Навыки для рободетектива
Я вновь обращаюсь к вам за советом. Сейчас я работаю над игрой о роботах, и передо мной встала задача о выборе навыков для неё. Пара слов о сеттинге: умеренно мрачное постапокалиптическое будущее, огромный мегаполис, в котором обитают последние выжившие люди на планете. Их немного, лишь несколько сотен. Большая же часть населения — роботы разной степени разумности. Вопросы морали, этики, желаний и эмоций для искусственного интеллекта давно уже решены, и у роботов сформировалось полноценное общество. Оно могло бы быть идеальным, но даже у самой совершенной системы случаются сбои. С их последствиями и придётся разбираться героям игры.
В качестве источников вдохновения для игры выступают квест Primordia, рассказы Азимова, «О дивный новый мир» Хаксли и даже фильм «Время». Коктейль получается тот ещё.
Но вернёмся к делу: поскольку водить я буду детективные сюжеты, в качестве системы я выбрал столь любимый мною СЫЩИК. И, как следствие, передо мной встал вопрос адаптации системы под персонажей-роботов. Пару плейтестов на конвенте я провёл с вот таким чарлистом. Он был не так плох, но часть навыков вызывает вопросы, да и в целом их недостаточно для более продолжительных и регулярных игр. Потому я обращаюсь к вам — какие навыки в рободетективе на ваш взгляд смотрелись бы уместно?
Вопрос не такой простой сразу по ряду причин:
1. Это СЫЩИК. А значит нужно много специализированных навыков для ведения расследования.
2. Мне бы очень хотелось отразить концепцию того, что способности персонажей определяются набором их софта и железа. Твои навыки зависят от платформы.
3. Отдельная проблема — это блок межличностных способностей. Вряд ли в случае роботов уместен флирт.
4. Хотелось бы, чтобы названия способностей звучали стильно, в эдаком кибер-стиле, который бы настраивал на дух игры. Однако при этом они должны быть не длиннее двух слов, иначе чарлист получится перегруженным.
Заранее благодарю за помощь.
28 комментариев
То есть, сразу понятно, что набор навыков одного персонажа можно свободно поменять от сессии к сессии, а ограничением powerlevel'а будет объём оперативной памяти. Но чем определяется набор доступного софта, каким образом осуществляется доступ к дополнительным эффекторам и сенсорам — это вопросы структуры общества, а не системы.
Если хочется иметь системное разделение на «боевиков» и «умников» — ключевым параметром для этого будет избыточность — redundancy. Повышение избыточности резко повышает сопротивляетмость как последствиям физических повреждений (шоку и т.п.), так и вирусным и прочим электронным атакам — ценой кратного уменьшения «оперативки». Двойная избыточность — уполовинили скилл-пойнты, тройная — поделили на три.
Детальнее не напишу пока, потому как в «сыщик» глубоко ещё не залезал, но если будет описание структуры и экономики общества — смогу предложить ещё идей общего характера)
Вообще, есть идея завязать создание персонажа на выбор определённых карточек-модулей. К каждому из них привязан определённый набор пунктов исследовательских и общих способностей. Игрок сразу видит, какой модуль какие возможности ему даёт. При этом отдельные модули (кроме центрального ядра) можно заменять между сценариями.
Учитывая, что это детектив и СЫЩИК, здесь все персонажи — «умники», и куда актуальнее их разделение на различные специализации. Но идея интересная, благодарю.
Это одним из самых сложных вопросов, который я сейчас прорабатываю. Если кратко, то роль экономики выполняет менеджмент энергии: это универсальный ресурс, который заменяет пищу, деньги и время жизни. При этом распределение и потребность в энергии в обществе неравномерны: разные платформы, разные функции и даже разные касты роботов.
Самый актуальный документ только в бумажном виде, прилинкую два промеждуточных.
Не помню, как её решили в релизе.
И еще, если это про нанохорор, то почему здесь ничего про нанитов нет?
Чтобы понять «как оно все работает» и «как оно все устроено».
Далее предполагалось, что выделив системы, я смогу расписать компоненты по производителям и собирать киборга как лего.
—
А нанохоррор оно совсем по другой причине и к киборгам отношения оно не имело :)
dl.dropboxusercontent.com/u/48644575/Dungeon.Images/Cyborgs/scheme_1.png
dl.dropboxusercontent.com/u/48644575/Dungeon.Images/Cyborgs/scheme_2.png
Если совсем коротко — мы занимались реконструкцией внутренних систем, в частности систем мышления.
Выделили два варианта:
1) кибермозг отделен от памяти и в каждый момент времени решает некую задачу, которая поставлена ему контроллером памяти (который собственно и определяет поведение).
2) кибермозг связан с памятью и может выбирать из неё данные произвольно.
Даже целую профессию придумали — кибербихевиористика.
Может быть схемы наведут тебя на какие-то мысли.
В мире, где роботы представляют собой этакую «расу слуг», названия, например, могут это отражать:
Psychological Comfort вместо Reassurance
Crime Scene Assistance вместо Evidence Collection
Erotic Entertainment вместо Flirting
Legal Consulting вместо Law
В мире, где роботы — этакие специализированные гэджеты, названия скиллов могут соответствовать функциональным софтверным и хардверным инструментам, например:
Social Infiltration Package вместо Impersonation
Tactical Infiltration Package вместо Stealth
Cryptanalytic Algorithms вместо Cryptography
Linguistic Database вместо Languages
... ну и другие вообразимые походы и их комбинации.
Во-вторых, в зависимости от сеттинга, я бы начал расширять и/или сужать список доступных скиллов. Например, мире социальных сетей оттельным следовательским навыком может быть Datamining, а, опять же например, в мире с распространенной аугментацией человека — Cyberware Specifications.
Как минимум один навык стоит посвятить самим роботам. Это может быть что-то общее, типа Artifical Intelligence, или сеттингозависимое, например Robopsychology c Positronics в мире Азимова с его Тремя Законами.
Если роботы обладают сверхчеловеческими способностями типа суперсилы или широкоспектрального зрения, можно взять соответствующие суперсилы из какого-нибудь Mutant City Blues. Тут названия могут быть как общими, типа Ducted Fan вместо силы Полёт для парящего в воздехе микродрона, так и специфическими, называющими конкретное устройство, например I2T2R System (Immediate Tactical Threat Recogninion and Response) вместо силы Супер-Рефлексы для уворачиващегося от выстрелов робота-убийцы.
Совершенно отдельным подходом было бы создание набора скиллов, специально основанных на том, как в сеттинге устроен искусственный интеллект, типа Visual Pattern Recognition и Mirror Neuron Emulation. Но для этого нужно в деталях знать, как в там работает машинный разум, и тут я уже ничего не посоветую, тут автору сеттинга виднее.
Обладать-то обладают, но люди во время игры «вынесены за скобки», и играть предлагается только за роботов. Так что все способности сбалансированы и уравновешены между ними. Однако ты заставил задуматься над тем, что добавление особых возможностей и дополнительных модулей в качестве эдаких местных «суперсил» может интересно сыграть в сеттинге.
Позволю себе тоже предложить свой вариант: Межличностные способности становятся знанием протоколов (защитных, административных, логистических), сбор информации становится сканированием (химических веществ, тепловой сигнатуры, локальной сети), а научные способности превращаются в анализ (стилистический, социологический, искуствоведческий.
Идея такая: роботы сделаны из компьютеров; компьютеры хорошо умеют считать, поэтому логика и трезвый расчет у роботов получаются хорошо. Но они не просто тупые компьютеры, и помимо чистой логики и оперирования цифрами, роботы умеют рассчитывать эмоции и эмпатию — вот это все, что людям дается легко и незаметно. НО поскольку расчет эмоций задача трудная и затратная, на них тратится много энергии — эмоциональное поведение надо экономить.
Мне кажется это идеально ложится на СЫЩИКА, если скиллами делать не способность к расчетам и оценкам (как мы сделаем для людей), а способность к эмпатии, которую мы в людях считаем само собой разумеющейся. Может быть сделать скиллы вроде «Сожаление об утрате» или «Иррациональная привязанность» или как-то так; и использовать их чтобы разгадывать мотивацию «преступников»?
В общем я не знаю, будет ли это играться, но идея красивая, было бы круто если б кто-то с ней что-нибудь сделал.
Или они уже и не люди в нашем смысле этого слова, а существа, хоть и обладающие искрой, но железа в себе имеющие не меньше своих механических помощников?
Или они как раз вымирают и это последние остатки былой роскоши?