Gamma Slayers. Апокалиптический кроулинг бункеров

Gammaslayers – это игра от небезызвестной на западе студии Uhrwerk Verlag.

Это постапок и тут есть Халки, Т-Вирус, BFG и Hellgate London, а москвичи живут в подземке.




Авторский коллектив кроме всего прочего выпустил уже четыре редакции игры Dungeonslayers, которая достаточно популярна, чтобы иметь английскую версию. По этой причине я не буду обозревать Dungeonslayers. Желающие ознакомиться могут зайти на сайт www.dungeonslayers.com/ и бесплатно скачать правила последней редакции на инглише.
Если кратко, то Dungeonslayers это старый добрый данженкроулинг, явно созданный под влиянием древней AD&D и ей подобных. Четыре класса, двадцать уровней персонажа, двадцатка кидается на понижение, боевые параметры вшиты в чарник без всяких навыков и т.д.
Однако в отличие от ДнД в этой игре более гибкая прокачка.
А еще к выходу готовится Starslayers, из-за чего за бугром уже стали говорить о Slay-engine…
Gammaslayers – это конверсия правил Dungeonslayers под постапокалипсис, сиречь постапокалиптический данженкроулинг. Давайте посмотрим на его внутренности.

Первая часть целиком посвящена генережке.

Персонаж


В игре есть три Атрибута, каждый из которых в свою очередь имеет два Свойства.
Свойства и Атрибуты покупаются отдельно, но игромеханически связаны. Забегая немного вперед, скажу, что бросок кубиков, как правило, делается против суммы атрибута и одного из его свойств.
Персонаж первого уровня получает 20 очков на атрибуты, один к одному. На старте ни один атрибут не может превысить 8, в ходе игры максимум 10, без учета бонусов от снаряжения и пси воздействий.
На свойства персонаж получает 8 очков, также один к одному. Максимум на старте 4, в ходе игры 12, без учета расовых и классовых бонусов.

Атрибуты
Тело – отражает физическую форму и стойкость против вредных факторов типа ран, ядов и т.д.
Свойства — Сила и Выносливость.
Ловкость – отражает скорость и координацию движений.
Свойства — Подвижность и Сноровка.
Разум – отражает интеллект, харизму и псионические способности.
Свойства — Интеллект и Аура.

Свойства
Сила – она и в Африке сила, ключевой параметр для милишника.
Выносливость – физическая стойкость против вредных факторов, также важна при имплантации.

Подвижность – отражает скорость и рефлексы.
Сноровка – отражает точность и координацию. Важна для стрелков и техников.

Интеллект – сообразительность и багаж знаний, также показывает силу псионических способностей.
Аура – харизма и сила воли, также важна для псионических способностей.


Боевые Параметры
Они складываются из атрибутов и параметров снаряжения:
Хиты – они и в Китае хиты.
Хиты равны 10 + Тело + Выносливость.
Защита – этот параметр снижает физический урон.
Тело + Выносливость + броня.
Инициатива – порядок хода в бою.
Ловкость + Подвижность.
Скорость – количество метров, которое персонаж может пройти за раунд.
Ловкость/2 +1.
Ближний бой – именно этот параметр используется для бросков атаки в ближнем бою.
Тело + Сила + Бонус оружия.
Дальний бой – этот параметр используется для бросков атаки дальнобойным оружием.
Ловкость + Сноровка + Бонус оружия.
Транспорт – этот параметр используется для управления транспортными средствами.
Ловкость + Сноровка + Бонус транспорта.
Особая Сила – этот параметр используется для применения сверхестественных способностей, будь то псионика, кибернетические импланты или мутации.
Разум + Интеллект – Пункты Дегенерации (см. ниже).

Наконец, еще есть несколько параметров, показывающих состояние персонажа в связи с воздействием на него вредных факторов. Воздействие этих самых факторов в игре называется Дегенерация (я не смог подобрать точного аналога в русском языке).
Когда на персонажа воздействуют яды, болезни или радиация (если он органик), либо электромагнитные импульсы и другие техногенные излучения (если он робот/киборг), то он накапливает Единицы Дегенерации.
Это безвредно до определенного предела. В игре для разделения Дегенерации до и после порога используется звездочка *, но чтобы не запутаться я буду называть их Единицами и Пунктами Дегенерации соответственно.

Статусные параметры
Единицы/Пункты Дегенерации – сюда игрок записывает Единицы Дегенерации и следит, когда они превысят порог. После этого они становятся Пунктами Дегенерации, которые отрицательно сказываются на персонаже. В частности на Особых Силах.
Стойкость к Дегенерации – порог безопасности Дегенерации.
Тело + Интеллект.
Роботы и органики имеют по одной паре этих параметров, у киборгов таких две – одна для био-дегенерации, другая для техно.
Кибер-пункты – показывают, как много имплантов у персонажа. Превышение этих пунктов над Кибер-вместимостью кончается плохо.
Кибер-вместимость – показывает максимальное безопасное количество имплантатов.
Выносливость + Интеллект.
Мутация – показывает, сколько мутаций персонаж перенес в жизни. Если уровень мутации превысит уровень персонажа + Выносливость, тот окончательно превратится в мутанта.
Очки убийцы – фейт-поинты, которые зарабатываются в бою.

Расы

В базовом сеттинге игры есть пять рас. Каждая раса дает бонус к одному из Свойств, а также несколько расовых особенностей.
Расы базового сеттинга вкратце:

Люди – обычные нормальные человеки. Наиболее многочисленная и гибкая раса. Получают +1 к любому свойству, расовая особенность – лишнее очко Талантов (ниже).

Зараженные – местные гули, т.е. наследственные мутанты с язвами, бледной кожей и пустыми глазами. Обладают повышенным пси потенциалом и устойчивостью к вредным факторам, но испытывают проблемы в социалке. Начинают с одним очком мутации. Бонус +1 к Выносливости или Интеллекту.


Эво – генетически выведенные улучшенные люди с очень толстым ЧСВ по отношению к другим расам. Предпочитают имена как плохие ники в Интернете, например, Арес-22 или Нова-7б. Чуть круче других рас в защите и стрельбе. Бонус +1 к Подвижности, Сноровке или Ауре.

Нано – искусственная раса нанотехнологических людей. После апокалипсиса получили самостоятельность, но отношение к ним органиков довольно неоднозначно. Неуязвимы к био-дегенерации и не могут мутировать, однако уязвимы к ЭМИ и т.п. Не могут быть псиониками. Бонус +1 к Силе, Выносливости, Сноровке или Интеллекту.


Халки – на этой расе авторы отрывались. Большие сильные гориллы, выращиваемые как биоорганическое оружие. Асексуальны. Каждый день им нужно съедать порцию свежих ДНК (читай свежее мясо, никакой синтетики и замороженных продуктов). Хиты удвоены, но многие виды снаряжения для них маловаты. Прямой солнечный свет дает штрафы на все броски. Да еще и очко мутации на старте. Бонусы +2 и +1 распределяются между Силой и Выносливостью.

Классы

В игре есть 4 основных класса, три подкласса… и 18 престиж-классов (тут они называются героическими). Каждый основной класс дает бонус +1 к одному Свойству и доступ к нескольким Талантам. Героические классы открывают доступ к еще нескольким талантам, но доступны только с 10-ого уровня.

Основные классы

Военные – солдаты, полицейские, охотники и тому подобные ребята. Бонус к Силе, Выносливости или Подвижности.

Бродяги – эти ребята заняты поисками технологий прежних времен. Скауты, водители, исследователи, жители дикой природы. Бонус к Выносливости, Подвижности или Сноровке.

Техники – инженеры, медики и ученые, облегчающие жизнь всем остальным. Бонус к Сноровке, Интеллекту или Ауре.


Псионики – одаренные люди, имеющие пси-способности. Бонус к Сноровке, Интеллекту или Ауре.
У этого класса есть три подкласса – Телепат, Телекинетик и Техномант. От выбора подкласса зависит набор доступных пси-способностей.

Выбирать Свойства, улучшенные классом и расой, нужно с умом, потому как их повышение в процессе игры стоит дешевле.





Таланты

Это такие фиты, которые дают персонажу определенный бонус в определенной ситуации.
16 из них доступны всем персонажам, остальные распределены по классам. Энное количество талантов доступно только престиж-классам.
Большинство талантов имеют несколько уровней (вплоть до десяти), причем высокие уровни могут быть доступны только на престиж-классах.
Например, талант Уклонение (дает возможность избежать одной атаки за каждый ранг в течение одного боя) для основных классов имеет три уровня, для престиж-класса Агент – пять, а для Рейджера – все десять.
На старте все персонажи имеют одно очков талантов (люди — два).

Примеры талантов
Кибернетический соратник (техник, уровень 2, робототехник, уровень 10, остальные уровень 12) – за каждый ранг персонаж получает кибернетического помощника.
Обаяние (все классы, уровень 1) – персонаж получает +2 на все социальные проверки за каждый ранг. Для противоположного пола повышается на 1, для других рас уменьшается на 1.
Киборг (все классы, уровень 4) – повышает кибер-стойкость на 1 за ранг.
Криптография (агент и арбитр, уровень 10) – персонаж получает бонус +2 на попытки шифровки/дешифровки.
Парирование (военный и его престиж-классы, уровень 1 и 10) – персонаж получает +1 при защите в ближнем бою за ранг.
Кибер-доктор (био-инженер, уровень 10) – персонаж получает бонусы на операции имплантации и эксплантации имплантов.
Tankgirl/Tankboy (Жокей, уровень 10) – персонаж получает бонус +2 за ранг при вождении бронетехники.
Два оружия (военный, уровень 1, бродяга, уровень 5, техник, уровень 8) – при использовании двух оружий, штраф -10 снижается на 2 за ранг.

Пси-способности
Псионики также выбирают на старте одну пси-способность из списка своего подкласса. Получить способность из списка другого класса можно только при помощи специальных талантов.

Развитие

Персонаж получает экспу за убийства врагов, выполнение квестов, исследование мира, обезвреживание ловушек и отыгрыш.
При достижении уровня, персонаж получает:
— два Очка Обучения;
— одно Очко Таланта;
— возможность изучить новую Пси-способность.

При достижении каждого пятого уровня персонаж повышает любой Атрибут на единицу.
При достижении десятого уровня можно взять престиж-класс. Стоимость уровня в экспе для престижей повышается.

За очки обучения можно:
— Повысить Свойство на один пункт. Если это свойство ранее повышалось расой или классом, повышение стоит 2 очка, иначе 3 очка.
— Купить еще одно очко таланта за 3 очка.
— Купить один хит за 1 очко.
— Выучить новый язык за 1 очко.
— Отменить мутацию за 2 очка.

Изучение пси-способностей не стоит очков, но требует времени и денег на учителей и тренинги.
Несмотря на то, что по дефолту тут 20 уровней, есть возможность качаться дальше. В конце концов, классы лишь ограничивают список доступных талантов и не дают никаких специфических особенностей, в отличие от ДнД.

39 комментариев

avatar
Мне кажется, или это не переусложненная немецкая игра?)
avatar
С языка сорвал.
avatar
Уникальное научное открытие! Ученые-ролевики обнаружили непереусложненную немецкую систему)

Посмотрим, что будет в самой механике. Может, собака зарыта в ней.
avatar
Ну забегая вперед, в механике есть один косяк, но все остальное вроде вполне адекватно. Если кратко, то одна двадцатка кидается на понижение против суммы Атрибут + Свойство + Талант (если есть).
avatar
На самом деле далеко не все они переусложненные) Конкретно эта по мне не сложнее, чем скажем ДнД 3.5. После того, как ее пару раз прочтешь.
avatar
Читать приятно, интересно было бы побольше узнать о механике.
avatar
Thanks.
Я иду по книжке, поэтому механика будет во второй части. Сеттинг авторы оставили на закуску, поэтому только в третьей части.
avatar
Ждём :)
avatar
Возможно, я забегаю вперёд с этим вопросом, однако: имеется ли генерация непосредственно бункеров?
avatar
Ну прямо таки генератора я там не увидел, разве что список флафф вопросов, на которые мастеру желательно дать ответ при создании бункера.
Есть разделы про освещение, двери и стены, ловушки, систему безопасности и прочие радости жизни, которые могут встретиться в бункере. И здоровенный монстрятник. Таблицы лута тоже есть. Думаю, имея на руках все это, склепать бункер нетрудно.
avatar
Аррис задумался, не склепать ли ему генератор бункеров.

Как ты думаешь, оно вообще надо?
avatar
Мне точно будет интересно посмотреть-помучать этот генератор.
avatar
Без ТЗ? Ну куда я пойду без ТЗ? ©
avatar
Работать работником на работе. Генератор клепать, как и собирался.
avatar
Спасибо за обзор. Я теперь знаю как кошерно назвать в моей системе некоторые элементы.

P.S. Все-таки до чего сильное сходство…
avatar
Сочувствую ( мне тоже стало обидно, что идею разделять атрибуты на атрибуты придумали до меня)
avatar
Мы слышали, ты любишь атрибуты, так что мы вставили атрибуты в твои атрибуты, так что ты можешь совершать проверку атрибута, когда ты совершаешь проверку атрибута.

avatar
Dungenslayers была опубликована еще в 2008 году)
Да и я сам примерно в то же время сочинял систему с дерево-подобными атрибутами.
Но вообще я думаю, что это придумали много раньше, просто мы об этом не знаем)
avatar
Эра Водолея считается? Имхо тоже древоподобная структура.
avatar
Кстати кошерность названий еще под вопросом, я давал довольно вольный и не всегда точный перевод этих слов)
Английская версия тоже этим страдает, но в меньшей степени.
Допустим, Инттелект в оригинале называется Verstand, что вообще-то означает понимание, рассудок, ясность ума.
avatar
Ну… у меня вот как:

ОФП: сила & здоровье
Ловкость: подвижность и меткость (на самом деле не ловкость, а neuro, и не подвижность, а таки ловкость, но я уже пробовал писать «как правильно», и непонимания было больше)
Разум: интеллект + память
Воля: самоконтроль + интуиция

Но GS заставил задуматься над… ребалансом.
avatar
Вот тебе еще задумка над ребалансом — Легенда Пяти Колец. Четыре кольца-атрибута, каждый состоит из двух под-атрибутов, пятое кольцо как фейт-поинты. Там вполне хороший набор атрибутов, а в твоем ничего нет для социалки.
avatar
Почему?

Вообще, что понимать под «для социалки». Параметр? Навык?

Но вообще социалка у нас отыгрывается. Или хотя бы описывается.

Хотя, сдается мне, под социалкой мы вполне можем понимать разные вещи.
avatar
Хотя бы параметр «Внешность» или «Красота». Его не отыграешь, к сожалению.
avatar
Небольшой оффтопик: я вот в своих форумных играх не раз замечал, что женские персонажи, описанные игроками как не особенно красивые, за счёт обаяния притягивали к себе внимание мужских персонажей. И наоборот — персонажи, описываемые своими игроками как красивые, вопреки ожиданиям игроков не оказывались в центре всеобщего внимания.
avatar
Я скучаю по модификатору реакции из ADnD. (((
Мое ретроградское сердце рыдает от этого.
avatar
Да, красота и харизма — это разные вещи. Разные вектора, я бы даже сказал.

Теоретически можно попробовать раскладывать всех участников игры по координатной системе «красота-харизма», но я таким переболел лет 15 назад. Окончательно параметр «харизма» и «красота» пропал из моей системы в районе 2005 года, хотя некоторые игроки и предлагали высчитывать эти параметры на основе всех остальных… по довольно интересным формулам. Формулам, даже дающим какой-то похожий на правду результат.

ЕМНИП, красота — среднее геометрическое, харизма — среднее гармоническое. От здоровья, подвижности, сообразительности и воли.

Но — им интересно — они и считали. Я не мешал :)
avatar
обаяния притягивали к себе внимание мужских персонажей. И наоборот — персонажи, описываемые своими игроками как красивые, вопреки ожиданиям игроков не оказывались в центре всеобщего внимания.

А это как раз понятно почему :)
В красивом мы не ищем изюминку. И красота быстро приедается.

(тут должна быть стена текста, но я её сверну до 1 фразы: «Я красивая, зачем мне харизма, вы меня и так любить должны»).

А в не красивом ищешь изюминку. И находишь.
avatar
«Я красивая, зачем мне харизма, вы меня и так любить должны»
This! %)
avatar
А. Это тоже очень относительный параметр. И точка отсчета — окружающий социум.

Не буду приводить в пример Китайского Императора.

Поэтому игрок уж как-нибудь опишет внешность своего персонажа, а я как-нибудь применю это описание для построения симпатий и антипатий неписей. А остальные игроки сами как-нибудь справятся.

Нет, конечно по игре частенько заявляю «Видишь обалденно красивую девчонку». Но, во-первых, такие описания лучше всего работают в в кругу друзей (то есть
я знаю более или менее, каких девчонок мой собеседник считает красивыми, а каких нет), а

во-вторых, даже при этом измерять красоту цифрами. А как? Может быть составить формулу, учитывающую размер всего что можно? Или мерять красоту по отклонению от некого идеального бюста Афродиты? Так это ж тоже проблема — кому-то нравятся женщины «в теле», а кому-то худенькие как тростинки.

Нет уж. И харизма, и красота — слишком относительные понятия, чтобы укладывать их в прокрустово ложе арифметики.
avatar
На самом деле, все проще. Дело не в объеме таза или форме лица.
Параметр красота скорее отвечает за то, предложишь ли ты этому (незнакомому) человеку донести сумки до дома, или уступишь ли ему место в автобусе, если он не бабушка\беременна\инвалид.
То есть, с красотой 1.
— Никаких поблажек. Общество жестоко и равнодушно, и смотрит только на результаты твоего труда.
А с красотой 5 (максимальной)
— Продавец с улыбкой завернет вам еще и немного фруктов, «от себя». Вы можете ничего не делать, и вам с этим помогут.
avatar
— Продавец с улыбкой завернет вам еще и немного фруктов, «от себя». Вы можете ничего не делать, и вам с этим помогут.

Это харизма. И если совсем упрощать — харизма — это такая красота, которая изнутри.

Вот к примеру — есть у нас на рынке продавщица. Внешне — красивая. А внутри — гнилая. Стерва, хамка, обхамит и отмажется — «не мы такие, жизнь такая». А есть другая продавщица — ну самая обычная тётка, несимпатичная даже. Но как улыбнется… Как будто изнутри светиться начинает. А первая когда улыбается — это не улыбка, это мерзость какая-то.
avatar
И вот еще по поводу красоты:

Иду я как-то мимо дома — на ступеньках местные алкобомжи сидят и целуются. Я не удержался, ляпнул — «бля, как ты её целовать то можешь, она же уродина». А на меня матом «Сам урод, сучара, ленка красивая». И это существо, которое у меня женщиной назвать язык не поворачивается, рожу скривив, заявляет — «А я красииивая».

Чуть не сблеванул.
А её муженьку она нравится. Для него она красивая.
Ну и вот где тут истина?
avatar
Я не удержался, ляпнул — «бля, как ты её целовать то можешь, она же уродина».
Блин бро, как можно так людям личную жизнь рушить? Сразу видно ролевик.
avatar
Вам по какой системе оцифровать?
Скорей всего это тот именно бомж, взятый как преимущество «союзник»
avatar
Не знаю почему, но при фразе «Оценить красоту цифрами» мне вспоминаются пикаперские форумы. А вообще если углубиться вопрос- красота не более чем генетическая приспосодленность, способность оставить здоровое потомство. Так что можно было-бы выделить формулу, исходящую из физических параметров (Вспоминаются Неизвестные армии, где Красота и Физическая сила отражались одним и тем-же атрибутом)
avatar
Мне нравится такой подход: любой персонаж может понравиться или не понравиться собеседнику, в зависимости от броска кубов. Модификатор за внешность или харизму означают, что внешность или характер этого персонажа нравится большему проценту населения.
avatar
Обсуждали уже вот тут.
Параметры, отвечающие за социальное взаимодействие, обычно есть в любой системе по целому ряду причин.
avatar
Да. С твоего позволения, я останусь при своем мнении.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.