Вот да. Лично мне совершенно непонятно как уместить в рамках одной логической системы (не игромеханики!) два противоположных случая:
А) Человек получил одну пулю и практически тут же отдал концы.
Б) Бугай с топором получил очередь из ПП, но сумел до тебя добежать и топором махнуть.
А еще вопрос — от пули человек (в реальности) становится очень нехорошо до состояния нестояния, а на ринге два бугая умудряются п…здиться несколько минут. Они что, не хиты друг другу снимают, а что-то другое?
А может быть снимают, но пуля снимает намного больше? А если намного — то насколько?
Такие рассуждения (а я чую, что дело не только в математике, а еще и в логике я чего-то не вижу) ведут к инфляции хитов.
Ощущение реалистичности — задача не механики и не системы, а мастера. Его задача — подавать материал.
Он может подать тирьямпампатор настолько реалистично правдоподобно, что игроки в него поверят и скажут «во! Так оно все и было! Точно тебе говорю!».
А можно подать перестрелку на рогатках настолько уныло, что…
Короче, реалистичность — опасное слово. А погоня за ней ведет в Тёмные Пучины СверхТяжелых Систем.
Я вообще не люблю слово реалистичность. Предпочитаю: достоверность и правдоподобие (достойно доверия и подобно правде, а насколько подобно правде — это вы уж там сами решите ;-) )
Also, однажды ради интереса мы с другом заморочились и решили написать Свою Действительно Реалистичную Систему Огневых Взаимодействий.
Открыли мы учебник по баллистике, доку по сопромату, три справочника, эксель, дерайв, матлаб и…
Наше желание очень быстро угасло после полуторачасовых вычислений "на какую же действительно глубину уйдет в металлическую пластину пуля, вылетевшая из ствола со скоростью N м/с, пролетевшая M метров при влиянии бокового ветра X м/с под углом к траектории α.
В общем мы плюнули на реалистичность и взяли коэффициенты из головы. Потом упростили пару раз формулу, потом выкинули влияние ветра, погоды, влажности, температуры… и все стало хорошо.
Ну и что, что нереалистично? Зато ведь эта механика симметрична: она применяется как для игроков, так и для их противников!
Если игрок, накидавшись (скажем, на ролеконе), тебе скажет: «А мне некомфортно играть таким персонажем, он лох какой-то, сделай мне все параметры по 18. А то удовольствия нет!».
Что ты готова принести в жертву развлечению игрока?
Чем ты готова в игре (процессе), игре (сеттинге) или игре (творчестве) пожертвовать ради того, чтобы «игрок развлекся»? :)
Угу. А еще игроделы часто путают hard и impossible. Помню с King's Bounty от Катаури была такая проблема. Было там все хорошо: easy, normal и hard.
Задроты на форуме пишут «а чо хард такой простой, мы игру прошли не напрягаясь?»
Ок, в следующей версии появился impossible.
Задроты опять на форум пишут «А чо импоссибл такой простой, мы прошли его не напрягаясь!»
…
После пятого патча задроты все равно ноют, что на импоссибле играть слишком легко (ну да, 15 раз переигрывать боёвку их не напрягает), а нормальные люди не понимают, как на нормале выиграть начальную боёвку и не хотят её переигрывать по десять раз.
Они либо бежали из ловушки/заточения, пробираясь через чёрную неизвестность, либо (реже) пытались таким образом скрытно приблизится к своим врагам. Подземелье никогда не обещало чудес и находок (как это изредка бывало у Говарда), оно всегда было просто путём из точки А в точку Б, либо единственным, либо обещавшим хоть какие-то призрачные шансы.
А потом игроки и мастера выросли на концепциях «подземелье — это арийка с хабаром и незначительными дюлями», «за любые свои усилия игрок должен получать награду», «базовым правилом геймдизайна является то, что нельзя игроков наказывать за то, что они прикладывают усилия» и «расширение количества негативных трактовок при сохранении количества позитивных это похоже на наказание».
Короче говоря, мастер, ты любой ценой игрока должен развлечь. Никакого хардкора, вы что! Они же в это играть не будут! (а значит никто не купит новую книгу правил....)
Любая затрата сил игроком должна вознаграждаться. Часто — непропорционально щедро.
Дальше идет суровое и очень спорное ИМХО. Я вас предупредил!
И мы получили то что имеем: «мастер, сделай мне красиво», «мастер, я хочу кинуть кубик и выиграть», «эй, мастер, это произвол!» и их экстремальные вариации.
В общем и целом концепции неуклонно движутся в сторону «игра-как-развлечение» и «игроки-выигрывают-всегда» и «футакимбыть-он-игрока-убил».
P.S. На самом деле я могу аграменную стену текста на писать на эту тему, но смысл?
Ну у нас и сама система AD&D делает невозможнымпостоянное выживание. Если файтер еще туда-сюда, то кастерские классы ограничены сверху количеством воздействий в день.
С другой стороны, магия в классической дынде (ну я оглядываюсь в сторону Кринна, если это не дында — я съем шляпу) даже на начальных уровнях достаточно… эффективна. Нет, не убойна, а именно что эффективна. Сон, контроль, туман, утилитарные спеллы (типа tenser's floating disc).
Впрочем, жёсткий лимит кастерских слотов убивает на корню мага-саппортера. Он уже не чудотворец, он даже не скромный чудотворец, он хрен пойми кто, вынужденный выбирать между sleep или feather fall (и добро бы feather fall имел арийный эффект!). Конечно маг-саппортер, каждый день меморайзящий floating disc и работающий перевозчиком возможен. Но приключенец ли он? Не думаю.
Ситуацию спасет мана — и её постоянная регенерация. Но есть два нюанса:
1) ману надо считать — сколько потратил, сколько восстановил;
2) балансировка спеллов по стоимости в мане — далекоооо неочевидное дело (если конечно к вопросу подходить с серьезной стороны ;) );
И если второй пункт ложится тяжким бременем на плечи мастера, то первый — на плечи ленивых игроков. Мне еще несложно держать в уме всю сессию цифирьку «сколько у меня маны сейчас и сколько будет через час» — ну так у меня опыт большой ;)
Вроде бы в гурпсе что-то есть на тему «мана без маны», но я не специалист.
P.S. «Постоянное выживание» у меня ассоциируется с Low-level game, поэтому средние и высокие уровни я не рассматриваю.
Но, ок. Уберем хиты. Что будет вместо них?
Как смоделировать ситуацию? Как понять, кто притомился мечом махать из двух рыцарей раньше?
А) Человек получил одну пулю и практически тут же отдал концы.
Б) Бугай с топором получил очередь из ПП, но сумел до тебя добежать и топором махнуть.
А еще вопрос — от пули человек (в реальности) становится очень нехорошо до состояния нестояния, а на ринге два бугая умудряются п…здиться несколько минут. Они что, не хиты друг другу снимают, а что-то другое?
А может быть снимают, но пуля снимает намного больше? А если намного — то насколько?
Такие рассуждения (а я чую, что дело не только в математике, а еще и в логике я чего-то не вижу) ведут к инфляции хитов.
Он может подать тирьямпампатор настолько
реалистичноправдоподобно, что игроки в него поверят и скажут «во! Так оно все и было! Точно тебе говорю!».А можно подать перестрелку на рогатках настолько уныло, что…
Короче, реалистичность — опасное слово. А погоня за ней ведет в Тёмные Пучины СверхТяжелых Систем.
Я вообще не люблю слово реалистичность. Предпочитаю: достоверность и правдоподобие (достойно доверия и подобно правде, а насколько подобно правде — это вы уж там сами решите ;-) )
Also, однажды ради интереса мы с другом заморочились и решили написать Свою Действительно Реалистичную Систему Огневых Взаимодействий.
Открыли мы учебник по баллистике, доку по сопромату, три справочника, эксель, дерайв, матлаб и…
Наше желание очень быстро угасло после полуторачасовых вычислений "на какую же действительно глубину уйдет в металлическую пластину пуля, вылетевшая из ствола со скоростью N м/с, пролетевшая M метров при влиянии бокового ветра X м/с под углом к траектории α.
В общем мы плюнули на реалистичность и взяли коэффициенты из головы. Потом упростили пару раз формулу, потом выкинули влияние ветра, погоды, влажности, температуры… и все стало хорошо.
Ну и что, что нереалистично? Зато ведь эта механика симметрична: она применяется как для игроков, так и для их противников!
Во время Long Rest'а мир вокруг застывает, так получается?
И гоблины во время твоего отдыха на тебя не могут напасть, потому что это «нарушение законов геймдизайна»?
.
P.S. Да даже если бы и был…
Если игрок, накидавшись (скажем, на ролеконе), тебе скажет: «А мне некомфортно играть таким персонажем, он лох какой-то, сделай мне все параметры по 18. А то удовольствия нет!».
Что ты с ним сделаешь? :)
Что ты готова принести в жертву развлечению игрока?
Чем ты готова в игре (процессе), игре (сеттинге) или игре (творчестве) пожертвовать ради того, чтобы «игрок развлекся»? :)
Персонажа, конечно же персонажа! Персонажа убил! Пер-со-на-жа!
P.S. Писать постоянно «персонажа игрока» так задалбывает. Привык сокращать до «игрока», да.
P.P.S. И почему на этот маркер все ведутся?
Задроты на форуме пишут «а чо хард такой простой, мы игру прошли не напрягаясь?»
Ок, в следующей версии появился impossible.
Задроты опять на форум пишут «А чо импоссибл такой простой, мы прошли его не напрягаясь!»
…
После пятого патча задроты все равно ноют, что на импоссибле играть слишком легко (ну да, 15 раз переигрывать боёвку их не напрягает), а нормальные люди не понимают, как на нормале выиграть начальную боёвку и не хотят её переигрывать по десять раз.
Короче говоря, мастер, ты любой ценой игрока должен развлечь. Никакого хардкора, вы что! Они же в это играть не будут! (а значит никто не купит новую книгу правил....)
Любая затрата сил игроком должна вознаграждаться. Часто — непропорционально щедро.
Дальше идет суровое и очень спорное ИМХО. Я вас предупредил!
И мы получили то что имеем: «мастер, сделай мне красиво», «мастер, я хочу кинуть кубик и выиграть», «эй, мастер, это произвол!» и их экстремальные вариации.
В общем и целом концепции неуклонно движутся в сторону «игра-как-развлечение» и «игроки-выигрывают-всегда» и «футакимбыть-он-игрока-убил».
P.S. На самом деле я могу аграменную стену текста на писать на эту тему, но смысл?
С другой стороны, магия в классической дынде (ну я оглядываюсь в сторону Кринна, если это не дында — я съем шляпу) даже на начальных уровнях достаточно… эффективна. Нет, не убойна, а именно что эффективна. Сон, контроль, туман, утилитарные спеллы (типа tenser's floating disc).
Впрочем, жёсткий лимит кастерских слотов убивает на корню мага-саппортера. Он уже не чудотворец, он даже не скромный чудотворец, он хрен пойми кто, вынужденный выбирать между sleep или feather fall (и добро бы feather fall имел арийный эффект!). Конечно маг-саппортер, каждый день меморайзящий floating disc и работающий перевозчиком возможен. Но приключенец ли он? Не думаю.
Ситуацию спасет мана — и её постоянная регенерация. Но есть два нюанса:
1) ману надо считать — сколько потратил, сколько восстановил;
2) балансировка спеллов по стоимости в мане — далекоооо неочевидное дело (если конечно к вопросу подходить с серьезной стороны ;) );
И если второй пункт ложится тяжким бременем на плечи мастера, то первый — на плечи ленивых игроков. Мне еще несложно держать в уме всю сессию цифирьку «сколько у меня маны сейчас и сколько будет через час» — ну так у меня опыт большой ;)
Вроде бы в гурпсе что-то есть на тему «мана без маны», но я не специалист.
P.S. «Постоянное выживание» у меня ассоциируется с Low-level game, поэтому средние и высокие уровни я не рассматриваю.