс «потребления». Место пьет и эманации и жизненную силу (используя воздействие ужасом)
5. Сверхсознательная стадия — так называемое ЭХО-ПРОКЛЯТЬЕ. Для образования такого места необходимо, чтобы в инфернальную воронку неупокоения места попал разумный призрак и обязательно наличие над этим место инфернальной воронки проклятия. Тогда в процессе неупокоения воронки проклятия и неупокоения входят в резонанс, который, накладываясь на призрака, и образует ЭХО-ПРОКЛЯТЬЕ (воронка проклятия отдается эхом в инфернальной). Фактически такое место является местом Нижнего Мира в реальном мире. Учитывая, что у этого места больше нет инфернальной воронки проклятия, то принципиально непонятно, как упокаивать такие места. Обычно их и не упокаивают, надежно ограждая от всяких проходимцев и героев.
IV. Эмоции, эманации и их поглощение
Любое существо, обладающее нервной системой, способнобно испытывать потрясения нормального состояния (считатся, что существо находится в нормальным состояниии, когда оно умеренно выспалось, умеренно сыто и умеренно мыслит). При выходе из подобного состояния происходит выплеск внутренней силы в виде тонких эманаций (дневной выплеск). Таким образом, эманациями называется тонкая (разумно оцифрованная, с наложенным представлением) жизненная сила или тоЭти эманации можно улавливать (чем успешно занимаются призраки) и использовать на нужды некромантики.
Так как из неупокоенных существ не способны питаться только первые две стадии (все скелеты, все зомби, шатун и гончая) — это учитывается в методах воздействия. Так, например, некровампиры любят смотреть на публичные казни ввиду большо выплеска эманаций.
Эманации можно сохранять и поглощать самому человеку. При поглощении некоторой эманации человек испытывает соответствующее состояние.
К особенным эманациям относятся эманации порождаемые ужасом. Когда существо испытывает ужас, оно в этот момент представляет собой «прохудившийся эмоциональный мешок». Мало того, ужас может достигнуть таких пределов, что существо начнет исходить уже жизненной силой. Поэтому метод внушения ужаса особенно любИм высокими стадиями неупокоенности.
Можено также дать следующую формулировку эмоции — эмоция суть продукт взаимодействия телесной оболочки и жизненной силы, тогда как заклинание — взаимодействие жизненной силы и разума.
V. Инфернальная сила и инфернальная паутина.
Нижний (инфернальный) Мир состоит целиком из Инфернальной Силы, так или иначе оцифрованной различными живущими там существами. Эти существа могут быть самыми разными. Все они состоят из инфернальной силы, объединенной с духом. Существа нижнего мира не обладают постоянными физическими телами, их внешний вид — особая иллюзия, более реальная, чем иные, ввиду ирреальной сущности самих существ.
Сама инфернальная сила по сути является духом Нижнего Мира. Ее также можно накапливать и использовать в различных целях. Ее, например, можно использовать в вместо жизненной силы при создании заклинаний, но действуют такие заклинания имеют весьма странные эффекты, так как несут сущность (оцифровку) инфернальной силы. Примером может служить FireBall, оцифрованный разумам при использовании инфернальной силы. Он не огненный, а цветом блеклый и по эффекту — агрессивный всплеск инфернальной силы.
Есть также некоторые проблемы при использовании инфернальной силы человеком вместо жизненной — возникает сильное привыкание, и инферно извращает его внутреннюю суть. Человек встает на путь инферно и в перспективе может стать личом. Лич — человек (в общем смысле этого слова), полностью преобразованный инфернальной силой.
Инфернальная паутина — один из основных призраков проявления некрожизни. Все неупокоенные одного места нупокоения связаны между собой особым следом, или инфернальной паутиной. Паутиной также связаны части Костяного Дракона-Оборотня. Так, как при перемещении неупокоенного за ним тянется след инфернальной паутины, то по этому следу, который можно увидеть с помощью специального заклинания, его можно выследить. Некромант, выслеживающий неупекоенного по следу весьма уязвим, поскольку все его внимание сосредоточено на этом процессе.
VI. Виды нежизни: Некрожизнь, жизнь мертвая и метажизнь.
Существует три принципиально разных типа нежизни. Это некрожизнь, мертвая жизнь и жизнь растительного царства (включая также царство насекомых), называемая метажизнью.
К мертвой жизни относятся мертворожденные вампиры. Данный вид образуется при слиянии инферно и существующей (уже живой) жизни. Для возникновения подобного «союза» жизненных типов нужны очень специфические условия. Обычно такая жизнь не агрессивна, хотя бывают исключения. Ввиду непрямой инфернальности мертвой жизни некромантика не занимается ею.
Некрожизнью называется процесс существования неупокоенных существ. Вся некрожизни распадается на две стадии — пассивную и активную. При пассивная стадия характерна наличием инфернальной воронки под местом неупокоения и активной накачкой силы неупокоенными. В пассивной стадии, как уже говорилось ранее, неупокоенные не активны, лежат спокойно в земле. Переход в активную форму происходит при возникновении пробуждающей инферноворонки. Активная некрожизнь стремится покинуть место неупокоения и направлсяется «питаться». Переход из пассивной стадии в активную может произойти также при попадании на неупокоенное кладбище шатуна. Тогда кладбище становится беспокойным или активным.
Метажизнью называется жизнь, отличающаяся от обычной отсутствием волевых эманаций (эмоций). К ней относится растительное царство (лес — яркий представитель крупного очага метажизни) и царство насекомых. Метажизнь не испытывает эмоций человеческого плана, ее глубинные эмоции неуловимы обычными методами. Так как метажизнь изначально неагрессивна и враждебна некрожизни, её энергию можно использовать в некромантике. Ограничения — источник метажизни привязан к определенному месту (обычно в лесу) и сила метажизни не является активной, она скорее питающая. Метажизнь непосредственно нельзя использовать для создания заклинаний. Эта сила в основном используется для подключения к магическим ловушкам, которые называются также «ежами» (см. главу VII).
Получить доступ к метажизни достаточно легко. Сначала в лесу, в тихом и спокойном месте нужно оставить подношение лесу. Это могут быть плоды извне (не выросшие в лесу), пшеница, воскурения, цветы. Особенно ценным даром считается посаженное дерево. После этого можно попросить лес о помощи и совершить обряд набора силы. Таким образом мы получаем источник метасилы. Такой источник строго привязан к месту обряда, но можно поставить накопитель метасилы. В Орнее существует такой накопитель — знаменитый Орнейский Шар. При своих огромных размерах (диаметр около 15 футов), он является очень емким накопителем.
VII. Основные методы неупокоения и некротические особенности плоти.
Прежде чем прейти собственно к методам, необходимо рассказать о некротических особенностях костей, мышечных и мозговых тканей.
Физически жизненная сила (кровь) рождается в костном мозге. В костных тканях — потенциальный ее источник. Но после смерти потенциал кости не меняется, и она по прежнему может производить некросилу силу (жизненную силу, трансформированную инферносилой). Так как кости ко всему прочему еще и образуют несущий скелет, они вдвойне ценны для Нижнего Мира — и как производители некросилы, и как несущий каркас.
Плоть, а в основном мускульная ткань содержит огромное количество мелких кровеносных сосудов — капилляров. Поэтому плоть идеально подходит для создания старших стадий неупокоенности — тех стадий, которым необходимо большее сходство с живым миром.
Мозг, являясь управляющим центром у живых существ, будучи трансформирован инфернальной силой, начинает координировать существование неупокоенного существа — оно становится разумным. Вообще говоря, по-первости эта разумность не сильно отличается от инстинктов, но вот позже, когда умертвие наберет много силы, его разумность будет сравнима с разумностью человека, а то и будет превосходить его по параметрам наблюдательности, скорости мышления, логическим построениям и скорости реакции.
Прежде чем знать, как упокаивать, необходимо знать, как поднимать, ибо часто для упокоения кладбища (или другого места неупокоения) сначало необходимо перевести его в активную стадию, а потом упокаивать уже восставших умертвий. Упокоить пассивное существо можно только отвязав его от инфернальной воронки подпитки, что сделать обычно тяжело. Для поднятия мертвого необходимо открыть под ним инфернальную воронку, потом создать специальное заклинание ('Raise dead'), которое войдет в резонанс с инфернальной воронкой и переведет пассивную стадию в активную.
VIII. Основные методы упокоения.
Основным методом упокоения и по сей день остается _развоплощение_. По сути развоплощение — это выбивание, выдирание существа из плоти. При успешном воздействии плоть становится мертвой, а инфернальная воронка втягивается в Нижний Мир.Для развоплощения используется удар оцифрованной жизненной силой по самой сути неупокоенного — нужно уравновесить (а желательно превысить) мощность некрожизни неупокоенного мощностью своего заклинания. Этот метод плохо работает с существами, имеющими постоянную инфернальную воронку подпитки. У таких существ необходимо сначала либо уничтожать воронку подпитки (что делается только чистой жизненной силой), либо затыкать воронку и уничтожать неупокоенного, пока воронка не подпитывает его (время существования «затычки» прямо пропорционально мощности воронки, деленной на мощность заклинания). В качестве подобной «затычки» можно использовать простое заклинание, но гораздо эффективнее использовать специализированный артефакт, называющийся «ёж». Еж обычно привязывается к нескольким источникам, в числе которых могут быть храмы богов, источники метажизни, источники собственной жизненной силы. Основная область применения артефактов типа «ЁЖ» — блокировка инфернальной воронки подпитки неупокоенных стадий выше некродемона или монстра. Пока инфернальная воронка подпитки заблокирована (т.е. демон не получает через нее инферносилу из Нижнего Мира), неупокоенного легче уничтожить, ибо он не обладает регенеративными способностями. Следует также учитывать, что если мощность заклинания затыкания или уничтожения воронки не превысила ее мощности, эта энергия будет поглочена воронкой с последующим ее усилением. Такой неприятности не происходит, если энергия, используемая на заклинание, была освящена в храме светлого бога. Тогда происходит просто уменьшение мощности воронки. Так, как оцифровка или перекачка из стандартной батарейки (с номинальной выходной мощностью) объем жизненной силы, необходимый для уничтожения инфернальной воронки займет очень много времени, используются артефакты «charger»'ы, позволяющие сделать лавинный выброс энергии. Сделать такой артефакт немногим сложнее обычной батарейки. Также следует помнить, что никогда нельзя бить неоцифрованной жизненной силой непосредственно по некрожизни — неупокоенный поглощает удар и становится сильнее.
Также одним из методов борьбы, эффективным против первых трех стадий, является распыление, или разбивание на части. Когда скелета или зомби разбивают на много частей (а это желательно сделать очень быстро, потому как неупокоенный стремится собраться в одну кучу), вся его «псевдоэнергосистема» рушится, и инфернальная сила покидает некроплоть.
Методы уменьшения инфернальной воронки.
1. Отсасывание энергии. Из ничьей воронки (у которой отсутствует место неупокоения) можно с помощью специального заклинания отсасывать энергию самому. Из чужой инфернальной воронки можно забирать энергию только с попустительства Темных Богов. Для этого необходимо сперва взять у Темного Бога индульгенцию на подобное вмешательство. В качестве платы обычно требуется жизненная сила.
2. Уничтожение воронки, используя освященный светлым богом накопитель жизненной силы. Такая энергия, в случае нехватки на полное уничтожение, воронку не усилит. Крайне не рекомендуется освящать у богов артефакты, содержащие душу. Она либо будет отобрана, либо испохаблена под чужую мораль. Главным условием освящения у Светлого бога является отсутвие на артефакте заклинательных знаков НУЖДА, СТРАХ, ХАОС, КОНЕЦ, ПУСТОТА, МИР. Нейтральные боги не любят только слово ХАОС. Темные боги попускают любые знаки (тем паче, что такая освященная энергия как правило используется против Светлых Богов)
В последнее время появился новый артефакт, позволяющий уменьшать инфернальные воронки неупокоенных существ и мест неупокоения. Это так называемый «инферноеж обратного действия». Разработан он Магиусом из Мира Кринна, впервые успешно опробован на драконе-перевертыше некромантом Илем.
IX. Прикладные средства некромантики.
1. Памятник.
Издревле над могилами и захоронениями пошла традиция ставить памятники. Памятник препятствует образованию инфернальной воронки неупокоения, хотя механизм не изучен до сих пор.
Сооружение памятника на пассивном кладбище даст отсрочку прорыва. Еще лучший эффект даст информация об упокоенном (имя, годы жизни, и т.п.), начертанная на памятнике. Она будет постоянно «напоминать» упокоенному, что он мертв, что будет удерживать мертвого гораздо бОльшее время. Таким образом, памятник стабилизирует место неупокоения. Эффект установнки нескольких памятников обычно не суммируется.
Уничтожение памятника на пассивном кладбище немедленно даст прорыв инферно и перевод кладбища в активную стадию. Это также является методом быстрого упокоения простых кладбищь. Первоначально кладбище активируется, а потом упокаивается.
2. FLESH GOLEM.
Данная методика позволяет создать мертвяка, контролируемого некромантом, а не Нижним Миром. Для этого необходимо собрать существо из различных частей мертвой материи. Также для использования этой методики необходимо знание анатомии гуманоидов. Вообще говоря, зная анатомию, можно собрать кого угодно, хоть слона.
[Смеситель.???]
Далее, используя специальные иголочки, заряженныъ некросилой, сшивают объект. После проведения обряда получается существо, которое полностью слушается приказов. Если еще у существа есть мозги — приказов оно будет слушаться НЕ буквально. Также возможна установка постоянного ментального канала существо--маг.
X. Призрачные сущности
На этом запись лекций обрывается. По этим лекциям моему персонажу пришлось выдержать убийственно-сложный экзамен — упокоение кладбища. Выдержал, правда лишился второй ступни (первую оторвала форвалака) — некровампир оторвал. Ну, чай не головы.
Далее, когда-то эта система использовалась очень активно. Потом, через несколько лет, уже в мире эпических героев, мы встречались только с некроконструктом (помесь некромонстра и flesh-голема) за авторством моего учителя Эдмунда Остроноса (и активно с ними воевали). Тем не менее, некромантом я не водился лет десять :)
Система оказала свое влияние на… на многое, но практически — устарела. В нынешних мирах (особенно моих) — все не так, совсем не так или совсем-совсем не так :)
21 комментарий
Но ты можешь утащить к себе и использовать. Желательно со ссылкой, но если без неё — я переживу :-D
С тех времен сохранилась тетрадка, исчириканная сверху донизу (на самом деле конечно не одна тетрадка, если взвесить все бумажки, имеющие отношение к денжену за прошедшие 15 лет — выйдет килограммов 30, не меньше).
Тот мастер увлекался прописыванием всего и вся, но очень часто его не хватало больше чем на 3-4 странички. К счастью, часто рядом был я — с девизом «контора пишет, вы говорите, говорите» %-)
Ты вроде бы в Питере, я не ошибаюсь? Ну вот если хочешь — могу это все показать =)
Отвечал обоим, имел в виду witpun ;)
20 кило бумаг я не потащу :)
Сканер… Хреново в общем все со сканером, глючит, зараза.
Насколько я помню — да, в той или иной степени.
Красный, синий, голубой — огонь, вода, воздух. Кто отвечал за землю — не помню. Черный, кажется (цвет чернозёма). Белый — жизнь, главный орден в тамошней империи. Ну а всего орденов было 8 — по цветам радуги + белый.
Там еще был император, который всю эту шатию-братию контролировал каким-то неведомым артефактом, дававшим ему околобожественное могущество. Все писи гадали, а я как-то однажды догадался, что за копьё таскает с собой ымператор: всего-то Копье Страсти — то самое, которым богиню Кину распяли на Хрустальных Равнинах.
На самом деле конечно — одно из тех самых копий, которыми богиню Кину прикололи/распяли на Хрустальной Равнине.
Я то последние книги Черного Отряда не читал, это исключительно догадки на основе слухов.
С другой стороны, так получается интереснее.
Но это все, конечно, сеттингозависимо до крайности.
Единственное, что, я считаю, к большинству сеттингов подходит, это идея о том, что памятники, надгробные плиты и посещение кладбищ мешают появлению нежити, в то время как на заброшенных кладбищах ее поднять легче (или она сама поднимается).
Но, опять-таки, духи — хранители курганов могут и получать силу от поклонения родичей. Правда пока их почитают, они добрые. Но если забудут…
Если ты про 2 главу — без понимания, откуда что берется говорить о том, что берется и что с этим делать сложно.
Но, вооружившись этим знанием — проследив последовательность — откуда-что-как можно аккуратно заменить откуда-моё на откуда-своё (зависимое от своего сеттинга). При этом, если все сделать правильно — стройное здание теории не развалится (по крайней мере не должно).
Можно конечно, наплевав на логичность, выдернуть из под здания фундамент, но тогда… можно случайно потерять что-то важное.
А думать над устройством мира можно и с другой точки зрения, не как творец, а как ученый. Если известно, что нежить чаще и легче поднимается на заброшенных кладбищах, чем на посещаемых, то почему это происходит? То есть идти от видимых в осязаемом мире вещей, которые ты выдумываешь при создании сеттинга на свой вкус, к причинам, от которых эти явления случаются. Не уверен, что такой подход легче и лучше для миростроения, но для игры он удобнее, поскольку персонажи игроков чаще с осязаемым миром взаимодействуют, чем с другими.
На мой взгляд, самое ценное в этом тексте — иерархия некросуществ ;-) Расписали её в 2000 году, а используем до сих пор (по крайней мере до 2012 года использовали точно, я автора системы не видел полтора года).
Почему она в том мире поднималась — я писать не стал, это очень сеттингозависимый момент :) Да я и не знаю точно, какие-то слухи ходили про Неназываемого и тому подобное…
Такие духи в нашем сете сеттингов
обычноявляются условно-светлыми существами и описываются термином «дух предков» (светлый дух 1 категории).