Реалистичная стрельба
Доброго времени суток.
Народ, подскажите, кто может, системки с реалистичной стрельбой и вообще перестрелками. Да так, что бы это ещё было интересно, а не сидеть пол сессии в калькуляторе. Просто интересно что ещё мир нам может предложить по этому поводу, кроме ГУРПС. (с ГУРПСом все ясно, но если есть интересные мысли и идею по ГУРПСу, пишите).
Народ, подскажите, кто может, системки с реалистичной стрельбой и вообще перестрелками. Да так, что бы это ещё было интересно, а не сидеть пол сессии в калькуляторе. Просто интересно что ещё мир нам может предложить по этому поводу, кроме ГУРПС. (с ГУРПСом все ясно, но если есть интересные мысли и идею по ГУРПСу, пишите).
114 комментариев
Играть с реалистичной стрельбой можно, кто спорит. Но при этом стоит закладываться на то, что любой персонаж может быстро и внезапно выбыть из строя на срок от недели до бесконечности. С частыми лихими перестрелками не поиграть.
Элементарно, Ватсон. Чтобы посмотреть, как ультра-мега-хрень, подчиняющаяся законам сеттинга, будет сосуществовать с реалистичной стрельбой, которая тоже является частью сеттинга. Людям нравится, сэр.
А) Человек получил одну пулю и практически тут же отдал концы.
Б) Бугай с топором получил очередь из ПП, но сумел до тебя добежать и топором махнуть.
А еще вопрос — от пули человек (в реальности) становится очень нехорошо до состояния нестояния, а на ринге два бугая умудряются п…здиться несколько минут. Они что, не хиты друг другу снимают, а что-то другое?
А может быть снимают, но пуля снимает намного больше? А если намного — то насколько?
Такие рассуждения (а я чую, что дело не только в математике, а еще и в логике я чего-то не вижу) ведут к инфляции хитов.
Но, ок. Уберем хиты. Что будет вместо них?
Как смоделировать ситуацию? Как понять, кто притомился мечом махать из двух рыцарей раньше?
При этом, к примеру, в SW Deadlands попали в фокус дуэли ковбоев — им дали отдельную подсистему, совершенно не стыкующуюся с их «обычными» перестрелками, которые тоже со своей функцией справляются…
Вообще, перед тем как моделировать — задаём вопрос «зачем», и «что именно нам важно».
Мы поняли, что теоретически мы это можем сделать. Но практически делать это нам не хочется совершенно.
Вообще, первый миф связанный с «реалистичностью» в НРИ — что все понимают это слово одинаково (даже не то, что это слово чему-то жёстко соответствует, это уже второй миф).
Подозреваю, что разные пули имеют разное останавливающее действие, то есть придется вводить градацию.
Ну и так далее, и тому подобное, короче, усложнение системы. А потом еще одно и еще. Ну и вот…
Тут, как мне кажется, штука вот в чем. Организм человека хоть и сделан с запасом прочности и дублированием определенных систем, штука все-таки довольно хрупкая. И потенциально для него что удар бугая, что пуля потенциально смертельна. Просто чем поглощать вред от удара бугая, у организма (по крайней мере организма другого бугая) есть, а чем поглащать прямой вред от пули-нет. Так что в реальности мы все однохитовые, но с раскаченными спасбросками)
Что приводит нас, заметьте, уже на первой полусотни комментариев, к тому выводу, которым так часто заканчиваются споры о реалистичности. Реалистичности нет, а есть более или менее умелое целеполагание, и более или менее подходящие модели)
Он может подать тирьямпампатор настолько
реалистичноправдоподобно, что игроки в него поверят и скажут «во! Так оно все и было! Точно тебе говорю!».А можно подать перестрелку на рогатках настолько уныло, что…
Короче, реалистичность — опасное слово. А погоня за ней ведет в Тёмные Пучины СверхТяжелых Систем.
Я вообще не люблю слово реалистичность. Предпочитаю: достоверность и правдоподобие (достойно доверия и подобно правде, а насколько подобно правде — это вы уж там сами решите ;-) )
Also, однажды ради интереса мы с другом заморочились и решили написать Свою Действительно Реалистичную Систему Огневых Взаимодействий.
Открыли мы учебник по баллистике, доку по сопромату, три справочника, эксель, дерайв, матлаб и…
Наше желание очень быстро угасло после полуторачасовых вычислений "на какую же действительно глубину уйдет в металлическую пластину пуля, вылетевшая из ствола со скоростью N м/с, пролетевшая M метров при влиянии бокового ветра X м/с под углом к траектории α.
В общем мы плюнули на реалистичность и взяли коэффициенты из головы. Потом упростили пару раз формулу, потом выкинули влияние ветра, погоды, влажности, температуры… и все стало хорошо.
Ну и что, что нереалистично? Зато ведь эта механика симметрична: она применяется как для игроков, так и для их противников!
ФАТАЛ — он тип фентази, дя…
Помимо ГУРПС: Millenium's End,
Phoenix Command,Twilight 2000.Вам два чаю от меня и моего бульдога, мистер.
Додж (и его текущее значение с учётом загрузки) указан в чарнике. Базовый навык указан в чарнике. Дополнительно мы в чарниках сразу записываем памятки по атакам со столбцами Skill (в котором сначала указан базовый навык, а затем, в скобках — навык с учётом приспособлений типа ЛЦУ и перков типа Weapon Bond) и Acc (то, что добавляется при прицеливании, с учётом оптики). Остаётся учесть только бонусы за очереди и компенсаторы отдачи. Ей-богу, получается быстро.
Ещё некоторым тяжело каждый раз смотреть штраф за расстояние, но это лечится удобной линейкой с заранее отмеченными модификаторами (или дальномером в виртуальном игровом столе). Если совсем тяжело, то в Action 2: Exploits есть упрощённые правила по штрафам за расстояние.
Штрафы за укрытия по базовому варианту являются производными от штрафов за стрельбу в конкретные части тела, эти штрафы легко запоминаются.
Я когда-то читал какой-то тред про phoenix command(раз уж ее тут упомянули) и там писали, что при своей дикой сложности, гигантских таблицах и детализированности, она все равно не реалистичная, потому что некоторые вероятные исходы реальных перестрелок симулируются там криво. Так что нужно понять какую задачу вы хотите достичь реалистичными перестрелками: хотите, чтобы персонажи не лезли на рожон? чтобы они вдумчиво планировали расстановку сил в замесе? чтобы они искали союзников, чтобы брать числом? Чтобы создать у них впечатление, что они обычные ребята, а не джейсоны стетхемы?
Это опять Господь Бог плохо кубики кинул?
Тут тебе и жутко-мешающие щтрафы за ранение. И приличное колтчество штрафов за выцеливание движущейся/укрытой цели. И неравномерные попадания — одно на царапину, другое на 40 урона.
Немного допилив систему под себя (читай — навешав штрафы, допилив пушки) вы получите нечто, что отрицает все саваговские идеалы (которых она все равно иногда не достигает), но что можно будет обозвать «правдоподобным».
Опционально — скрестить с гурпсой
Савага, однако, плохая система для детального копания в характеристиках, если считать важной частью игр в перестрелки всякий gun pornо — слишком «крупноблочная» система и невозможность введения большого числа модификаторов (при фиксированной сложности 4 малозначимые модификаторы придётся отбрасывать) не дают особого простора для сколько-то значимого учёта отличия баллистики образца А c глущителем и образца Б, переделанного с патрона X на патрон Y…
Просто, как я понимаю, потому что пальповый стиль подразумевает, что перекрытый пулемётом коридор должен преодолеваться скорее с помощью razor-sharp wit и импровизированного плана, а не бега с криком «а-а-а!!!» и собственным пулемётом. Или прогулки под огнём с почесыванием и комментариями «комары нынче — просто звери!».
ж замечательноне всегда и не для всех плохо! Конечно, кривая вероятностей стремится к нулю справа по асимптоте. Но ИМХО это как раз добавляет вариативности и реализма. Ржавыми вилами можно насмерть затыкать ведьмака 80 уровня. Если повезет.Но где тут проблема для гейм-дизайнера и/или мастера? Нельзя делать боевые энкаунтеры с нулевым риском? Игроки рано или поздно понимают, что нельзя все проблемы решать боевкой, даже если у них есть «все шансы» на победу?
Другое дело что игрокам, даже будучи «тру-военами», придется учитывать 2% вероятность получить серпом по яйцам, если они атакуют в лоб «всего лишь ***». Пусть и не в первые 5 раз, а в 25й.
А кроме боевых столкновений, где героев тупо пытаются убить есть много других, более интересных, челленджей.
Или использовать систему без критуспехов и критфэйлов. В идеале — еще и без бросков.
1.Если ставить задачу — да, а если не ставить? Некоторые мастера, в том числе и я, любят предупреждать игроков о том, насколько сильные неприятности могут их ждать. Если персонажи идут убивать сильного дракона, то его сила будет продемонстрирована несколько раз до того, как игроки его встретят. Правила и передаваемая игрокам информация должны соответствовать друг другу, так что когда я говорю, что дракон сильный, он должен быть сильным не только на словах.
2. Даже если предположить, что поставленная задача — это списать 2/3 хитов и 7 спелов, то идея просто отобрать это является не только простой и честной, но и очень неудачной. Ты не только лишаешь игроков игрового процесса во время игры, но забываешь, что бой и трата ресурсов не происходят мгновенно и персонажи могут в любой момент попытаться сбежать, а так же что само наличие боевого столкновения заданной сложности не означает, что разруливание этого столкновения будет использовать бой, а не скрытность, запугивание или любые другие умения персонажей.
3. Игромеханически честная боёвка и столкновение заданной сложности не означает, что их пытаются убить «якобы». Это означает наличие способа пройти эту боёвку с заданными потерями с приемлемой вероятностью, а отсутствие способа пройти её по-другому — это уже совершенно отдельное утверждение, которое ты сюда совершенно зря добавляешь.
Про второе и третье: и получается у нас бухгалтерия. Которая для третьего случая вполне може выглядеть так: Ничего не придумывается, мастер, давай мы тебе фейтпойнт и ты списываешь с нас рассчитанные ресурсы, и мы проходим бой, просто описав его словами.
Про ответ мне: не, не хотелось. Ибо смысл в «шапками закидают» — только если нагнетание атмосферы. Что в принципе достижимо другими способами при желании.
У нас получается игровой процесс, в котором принимаемые игроками решения имеют значение. А твой вариант звучит примерно так:
А ещё обучение игроков системе, выдача спотлайта соответствующим персонажам (Элиот из Leverage вообще половину драк в этом режиме проходит), управление темпом игры или способ сбросить накопившееся напряжение игроков. И это только то, что я могу вспомнить сходу.
У нас реалистичная стрельба. Она просто есть. У нас при реалистичной стрельбе может быть нереалистичное повествование(да легко: Тарантино тот же примеры порой показывает). У нас есть законы повествования, говорящие, что дракон(тнелохран или вообще НЁХ) безумно крутой и это нужно показать наглядно, а не просто вскользь упомянуть. Если он крут — значит он, негодяй такой, выживал во многих перестрелках. Почему? Мне приходит в голову только сочетание везучести, тактики и умения пользоваться окружающей обстановкой. Прописано ли хоть что-то из этого в системе? Сомневаюсь. Можно ли это реализовать? почти всегда. Можно ли это показать? Да.
Точно! Именно это я и имел ввиду. Ну то есть если партия нарывается на энкаунтер, он обязан быть опасен. Не факт, что смертелен(и я не считаю, что ушедшая в минуса партия должна обязательно сдохнуть), но опасен. или на фиг его вводить. Если весь модуль соостоит из бухгалтерии, причём заранее просчитанной, то я не вижу где здесь ошибка.
Ага, я тут не против. Варвар Вася с двуручем долен иметь возможность покрошить орчатину. Но орчатина должна иметь шансы оставить Васе памятные шрамы. а то и переключить спотлайт с варвара Васи на воровку Таню, которая будет вытаскивать из заточения орочьей банды сотоварищей, а то и вообще на барда Федю, который сочинит суперпесню о грандиозной победе орочьего вождя(которым стал неожиданно везучий орк, уложивший Васю) над великим берсеркером после которой они побратались.
Я к тому, что я пока так и не увидел смысла рассчитывать энкаутеры по циферкам, а не на уровне «примерно осилят/примерно не осилят». Но может это я действительно туплю. Конец раб.дня все же.
Показать силу дракона можно и свежерасчлененным пит лордом в том месте, откуда только что улетел дракон. Риск того, что один удар непися может внести много дамага, когда мастер этого не планировал тут ни при чем.
2. Да зачем бежать? У них есть шансы только если я выкину меньше 3, а этот орк кританет и выкинет 8 на 2д4. Можно боевку заменить перебиранием через пропасть, где для падения на острые камни надо зафэйлить аж 3 простых броска, а для роняния части эквипа — один сложный. В любой момент можно сбросить рюкзак и поползти обратно.
3. Если у нас есть заданная вероятность победы/поражения — то в чем проблема, если победа/поражение одной из сторон будет достигнута на пару раундов раньше за счет критуспеха или 5 раз взорвавшегося кубика? К тому же в саваге есть такое счастье как бенни, которые и спасут Конана от жуткого взрывокубного ножа маленькой девочки.
Я вот водил Фаллаут на сторителлинге. Это не самая дружелюбная к «реалистичной» боевке система. В какой-то момент, персонаж игрока мог выдавать 2-3 атаки в раунд с чистым уроном (без всякого поглощения и брони, потому, что полюбил он стрелять в голову) 6-20+.
Если бы я сталкивал его только с людьми — людей бы скоро не осталось. Я стал брать стаи, против которых точность стрельбы не важна, зато важна скорострельность оружия. Стал брать супермутантов, которые таки поглощают урон головой. Стал брать флоатеров и прочих тварей, у которых может просто нет головы, а добегают они до него за один раунд.
Я к чему. Против любых дыр, есть фантазия и здравый смысл.
Действительно, ведь нет никакой проблемы, когда твой персонаж умирает в начале приключения на запланированной мастером боевке с, например, гоблинами (сугубо для разогрева, привет героическое фэнтези), и в дальнейшей сессии ты тупо не участвуешь (персонажа не воскресить, нового не ввести и т.д.). Вдвойне обидно, когда именно ты «трушный самурай», а партия из «небоевых» персонажей с этими гоблинами расправляется на ура. Т.е. такое было бы неплохо когда мы имеем дело с жанром, где герои должны дохнуть как мухи, порой на вилах крестьян. Но поскольку Савага позиционируется как универсальная система, которую сейчас используют где угодно, с лозунгом: «Быстро, весело, брутально» — то тут, как минимум у меня, проблема: я не вижу ничего веселого, когда для кого-то сессия срывается нелепым образом, а любимый персонаж мертв. Да, это сводится к вопросу о правильно подобранных инструментах для игры и всё-такое… Но как минимум последние Бароны (бывшие Ролеконы Север) показывают, что очень большое количество мастеров использует Савагу без задней мысли как дефолтную систему сдостаточно легкими правилами, не ожидая такого печального расклада.
ПС:
Да и вообще, я бы четырежды подумал, стоит ли играть у мастера, который считает, что персонаж заслуживает смерти, при неаккуратном обращении игрока с игровой системой.
Подкрутить математику под свои задачи — не проблема. Вопрос в том, каковы твои задачи. А они все еще не озвучены.
Очень бинарно, согласен.
Вводим 5 видов брони и 5 видов бронебойности (цифра из головы).
Я не предлагаю взять савагу. Я предлагаю взять ее подсистему и допилить под нужды. И это будет большой такой допил, судя по всему сказанному в треде.
Но тут либо савага (или что-то схожее по рандому), либо ГУРПС. А ГУРПСу я знаю только базово, поэтому туда не лезу.
Всякие таблицы попаданий из Феникс Команд — довольно мерзкое решение, которое оборачивает рандом саваги в абсолютно недееспособную обертку.
Потому что для того что бы «реалистично» рассчитать шанс попадания и последствия попадания из оружия нужно надо брать большое, большое, большое количество медицинской и оружейной статистики из армейских и полицейских источников и строить хитрую мультифакторную модель, которая будет принимать во внимание какие-то показатели жертвы, место попадания, окружающую обстановку и выводить последствия каждого попадания, а потом находить вероятность такого попадания исходя из намерений стрелка, цели стрелка, вида и состояния оружия, патронов… в общем и целом если такую математическую модель построить так что бы она сошлась с реальностью то это потом можно продать DARPA за миллионы денег.
2024 год — несколько математиков из DARPA уходят в Steve Jackson Games.
2025 год — анонсирована новая редакция GURPS.
Кроме того, я до сих пор не видел ни одной системы, которая бы адекватно моделировала снайперскую стрельбу с учетом расстояния, ветра и оптики (как минимум).
Хотя бы в качестве эдакого Brainfuck для ролевиков.
А расстояние/ветер/оптика отлично покрываются модификаторами от расстояния, штрафами за плохую погоду и каким-нибудь аксессуаром «годный, хороший прицел», дающим плюшки. В д20 и НМТ это должно или уже быть или вводиться (прицелы и погода) достаточно просто, если почитать про модификаторы к стрельбе и разделы/книги с тамошним ган порно.
ariklus, твой подход годится только для ролеплея по голливудскому боевику с претензией на серьезность (синдром Рэмбо IV). Модификаторы и навесы на D20 это несерьезно вообще. Потому как нет учета кучи различных параметров: начиная с возможности рикошета пули, кончая пробивным действием в зависимости от угла попадания пули в поверхность. По уму надо бы учитывать темп стрельбы оружия и изменения веса при отстреле БП. Если ты даже все это учтешь, то потому будешь сидеть как Mr.Garret в куче листочков, рассчитывая банальный бой 2х2. Нормальная система стрельбы должна учитывать все означенное выше нативно и это сложнейшая задача.
Танки же — базовыми правилами по вождению/стрельбе не покрываются и поэтому требуют отдельных правил, что показывает их менее значимую роль в системе.
Нет, не видел.
Это уже не gun porno, это уже gun rape получается.
Скилла стрельбы нет. Есть отдельные скиллы для каждого типа оружия:
-«прицеливание в идеальных условиях (винтовка)» отсутствует, заменяется любым из других «прицеливаний»
-«прицеливание по движущейся цели (винтовка)» при желании можно располовинить на случаи где цель движется равномерно и неравномерно,
-«прицеливание по удаленной цели (винтовка)»,
-«прицеливание с учетом погоды (винтовка)» тоже можно разбить на дождь/ветер,
-«прицеливание с использованием спец. инструментов» заменяет любое другое «прицеливание»
-«плавное нажатие курка (винтовка)» — сюда запихнем все прочие факторы, которые могут попортить нам выстрел, а если вспомним еще — добавим
-«Гашение отдачи(винтовка)»
Чтобы попасть, надо прокинуть все релевантные «прицеливания» и «плавное нажатие». Потом кидается «гашение отдачи». На фэйле ГО персонаж получает штраф к выстрелам в след. раунде, а на критфэйле — еще и урон.
У каждого оружия свои сложности прицеливания/попадания для различной погоды, дальности, скорости и вида движения, а также для правильной стрельбы и гашения отдачи.
Скиллы «перезарядка (винтовка)», «уход за оружием (винтовка)» тоже дают модификаторы на различные части выстрела…
Для уменьшения кол-ва бросков при стрельбе очередями броски делаются только 1 раз на 3 патрона.
Это была шпилька направленная на общую ситуацию, где нужно
конструировать каноэ, делать сложные вычисления в конкретной ситуации, лишь для того, чтобы добавить всего пару модификаторов.Алсо, емнип, понижение кучности там для всех огнестрельных орудий работает одинаково — вычитаем Rcl из величины успеха на броске попадания.
Второе решаемо написанием специализированного софта под данную задачу и\или затратой некоторого количества времени на подготовку к игре, чтоб за статами по три раза не лазить. Однако если мы не хотим считать на калькуляторе от слова совсем, возникает вопрос: «шашечки или ехать?»
Нам нужно определить две вещи —
1. Куда попала пуля.
Предположим что товарищ целился в точку m. Тогда куда именно он попадет мы можем описать функцией распределения N(f(m), sigma) — двухмерным нормальным распределением.
Соовтетственно мы можем определить какие факторы и как влияют на оба этих параметра — какие вызывают отклонение пули (например ветер или дождь) и изменить m, а какие — на кучность стрельбы (дистанция, скилл стрелка, качество оружия, освещение).
Соответственно зная m и sigma мы можем с помощью генератора случайных чисел узнать куда товарищ попал и попал ли (если он окажется вне силуэта).
2. Какие повреждения она нанесла
Тут мы можем для моделирования ситцуации грубо отметить осноные артерии, мускулы, кости и внутренние органы и подобрать медицинскую статистику в зависимости от скорости пули, калибра, типа пули, угла входа пули и еще миллиона параметров грубо оценить последствия, накатать гигантскую табличку миллион на миллион вариантов для каждого возможного попадания.
Тогда вместо хитов будут последствия описанные точными медицинскими терминами и вероятности летального исхода.
Вполне получится реалистичная модель. Только приводить цифры к реальности будет работой на уровне хорошей научной публикации.
Впрочем, это так. Потому что такая система не то что никому не нужна (даже Гаррету, например, нужен не детальный учёт, а лишь комплексность и обилие значимых факторов, причём, понятное дело, не всегда), а даже скорее вредна.