ТПК с точки зрения мастера
Обсуждение ТПК на стене вновь вызвало в моей памяти давнюю мысль, которая пыталась оформиться, но всё никак не оформлялась. Сейчас решил всё же попытаться её оформить — возможно, получилось сумбурно, но уж как получилось…
Дисклеймер: я знаю, что существуют иные стили вождения, не укладывающиеся в описанные ниже рассуждения, и что естьсумасшедшие люди, считающие именно такие стили «единственно правильными». Также я осознаю, что приведённые ниже рассуждения могут показаться банальностью, — но и банальности нужно иногда проговаривать.
Собственно, я полагаю вполне очевидным, что смерть своего персонажа, а тем более всей партии — это то, чего большинство игроков будет стараться избегать. Да, есть игры, где прямо говорится «если ваши персонажи не умирают слишком часто — вы относитесь к этой игре чрезмерно серьёзно», и есть ситуации, когда игрок сам может по той или иной причине пытаться убить своего персонажа, но мне представляется, что в большинстве случаев смерть персонажа является для игрока чем-то нежелательным, тем, чего следует избегать всеми силами. Да, разумеется, есть значительный процент игроков, для которых в возможности гибели персонажей в любой момент состоит немалая часть удовольствия от игры, но эта возможность не означает, что они не будут стараться оттянуть момент смерти своего персонажа как можно сильнее. То, что персонажи смертны, не означает, что они не должны пытаться избегать смерти как можно дольше.
Мысль моя заключается, собственно, в следующем: «ТПК» или преждевременная (особенно преждевременная!) гибель всей партии является таким же нежелательным исходом игры и для ведущего тоже. По одной простой причине — в большинстве случаев (исключения из этого правила, на мой взгляд, являются скорее экзотикой) с гибелью всей партии игра прекращается. Именно преждевременное прекращение игры и является нежелательным результатом для всех участников — потому что, в самом деле, не для того же люди собираются для игры (особенно если в подготовку к ней вложены большие усилия — как со стороны игроков, придумывавших и описывавших своих персонажей, так и со стороны мастера, подготавливавшего материалы для игры), чтобы, условно говоря, их персонажи умерли в первом же бою из-за неудачных бросков кубиков или нелепой ошибки. Не для каждого ведущего, но для некоторых (вроде меня) может быть нежелательной гибель даже одного персонажа, если мастер потратил на введение персонажа в игру определённые усилия и, быть может, имел на этого персонажа некие планы.
Собственно, мне кажется, именно это может быть причиной, по которой некоторые мастера могут так или иначе «щадить» персонажей игроков.
Дисклеймер: я знаю, что существуют иные стили вождения, не укладывающиеся в описанные ниже рассуждения, и что есть
Собственно, я полагаю вполне очевидным, что смерть своего персонажа, а тем более всей партии — это то, чего большинство игроков будет стараться избегать. Да, есть игры, где прямо говорится «если ваши персонажи не умирают слишком часто — вы относитесь к этой игре чрезмерно серьёзно», и есть ситуации, когда игрок сам может по той или иной причине пытаться убить своего персонажа, но мне представляется, что в большинстве случаев смерть персонажа является для игрока чем-то нежелательным, тем, чего следует избегать всеми силами. Да, разумеется, есть значительный процент игроков, для которых в возможности гибели персонажей в любой момент состоит немалая часть удовольствия от игры, но эта возможность не означает, что они не будут стараться оттянуть момент смерти своего персонажа как можно сильнее. То, что персонажи смертны, не означает, что они не должны пытаться избегать смерти как можно дольше.
Мысль моя заключается, собственно, в следующем: «ТПК» или преждевременная (особенно преждевременная!) гибель всей партии является таким же нежелательным исходом игры и для ведущего тоже. По одной простой причине — в большинстве случаев (исключения из этого правила, на мой взгляд, являются скорее экзотикой) с гибелью всей партии игра прекращается. Именно преждевременное прекращение игры и является нежелательным результатом для всех участников — потому что, в самом деле, не для того же люди собираются для игры (особенно если в подготовку к ней вложены большие усилия — как со стороны игроков, придумывавших и описывавших своих персонажей, так и со стороны мастера, подготавливавшего материалы для игры), чтобы, условно говоря, их персонажи умерли в первом же бою из-за неудачных бросков кубиков или нелепой ошибки. Не для каждого ведущего, но для некоторых (вроде меня) может быть нежелательной гибель даже одного персонажа, если мастер потратил на введение персонажа в игру определённые усилия и, быть может, имел на этого персонажа некие планы.
Собственно, мне кажется, именно это может быть причиной, по которой некоторые мастера могут так или иначе «щадить» персонажей игроков.
38 комментариев
Как писал майндер — тпк это крайний случай того условия поражения (смерть персонажа), которое делает игру интересной, а на мой взгляд вообще делает игру игрой. Если персонаж может умереть, то и ТПК может случиться, но мастеру важно сделать так чтобы игроки не чувствовали себя обманутыми или раздавленными кубиком. Тогда можно продолжить игру другой партией с другой стороны показав ту же историю.
Гражданам же очень любящим своих персонажей и нежелающих с ними расставаться стоит обратить внимание на системы с другим подходом к проигрышу/смерти или хотя бы с эффективными механиками дающими плотармор, то-то и всего)
Лично у меня в арсенале сейчас две системы — традиционно считаемая высоколетальной GURPS и не-летальная-пока-сами-не-захотите Fate. С фейтой все понятно, с гурпсой же используем соотвествующие игромеханические надстройки (типа пресловутого адвантага Luck для всех даром), либо соответствующим образом строим сюжет (во многих ситуациях есть вполне естественное не притянутое за уши спасение).
И это, конечно, всё сверх того, что персонажи обычно не страдают суицидальным поведением, а их антагониста редко когда интересует смертоубийство как самоцель.
Тем не менее ваши методы вполне приемлемы на мой взгляд) Хороший способ держать персонажей на плаву пока они еще не раскрылись полностью)
Другое дело что пожалуй красиво и со смыслом обыграть ТПК довольно таки непросто… В несколько раз сложнее чем смерть одного протагониста)
Хочу в скобках заметить, что «подстраховщики» любого плана обычно всё-таки тяготеют не к полному безусловному «вытаскиванию», но к согласованию нескольких «ритмов» игры: гибель партии в ключевом бою, например, воспринимается иначе чем в проходном, а поражение в глобальном квесте — иначе, чем массовая гибель в вовремя не замеченной ловушке. В какой-то мере прогресс в системах сказывается тут в более чётком выделении таких категорий и более чётком отделении «значимых» от «незначимых» составляющих, с получением инструментов компенсации действия «незначимых». Дмитрий вот какое-то время назад любил упоминать «деградацию мастерских практик в D&D» — кажется, вот это хороший пример того, что не всякого типа практики, хотя и представляют определённое искусство, являются постоянно необходимой вещью и не перерождаются со временем в корень многих проблем…
Только злоупотреблять не надо и все будет нормально.
Так вот. В некоторых играх это правило соблюдается неукоснительно (и это тоже интересные игры), а в некоторых не соблюдается совсем (и смерть может наступить по договоренности с мастером, как результат героического деяния).
Обесценивание ролевой составляющей в игре и сведение игры до просто настольной. Мне такой подход не нравится, я таких людей не вожу.
Возможно, возможно, это проблема утёнка.
По моим наблюдениям, игроки и мастер сживаются с персонажами. Их просто становится жалко убивать. Даже когда надо.
Трагические герои идут отдельной строкой, и с ними совсем все интересно.
Вообще проблема тесно пересекается с такими неоднозначно-провокационными темами, как «отыгрыш», «ролеплей» или «произвол». ;-) Их уже вдоволь обсудили на троллемире и нет повода их касаться.
Ошибочное мнение. Каждый из моих персов в прошлой компании были снабжены развернутой и подробной квентой, продуманными характерами и вполне себе конкретными целями. Тем не менее за 30 игр мне пришлось сменить 5 персонажей, некоторые из которых умирали в первой же для них игре.
ИМХО, игры где ты точно знаешь что какая бы задница не случилась, насколько бы ты как игрок не тупил, но твой персонаж точно выживет — неинтересны. Они из игр превращаются в некое подобие совместного повествования, ибо пропадает челлендж.
Сколько страниц? :)
Отмечу:
следует читать так: «за несколько (десятков) прошедших сессий.
Да, кому-то такое неинтересно. А кому-то нет.
Но я не вижу ничего плохого в совместном повествовании. Это тоже игры.
А есть разница? :) Полные версии квент порядка 5 листов А4, 12 шрифтом :)
Несколько десятков сессий еще выжить надо :). Но лично я сживаюсь со своими персами еще на этапе генережки(иначе ничего нормального не сгенерю, проверено).
Я тоже не вижу ничего плохого в совместном повествовании. Но все же играми это можно назвать с натяжкой, скорее интересным времяпрепровождением, ибо в игре должен быть вызов, а вызова без риска «проиграть» быть не может, ИМХО.
Те, кто кричат «ТПК мегакруто и вы все должны играть в такие и только такие игры, а все остальные игры — это неправильные игры», не прикладывают и далее по тексту.
P.S. Или просто мазохисты.
Например, я не кричу, что все должны играть только в такие игры. И, вроде как, в мазохизме не замечен. Усилия к созданию персонажей прикладываю. Однако ситуация, в которой моего персонажа спасают от выпавших кубов с помощью стороннего вмешательства, мне не очень нравится.
Пока я вижу, что некоторые (включая меня) говорят «игры, в которых ТПК принципиально невозможно — это не очень интересные игры».
Отмечу, что я нигде не говорил про принципиальную невозможность ТПК ;-)
Но принципиальная возможность, как верно заметил minder у меня на стене — это уже определенным образом скказывается на игре. =) Применять даже не обязательно. =)
Другое дело, что героев я специально спасать не буду. Но и мешать им спастись я тоже не буду. Как и мешать убиться о монстру, например. =) Ну а если уход в нули наступил неожиданно даже для меня — всегда можно ввести квест в стиле «они вас победили, но не убили а пленили для...» и дать-таки игрокам шанс на спасение. =)
Потом пришел Берт и все опошлил.
Убийство персонажа с точки зрения режиссера и драматурга, то есть мастера — это прием. Прием жестокий, но позволяющий многое выразить — самое малое, мысль «идиот, тут по-настоящему опасно!»
Ну и есть игры, где возможность ТПК и последующие действия (обычно игра продолжается другими персонажами, возможно — заранее ) обговариваются заранее. Это может привести к появлению «персонажей-фишек», но далеко не всегда.
Потому что есть и игроки, которые любят сам процесс генережки и придумывания предыстории персонажа, и перспектива того, что персонажа, который делался два часа, убьют после часа игры не испортит такому игроку впечатление от приключения.
Постапок-данжон — ржавый эсминец посреди залива, который пачка пришла прошерстить на предмет интересного. Конечно же, эсминец этот был не простой, а с экспериментальной лабораторией супер-солдат на борту. В партии был главарь, медик, подрывник, танчила и инженер.
Ходили они по верхнему уровню и нашли арсенал, который лежать должен был явно не там (место под лабораторию освобождали). d100 сообщил, что половина из этого добра пригодна для использования, и боезапас в том числе. Вооружившись, партия решила разделиться, чтобы быстрее все проверить (лол). В итоге главарь сильно огреб от пробудившегося супер-солдата, и при этом игрок офигенно красиво завывал «в рацию» о том, как ему больно и что «этих ублюдков тут ТЫСЯЧИ»©. И тут мне подрывник, тусовавшийся в районе арсенала, т.к ему было «стрёмно идти в недра корабля»© дает мне заявку: «Мастер, у меня с собой были детонаторы, а тут есть взрывчатка. Я быстро минирую арсенал и подрываю корабль». Далее диалог:
Я: Ты понимаешь, что оно РЕАЛЬНО жахнет, и что эта ржавая посудина развалится на куски?
Он: Да, супер, то, что надо.
Я: Мужик, ты умрешь. И все твои товарищи — тоже.
Он: Ну да.
Я: Мужик, игра кончится, и я не сумею вас откидать!
Он: Да я понимаю. Но у меня это в квенте прописано — тут и тут. Я трус и очень привязан к нашему главарю, и если его покромсало, то я вообще в истерике.
Не помогли даже негодующие взгляды партии в его сторону — игрок стоял на своем. И что самое интересное — он скорее был прав, чем нет. Отыгрыш логики персонажа против сбора всех на игру, генережки и карты корабля, которую я рисовала 2.5 часа. Причем это была партия хороших друзей, т.е. этот игрок не был кайфоломом или неадыкватным типом. Поэтому рассматривать ТПК исключительно как мастерский инструмент красиво\быстро завернуть игру не совсем верно, ТПК еще и такое бывает — устроенное самими игроками.
ЗЫ Но зато я теперь никогда не даю игрокам в руки слишком много взрывчатки.
Таким макаром из пати быстро выщелкиваеться пара ПЦ. а вторая часть уже намного легче укладывается, особенно если у них нет какой нить штуки на эвакуацию.
ТПК полностью обрывает старые подвязки, знакомства и прочую социальную сферу партии. Тоесть все старое игровое время потраченное на развитие такой штуки полностью утеряно.
И через несколько итераций персонажей не только теряется смысл знакомств и квестов длиннее «пойти и нарубить, вот прямо сейчас» но и некоторые игроки начинают забывать имена своих сопартийцев, обращаясь или именами позапрошлого перса, или напрямую к игроку, создавая иллюзию игры в МОБА ( вася танкуй, вова хиляй) .
Конечно тут можно интересно отыгрывать разных смертников, но длинной истории не получится.
ТПК это круто и оно должно быть. Оно должно преследовать игроков, висеть дамокловым мечом над головами приключенцев, только так игра подарит необходимые острые ощущения. Сделали ошибку? Кто-то умер? Это может быть не так уж и плохо, но надо быть аккуратнее с выбором игроков. Некоторые этого не приемлют ни в каком виде. Их персонажи должны всегда выживать и быть круче всех, всегда по всем попадать. Это те самые, которые громче всех матерятся на дайсы. Вот таких игроков надо избегать.
Но все равно ТПК — крайняя мера. Часть игроков может умирать, но чтобы умерли все, это должно быть по причине тотального невезения или тупости.
p.s. В двушке были хенчмены, в правилах прямым текстом говорилось, что при смерти основных персонажей, они могли занять их место. Наверно в двушке часто умирали.