Реалистичная стрельба

Доброго времени суток.

Народ, подскажите, кто может, системки с реалистичной стрельбой и вообще перестрелками. Да так, что бы это ещё было интересно, а не сидеть пол сессии в калькуляторе. Просто интересно что ещё мир нам может предложить по этому поводу, кроме ГУРПС. (с ГУРПСом все ясно, но если есть интересные мысли и идею по ГУРПСу, пишите).

114 комментариев

avatar
Вы встали на опасную тропу) Советую сразу пояснить ваше понимание термина «реалистичность». Это рассчет баллистической траектории снаряда (вроде бы даже такие системы были), попадание в разные части тела, укрытия и куда-либо еще, если промахнулись мимо цели (вроде бы, такое в грешной памяти первой эре водолея было, да и вообще, подобные дополнения ко многим системам, вроде бы есть, начиная с гурпсы и мира тьмы, и заканчивая чуть ли не фэйтом), симуляция различий между различными видами оружия (такое чаще можно в самодельных дополнениях к большим системам встретить), улучшеное моделирование пулевых ранений с размозжением тканей, сепсисом от волокон одежды и прочими подобными вкусностями (такого, честно говоря вообще не видел).
avatar
Ну прям совсем реализм и точность траектории полета пули не нужно конечно). Нужно что бы было ощущение реалистичности, и желательно без таблиц как ниже.)
avatar
Проблема с реалистичной стрельбой не столько в кошмарных расчетах, сколько в том, что у персонажей довольно мало шансов пережить хотя б пару перестрелок. Одно удачное попадание — вперед, на перенегережку.
avatar
Одно удачное попадание — вперед, на перенегережку.
Вовсе не обязательно. Существуют броня и медицина, а от попаданий в конечности сразу не умирают. Я не адепт реализма, просто хочу сказать, что заигрывать с симуляционизмом можно без ущерба играбельности.
avatar
Поэтому и сказано, что удачное попадание, а не просто попадание :) Броня и медицина существуют, от попаданий в конечности не всегда умирают, но из состояния активного приключения персонаж может выпасть, банально получив хороший ушиб грудной клетки при попадании в бронежилет. Не говоря уж о ранениях суставов и т.д.
Играть с реалистичной стрельбой можно, кто спорит. Но при этом стоит закладываться на то, что любой персонаж может быстро и внезапно выбыть из строя на срок от недели до бесконечности. С частыми лихими перестрелками не поиграть.
avatar
Реалистичные перестрелки не обязательно предполагают сеттинг, реалистичный во всём остальном. Магическое лечение, мега-обезболивающие, ультра-медицина, игромеханика типа бенек из саважей для поглощения урона — это всё смягчает вероятность выбывания персонажа игрока из приключения. Кроме того, во многих системах с нереалистичной стрельбой можно огрести так же быстро и так же фатально, как в симуляционистских системах :) Особенно в системах со взрывающимися кубами урона ;)
avatar
Как-то не очень вяжется реалистичная стрельба с беньками для поглощения. У нас в дедландс-кампейне один персонаж полностью откидал выстрел с двуствольного обреза, приставленного к спине. Очень реалистично, да :) А если в игре присутствует ультра- -мега- и прочая дребедень, какой смысл реалистично рассчитывать стрельбу? Попали в лобешник из .50? Пофиг, пляшем!
avatar
Мой рекорд на Ролеконе — порядка 40 единиц урона на 3d6, один из которых упорно взрывался. От этого уже трудновато откидаться. И это только саважи, есть системы, где всё ещё опаснее.

А если в игре присутствует ультра- -мега- и прочая дребедень, какой смысл реалистично рассчитывать стрельбу?
Элементарно, Ватсон. Чтобы посмотреть, как ультра-мега-хрень, подчиняющаяся законам сеттинга, будет сосуществовать с реалистичной стрельбой, которая тоже является частью сеттинга. Людям нравится, сэр.
avatar
Тут, на самом деле, чуть сложнее и печальнее. «Реалистичная» стрельба одновременно и очень эффективна (каждая конкретная перестрелка действительно потенциально смертельна) и очень не эффективна (бегущий на вас бугай с топором имеет все шансы добежать даже с 5-10 пулями в тушке).
avatar
Вот да. Лично мне совершенно непонятно как уместить в рамках одной логической системы (не игромеханики!) два противоположных случая:

А) Человек получил одну пулю и практически тут же отдал концы.
Б) Бугай с топором получил очередь из ПП, но сумел до тебя добежать и топором махнуть.

А еще вопрос — от пули человек (в реальности) становится очень нехорошо до состояния нестояния, а на ринге два бугая умудряются п…здиться несколько минут. Они что, не хиты друг другу снимают, а что-то другое?

А может быть снимают, но пуля снимает намного больше? А если намного — то насколько?

Такие рассуждения (а я чую, что дело не только в математике, а еще и в логике я чего-то не вижу) ведут к инфляции хитов.
avatar
Может дело в хитах? Я считаю что в реалистичной системе не должно быть хитов, вот к примеру взять the Riddle of Steel или Blade of the Iron Throne. Там два бугая в рукопашку реально могут минуту махатся, не говоря уже о двух рыцарях в полном латном доспехе с длинными мечами. Но так же можно нейтралезировать и одной арбалетной стрелой.
avatar
Может и в хитах.

Но, ок. Уберем хиты. Что будет вместо них?

Как смоделировать ситуацию? Как понять, кто притомился мечом махать из двух рыцарей раньше?
avatar
А это зависит от того, чего хочется. Потому что реальная схватка — неважно, кстати, на огнестрельном оружии, на холодном ли, не говоря уже про вовсе на кулаках — сильно комплексная штука, если выносить элементы в мини-игры игромеханически, то надо понять что там хочется подчеркнуть. Не забываем, что многие реальные механики вовсе не ставят целью выделение чего-то реального, а идут от другого конца — от функции в игре, на которую уже потом натягивается (или вовсе не натягивается даже) слой пояснений и описаний.

При этом, к примеру, в SW Deadlands попали в фокус дуэли ковбоев — им дали отдельную подсистему, совершенно не стыкующуюся с их «обычными» перестрелками, которые тоже со своей функцией справляются…

Вообще, перед тем как моделировать — задаём вопрос «зачем», и «что именно нам важно».
avatar
задаём вопрос «зачем», и «что именно нам важно».
Я ж говорю, задача была весьма синтетической: написать самим максимально реалистичную систему.

Мы поняли, что теоретически мы это можем сделать. Но практически делать это нам не хочется совершенно.
avatar
Я ж говорю, задача была весьма синтетической: написать самим максимально реалистичную систему.
В такой постановке она не значит ничего — потому что что такое «реалистичная»? Подозреваю, что это значит «согласующуюся с тем набором представлений о реальности, который у творцов окажется пересекающимся», что не имеет смысла без творцов.

Вообще, первый миф связанный с «реалистичностью» в НРИ — что все понимают это слово одинаково (даже не то, что это слово чему-то жёстко соответствует, это уже второй миф).
avatar
Ну в вышеперечисленный есть системах списки ран. То есть есть зона попадания, тип урона (рубящий, колющий, дробящий) и уровень раны (от 1 до 6). И по табличке показывает какие последствия у этой раны, там три параметра, кровопотеря, шок и боль. Ну колющая рана 6го уровня в голову, само собой подразумевает смерть. Звучит довольно паревно, но если хорошо и удобно разложить таблицы, все находится легко и быстро, хотя конечно надоедает с временем.
avatar
У пули есть такая характеристика — останавливающее действие. В принципе, можно получить оболочечную пулю в мягкие ткани, которая пройдёт навылет, и продолжать бегать как ни в чём не бывало (и рубить стрелков топорами).
avatar
Я в курсе. Но это ж нужно еще оцифровать как-то. То есть ввести дополнительные параметры для разных типов пуль.

Подозреваю, что разные пули имеют разное останавливающее действие, то есть придется вводить градацию.

Ну и так далее, и тому подобное, короче, усложнение системы. А потом еще одно и еще. Ну и вот…
avatar
Не стоит забывать ещё о такой штуки, как адреналин, в человека может попасть пуля из 5.56 в ногу, а он даже не заметит это в гуще боя. И такие случаи были, по крайней мере в разных документалках про войну говорили об этом.
avatar
Ну, в реальности они друг другу хиты действительно не снимают))
Тут, как мне кажется, штука вот в чем. Организм человека хоть и сделан с запасом прочности и дублированием определенных систем, штука все-таки довольно хрупкая. И потенциально для него что удар бугая, что пуля потенциально смертельна. Просто чем поглощать вред от удара бугая, у организма (по крайней мере организма другого бугая) есть, а чем поглащать прямой вред от пули-нет. Так что в реальности мы все однохитовые, но с раскаченными спасбросками)
avatar
В реальности всё, как обычно, хитрее. Потому что есть и смерти от удара пальца (вопрос, куда попасть), и примеры, когда в человека попадает дюжина пуль, а тот продолжает действовать даже без существенного снижения эффективности. Вариант «спасбросок» — это всего-навсего выделение того факта, что после некоторого порога у травмы есть шанс оказаться смертельной или серьёзной в масштабах боя. Но выделение такой травмы — нетривиальная медицинская задача, а утверждения «мы однохитовые» или «мы многохитовые» можно сравнивать только в философском смысле: и то, и другое есть сильные упрощения реальности, и вопрос лишь в том, какие искажения более важны в данном вопросе. Пример схожего упрощения: что в реальности — в голове у нас сидит маленький человечек, который управляет телом, или внутри тела сидит полностью совпадающая по размерам бессмертная душа? Понятно, что и то, и то — не реальность, а некая условная модель…
avatar
Согласен с вами) Более того, увы, значительная часть рассуждений о реальности будет более или менее праздным философствованием.
Что приводит нас, заметьте, уже на первой полусотни комментариев, к тому выводу, которым так часто заканчиваются споры о реалистичности. Реалистичности нет, а есть более или менее умелое целеполагание, и более или менее подходящие модели)
avatar
Согласен, по этому тут лучше использовать термины, о которых сказал Аррис, достоверность и правдоподобность. И все таки мы играем в игры ради удовольствия, а не реалистичности, если второе мешает первому, смысл играть вообще?..
avatar
Будучи занудой, замечу, что реалистичная стрельба (в узком смысле) может сочетаться с совершенно нереалистичной системой повреждений, к примеру. Потому что можно учитывать особенности стрельбы в системе про супергероев — и иметь некоторое количество персонажей, которые будут пули обгонять. Или отбивать лбом. Собственно стрельба (и перестрелки) — это узкий пласт, который, однако, весьма богат — и подразумевает, что мало кто будет пафосно стрелять с двух рук, что сошки или опора будут сильно влиять на точность, что от стрельбы в замкнутом помещении можно запросто оглохнуть и пр. Целые кучи бытовых деталей, которые во многих играх про «пушки, стреляющие цветными чёрточками» не в фокусе. Но при этом перестрелка статистов может сильно отличаться от схватки супергероев…
avatar
Ну, это, на самом деле, будет спором о терминах. Для вас реалистичность стрельбы — это балистика и модификаторы к ней. Я когда прочитал стартовый пост, предположил, что реалистичная перестрелка, это та, результаты которой похожи на результаты перестрелки в реальном мире. И это уже включает и описание повреждений. То есть, картинка, где двое сближаются, постоянно паля друг по другу из крупнокалиберных пулеметов, постоянно попадая, но просто игнорируя сей факт, мне реалистичной казаться не будет, вне зависимости от того, насколько траэктории пуль будут соответствовать законам аэродинамики.
avatar
Влезу: тут, вообще-то, вопрос, что считать «похожим на результаты перестрелки в реальном мире». Если у человека нет реального опыта участия в перестрелках (а я так подозреваю, что у большинства, кхм, ролевиков такой опыт отсутствует), то неизбежно вместо «результата, похожего на результаты перестрелок в реальном мире» получится «результат, похожий на результат перестрелок в реальном мире, как их представляет себе наш гипотетический ролевик». Всё-таки представления о «реализме» у разных людей могут отличаться и не обязательно соответствовать пресловутой реальности…
avatar
Ну, реальность вообще очень субъективная штука))
avatar
Сказал как господь.
avatar
Ощущение «реалистичности» — штука трегубо субъективная. Мене, вот, и от PDQ# ощущение «реалистичности» по телу разливается.
avatar
О, PDQ#, отличная системка). Но да, реализм можно симулировать описаниями.
avatar
Извините, но это все еще не ответ на вопрос про ваше виденье реалистичности. Давайте тогда на примерах попробуем. Можете назвать фильмы или игры, которые вызывали у вас ощущение реалистичной перестрелки?
avatar
Ну если брать игры, то это Бригада Е5 и Arma.
avatar
Доставайте калькулятор и начинайте его любить.
avatar
Увы, Макс прав. Там у них честная балистика, насколько я понял.
avatar
Угу, и ещё расчёты действий по десятым секунды.
avatar
Ощущение реалистичности — задача не механики и не системы, а мастера. Его задача — подавать материал.

Он может подать тирьямпампатор настолько реалистично правдоподобно, что игроки в него поверят и скажут «во! Так оно все и было! Точно тебе говорю!».

А можно подать перестрелку на рогатках настолько уныло, что…

Короче, реалистичность — опасное слово. А погоня за ней ведет в Тёмные Пучины СверхТяжелых Систем.

Я вообще не люблю слово реалистичность. Предпочитаю: достоверность и правдоподобие (достойно доверия и подобно правде, а насколько подобно правде — это вы уж там сами решите ;-) )


Also, однажды ради интереса мы с другом заморочились и решили написать Свою Действительно Реалистичную Систему Огневых Взаимодействий.

Открыли мы учебник по баллистике, доку по сопромату, три справочника, эксель, дерайв, матлаб и…

Наше желание очень быстро угасло после полуторачасовых вычислений "на какую же действительно глубину уйдет в металлическую пластину пуля, вылетевшая из ствола со скоростью N м/с, пролетевшая M метров при влиянии бокового ветра X м/с под углом к траектории α.

В общем мы плюнули на реалистичность и взяли коэффициенты из головы. Потом упростили пару раз формулу, потом выкинули влияние ветра, погоды, влажности, температуры… и все стало хорошо.

Ну и что, что нереалистично? Зато ведь эта механика симметрична: она применяется как для игроков, так и для их противников!
avatar
Phoenix Command
avatar
Опередил.
avatar
Можно ссылочку на этот ужас? :) FATAL небось? :)
avatar
Phoenix Command
же.

ФАТАЛ — он тип фентази, дя…
avatar
Неочевидно было, что это.
avatar
У картинки есть , он показывается при наведении.
avatar
И сиё действие неочевидно тоже.
avatar
Просто интересно что ещё мир нам может предложить по этому поводу, кропе ГУРПС. (с ГУРПСом все ясно, но если есть интересные мысли и идею по ГУРПСу, пишите).
Интересное предложение :) И что же с ГУРПСом ясно? А интересные мысли и идеи всегда есть, поскольку ГУРПС справляется с перестрелками просто отлично, а в чём-то даже реалистично.

Помимо ГУРПС: Millenium's End, Phoenix Command, Twilight 2000.

Вы встали на опасную тропу) Советую сразу пояснить ваше понимание термина «реалистичность»
Вам два чаю от меня и моего бульдога, мистер.
avatar
С ГУРПСом все ясно, так как он отлично с этим справляется, хотелось бы посмотреть на что то кроме ГУРПСа, вот миллениум, феникс, твайлайт почитаю). А если ГУРПС, то нету ли каких то хоумрулов и тд., которые бы упростили подсчеты не во вред реалистичности?
avatar
А какие именно подсчёты ты хотел бы упростить?

Додж (и его текущее значение с учётом загрузки) указан в чарнике. Базовый навык указан в чарнике. Дополнительно мы в чарниках сразу записываем памятки по атакам со столбцами Skill (в котором сначала указан базовый навык, а затем, в скобках — навык с учётом приспособлений типа ЛЦУ и перков типа Weapon Bond) и Acc (то, что добавляется при прицеливании, с учётом оптики). Остаётся учесть только бонусы за очереди и компенсаторы отдачи. Ей-богу, получается быстро.

Ещё некоторым тяжело каждый раз смотреть штраф за расстояние, но это лечится удобной линейкой с заранее отмеченными модификаторами (или дальномером в виртуальном игровом столе). Если совсем тяжело, то в Action 2: Exploits есть упрощённые правила по штрафам за расстояние.

Штрафы за укрытия по базовому варианту являются производными от штрафов за стрельбу в конкретные части тела, эти штрафы легко запоминаются.
avatar
Вот да, с расстояниями паревно, а вот с укрытиями же просто все. Если торчит какая то часть тела, можешь либо прицельно в неё выстрелить получая штраф, либо без штрафа стрельнуть в рандомную точку, надеясь что попадет куда нужно. А так будем по ролл20 играть, и там я таблицы зон, крит. попаданий и тд. сделал как макросы, нажимаешь на кнопочку и все. Это должно ускорить игру. А вообще, я по гурпсу не играл по хай или ультра теку, и не проводил перестрелки, и вопрос, как много у вас уходило времени на перестрелки?
avatar
как много у вас уходило времени на перестрелки?
Столько, сколько мы хотели чтобы уходило. Когда играем с моей группой онлайн, боёвка может и два-три часа идти, если играем в войнушку. Когда я вожу на Ролеконе стандартные четырёхчасовые модули, боёвка в общей сложности может занимать от десяти минут до полутора часов, но обычно это пара перестрелок минут по 15-20 каждая.
avatar
Ого, довольно быстро.
avatar
Грань между реалистичностью и интересностью в плане перестрелок очень тонкая. Можно попробовать Fate Accelerated Edition и аспекты сцен («захламлённый склад») и персонажей («стрельба по македонски»), связанные с перестрелками.
avatar
Я вообще думал изначально по Fate Core, но захотели с игроками больше кранча.
avatar
Попробуй Strands of Fate. Там достаточно кранча, чтобы его можно было назвать Generic Universal Fate System.
avatar
И это один из худших хаков Фейт за историю системы.
avatar
Полностью согласен, но если требуется кранч, то там есть кранч.
avatar
Предложить в треде про «реалистичную стрельбу» систему, где эффективность оружия, техник его примнения и окружающей обстановки (освещенность, укрытия) регулируется обменом квантами сюжетной силы AKA Fate Point Economy — это высший пилотаж.
avatar
Вообще лично для меня бы реалистичность перестрелок в большей части определялась бы поражающими свойствами пушек по отношению к стойкости персонажей. Проще говоря выкручиваем урон от выстрела на максимум, так чтобы 1-2 попадания выводило персонажа в состояние небоеспособности/недееспособности. И, полагаю, что это не сильно связано со сложностью системы.
Я когда-то читал какой-то тред про phoenix command(раз уж ее тут упомянули) и там писали, что при своей дикой сложности, гигантских таблицах и детализированности, она все равно не реалистичная, потому что некоторые вероятные исходы реальных перестрелок симулируются там криво. Так что нужно понять какую задачу вы хотите достичь реалистичными перестрелками: хотите, чтобы персонажи не лезли на рожон? чтобы они вдумчиво планировали расстановку сил в замесе? чтобы они искали союзников, чтобы брать числом? Чтобы создать у них впечатление, что они обычные ребята, а не джейсоны стетхемы?
avatar
некоторые вероятные исходы реальных перестрелок
Всегда будут симулируются криво. Так что ты либо находишь систему, которая обеспечивает нужные тебе исходы в приемлемом наборе ситуаций, либо отыгрываешь перестрелку IRL с использованием реального оружия для достижении 100% реалистичности.
avatar
Дело не в том, что нужно мне, а в слабой взамосвязи между сложностью системы и реалистичности моделирования. И в важности понимания задач, которые необходимо решать при выборе реалистичной системы.
avatar
Для интереса — какие вероятные исходы реальных боев вы имеете в виду? История знавала много случаев, когда люди выживали после пули в голову или нескольких попаданий в тушку, а также с N ножевых ранений, где N > 5.
Это опять Господь Бог плохо кубики кинул?
avatar
Я могу ошибаться, давно это было, но там вроде было почти невозможно из их таблиц устроить летальный выстрел в голову патроном 5.6мм.
avatar
Пока что особо внятных критериев я не вижу, кроме «Ну как в журпс, но не журпс», так что рискну предложить Dark Heresy и производные. В наличии: КРОВЬМЯСОРАСЧЛЕНЕНКА в которую огнестрельное оружие превращает незабронированного человека, разделение на останавливающую силу и бронебойность, различные эффекты повреждения от различного оружия по различным зонам, модификаторы на любой вкус, тюнинг оружия и многое другое
avatar
Савага минус беньки.
Тут тебе и жутко-мешающие щтрафы за ранение. И приличное колтчество штрафов за выцеливание движущейся/укрытой цели. И неравномерные попадания — одно на царапину, другое на 40 урона.
Немного допилив систему под себя (читай — навешав штрафы, допилив пушки) вы получите нечто, что отрицает все саваговские идеалы (которых она все равно иногда не достигает), но что можно будет обозвать «правдоподобным».
Опционально — скрестить с гурпсой
avatar
Ох, савага это геймдизайнерский ужас, взрывающиеся кубы и плавающие вероятности из за них, это не очень хорошо. Когда у маленькой девочки с ножиком, д4 взрывается раз 20 подрят, что она с одного удара ложит Конана варвара, не очень хорошо сказывается на геймплее.
avatar
Как раз геймдизайнерски это заставляет персонажей бережно относиться к рискам и не особо подставляться под удар, потому это-то как раз не ужас — ужас оно только с точки зрения предсказания. В этом смысле она поощряет сидение по укрытиям вместо бега на врага с пулемётом наперевес и улыбкой маньяка на метр в сторону от каждого края лица. В первом приближении это работает на «реальную современную перестрелку» скорее.

Савага, однако, плохая система для детального копания в характеристиках, если считать важной частью игр в перестрелки всякий gun pornо — слишком «крупноблочная» система и невозможность введения большого числа модификаторов (при фиксированной сложности 4 малозначимые модификаторы придётся отбрасывать) не дают особого простора для сколько-то значимого учёта отличия баллистики образца А c глущителем и образца Б, переделанного с патрона X на патрон Y…
avatar
Быстро, весело и брутально сидим по укрытиям вместо бега на врага с пулемётом наперевес!
avatar
В первом приближении же, специально уточнил. Но да — в среднем, бегая в рост на пулемёты без брони, хитрых трюков или сидящего за пулемётом приспешника врага по кличке Косой Джо, мы живём там очень быстро и весьма брутально. Зато весело.

Просто, как я понимаю, потому что пальповый стиль подразумевает, что перекрытый пулемётом коридор должен преодолеваться скорее с помощью razor-sharp wit и импровизированного плана, а не бега с криком «а-а-а!!!» и собственным пулемётом. Или прогулки под огнём с почесыванием и комментариями «комары нынче — просто звери!».
avatar
Взрывающиеся кубы — это ж замечательно не всегда и не для всех плохо! Конечно, кривая вероятностей стремится к нулю справа по асимптоте. Но ИМХО это как раз добавляет вариативности и реализма. Ржавыми вилами можно насмерть затыкать ведьмака 80 уровня. Если повезет.
Но где тут проблема для гейм-дизайнера и/или мастера? Нельзя делать боевые энкаунтеры с нулевым риском? Игроки рано или поздно понимают, что нельзя все проблемы решать боевкой, даже если у них есть «все шансы» на победу?
avatar
Но где тут проблема для гейм-дизайнера и/или мастера? Нельзя делать боевые энкаунтеры с нулевым риском
Нельзя сделать боевое столкновение заданной сложности, как следствие — необходимость вводить статистов с дополнительными правилами и боссов со своими правилами.
avatar
Почему нельзя? Ломаные линии вероятности рассчитаны давно, и прикинуть шансы крестьянина с дубинкой против трушного самурая с катаной или кибердемона против обычного пехотинца не представляет труда.
Другое дело что игрокам, даже будучи «тру-военами», придется учитывать 2% вероятность получить серпом по яйцам, если они атакуют в лоб «всего лишь ***». Пусть и не в первые 5 раз, а в 25й.
А кроме боевых столкновений, где героев тупо пытаются убить есть много других, более интересных, челленджей.
avatar
Прикинуть-то можно, но из-за большой дисперсии и большого шага между ранениями, результат будет покрывать желаемую сложность столкновения, а так же ещё пару находящихся рядом. Что приводит к размытию категорий заданной сложности вплоть до осилят или не осилят. Что довольно плохо, когда требуется представлять не только результат, но и последствия.
avatar
Где-то было уже подобное обсуждение о том, что если ставить задачу «выбить у персонажей 2/3 хитов и 7 спеллов» — то проще их честно и прямо забрать, а не пытаться вставить «игромеханически честную» боевку, где их якобы пытаются убить, но которую они обязательно пройдут с заданными потерями.
Или использовать систему без критуспехов и критфэйлов. В идеале — еще и без бросков.
avatar
У тебя тут сразу же несколько ошибок.
1.Если ставить задачу — да, а если не ставить? Некоторые мастера, в том числе и я, любят предупреждать игроков о том, насколько сильные неприятности могут их ждать. Если персонажи идут убивать сильного дракона, то его сила будет продемонстрирована несколько раз до того, как игроки его встретят. Правила и передаваемая игрокам информация должны соответствовать друг другу, так что когда я говорю, что дракон сильный, он должен быть сильным не только на словах.
2. Даже если предположить, что поставленная задача — это списать 2/3 хитов и 7 спелов, то идея просто отобрать это является не только простой и честной, но и очень неудачной. Ты не только лишаешь игроков игрового процесса во время игры, но забываешь, что бой и трата ресурсов не происходят мгновенно и персонажи могут в любой момент попытаться сбежать, а так же что само наличие боевого столкновения заданной сложности не означает, что разруливание этого столкновения будет использовать бой, а не скрытность, запугивание или любые другие умения персонажей.
3. Игромеханически честная боёвка и столкновение заданной сложности не означает, что их пытаются убить «якобы». Это означает наличие способа пройти эту боёвку с заданными потерями с приемлемой вероятностью, а отсутствие способа пройти её по-другому — это уже совершенно отдельное утверждение, которое ты сюда совершенно зря добавляешь.
avatar
Про первое: Ага. Только не очевидно, во-первых как это сочетается с реалистичностью(с которой вроде всё началось), во-вторых — если сильный дракон был «легко убит» — то может это фича, а не бага?

Про второе и третье: и получается у нас бухгалтерия. Которая для третьего случая вполне може выглядеть так: Ничего не придумывается, мастер, давай мы тебе фейтпойнт и ты списываешь с нас рассчитанные ресурсы, и мы проходим бой, просто описав его словами.

Про ответ мне: не, не хотелось. Ибо смысл в «шапками закидают» — только если нагнетание атмосферы. Что в принципе достижимо другими способами при желании.
avatar
Только не очевидно, во-первых как это сочетается с реалистичностью(с которой вроде всё началось)
Всё началось не с реалистичности, а с реалистичной стрельбы. Принципы организации повествования («show, don't tell» и правило трех повторений) никак не связаны с реалистичной или нереалистичной стрельбой.

Про второе и третье: и получается у нас бухгалтерия.
У нас получается игровой процесс, в котором принимаемые игроками решения имеют значение. А твой вариант звучит примерно так:
Ничего не придумывается, мастер, давай мы тебе фейтпойнт и ты
списываешь с нас рассчитанные ресурсы, и мы проходим модуль,
просто описав его словами.

Ибо смысл в «шапками закидают» — только если нагнетание атмосферы.
А ещё обучение игроков системе, выдача спотлайта соответствующим персонажам (Элиот из Leverage вообще половину драк в этом режиме проходит), управление темпом игры или способ сбросить накопившееся напряжение игроков. И это только то, что я могу вспомнить сходу.
avatar
Туплю.
Всё началось не с реалистичности, а с реалистичной стрельбы. Принципы организации повествования («show, don't tell» и правило трех повторений) никак не связаны с реалистичной или нереалистичной стрельбой.
У нас реалистичная стрельба. Она просто есть. У нас при реалистичной стрельбе может быть нереалистичное повествование(да легко: Тарантино тот же примеры порой показывает). У нас есть законы повествования, говорящие, что дракон(тнелохран или вообще НЁХ) безумно крутой и это нужно показать наглядно, а не просто вскользь упомянуть. Если он крут — значит он, негодяй такой, выживал во многих перестрелках. Почему? Мне приходит в голову только сочетание везучести, тактики и умения пользоваться окружающей обстановкой. Прописано ли хоть что-то из этого в системе? Сомневаюсь. Можно ли это реализовать? почти всегда. Можно ли это показать? Да.
Ничего не придумывается, мастер, давай мы тебе фейтпойнт и тысписываешь с нас рассчитанные ресурсы, и мы проходим модуль, просто описав его словами.
Точно! Именно это я и имел ввиду. Ну то есть если партия нарывается на энкаунтер, он обязан быть опасен. Не факт, что смертелен(и я не считаю, что ушедшая в минуса партия должна обязательно сдохнуть), но опасен. или на фиг его вводить. Если весь модуль соостоит из бухгалтерии, причём заранее просчитанной, то я не вижу где здесь ошибка.
выдача спотлайта соответствующим персонажам
Ага, я тут не против. Варвар Вася с двуручем долен иметь возможность покрошить орчатину. Но орчатина должна иметь шансы оставить Васе памятные шрамы. а то и переключить спотлайт с варвара Васи на воровку Таню, которая будет вытаскивать из заточения орочьей банды сотоварищей, а то и вообще на барда Федю, который сочинит суперпесню о грандиозной победе орочьего вождя(которым стал неожиданно везучий орк, уложивший Васю) над великим берсеркером после которой они побратались.
Я к тому, что я пока так и не увидел смысла рассчитывать энкаутеры по циферкам, а не на уровне «примерно осилят/примерно не осилят». Но может это я действительно туплю. Конец раб.дня все же.
avatar
1. Если не ставить — то не удивляться когда убьют или иным способом выдадут наихудший для ИП результат из возможных. А если челлендж не имел целью создание некого риска — то и добавлять этот риск игромеханически не надо.

Показать силу дракона можно и свежерасчлененным пит лордом в том месте, откуда только что улетел дракон. Риск того, что один удар непися может внести много дамага, когда мастер этого не планировал тут ни при чем.
2. Да зачем бежать? У них есть шансы только если я выкину меньше 3, а этот орк кританет и выкинет 8 на 2д4. Можно боевку заменить перебиранием через пропасть, где для падения на острые камни надо зафэйлить аж 3 простых броска, а для роняния части эквипа — один сложный. В любой момент можно сбросить рюкзак и поползти обратно.
3. Если у нас есть заданная вероятность победы/поражения — то в чем проблема, если победа/поражение одной из сторон будет достигнута на пару раундов раньше за счет критуспеха или 5 раз взорвавшегося кубика? К тому же в саваге есть такое счастье как бенни, которые и спасут Конана от жуткого взрывокубного ножа маленькой девочки.
avatar
Правила и передаваемая игрокам информация должны соответствовать друг другу, так что когда я говорю, что дракон сильный, он должен быть сильным не только на словах.
Погоди а в чем проблема?
Я вот водил Фаллаут на сторителлинге. Это не самая дружелюбная к «реалистичной» боевке система. В какой-то момент, персонаж игрока мог выдавать 2-3 атаки в раунд с чистым уроном (без всякого поглощения и брони, потому, что полюбил он стрелять в голову) 6-20+.
Если бы я сталкивал его только с людьми — людей бы скоро не осталось. Я стал брать стаи, против которых точность стрельбы не важна, зато важна скорострельность оружия. Стал брать супермутантов, которые таки поглощают урон головой. Стал брать флоатеров и прочих тварей, у которых может просто нет головы, а добегают они до него за один раунд.
Я к чему. Против любых дыр, есть фантазия и здравый смысл.
avatar
Кх-м. А разве нужно что-то кроме «осилят/ не осилят»?
avatar
Некоторые мастера пытаются добавить «точно осилят, потратив заданное мастером кол-во ресурсов» и «точно осилят, но будут уверены, что им повезло».
avatar
Не, ну второе ещё интересно, но вот первое-то зачем нужно? Мы же в приключения, а не в бухгалтерию.
avatar
Некоторые мастера пытаются добавить «точно осилят, потратив заданное мастером кол-во ресурсов» и «точно осилят, но будут уверены, что им повезло».
Я в таких ситуациях просто жульничаю. Ну и ставлю галочку, что можно поменять (кроме кубиков) чтоб было как хочется.
avatar
«Шапками закидают» и «половина умрет, но вы победите» входят в категорию «осилят». Тебе никогда не хотелось иметь более определенный ответ?
avatar
В отрыве от темы «реалистичности» (которую считаю мерзким злом для игр, где она не является фишкой специально).

Взрывающиеся кубы — это ж замечательно не всегда и не для всех плохо! Конечно, кривая вероятностей стремится к нулю справа по асимптоте. Но ИМХО это как раз добавляет вариативности и реализма. Ржавыми вилами можно насмерть затыкать ведьмака 80 уровня. Если повезет.
Но где тут проблема для гейм-дизайнера и/или мастера?

Действительно, ведь нет никакой проблемы, когда твой персонаж умирает в начале приключения на запланированной мастером боевке с, например, гоблинами (сугубо для разогрева, привет героическое фэнтези), и в дальнейшей сессии ты тупо не участвуешь (персонажа не воскресить, нового не ввести и т.д.). Вдвойне обидно, когда именно ты «трушный самурай», а партия из «небоевых» персонажей с этими гоблинами расправляется на ура. Т.е. такое было бы неплохо когда мы имеем дело с жанром, где герои должны дохнуть как мухи, порой на вилах крестьян. Но поскольку Савага позиционируется как универсальная система, которую сейчас используют где угодно, с лозунгом: «Быстро, весело, брутально» — то тут, как минимум у меня, проблема: я не вижу ничего веселого, когда для кого-то сессия срывается нелепым образом, а любимый персонаж мертв. Да, это сводится к вопросу о правильно подобранных инструментах для игры и всё-такое… Но как минимум последние Бароны (бывшие Ролеконы Север) показывают, что очень большое количество мастеров использует Савагу без задней мысли как дефолтную систему сдостаточно легкими правилами, не ожидая такого печального расклада.
avatar
Ну, если мы говорим сугубо о саваге — то персонаж, пролюбивший все беньки до первой боевки «для разогрева» заслужил смерть. Ну и если боевка тренировочная и в самом начале — то ничего не мешает мастерским произволом воскресить персонажа/отмотать время назад и объяснить игроку, что беньки нужны не для того, чтобы точно завязать шнурки, а для спасения жизни.
avatar
10 гоблинов, и у всех несчастные д4, у половины из которых они бешено взрываются (это пример а не реальный игр. случай, но подобные расклады случались в играх, где я участвовал, и не раз) — столько бенек нет у «трушного самурая», особенно если он до этого потратил часть из них на достижение действительно важных для игры целей.

ПС:
Да и вообще, я бы четырежды подумал, стоит ли играть у мастера, который считает, что персонаж заслуживает смерти, при неаккуратном обращении игрока с игровой системой.
avatar
Мужик, реалистичная стрельба в итоге выдаст тебе приблизительно те же результаты. Возможно — в еще более худшем виде. Так в чем претензия?

Подкрутить математику под свои задачи — не проблема. Вопрос в том, каковы твои задачи. А они все еще не озвучены.
avatar
Реалистичная стрельба не позволит пробить насквозь «Маус» из табельного ТТ. Это явно даже не близко «приблизительно те же результаты». Сравнение утрировано, но, надеюсь, оно понятно.
avatar
В саваге тоже нельзя. «Тяжелая броня» Мауса пробивается только «Тяжелым оружием» типа РПГ и миномета. ТТ просто не пробьет ее, даже если накидает на своих 2д6 150 урона.
Очень бинарно, согласен.
Вводим 5 видов брони и 5 видов бронебойности (цифра из головы).

Я не предлагаю взять савагу. Я предлагаю взять ее подсистему и допилить под нужды. И это будет большой такой допил, судя по всему сказанному в треде.
Но тут либо савага (или что-то схожее по рандому), либо ГУРПС. А ГУРПСу я знаю только базово, поэтому туда не лезу.
Всякие таблицы попаданий из Феникс Команд — довольно мерзкое решение, которое оборачивает рандом саваги в абсолютно недееспособную обертку.
avatar
Без калькулятора тут не получится.
Потому что для того что бы «реалистично» рассчитать шанс попадания и последствия попадания из оружия нужно надо брать большое, большое, большое количество медицинской и оружейной статистики из армейских и полицейских источников и строить хитрую мультифакторную модель, которая будет принимать во внимание какие-то показатели жертвы, место попадания, окружающую обстановку и выводить последствия каждого попадания, а потом находить вероятность такого попадания исходя из намерений стрелка, цели стрелка, вида и состояния оружия, патронов… в общем и целом если такую математическую модель построить так что бы она сошлась с реальностью то это потом можно продать DARPA за миллионы денег.
avatar
2015 год — DARPA начинает разработку математической модели оценки стрельбы и её последствий.
2024 год — несколько математиков из DARPA уходят в Steve Jackson Games.
2025 год — анонсирована новая редакция GURPS.
avatar
Интересно, почему любой вопрос о реалистичной стрельбе касается исключительно темы хитов и пробиваемости. Меня вот куда как больше волнует баллистика пули и вероятности попадания в противника на средних, больших и сверхбольших дистанциях.

Кроме того, я до сих пор не видел ни одной системы, которая бы адекватно моделировала снайперскую стрельбу с учетом расстояния, ветра и оптики (как минимум).
avatar
Кроме того, я до сих пор не видел ни одной системы, которая бы адекватно моделировала снайперскую стрельбу с учетом расстояния, ветра и оптики (как минимум).
Может быть, потому, что это никому не нужно?
avatar
Эта тема сама по себе доказательство, что кому-то это нужно.
Хотя бы в качестве эдакого Brainfuck для ролевиков.
avatar
Ты видел Twilight 2000, скажем. Там снайперских винтовок описано, большем чем МБТ. При этом у МБТ есть отдельные правила, а у снайперских винтовок нет, это как? При это в игру сию рубятся, как бы, не домохозяйки.
avatar
МБТ — это микробактерия туберкулеза или Международное бюро труда?
А расстояние/ветер/оптика отлично покрываются модификаторами от расстояния, штрафами за плохую погоду и каким-нибудь аксессуаром «годный, хороший прицел», дающим плюшки. В д20 и НМТ это должно или уже быть или вводиться (прицелы и погода) достаточно просто, если почитать про модификаторы к стрельбе и разделы/книги с тамошним ган порно.
avatar
Мэйн Бэтл Тэнк, наверное.
avatar
Erling прав.

ariklus, твой подход годится только для ролеплея по голливудскому боевику с претензией на серьезность (синдром Рэмбо IV). Модификаторы и навесы на D20 это несерьезно вообще. Потому как нет учета кучи различных параметров: начиная с возможности рикошета пули, кончая пробивным действием в зависимости от угла попадания пули в поверхность. По уму надо бы учитывать темп стрельбы оружия и изменения веса при отстреле БП. Если ты даже все это учтешь, то потому будешь сидеть как Mr.Garret в куче листочков, рассчитывая банальный бой 2х2. Нормальная система стрельбы должна учитывать все означенное выше нативно и это сложнейшая задача.
avatar
Я к тому что эти все модификаторы покрываются базовыми правилами по стрельбе. Так, броня полностью убирающая дамаг за счет повышения AC — это как раз рикошет при попадании под неудачным для стреляющего углом, если мы не говорим о волшебной броне из будущего. Темп стрельбы входит в разницу в уроне/возможности стрелять очередями различной длины. Изменение веса — покрывается весом БП. Учет изменения веса стреляющим — входит в навык стрельбы.

Танки же — базовыми правилами по вождению/стрельбе не покрываются и поэтому требуют отдельных правил, что показывает их менее значимую роль в системе.
avatar
Ну вот смотри. Допустим, мы хотим при снайперской стрельбе учитывать скорость и направление ветра — я в целом согласен с тем, что ветер может оказывать влияние на игровую ситуацию множеством способов, но. Как мы можем определить, каковы скорость и направление ветра в игре иначе, нежели тупо броском кубика и решением левой пятки мастера? Ладно, допустим, если мы не хотим отдавать этот вопрос на откуп рандому, мы закопались в метеорологию и написали правила по определению направление/скорости ветра, учитывающие рельеф местности, окружающий климат, время суток и много чего ещё… и в результате мы получили проработанный блок правил, состоящий из нескольких таблиц и формул, позволяющий нам при снайперской стрельбе добавить один-два модификатора к броску на попадание. Стоит ли результат труда?
Ты видел Twilight 2000, скажем.
Нет, не видел.
avatar
позволяющий нам при снайперской стрельбе добавить один-два модификатора к броску на попадание

Это уже не gun porno, это уже gun rape получается.
avatar
Ну, если я неправ насчёт «позволяющего добавить один-два модификатора», то я правда очень хотел бы узнать, как иначе учёт ветра при снайперского стрельбе должен выглядеть за столом…
avatar
Система: Огнестрелинг. Зе Изнасиловане.

Скилла стрельбы нет. Есть отдельные скиллы для каждого типа оружия:
-«прицеливание в идеальных условиях (винтовка)» отсутствует, заменяется любым из других «прицеливаний»
-«прицеливание по движущейся цели (винтовка)» при желании можно располовинить на случаи где цель движется равномерно и неравномерно,
-«прицеливание по удаленной цели (винтовка)»,
-«прицеливание с учетом погоды (винтовка)» тоже можно разбить на дождь/ветер,
-«прицеливание с использованием спец. инструментов» заменяет любое другое «прицеливание»
-«плавное нажатие курка (винтовка)» — сюда запихнем все прочие факторы, которые могут попортить нам выстрел, а если вспомним еще — добавим
-«Гашение отдачи(винтовка)»

Чтобы попасть, надо прокинуть все релевантные «прицеливания» и «плавное нажатие». Потом кидается «гашение отдачи». На фэйле ГО персонаж получает штраф к выстрелам в след. раунде, а на критфэйле — еще и урон.
У каждого оружия свои сложности прицеливания/попадания для различной погоды, дальности, скорости и вида движения, а также для правильной стрельбы и гашения отдачи.
Скиллы «перезарядка (винтовка)», «уход за оружием (винтовка)» тоже дают модификаторы на различные части выстрела…
Для уменьшения кол-ва бросков при стрельбе очередями броски делаются только 1 раз на 3 патрона.
avatar
Нет, это не было шпилькой в твой адрес на тему того, что ты написал что-то неправильно.

Это была шпилька направленная на общую ситуацию, где нужно конструировать каноэ, делать сложные вычисления в конкретной ситуации, лишь для того, чтобы добавить всего пару модификаторов.
avatar
Безусловно стоит, если у тебя игра про снайпера, который за весь модуль делает всего 1 выстрел. Мы в такое играли несколько раз, когда события развивались в условном Вьетнаме.
avatar
Кроме того, я до сих пор не видел ни одной системы, которая бы адекватно моделировала снайперскую стрельбу с учетом расстояния, ветра и оптики (как минимум).
GURPS — Tactical Shooting, например.
avatar
В GURPS TS учитывается понижение кучности огня при стрельбе очередями? И если да, то по одинаковой ли формуле это рассчитывается для АКМ и M16A2?
avatar
А каким образом снайперская стрельба и стрельба очередями из АКМ взаимосвязаны?
Алсо, емнип, понижение кучности там для всех огнестрельных орудий работает одинаково — вычитаем Rcl из величины успеха на броске попадания.
avatar
В GURPS TS учитывается понижение кучности огня при стрельбе очередями? И если да, то по одинаковой ли формуле это рассчитывается для АКМ и M16A2?
Если я правильно понял вопрос, то это учитывает базовая механика. Между АКМ и M16A2 в этом аспекте разницы нет, а вот у FN Fal, например, уже немного по-другому.
avatar
Вообще у меня разрыв шаблона от поста. И систему нам хорошую, и считать с калькулятором мы не хотим.
Второе решаемо написанием специализированного софта под данную задачу и\или затратой некоторого количества времени на подготовку к игре, чтоб за статами по три раза не лазить. Однако если мы не хотим считать на калькуляторе от слова совсем, возникает вопрос: «шашечки или ехать?»
avatar
Не, считать можно, желательно что бы не было сложнее того же ГУРПС.
avatar
Спасибо за уточнение, теперь критерии более-менее ясны.
avatar
Можно глянуть шедовран пятую редакцию. Там то ещё порно, а потому, может быть, даже реалистично.
avatar
На самом деле реалистичную стрельбу сделать, по дальнейшим размышлениям, не так сложно.
Нам нужно определить две вещи —
1. Куда попала пуля.
Предположим что товарищ целился в точку m. Тогда куда именно он попадет мы можем описать функцией распределения N(f(m), sigma) — двухмерным нормальным распределением.
Соовтетственно мы можем определить какие факторы и как влияют на оба этих параметра — какие вызывают отклонение пули (например ветер или дождь) и изменить m, а какие — на кучность стрельбы (дистанция, скилл стрелка, качество оружия, освещение).
Соответственно зная m и sigma мы можем с помощью генератора случайных чисел узнать куда товарищ попал и попал ли (если он окажется вне силуэта).

2. Какие повреждения она нанесла
Тут мы можем для моделирования ситцуации грубо отметить осноные артерии, мускулы, кости и внутренние органы и подобрать медицинскую статистику в зависимости от скорости пули, калибра, типа пули, угла входа пули и еще миллиона параметров грубо оценить последствия, накатать гигантскую табличку миллион на миллион вариантов для каждого возможного попадания.
Тогда вместо хитов будут последствия описанные точными медицинскими терминами и вероятности летального исхода.

Вполне получится реалистичная модель. Только приводить цифры к реальности будет работой на уровне хорошей научной публикации.
avatar
Нормальный характер отклонения от цели, на самом деле, довольно мощное допущение — для среднего значения оно нам гарантируется ЦПТ, но играется-то обычно не в средние значения на выборках статистических объёмов…

Впрочем, это так. Потому что такая система не то что никому не нужна (даже Гаррету, например, нужен не детальный учёт, а лишь комплексность и обилие значимых факторов, причём, понятное дело, не всегда), а даже скорее вредна.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.