особенно если в подготовку к ней вложены большие усилия — как со стороны игроков, придумывавших и описывавших своих персонажей, так и со стороны мастера, подготавливавшего материалы для игры
Мне кажется, сторонники ТПК не прикладывают больших усилий к созданию своих персонажей или мира вокруг. Для них, скорее всего, персонаж — это «минька». Уже готовая. Которую надо просто поставить на доску и двигать по ней, кидая кубик.
Обесценивание ролевой составляющей в игре и сведение игры до просто настольной. Мне такой подход не нравится, я таких людей не вожу.
Возможно, возможно, это проблема утёнка.
Собственно, мне кажется, именно это может быть причиной, по которой некоторые мастера могут так или иначе «щадить» персонажей игроков.
По моим наблюдениям, игроки и мастер сживаются с персонажами. Их просто становится жалко убивать. Даже когда надо.
Трагические герои идут отдельной строкой, и с ними совсем все интересно.
Вообще проблема тесно пересекается с такими неоднозначно-провокационными темами, как «отыгрыш», «ролеплей» или «произвол». ;-) Их уже вдоволь обсудили на троллемире и нет повода их касаться.
- Да, человек смертен, но это было бы еще полбеды. Плохо то, что он иногда внезапно смертен, вот в чем фокус! И вообще не может сказать, что он будет делать в сегодняшний вечер.
Так вот. В некоторых играх это правило соблюдается неукоснительно (и это тоже интересные игры), а в некоторых не соблюдается совсем (и смерть может наступить по договоренности с мастером, как результат героического деяния).
Иду я как-то мимо дома — на ступеньках местные алкобомжи сидят и целуются. Я не удержался, ляпнул — «бля, как ты её целовать то можешь, она же уродина». А на меня матом «Сам урод, сучара, ленка красивая». И это существо, которое у меня женщиной назвать язык не поворачивается, рожу скривив, заявляет — «А я красииивая».
Чуть не сблеванул.
А её муженьку она нравится. Для него она красивая.
Ну и вот где тут истина?
— Продавец с улыбкой завернет вам еще и немного фруктов, «от себя». Вы можете ничего не делать, и вам с этим помогут.
Это харизма. И если совсем упрощать — харизма — это такая красота, которая изнутри.
Вот к примеру — есть у нас на рынке продавщица. Внешне — красивая. А внутри — гнилая. Стерва, хамка, обхамит и отмажется — «не мы такие, жизнь такая». А есть другая продавщица — ну самая обычная тётка, несимпатичная даже. Но как улыбнется… Как будто изнутри светиться начинает. А первая когда улыбается — это не улыбка, это мерзость какая-то.
обаяния притягивали к себе внимание мужских персонажей. И наоборот — персонажи, описываемые своими игроками как красивые, вопреки ожиданиям игроков не оказывались в центре всеобщего внимания.
А это как раз понятно почему :)
В красивом мы не ищем изюминку. И красота быстро приедается.
(тут должна быть стена текста, но я её сверну до 1 фразы: «Я красивая, зачем мне харизма, вы меня и так любить должны»).
Да, красота и харизма — это разные вещи. Разные вектора, я бы даже сказал.
Теоретически можно попробовать раскладывать всех участников игры по координатной системе «красота-харизма», но я таким переболел лет 15 назад. Окончательно параметр «харизма» и «красота» пропал из моей системы в районе 2005 года, хотя некоторые игроки и предлагали высчитывать эти параметры на основе всех остальных… по довольно интересным формулам. Формулам, даже дающим какой-то похожий на правду результат.
ЕМНИП, красота — среднее геометрическое, харизма — среднее гармоническое. От здоровья, подвижности, сообразительности и воли.
А. Это тоже очень относительный параметр. И точка отсчета — окружающий социум.
Не буду приводить в пример Китайского Императора.
Поэтому игрок уж как-нибудь опишет внешность своего персонажа, а я как-нибудь применю это описание для построения симпатий и антипатий неписей. А остальные игроки сами как-нибудь справятся.
Нет, конечно по игре частенько заявляю «Видишь обалденно красивую девчонку». Но, во-первых, такие описания лучше всего работают в в кругу друзей (то есть
я знаю более или менее, каких девчонок мой собеседник считает красивыми, а каких нет), а
во-вторых, даже при этом измерять красотуцифрами. А как? Может быть составить формулу, учитывающую размер всего что можно? Или мерять красоту по отклонению от некого идеального бюста Афродиты? Так это ж тоже проблема — кому-то нравятся женщины «в теле», а кому-то худенькие как тростинки.
Нет уж. И харизма, и красота — слишком относительные понятия, чтобы укладывать их в прокрустово ложе арифметики.
в котором обитают последние выжившие люди на планете. Их немного, лишь несколько сотен.
А как они еще не выродились? Если я все правильно помню, несколько сотен — это меньше порога выживания биологической группы (в перспективе).
Или они уже и не люди в нашем смысле этого слова, а существа, хоть и обладающие искрой, но железа в себе имеющие не меньше своих механических помощников?
Или они как раз вымирают и это последние остатки былой роскоши?
ОФП: сила & здоровье
Ловкость: подвижность и меткость (на самом деле не ловкость, а neuro, и не подвижность, а таки ловкость, но я уже пробовал писать «как правильно», и непонимания было больше)
Разум: интеллект + память
Воля: самоконтроль + интуиция
Если совсем коротко — мы занимались реконструкцией внутренних систем, в частности систем мышления.
Выделили два варианта:
1) кибермозг отделен от памяти и в каждый момент времени решает некую задачу, которая поставлена ему контроллером памяти (который собственно и определяет поведение).
2) кибермозг связан с памятью и может выбирать из неё данные произвольно.
Даже целую профессию придумали — кибербихевиористика.
Обесценивание ролевой составляющей в игре и сведение игры до просто настольной. Мне такой подход не нравится, я таких людей не вожу.
Возможно, возможно, это проблема утёнка.
По моим наблюдениям, игроки и мастер сживаются с персонажами. Их просто становится жалко убивать. Даже когда надо.
Трагические герои идут отдельной строкой, и с ними совсем все интересно.
Вообще проблема тесно пересекается с такими неоднозначно-провокационными темами, как «отыгрыш», «ролеплей» или «произвол». ;-) Их уже вдоволь обсудили на троллемире и нет повода их касаться.
Так вот. В некоторых играх это правило соблюдается неукоснительно (и это тоже интересные игры), а в некоторых не соблюдается совсем (и смерть может наступить по договоренности с мастером, как результат героического деяния).
Иду я как-то мимо дома — на ступеньках местные алкобомжи сидят и целуются. Я не удержался, ляпнул — «бля, как ты её целовать то можешь, она же уродина». А на меня матом «Сам урод, сучара, ленка красивая». И это существо, которое у меня женщиной назвать язык не поворачивается, рожу скривив, заявляет — «А я красииивая».
Чуть не сблеванул.
А её муженьку она нравится. Для него она красивая.
Ну и вот где тут истина?
Это харизма. И если совсем упрощать — харизма — это такая красота, которая изнутри.
Вот к примеру — есть у нас на рынке продавщица. Внешне — красивая. А внутри — гнилая. Стерва, хамка, обхамит и отмажется — «не мы такие, жизнь такая». А есть другая продавщица — ну самая обычная тётка, несимпатичная даже. Но как улыбнется… Как будто изнутри светиться начинает. А первая когда улыбается — это не улыбка, это мерзость какая-то.
А это как раз понятно почему :)
В красивом мы не ищем изюминку. И красота быстро приедается.
(тут должна быть стена текста, но я её сверну до 1 фразы: «Я красивая, зачем мне харизма, вы меня и так любить должны»).
А в не красивом ищешь изюминку. И находишь.
Теоретически можно попробовать раскладывать всех участников игры по координатной системе «красота-харизма», но я таким переболел лет 15 назад. Окончательно параметр «харизма» и «красота» пропал из моей системы в районе 2005 года, хотя некоторые игроки и предлагали высчитывать эти параметры на основе всех остальных… по довольно интересным формулам. Формулам, даже дающим какой-то похожий на правду результат.
ЕМНИП, красота — среднее геометрическое, харизма — среднее гармоническое. От здоровья, подвижности, сообразительности и воли.
Но — им интересно — они и считали. Я не мешал :)
Не буду приводить в пример Китайского Императора.
Поэтому игрок уж как-нибудь опишет внешность своего персонажа, а я как-нибудь применю это описание для построения симпатий и антипатий неписей. А остальные игроки сами как-нибудь справятся.
Нет, конечно по игре частенько заявляю «Видишь обалденно красивую девчонку». Но, во-первых, такие описания лучше всего работают в в кругу друзей (то есть
я знаю более или менее, каких девчонок мой собеседник считает красивыми, а каких нет), а
во-вторых, даже при этом измерять красоту цифрами. А как? Может быть составить формулу, учитывающую размер всего что можно? Или мерять красоту по отклонению от некого идеального бюста Афродиты? Так это ж тоже проблема — кому-то нравятся женщины «в теле», а кому-то худенькие как тростинки.
Нет уж. И харизма, и красота — слишком относительные понятия, чтобы укладывать их в прокрустово ложе арифметики.
Вообще, что понимать под «для социалки». Параметр? Навык?
Но вообще социалка у нас отыгрывается. Или хотя бы описывается.
Хотя, сдается мне, под социалкой мы вполне можем понимать разные вещи.
Или они уже и не люди в нашем смысле этого слова, а существа, хоть и обладающие искрой, но железа в себе имеющие не меньше своих механических помощников?
Или они как раз вымирают и это последние остатки былой роскоши?
ОФП: сила & здоровье
Ловкость: подвижность и меткость (на самом деле не ловкость, а neuro, и не подвижность, а таки ловкость, но я уже пробовал писать «как правильно», и непонимания было больше)
Разум: интеллект + память
Воля: самоконтроль + интуиция
Но GS заставил задуматься над… ребалансом.
Чтобы понять «как оно все работает» и «как оно все устроено».
Далее предполагалось, что выделив системы, я смогу расписать компоненты по производителям и собирать киборга как лего.
—
А нанохоррор оно совсем по другой причине и к киборгам отношения оно не имело :)
Как ты думаешь, оно вообще надо?
P.S. Все-таки до чего сильное сходство…
Не помню, как её решили в релизе.
dl.dropboxusercontent.com/u/48644575/Dungeon.Images/Cyborgs/scheme_1.png
dl.dropboxusercontent.com/u/48644575/Dungeon.Images/Cyborgs/scheme_2.png
Если совсем коротко — мы занимались реконструкцией внутренних систем, в частности систем мышления.
Выделили два варианта:
1) кибермозг отделен от памяти и в каждый момент времени решает некую задачу, которая поставлена ему контроллером памяти (который собственно и определяет поведение).
2) кибермозг связан с памятью и может выбирать из неё данные произвольно.
Даже целую профессию придумали — кибербихевиористика.
Может быть схемы наведут тебя на какие-то мысли.
Самый актуальный документ только в бумажном виде, прилинкую два промеждуточных.
Опасны мысли о потере границ между сторонами силы, о юный падаван. :3