Навыки для рободетектива



Я вновь обращаюсь к вам за советом. Сейчас я работаю над игрой о роботах, и передо мной встала задача о выборе навыков для неё. Пара слов о сеттинге: умеренно мрачное постапокалиптическое будущее, огромный мегаполис, в котором обитают последние выжившие люди на планете. Их немного, лишь несколько сотен. Большая же часть населения — роботы разной степени разумности. Вопросы морали, этики, желаний и эмоций для искусственного интеллекта давно уже решены, и у роботов сформировалось полноценное общество. Оно могло бы быть идеальным, но даже у самой совершенной системы случаются сбои. С их последствиями и придётся разбираться героям игры.

В качестве источников вдохновения для игры выступают квест Primordia, рассказы Азимова, «О дивный новый мир» Хаксли и даже фильм «Время». Коктейль получается тот ещё.

Но вернёмся к делу: поскольку водить я буду детективные сюжеты, в качестве системы я выбрал столь любимый мною СЫЩИК. И, как следствие, передо мной встал вопрос адаптации системы под персонажей-роботов. Пару плейтестов на конвенте я провёл с вот таким чарлистом. Он был не так плох, но часть навыков вызывает вопросы, да и в целом их недостаточно для более продолжительных и регулярных игр. Потому я обращаюсь к вам — какие навыки в рободетективе на ваш взгляд смотрелись бы уместно?

Вопрос не такой простой сразу по ряду причин:
1. Это СЫЩИК. А значит нужно много специализированных навыков для ведения расследования.
2. Мне бы очень хотелось отразить концепцию того, что способности персонажей определяются набором их софта и железа. Твои навыки зависят от платформы.
3. Отдельная проблема — это блок межличностных способностей. Вряд ли в случае роботов уместен флирт.
4. Хотелось бы, чтобы названия способностей звучали стильно, в эдаком кибер-стиле, который бы настраивал на дух игры. Однако при этом они должны быть не длиннее двух слов, иначе чарлист получится перегруженным.

Заранее благодарю за помощь.

28 комментариев

avatar
У меня есть некоторые смутные идеи, но пока не получается их сформулировать… Мне кажется, нужен блок навыков, имеющих отношение к логике (ведь роботы — существа «логичные», а не «эмоциональные»). Например, навык, позволяющий вычленять логические ошибки в рассуждениях собеседника («И ты решил, что лучший способ защитить человеческих обитателей Комплекса — убить их?»), с помощью логических аргументов убеждать собеседника в заведомой лжи («Сказанное доказывает, что хотя я не могу предъявить удостоверения Советника, я являюсь им, и вы должны меня пропустить») или, например, вытягивать информацию из собеседника, не желающего отвечать ("- Мне нужно увидеть господина Смита. — Это невозможно. — Его нет дома? — Нет? — «Нет, он дома» или «нет, его нет дома»? — Он дома. — Он занят? — Нет. — Он жив? — Нет."). Но я не знаю, как всё это назвать… -_-
avatar
Примерно такие рассуждения привели к появлению в чарлисте способностей «Разрешение парадоксов» и «Восстановление логических связей». )
avatar
Наверное, там ещё должен быть навык, отвечающий за вот это. %)
avatar
Мне кажется, по-любому должна быть какая-нибудь Эмпатия. Как отсылка к «Мечтают ли андроиды об электроовцах».
avatar
Сделай ещё козыри. Все любят козыри!
avatar
Всенепременно. Но это уже один из следующих этапов (и далеко не первый на очереди).
avatar
Как строить систему навыков для роботов, будет понятнее, если будет известно, что в их обществе заменяет экономику.

То есть, сразу понятно, что набор навыков одного персонажа можно свободно поменять от сессии к сессии, а ограничением powerlevel'а будет объём оперативной памяти. Но чем определяется набор доступного софта, каким образом осуществляется доступ к дополнительным эффекторам и сенсорам — это вопросы структуры общества, а не системы.

Если хочется иметь системное разделение на «боевиков» и «умников» — ключевым параметром для этого будет избыточность — redundancy. Повышение избыточности резко повышает сопротивляетмость как последствиям физических повреждений (шоку и т.п.), так и вирусным и прочим электронным атакам — ценой кратного уменьшения «оперативки». Двойная избыточность — уполовинили скилл-пойнты, тройная — поделили на три.

Детальнее не напишу пока, потому как в «сыщик» глубоко ещё не залезал, но если будет описание структуры и экономики общества — смогу предложить ещё идей общего характера)
avatar
То есть, сразу понятно, что набор навыков одного персонажа можно свободно поменять от сессии к сессии, а ограничением powerlevel'а будет объём оперативной памяти.
Это, к слову, совсем не очевидный тезис. Есть школа мысли говорящая что experience is algorithmically incompressible (i.e. чтобы научить робота варить борщ, нужно несколько раз ему это показать, а потом пригласить попробовать самому). Это особенно характерно фантастике поновее, написаннной под влиянием современной compsci.
avatar
Очень верное замечание. Я опираюсь как раз на эту концепцию.
avatar
Можно и так. Вопрос в том, насколько автор хочет сделать роботов похожими на людей, и насколько — отличающимися. Если решить, что наши роботы — хардварные нейросети, реализованные «в кристалле» — то отличий от человека трансгуманистической эры будет вообще кот наплакал. Сменный набор сенсоров и эффекторов, способность погружаться в неограниченно долгий сон — всё есть и у тех, и у других. Даже качественный бэкап на случай потери физического носителя — и тот будет проблемой.
avatar
То есть, сразу понятно, что набор навыков одного персонажа можно свободно поменять от сессии к сессии, а ограничением powerlevel'а будет объём оперативной памяти.
Не совсем так. Не свободно и не оперативной памятью. Навыки — это не только установленная программа. Это ещё и соответствующее железо, и результат машинного обучения. Грубо говоря, без парамагнитного резонатора и отработанного генетического алгоритма его использования, спектральный анализ ты не проведёшь, каким бы навороченным ПО не располагал.

Вообще, есть идея завязать создание персонажа на выбор определённых карточек-модулей. К каждому из них привязан определённый набор пунктов исследовательских и общих способностей. Игрок сразу видит, какой модуль какие возможности ему даёт. При этом отдельные модули (кроме центрального ядра) можно заменять между сценариями.

Если хочется иметь системное разделение на «боевиков» и «умников» — ключевым параметром для этого будет избыточность — redundancy.
Учитывая, что это детектив и СЫЩИК, здесь все персонажи — «умники», и куда актуальнее их разделение на различные специализации. Но идея интересная, благодарю.

если будет описание структуры и экономики общества — смогу предложить ещё идей общего характера)
Это одним из самых сложных вопросов, который я сейчас прорабатываю. Если кратко, то роль экономики выполняет менеджмент энергии: это универсальный ресурс, который заменяет пищу, деньги и время жизни. При этом распределение и потребность в энергии в обществе неравномерны: разные платформы, разные функции и даже разные касты роботов.
avatar
Два года назад для нанохоррора разрабатывали с коллегой внутренний мир роботов (мы их в сеттинге называем «киборги» потому что так сложилось).

Самый актуальный документ только в бумажном виде, прилинкую два промеждуточных.




avatar
Насколько я понимаю эту схему, робот не имеет доступа к изменению архива вообще и записи своего опыта в частности.
avatar
Судя по всему да, хотя это версия 1.0 и 1.1.
Не помню, как её решили в релизе.
avatar
Клевые схемы. Все на месте, все логично, и выглядит круто) А для чего они использовались? для генережки и апгрейда? или это такой графический список скилов?
И еще, если это про нанохорор, то почему здесь ничего про нанитов нет?
avatar
А для чего они использовались?

Чтобы понять «как оно все работает» и «как оно все устроено».

Если совсем коротко — мы занимались реконструкцией внутренних систем, в частности систем мышления.

Далее предполагалось, что выделив системы, я смогу расписать компоненты по производителям и собирать киборга как лего.


А нанохоррор оно совсем по другой причине и к киборгам отношения оно не имело :)
avatar
Конечно оно все разъехалось, поэтому просто ссылками:

dl.dropboxusercontent.com/u/48644575/Dungeon.Images/Cyborgs/scheme_1.png
dl.dropboxusercontent.com/u/48644575/Dungeon.Images/Cyborgs/scheme_2.png

Если совсем коротко — мы занимались реконструкцией внутренних систем, в частности систем мышления.

Выделили два варианта:
1) кибермозг отделен от памяти и в каждый момент времени решает некую задачу, которая поставлена ему контроллером памяти (который собственно и определяет поведение).
2) кибермозг связан с памятью и может выбирать из неё данные произвольно.

Даже целую профессию придумали — кибербихевиористика.

Может быть схемы наведут тебя на какие-то мысли.
avatar
Не уверен, что стану работать в том же направлении, но в любом случае спасибо, что поделился материалами. Они могут оказаться полезными.
avatar
Твои навыки зависят от платформы.
Главное чтоб была возможность сделать что-нибудь странное, но крутое. А-ля инспектор Гаджет. Например, отрастить вертолётные лопасти и улететь.
avatar
Я бы начал с осмотра SRD и тематического переименовывания существующих скиллов. То, как именно переименовывать трейты — это зависит от того содержания и настроения сеттинга, которое хочешь передать.

В мире, где роботы представляют собой этакую «расу слуг», названия, например, могут это отражать:
Psychological Comfort вместо Reassurance
Crime Scene Assistance вместо Evidence Collection
Erotic Entertainment вместо Flirting
Legal Consulting вместо Law

В мире, где роботы — этакие специализированные гэджеты, названия скиллов могут соответствовать функциональным софтверным и хардверным инструментам, например:
Social Infiltration Package вместо Impersonation
Tactical Infiltration Package вместо Stealth
Cryptanalytic Algorithms вместо Cryptography
Linguistic Database вместо Languages

... ну и другие вообразимые походы и их комбинации.
avatar
Это было «во-первых».
Во-вторых, в зависимости от сеттинга, я бы начал расширять и/или сужать список доступных скиллов. Например, мире социальных сетей оттельным следовательским навыком может быть Datamining, а, опять же например, в мире с распространенной аугментацией человека — Cyberware Specifications.

Как минимум один навык стоит посвятить самим роботам. Это может быть что-то общее, типа Artifical Intelligence, или сеттингозависимое, например Robopsychology c Positronics в мире Азимова с его Тремя Законами.

Если роботы обладают сверхчеловеческими способностями типа суперсилы или широкоспектрального зрения, можно взять соответствующие суперсилы из какого-нибудь Mutant City Blues. Тут названия могут быть как общими, типа Ducted Fan вместо силы Полёт для парящего в воздехе микродрона, так и специфическими, называющими конкретное устройство, например I2T2R System (Immediate Tactical Threat Recogninion and Response) вместо силы Супер-Рефлексы для уворачиващегося от выстрелов робота-убийцы.

Совершенно отдельным подходом было бы создание набора скиллов, специально основанных на том, как в сеттинге устроен искусственный интеллект, типа Visual Pattern Recognition и Mirror Neuron Emulation. Но для этого нужно в деталях знать, как в там работает машинный разум, и тут я уже ничего не посоветую, тут автору сеттинга виднее.
avatar
Интересные рекомендации. Спасибо.

Если роботы обладают сверхчеловеческими способностями
Обладать-то обладают, но люди во время игры «вынесены за скобки», и играть предлагается только за роботов. Так что все способности сбалансированы и уравновешены между ними. Однако ты заставил задуматься над тем, что добавление особых возможностей и дополнительных модулей в качестве эдаких местных «суперсил» может интересно сыграть в сеттинге.
avatar
Восстановление логических цепей и разрешение парадоксов — очень крутая идея)
Позволю себе тоже предложить свой вариант: Межличностные способности становятся знанием протоколов (защитных, административных, логистических), сбор информации становится сканированием (химических веществ, тепловой сигнатуры, локальной сети), а научные способности превращаются в анализ (стилистический, социологический, искуствоведческий.
avatar
Я немножко в сторону сейчас уведу, но. Я сам давно хотел сделать игру про роботов, видимо никогда не соберусь; но основная идея кажется неплохо ложится на эту твою затею. Поэтому делюсь идеей, может ты с ней что-то сделаешь.
Идея такая: роботы сделаны из компьютеров; компьютеры хорошо умеют считать, поэтому логика и трезвый расчет у роботов получаются хорошо. Но они не просто тупые компьютеры, и помимо чистой логики и оперирования цифрами, роботы умеют рассчитывать эмоции и эмпатию — вот это все, что людям дается легко и незаметно. НО поскольку расчет эмоций задача трудная и затратная, на них тратится много энергии — эмоциональное поведение надо экономить.
Мне кажется это идеально ложится на СЫЩИКА, если скиллами делать не способность к расчетам и оценкам (как мы сделаем для людей), а способность к эмпатии, которую мы в людях считаем само собой разумеющейся. Может быть сделать скиллы вроде «Сожаление об утрате» или «Иррациональная привязанность» или как-то так; и использовать их чтобы разгадывать мотивацию «преступников»?
В общем я не знаю, будет ли это играться, но идея красивая, было бы круто если б кто-то с ней что-нибудь сделал.
avatar
Идея и правда чертовски красивая. Если бы я отталкивался от чего-то вроде «Бегущего по лезвию бритвы», непременно взял бы на вооружение. Но здесь другие отправные точки, и вряд ли я буду делать акцент именно на эмоциях персонажа.
avatar
в котором обитают последние выжившие люди на планете. Их немного, лишь несколько сотен.
А как они еще не выродились? Если я все правильно помню, несколько сотен — это меньше порога выживания биологической группы (в перспективе).

Или они уже и не люди в нашем смысле этого слова, а существа, хоть и обладающие искрой, но железа в себе имеющие не меньше своих механических помощников?

Или они как раз вымирают и это последние остатки былой роскоши?
avatar
Последний вариант. Человечество под угрозой вымирания — не только из-за численности, но и потому что в результате войн и использования биологического оружия окружающий мир стал малопригоден для жизни людей. Этот мир находится на изломе. Человечество либо найдёт способ выжить, либо наследниками его цивилизации, культуры и ценностей станут роботы.
avatar
Хм, было бы интересно поиграть в сохранение вымирающего вида, но основная канва сюжетов как я понимаю не о том))
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.