Ненастоящий Волшебник: соберет совет, на котором будут разработаны методики составления заклинаний, вкручивающих лампочки. Потом объявит конкурс на разработку заклинания, вкручивающего лампочки. Потом выберет заклинание и после нескольких месяцев обсуждений впишет его в учебники. Все остальные способы ввинчивать лампочку будут объявлены неправильными.
Настоящий Волшебник: Один. Ввернет лампочку руками. Встав на лестницу. Без магии.
P.S. Правда, возможно, Настоящий Волшебник потом зачарует лампочку так, чтобы она никогда не разбилась и работала без электричества. Но это уже выходит за рамки задачи.
Вот да. Лично мне совершенно непонятно как уместить в рамках одной логической системы (не игромеханики!) два противоположных случая:
А) Человек получил одну пулю и практически тут же отдал концы.
Б) Бугай с топором получил очередь из ПП, но сумел до тебя добежать и топором махнуть.
А еще вопрос — от пули человек (в реальности) становится очень нехорошо до состояния нестояния, а на ринге два бугая умудряются п…здиться несколько минут. Они что, не хиты друг другу снимают, а что-то другое?
А может быть снимают, но пуля снимает намного больше? А если намного — то насколько?
Такие рассуждения (а я чую, что дело не только в математике, а еще и в логике я чего-то не вижу) ведут к инфляции хитов.
Ощущение реалистичности — задача не механики и не системы, а мастера. Его задача — подавать материал.
Он может подать тирьямпампатор настолько реалистично правдоподобно, что игроки в него поверят и скажут «во! Так оно все и было! Точно тебе говорю!».
А можно подать перестрелку на рогатках настолько уныло, что…
Короче, реалистичность — опасное слово. А погоня за ней ведет в Тёмные Пучины СверхТяжелых Систем.
Я вообще не люблю слово реалистичность. Предпочитаю: достоверность и правдоподобие (достойно доверия и подобно правде, а насколько подобно правде — это вы уж там сами решите ;-) )
Also, однажды ради интереса мы с другом заморочились и решили написать Свою Действительно Реалистичную Систему Огневых Взаимодействий.
Открыли мы учебник по баллистике, доку по сопромату, три справочника, эксель, дерайв, матлаб и…
Наше желание очень быстро угасло после полуторачасовых вычислений "на какую же действительно глубину уйдет в металлическую пластину пуля, вылетевшая из ствола со скоростью N м/с, пролетевшая M метров при влиянии бокового ветра X м/с под углом к траектории α.
В общем мы плюнули на реалистичность и взяли коэффициенты из головы. Потом упростили пару раз формулу, потом выкинули влияние ветра, погоды, влажности, температуры… и все стало хорошо.
Ну и что, что нереалистично? Зато ведь эта механика симметрична: она применяется как для игроков, так и для их противников!
Если игрок, накидавшись (скажем, на ролеконе), тебе скажет: «А мне некомфортно играть таким персонажем, он лох какой-то, сделай мне все параметры по 18. А то удовольствия нет!».
Что ты готова принести в жертву развлечению игрока?
Чем ты готова в игре (процессе), игре (сеттинге) или игре (творчестве) пожертвовать ради того, чтобы «игрок развлекся»? :)
Ненастоящий Волшебник: соберет совет, на котором будут разработаны методики составления заклинаний, вкручивающих лампочки. Потом объявит конкурс на разработку заклинания, вкручивающего лампочки. Потом выберет заклинание и после нескольких месяцев обсуждений впишет его в учебники. Все остальные способы ввинчивать лампочку будут объявлены неправильными.
Настоящий Волшебник: Один. Ввернет лампочку руками. Встав на лестницу. Без магии.
P.S. Правда, возможно, Настоящий Волшебник потом зачарует лампочку так, чтобы она никогда не разбилась и работала без электричества. Но это уже выходит за рамки задачи.
Мы поняли, что теоретически мы это можем сделать. Но практически делать это нам не хочется совершенно.
Подозреваю, что разные пули имеют разное останавливающее действие, то есть придется вводить градацию.
Ну и так далее, и тому подобное, короче, усложнение системы. А потом еще одно и еще. Ну и вот…
Но, ок. Уберем хиты. Что будет вместо них?
Как смоделировать ситуацию? Как понять, кто притомился мечом махать из двух рыцарей раньше?
А) Человек получил одну пулю и практически тут же отдал концы.
Б) Бугай с топором получил очередь из ПП, но сумел до тебя добежать и топором махнуть.
А еще вопрос — от пули человек (в реальности) становится очень нехорошо до состояния нестояния, а на ринге два бугая умудряются п…здиться несколько минут. Они что, не хиты друг другу снимают, а что-то другое?
А может быть снимают, но пуля снимает намного больше? А если намного — то насколько?
Такие рассуждения (а я чую, что дело не только в математике, а еще и в логике я чего-то не вижу) ведут к инфляции хитов.
Он может подать тирьямпампатор настолько
реалистичноправдоподобно, что игроки в него поверят и скажут «во! Так оно все и было! Точно тебе говорю!».А можно подать перестрелку на рогатках настолько уныло, что…
Короче, реалистичность — опасное слово. А погоня за ней ведет в Тёмные Пучины СверхТяжелых Систем.
Я вообще не люблю слово реалистичность. Предпочитаю: достоверность и правдоподобие (достойно доверия и подобно правде, а насколько подобно правде — это вы уж там сами решите ;-) )
Also, однажды ради интереса мы с другом заморочились и решили написать Свою Действительно Реалистичную Систему Огневых Взаимодействий.
Открыли мы учебник по баллистике, доку по сопромату, три справочника, эксель, дерайв, матлаб и…
Наше желание очень быстро угасло после полуторачасовых вычислений "на какую же действительно глубину уйдет в металлическую пластину пуля, вылетевшая из ствола со скоростью N м/с, пролетевшая M метров при влиянии бокового ветра X м/с под углом к траектории α.
В общем мы плюнули на реалистичность и взяли коэффициенты из головы. Потом упростили пару раз формулу, потом выкинули влияние ветра, погоды, влажности, температуры… и все стало хорошо.
Ну и что, что нереалистично? Зато ведь эта механика симметрична: она применяется как для игроков, так и для их противников!
Во время Long Rest'а мир вокруг застывает, так получается?
И гоблины во время твоего отдыха на тебя не могут напасть, потому что это «нарушение законов геймдизайна»?
.
P.S. Да даже если бы и был…
Если игрок, накидавшись (скажем, на ролеконе), тебе скажет: «А мне некомфортно играть таким персонажем, он лох какой-то, сделай мне все параметры по 18. А то удовольствия нет!».
Что ты с ним сделаешь? :)
Что ты готова принести в жертву развлечению игрока?
Чем ты готова в игре (процессе), игре (сеттинге) или игре (творчестве) пожертвовать ради того, чтобы «игрок развлекся»? :)