Во-первых, в жезле только одно заклинание. Во-вторых, жезлы имеют ограниченное количество зарядов, которое восстанавливается каждый день в каком-то рандомном объеме.
Такое впечатление, что создатели системы не слышали про волшебные посохи и волшебные палочки :(
Ммм, я про то, что артефакты вообще не завязаны на хиты, а завязаны на природные циклы.
К примеру, где-то я видел описание (а может сам придумал, а потом решил, что где-то прочитал) артефакта, который позволял кидать огненный шар. Слабенький, 3d6`ой. Артефакт имел один заряд. И заряжался строго во время восхода солнца, причем первый солнечный луч должен был упасть на артефакт, причем небо должно было быть ясным.
Или другой артефакт, который обновлял 1 заряд в лунную ночь, но строго при чистом небе.
Если так вдуматься — в магическом мире астрология — не лженаука, а важная научная дисциплина.
6-: мастер отрубил голову тебе
7-10: ты отрубил голову, но твои коллеги направляются к тебе с топором
10+: ваша партия радостно пляшет над трупом мастера
Потому что у нас тут широко распространено оголтелое русофобство и слепое преклонение перед западом.
Если бы вотанал сделал какой-нибудь буржуйский геймдизайнер — в лучшем случае статья была бы полна недоумения.
Ну разве русский геймдизайнер может сделать хорошую игру? Ведь нет же! Таково широко распространенное заблуждение.
P.S. Ссылок не будет, но года полтора назад я высказал некую нестандартную идею, которую опустили в полное говно. Через неделю появился перевод статьи с точно такой же идеей — и все западному геймдизайнеру рукоплескали — «новый, прогрессивный подход к играм».
А еще лучше, копнуть в корень проблемы и увидеть, что она в несбалансированной группе, где сидят как чопорные ролевики, так и махровые геймисты.
Да, верно. Если ситуация наблюдается в постоянной партии — то это проблема не системы, а партии.
Поэтому проблему надо рассматривать рассматривать с позиции ваншотных, конвентных игр.
imaginaria.ru/p/dva-za-otygrysh.html#comment170763
1) Игроки и так все разные: у кого-то язык подвешен лучше, у кого-то сильно хуже; кто-то от природы особо боек, кто-то робкий тихоня. Правила «бонусов за красивые описания» первым дают ещё больше преимуществ над вторыми, и вполне вероятна ситуация, при которой тихони и вовсе окажутся на задворках игры, так как бонусы дадут языкастым ещё и вполне ощутимое игровое преимущество.
Тут есть выход — награда за хороший отыгрыш во-первых должна быть сбалансирована, а во-вторых, не давать ощутимого преимущества. Лучше всего, если она будет давать сторителлинговое преимущество, что-то в духе «Да ну мастер, ну давай не будем разводить всю эту тягомотину с торговлей, ты же знаешь, что я его уломаю продать мне топор».
Хотя это тоже игромеханика. Хм, не катит.
Я пытался подобрать пример как в некоторых онлайн-играх: в одних можно за донат купить итем, который даст зримые преимущества в игре (автоприцел, скорость бега, анлимитед крафт — танчики всякие), а в других за донат можно только кораблики покрасить или скины герою сменить (ева, частично лолка).
Я бы за хороший отыгрыш поощрял (игромеханически и печеньками), за плохой грозил пальчиком.
Тут важно понять:
А) человек может, но не хочет отыгрывать
или
Б) человек хочет, но не может?
Если за первое наказывать игромеханически еще можно (я бы даже сказал, нужно! Потому что такой антиогрыш имеет все шансы остальным игру поломать), то за второе наказывать никак нельзя. А нужно помогать… печеньками.
Знаешь как в школе — для отличника пятерка — не награда. Но для заядлого троечника четверка — уже праздник.
Десятый год используешь в своих играх волшебные палочки/жезлы/посохи, имеешь расписанную теорию энчанта (для четырех разных систем магии)… а потом приходит Фолкнер.
А Shocking grasp и Lightning bolt теперь можно кастовать, если на тебе фуллплейт и латные перчатки? :)
Паладин в фуллплейте с файрболлом забивает гвоздь в крышку гроба с магом. :-p
Если мне не изменяет память, у мага в броне дикие штрафы на каст. Камни эту проблему «решают».
К примеру, где-то я видел описание (а может сам придумал, а потом решил, что где-то прочитал) артефакта, который позволял кидать огненный шар. Слабенький, 3d6`ой. Артефакт имел один заряд. И заряжался строго во время восхода солнца, причем первый солнечный луч должен был упасть на артефакт, причем небо должно было быть ясным.
Или другой артефакт, который обновлял 1 заряд в лунную ночь, но строго при чистом небе.
Если так вдуматься — в магическом мире астрология — не лженаука, а важная научная дисциплина.
Но если вспомнить отчеты с ХИшек и старых игр… Отца Всех Зверей (единственный сколько-то приличный отыгрыш у грибных)…
6-: мастер отрубил голову тебе
7-10: ты отрубил голову, но твои коллеги направляются к тебе с топором
10+: ваша партия радостно пляшет над трупом мастера
Да. На кабинетках ;)
P.S. И имажинаромафии не нравится, когда её упоминают, она минусует.
P.P.S. А тега «ирония» и «юмор» никто и не заметил! :)
Если бы вотанал сделал какой-нибудь буржуйский геймдизайнер — в лучшем случае статья была бы полна недоумения.
Ну разве русский геймдизайнер может сделать хорошую игру? Ведь нет же! Таково широко распространенное заблуждение.
P.S. Ссылок не будет, но года полтора назад я высказал некую нестандартную идею, которую опустили в полное говно. Через неделю появился перевод статьи с точно такой же идеей — и все западному геймдизайнеру рукоплескали — «новый, прогрессивный подход к играм».
Поэтому проблему надо рассматривать рассматривать с позиции ваншотных, конвентных игр.
Тут есть выход — награда за хороший отыгрыш во-первых должна быть сбалансирована, а во-вторых, не давать ощутимого преимущества. Лучше всего, если она будет давать сторителлинговое преимущество, что-то в духе «Да ну мастер, ну давай не будем разводить всю эту тягомотину с торговлей, ты же знаешь, что я его уломаю продать мне топор».
Хотя это тоже игромеханика. Хм, не катит.
Я пытался подобрать пример как в некоторых онлайн-играх: в одних можно за донат купить итем, который даст зримые преимущества в игре (автоприцел, скорость бега, анлимитед крафт — танчики всякие), а в других за донат можно только кораблики покрасить или скины герою сменить (ева, частично лолка).
Тут важно понять:
А) человек может, но не хочет отыгрывать
или
Б) человек хочет, но не может?
Если за первое наказывать игромеханически еще можно (я бы даже сказал, нужно! Потому что такой антиогрыш имеет все шансы остальным игру поломать), то за второе наказывать никак нельзя. А нужно помогать… печеньками.
Знаешь как в школе — для отличника пятерка — не награда. Но для заядлого троечника четверка — уже праздник.
Чем тебе природные циклы не угодили? Восход/заход солнца или луны (лун)?
Десятый год используешь в своих играх волшебные палочки/жезлы/посохи, имеешь расписанную теорию энчанта (для четырех разных систем магии)… а потом приходит Фолкнер.