Два за отыгрыш
На сайте переводов мира тьмы один из модераторов сейчас ведет титаническую работу. Он взялся перепилить старый мир тьмы под единый метаплот и новую механику. Это уже совсем не тот мир тьмы, к которому мы привыкли, но сам по себе сеттинг тоже довольно интересный. Система вызывает гораздо более противоречивые чувства. Есть очень интересные находки, но есть и создание сложностей на ровном месте. Стандартный сторитейлинг и сам-то никогда не казался мне легкой системой, а новая его версия потяжелела очень значительно. Впрочем, это так, вступление, чтобы обозначить предмет разговора.
Есть в этой системе такая вещь, как шесть стандартных модификаторов, которые добавляются или не добавляются к каждому броску. И среди них два модификатора — это яркость отыгрыша и соответствие заявки стилистике сеттинга (понятие готик-панка формализировано и вставлено в механику). Понятно, что подобная высокомеханичная система не может полагаться на непредсказуемого мастера в вопросе оценки заявки. И вот тут автор вводит элемент, который мне то кажется гениальным, то вызывает нервный тик. Красочность описания оценивается по тому, информацию для скольких органов чувств она содержит. Со стилистикой чуть сложнее, но принцип тот же.
Теперь, собственно, суть вопроса, ради которого писался пост. Вернее двух вопросов.
1. Стоит ли на ваш взгляд вообще вводить игромехническое поощрение отыгрыша? С одной стороны, при первом прочтении мне это показалось чуть ли не панацеей. Действительно, взвинтить сложность, но дать бонусы за создание своими заявками нужного настроя, и половину мастерской работы игроки сделают сами (а если совсем чуть чуть поиграть с распределением нарративных прав, так и вообще всю)). С другой, идея взвинтить сложность мне как-то изначально интуитивно не нравится. Ну а с третей, стоит попробовать визуализировать, во что это выльется в реальном мире, и перед глазами встают натужно выдавливающие из себя эпитеты игроки, заявки, растягивающиеся и растягивающие простые казалось бы сцены и те самые войны за спотлайт, из-за которых некоторые вампиротолчки приобрели неоднозначную, скажем так, репутацию. Порой и в мире тьмы должны быть простые тактические пострелушки, но если в механике есть поощрение за отыгрыш, такие сцены рискуют превратиться в театральные постановки с грызением реквизита и заламыванием рук.
2. Если подобную механику, пусть и как-то модифицировав ее, все же стоит вводить, то как ее формализировать? Идея с органами чувств кажется хороша всем. Но интуитивно, не задевая логические узлы она все-таки вызывает у меня какое-то сомнение. С готикой и панком все еще хуже. Приведенные в правилах примеры оставляют ощущение притянутых за уши.
В общем жду ваших мнений и аргументов, дорогие имажинарцы.
Есть в этой системе такая вещь, как шесть стандартных модификаторов, которые добавляются или не добавляются к каждому броску. И среди них два модификатора — это яркость отыгрыша и соответствие заявки стилистике сеттинга (понятие готик-панка формализировано и вставлено в механику). Понятно, что подобная высокомеханичная система не может полагаться на непредсказуемого мастера в вопросе оценки заявки. И вот тут автор вводит элемент, который мне то кажется гениальным, то вызывает нервный тик. Красочность описания оценивается по тому, информацию для скольких органов чувств она содержит. Со стилистикой чуть сложнее, но принцип тот же.
Теперь, собственно, суть вопроса, ради которого писался пост. Вернее двух вопросов.
1. Стоит ли на ваш взгляд вообще вводить игромехническое поощрение отыгрыша? С одной стороны, при первом прочтении мне это показалось чуть ли не панацеей. Действительно, взвинтить сложность, но дать бонусы за создание своими заявками нужного настроя, и половину мастерской работы игроки сделают сами (а если совсем чуть чуть поиграть с распределением нарративных прав, так и вообще всю)). С другой, идея взвинтить сложность мне как-то изначально интуитивно не нравится. Ну а с третей, стоит попробовать визуализировать, во что это выльется в реальном мире, и перед глазами встают натужно выдавливающие из себя эпитеты игроки, заявки, растягивающиеся и растягивающие простые казалось бы сцены и те самые войны за спотлайт, из-за которых некоторые вампиротолчки приобрели неоднозначную, скажем так, репутацию. Порой и в мире тьмы должны быть простые тактические пострелушки, но если в механике есть поощрение за отыгрыш, такие сцены рискуют превратиться в театральные постановки с грызением реквизита и заламыванием рук.
2. Если подобную механику, пусть и как-то модифицировав ее, все же стоит вводить, то как ее формализировать? Идея с органами чувств кажется хороша всем. Но интуитивно, не задевая логические узлы она все-таки вызывает у меня какое-то сомнение. С готикой и панком все еще хуже. Приведенные в правилах примеры оставляют ощущение притянутых за уши.
В общем жду ваших мнений и аргументов, дорогие имажинарцы.
212 комментариев
1 уровень: Просто описание атаки за пределами «я бью»
2 уровень: Описание с участием окружения, ну и более подробное описание атаки.
3 уровень: Тут уже не помню честно.
Ахахаха! XD XD XD
Я ХОЧУ ПОСМОТРЕТЬ НА ЗАЯВКИ С МАКСИМАЛЬНЫМ БОНУСОМ!
Особенно в бою!
Я вообще когда-то учитывал отыгрыш при выдаче экспы, но эта практика отмерла как-то сама собой. Понятное дело, измерять отыгрыш в органах чувств и оценивать готикпанковость заявок в голову никогда не приходило.
Я, в принципе, не против поощрения определенного рода поведения в игре, но сам прибегаю к этому редко и предпочитаю, чтобы подобная практика не факапила игромеханику. Например, Cortex (Classic) подразумевает выдачу Plot Points (тамошний драма-ресурс) по поводу и без (и такую же легкую их трату), а Fate поощряет возникновение проблем, вызванных Аспектами персонажа и обстановки. Одна из версий GUMSHOE позволяет восстанавливать расходуемые пулы способностей красочными описаниями, но ограничивет условия их применения. Вознаграждение игроков подобным временным ресурсом — самая безвредная, на мой взгляд, форма этой практики.
Другие формы могут оказаться куда неприятнее: они могут провоцировать нежелательное поведение или разногласия за игровым столом. Примеры такого каждый может придумать или вспомнить из своей практики.
Во-первых, идея с органами чувств ужасна. Во-вторых, да средства смягчить вред и/или получить некоторую пользу из подобных механик есть. Я выше привел несколько примеров, и если надо — могу развернуть подробнее.
В общем да, согласен с Агентом Греем, это будет дико на практике.
Это может быть дико. Сразу по прочтении мне представились вполне пасторальные картины, где адекватные игроки грамотно работают на атмосферу)
6-: мастер отрубил голову тебе
7-10: ты отрубил голову, но твои коллеги направляются к тебе с топором
10+: ваша партия радостно пляшет над трупом мастера
Да, было бы очень здорово.
Вот один из примеров по поводу красочных описаний. В механике GUMSHOE версии NBA навыки выражаются расходуемыми пулами ресурсов. Игрок может красочным тематическим описанием восстановить несколько потраченных очков в дополнение к обычным правилам восстановления. Как этот трюк ограничивает вредный эффект, сохраняя полезный:
а) Работает раз в сцену (им нельзя спамить)
б) Доступет только на определенном уровне скилла
в) Имеет верхний лимит, лишь восстанавливая уже потраченное
г) Является частью большей механики расходования-восстановления ресурса
д) Имеет выразимую игромеханическую стоимость (правда, только в опциональном экспэншене)
Отличная механика. Еще один повод сесть-таки за NBA. Такой подход мне гораздо больше нравится)
А красочность изложения всё равно лучше всего поддерживается небольшим усилием со стороны ведущего. Если ты неписей и обстановку представляешь красиво, понятно и убедительно (что не значит «длинно»), то и игроки в своих заявках на это реагируют.
Вопрос в том, есть ли возможность формализовать это вознаграждение более, чем «мастер/группа принимает спонтанное решение вознаградить» на уровне писанных правил.
Ну так, это стандартная схема. Вопрос как раз в том, какие есть альтернативы. Вернее, какие есть адекватные альтернативы))
А вообще тред лишний раз подтверждает старую истину о том, что хочешь починить WoD — смотри Sorcerer. Там и данная тема раскрыта.
P.S.: А мы на «Вы»?
Давайте начнем разговор про Чародея хотя бы тезисно, а потом, если будет в том нужда, вынесем в отдельную тему.
Придумал/описал хорошую деталь (правда еще по-моему кинуть кубики надо и потратить действие) — получи Аспект сцены или Персонажа с бесплатным инвоком.
Это когда это дерьмофентези было интересно читать?
Особенно про «готику и панк». Я бы подумал, что жЫр, если бы не домен wod.su %)
неправильныйотличающийся мир тьмы. Точнее, уже не мир тьмы, а нечто своё, где от базовой концепции ВоДа остались только рожки да ножки да система сторителлинг (перепиленный).(и мне в это играть как-то не хочется, если честно)
<Hamster mode>И не стыдно вам молодых талантливых авторов так травить?</Hamster mode>
А Маскарад (и то, что у Шабаша на этом месте) что, отменили? Если это так, то возможно вампиры долго не протянут, т.к. у меня есть подозрения, что людишки могут положить на панк и готику, а посвятить свои никчемные жизни изведению кровососов.
Людишки не могут положить на готику и панк) Это заявлено как основа стилистики сеттинга. В забытых королевствах не начинают промышленную революцию, в легенде пяти колец не матерятся во дворце императора, а в правильном «неправильном мире тьмы» не забивают на готику и панк)
И кстати, идея с четко прописанными стилистическими рамками сеттинга мне как раз очень нравится.
А за мотив к созданию организации там как раз готика отвечает. Там один из ее аспектов — личная власть. А без нормальной иерархии особенно не повластвуешь.
У меня есть предположение, что в таком случае тут может быть конфликт между готикой и панком, но опять же я слабо себе представляю какой и на почве чего.
И как раз на почве власти с одной стороны и свободолюбия с другой готика и панк в данном случае и конфликтуют. Ну а так, вероятно, стоит ждать описания конкретных линеек, там будут указаны темы для игры.
Я гарантирую полный приход!
По-моему, мой герой не подходит максимум под «тихий». И то с большоооой натяжкой.
Я не могу влезть в голову автору, но уверен что слово на каждую точку не на 100% описывает происходящее в его душе.
Готика, это тонкий жанр, и продавший душу волшебник, стремящийся вернуть возлюбленного очень готичная тема. Именно для таких тем и создан СМТ.
Собственно, если вы создали персонажа, который ни вызывает отторжения у мира\ведущего\игроков, скорее всего он или готический, или панковский.
Когда известный всей Имке Цыган уходит с поля боя, зажимая дымящуюся рану и тихо матерясь, он действует в рамках панка.
Ну и т.д. Хотя с Цыганом могу ошибаться, хнаю его только по отчетам)
Для примера в CtD система банков — тот самый стимулятор отыгрыша. Хочешь — применяй, не хочешь, трать доп «ману».
Банк — некое действие, необходимое для фейского колдовства. В зависимости от типа колдовства и от «расы» колдующего и от бонуса который он хочет получить, различаются и допустимые банки. Персонажи могут зачитывать родословную (Арагорн, сын Араторна...), гадать на кишках, пить чай из ивововой коры, бить по голове палочкой сладкой ваты или с разбегу прыгать с обрыва.
Вспоминается Бешеный из JA2.
— Кажется, мне в рот попал кусочек мозга… солененький!
А вообще мне в голову лезут нарушения сенсорного восприятия, с шероховатым цветом и холодным вкусом. Новые горизонты для фишмалков)))
На мой взгляд надо порезать правило «к любому броску». Потому, что человек будет пытаться получать к каждому броску, а делать столько красивых и не нудных заявок — оч тяжело.
А вообще, бонус лучше заменить на какие-нибудь фишки или очки. Мерит пойнтс, драма пойнтс — которые игрок может на что-то тратить. Причем раз уж тут WoD, то начинает игрок без них, зарабатывает в течении сессии, а в конце не потраченные очки сгорают)))))))))
За что давать
Всякий раз когда тратишь волю. То есть не только автоуспех но и возможность получить фишку, бросок то очевидно важный, вот и простор для описаний.
В SW есть механика «Интерлюдии». Когда по сюжету ничего интересного не происходит (например персонажи просто едут куда-то, готовят снаряжение перед битвой итд), мастер может предложить им рассказать историю из прошлого, которая лучше раскроет персонажа. Те кто хочет, тянут карты, в зависимости от масти рассказывают истории (о любви, победах, трагедиях итд).
Но вопрос соответствия готиковости и панковости, это не отменяет, всё равно оценки будут субъективными и на совести мастера.
А почему лучше? Хотя, понятно. Потому что можно сделать красиво там где это логично, а потом потратить там где это нужно.
Про интерлюдии очень занятно. Специальные атмосферные сцены для получения бонусов и создания красивого антуража. И заодно ненавязчивое обоснование запрета на использование к любому броску. Кажется, это идеальное решение проблемы.
Вот оно
Прокаженный снимает маску и рассказывает о красавице жене, которая осталась дома.
Чумной доктор колет себе морфий и толкает речь, о том как её учитель умер во время эпидемии.
Всем +20 стресса))
У каждого героя есть Complications. Это может быть его мотивация, то из-за чего он собственно и стал героем, это может быть какой-то недостаток, вроде алкоголизма, фобии или его силы иногда не работают. Каждый раз как проблема входит в игру, для примера герой напивается, он получает Hero Point, который типа аналог Драма Дайса из Седьмого Моря, плюс там кое-какие бонусы (у них много способов использования).
Мастер также может добавлять новые Проблемы, для примера сказать, что во время боя герою сломали руку и она будет какое-то время срастаться. За такое персонаж тоже получает очки и вписывает себе новую проблему в лист персонажа, пока от неё не избавится.
Но за описание спасибо) На том же wod.su сейчас неспешно идет перевод мутантов и мудрецов, так что я с интересом за ней наблюдаю)
Конечно, на вкус и цвет все фломастеры разные, а некоторые и мышей едят — но я всегда был за то чтобы за красоту описания награждали не повышением эффективности описываемого действия, а отдельными плюшками (бонусной экспой/драмадайсами/беньками). Потому что во втором случае игроки будут красиво описывать не только успехи, но и неудачи (ну и в идеале описание от игрока у нас идет после броска).
В «паранойе ИксПи», мною любимой, за отыгрыш даются «очки извращенности», которыми можно портить чужие броски и повышать свои. Там это формализовано введением обязательного недостатка для каждого персонажа — типа никтофобии, аппробарефобии или синдрома Туретта. Отыгрываешь недостаток — получаешь очки.
(поскольку зрение и слух игроки и так обычно учитывают, а возможность потрогать и попробовать на вкус у персонажей есть не всегда, это автоматом означает, что во всех сценах появится канал запаха. Что, учитывая игру про живых мертвецов, мрачные трущобы, канализацию и кровавую расчленёнку, позволит хорошо сэкономить на печеньках, пицце и прочих закусках к вождению — но я, пожалуй, пас)
А насчет потрогать и лизнуть — судя по примерам, предполагается, что описывать будут больше внутренние отношения, чем внешние описания. *… почувствовал на языке железный привкус панического страха ..." или "… ее бросило в жар и одновременно стали подкашиваться колени ..."
В общем, проблема по-моему не в том, что будет описываться а в том, как
долгонудноС другой стороны, мне кажутся гораздо более значительными для демонстрации включенности игрока в действо (отыгрыша) не форма заявки, а сама она. Можно велеречиво описывать ангст от переполненных сточных канав условно-средневекового города, а можно после утреннего умывания не забыть выплеснуть мыльную воду в окно.
Врач 16 века лечит легкую лихорадку абсолютно правильно судя по описанию (постельный режим и.т.п.), но кубы не легли и лол, не вышло. А шанс описать при провале броска что «во всем виноват аптекарь, приславший плохих пиявок» — исчезает.
— Я говорю им что…
— Не, не, Док. Сначала кинь.
— Окей… 2. Сука. Так, я не обязан вам ничего объяснять, немытые уроды! Пошли на хер из моей комнаты! И чернокнижника своего заберите.
Да. На кабинетках ;)
Но если вспомнить отчеты с ХИшек и старых игр… Отца Всех Зверей (единственный сколько-то приличный отыгрыш у грибных)…
Играть.Неправильно.В авторскую редакцию.
Давайте про «изрыгание Апокалипсиса» из W* поговорим. Или Святое W тут не трогают?
Продолжайте.
ПС. Говоря не о сам. системах, а о хаках — Моррошинд на Фейте нравится больше;)
Другое дело, насколько активно продукт пытаются продвигать. И тут уже вступает в игру эффект Даннинга-Крюгера.
Если бы вотанал сделал какой-нибудь буржуйский геймдизайнер — в лучшем случае статья была бы полна недоумения.
Ну разве русский геймдизайнер может сделать хорошую игру? Ведь нет же! Таково широко распространенное заблуждение.
P.S. Ссылок не будет, но года полтора назад я высказал некую нестандартную идею, которую опустили в полное говно. Через неделю появился перевод статьи с точно такой же идеей — и все западному геймдизайнеру рукоплескали — «новый, прогрессивный подход к играм».
В двух словах:
Говорю, что собираюсь поводить с накидкой вида «А расскажи мне вот ты, за что твоего напарника приговорили к бессрочной каторге на планете Терронус»
Сразу какашки полетели — как ты можешь насиловать игроков? Игрок сам должен придумывать себе биографию!
А потом кто-то перевел статью с «завязыванием уз» — мастер на своей игре сделал так, что игроки друг другу придумывали биографии и квестовые завязки.
И все рукоплещут! Новая, прогрессивная идея накидки!
Причем кому выпадает одобрямс а кому хейт я не понимаю от слова совсем.
P.S. И имажинаромафии не нравится, когда её упоминают, она минусует.
P.P.S. А тега «ирония» и «юмор» никто и не заметил! :)
Значит ее можно победить с помощью добрых слов?
шитшторма на эту тему…Некоторые вещи работают хуже, чем другие в заданной плоскости задач.
И люди там (выше) отмечают не качества ближайших родственников Руслана в постели, а именно механику и задачи, которые эта механика призвана решить.
От чего у тебя сложилось мнение, будто тут есть тонны негатива, я не вижу.
Про обсуждение Готики и Панка чуть ниже верно отписался @witpun.
Одна конструктивная с этим не спорю.
Вторая это рассуждения оценочного характера отрицательной направленности.
Лично с моей точки зрения использовать или нет любую из частей какой либо системы это личное дело играющих. И таки да решение не лучшее.
Но выше кое кто уже постулирует то что у руслана ничего не получилось УЖЕ.
Про «2 куба» — мне тоже кажется, что УЖЕ не получилось, т.к. перепиливать столько текста он вряд ли будет (у него еще с метаплотом будет оооочень много возни)
Про Готику и Панк — мне кажется что УЖЕ не получилось то, что будет устраивать меня (впрочем я просто не люблю сМТ, так что вряд ли у кого-то хотя бы в теории получится).
И этот свой комментарий я негативным не считаю.
Мораль — штука субъективная. И ее навязывание никогда не будет восприниматься нормально. Максимум — проигнорируют.
Пузырем из-под «Столичной» —
Это было бы гламурно,
Если б не было готично!..
Окай действительно немым надо уступать, мы же толерантное общество и те кто просто говорит заявку в 2 слова и те кто отыгрывает должны быть в равном положении. Ведь никакой мастер никогда не использует золотое правило в зависимости от ситуации и игроков. Признаю что надо менть систему начисления бонуса но отказыватся от него не стоит
2) Ну так эта версия в отличии от оригинала определения дает и в принципе не самые плохие. Чем такой подход к формализации стиля игры тебе не устроил не понимаю. Просто не вижу проблему. Если ты думаешь что всего лишь это приведет к череде споров то ты не играл по старым Магам. Или не получал корапт в ДХ.
3) и не поспоришь. Но надежда есть, Руслан более менее открыт к диалогу. Да и если честно для меня механика всегда было вторичной относительно сеттинга.
Это сеттинг в котором Готик Панк вплетен в основу. Поэтому и бонусы на броски.
Причем не сверхчеловеческие и с правом мастерского вето.
Не стоит. По ряду причин, но для меня главная вот какая: отыгрыш-- штука весьма расплывчатая и субъективная, а для того, чтобы вплести его в игромеханику, его нужно формализовать. То есть ввести какие-то критерии, по которым можно будет определять, хорошо человек отыгрывает или нет. И встаёт вопрос-- какие это должны быть критерии? Цветистость заявки? То есть если я, зевая, гоню какую-нибудь хрень «Я вонзаю ему меч в кишки по самую рукоять… Чувствую вонь его дерьма… Его кровь брызгает мне на одежду, а мозги… А, при чём здесь мозги, я же ему меч в живот вонзила-- а содержимое его кишок… Вас всех достаточно тошнит, чтобы дать мне бонус на бросок?» — я хорошо отыгрываю? Не думаю… В результате приходим к выводу, что отыгрыш могут оценить только сами игроки. А тут на оценку отыгрыша может наложиться и оценка персонажа, и оценка игрока. И в результате получаем ещё один повод для споров и разборок. Оно нам нужно?
Более того, формализация отыгрыша идёт во вред самому отыгрышу. Потому что всё-таки отыгрыш-- это не обязанность, это удовольствие. Если я должны думать не о том, как персонаж поведёт себя в этой ситуации, а о том, чтобы соблюсти какие-то формальные правила, то какой же это отыгрыш?
Без необходимости введения отдельных сцен специально под это и способов формализации, о минусах которых уже написала Налия.
Специальные же «фишки-за-отыгрыш» вводятся достаточно легко и безболезненно почти во всех системах.
Вообще раздача драмресурса в итоге превращает развязку в закидывание проблем фишечками.
Вообще почему все так убеждены что надо играть против мастера ?
Ей богу если бы все всегда находили столько поводов поспорить с мастером сколько вы нашли тут то ни одна игра в сторитейленге по старому миру тьмы никогда бы не взлетела.
Тут важно понять:
А) человек может, но не хочет отыгрывать
или
Б) человек хочет, но не может?
Если за первое наказывать игромеханически еще можно (я бы даже сказал, нужно! Потому что такой антиогрыш имеет все шансы остальным игру поломать), то за второе наказывать никак нельзя. А нужно помогать… печеньками.
Знаешь как в школе — для отличника пятерка — не награда. Но для заядлого троечника четверка — уже праздник.
Тут есть выход — награда за хороший отыгрыш во-первых должна быть сбалансирована, а во-вторых, не давать ощутимого преимущества. Лучше всего, если она будет давать сторителлинговое преимущество, что-то в духе «Да ну мастер, ну давай не будем разводить всю эту тягомотину с торговлей, ты же знаешь, что я его уломаю продать мне топор».
Хотя это тоже игромеханика. Хм, не катит.
Я пытался подобрать пример как в некоторых онлайн-играх: в одних можно за донат купить итем, который даст зримые преимущества в игре (автоприцел, скорость бега, анлимитед крафт — танчики всякие), а в других за донат можно только кораблики покрасить или скины герою сменить (ева, частично лолка).
Поэтому проблему надо рассматривать рассматривать с позиции ваншотных, конвентных игр.
Хотя на вкус и цвет…
Кажется, что-то подобное было в том первоапрельском сеттинге про
ОдаренныхБессмертых.Тобишь то самое, что было у кого-то выше «Мне в рот попал кусочек мозга, он был солёненький» Только тут ещё прибавят, что он резко пахнул и липнул к языку. Бррр-рр.