Я зарекся говорить о реализме в ролевых играх (после полутора лет отсидки на имажинарии, ага ;) ).
В общем то потому, что в тяге к реализму трудно остановиться.
Вот, к примеру, как ГУРПС описывает стрельбу по движущейся мишени? Учитывается ли трекинг (угловая скорость цели относительно стрелка) — и как? А falloff (падение точности с дистанцией)? А погодные условия?
Теперь я говорю только о правдоподобности и достоверности ;-)
Источник с тобой, ну какая в 2004 году система FATE, а?
Да, я понимаю, её придумали в 2003… а когда она попала в РФ? Когда о ней люди узнали (особенно не сидящие безвылазно на ролевых форумах)? ;-)
определяют урон по марждину успеха броска атаки
Я сделал так:
Эффективность атаки - уворот/сложность попадания = эффективность поражения (она же «дельта эффективности»).
Если дельта > 0 — на основе именно этого значения вычисляется эффективный урон, причем по единой формуле, что для melee-оружия, что для ranged-оружия (просто коэффициенты разные).
Потом уже проверятся — пробили броню, учитывается эффективности защиты, пробивная способность, коэффициент кинетической передачи урона и так далее.
То есть у меня система все таки в сторону хард-рулез тяготеет, к цифирькам и арифметике :) Но только арифметике, не больше :)
нежели оригинальное системное решение для каких-то ситуаций.
Честно говоря, мы за много лет вождения на такое количество грабель наступили и столько идей обработали и рассмотрели, что мне трудно судить — какая из них — очередные грабли, какая — васянство, а какая — «оригинальное системное решение».
Да, васянство конечно тоже было :)
Адской сложности боевая система, которую мне удалось алгоритмизировать и реализовать в виде дельфи-приложения: «нажал на кнопку — спина вспотела»
Честно говоря, я давно хочу попробовать такую идею (0 — среднестатистическая норма), но у меня просто другая механика и нет «среднестатистического базового параметра» — её вставить в систему можно только ненужным костылём.
В твоей системе — после небольших перепиливаний сложности она встанет идеально :)
ИМХО.
Если придираться, с длинным клинком происходит что-то немного странное с геометрической точки зрения.
Если приглядеться — не соблюдаются пропорции. Выглядит так, как будто он параллелен листу плоскости рисунка, а так быть не должно — во-первых гарда направлена в нашу сторону, а во вторых рука лежит в плоскости тела…
Also, предлагаю не минусовать яростно топикстартера. У него и так карма уже ниже нуля.
Может он человек хороший, откуда ж мы знаем, просто карьеру решил начать с провокаций и троллинга.
Собственно, вопрос к адептам ГУРПС: а преимущества у системы вообще есть? реальные преимущества, делающие игру интереснее?
Я не адепт гурпс, но мне кажется, что с помощью этой системы особенно легко поиграть в игру «А давайте я накидаю персонажа (и играть им не буду)» (Зачем, ведь весь фан содержится в именно в накидке).
Двумя новаторскими идеями в своем хертбрейкере ящитаю объединение вычисления урона с попаданием (to hit roll) и категорический отказ от харизмы и красоты. Первое стало навыком, второе слишком сильно зависит от культуры.
imaginaria.ru/GURPS/konspekt-perevod-pochemu-ya-ostayus-s-gurps.html
*Аррис задумался, как видят мир ифриты (предположим, что у них есть глаза)
В общем то потому, что в тяге к реализму трудно остановиться.
Вот, к примеру, как ГУРПС описывает стрельбу по движущейся мишени? Учитывается ли трекинг (угловая скорость цели относительно стрелка) — и как? А falloff (падение точности с дистанцией)? А погодные условия?
Теперь я говорю только о правдоподобности и достоверности ;-)
Да, я понимаю, её придумали в 2003… а когда она попала в РФ? Когда о ней люди узнали (особенно не сидящие безвылазно на ролевых форумах)? ;-)
Я сделал так:
Эффективность атаки - уворот/сложность попадания = эффективность поражения (она же «дельта эффективности»).
Если дельта > 0 — на основе именно этого значения вычисляется эффективный урон, причем по единой формуле, что для melee-оружия, что для ranged-оружия (просто коэффициенты разные).
Потом уже проверятся — пробили броню, учитывается эффективности защиты, пробивная способность, коэффициент кинетической передачи урона и так далее.
То есть у меня система все таки в сторону хард-рулез тяготеет, к цифирькам и арифметике :) Но только арифметике, не больше :)
Честно говоря, мы за много лет вождения на такое количество грабель наступили и столько идей обработали и рассмотрели, что мне трудно судить — какая из них — очередные грабли, какая — васянство, а какая — «оригинальное системное решение».
Да, васянство конечно тоже было :)
Адской сложности боевая система, которую мне удалось алгоритмизировать и реализовать в виде дельфи-приложения: «нажал на кнопку — спина вспотела»
Честно говоря, я давно хочу попробовать такую идею (0 — среднестатистическая норма), но у меня просто другая механика и нет «среднестатистического базового параметра» — её вставить в систему можно только ненужным костылём.
В твоей системе — после небольших перепиливаний сложности она встанет идеально :)
ИМХО.
Arris мечтательно раскатал губу.
Нет, знаете, пойду-ка я из этой темы…
Also, предлагаю не минусовать яростно топикстартера. У него и так карма уже ниже нуля.
Может он человек хороший, откуда ж мы знаем, просто карьеру решил начать с провокаций и троллинга.
Предлагаю дать человеку шанс реабилитироваться.
О нет… Нет, я не буду спорить — но реализм отдельно, а гурпс — отдельно.
С созданием совершенно своей модели описания реальности гурпс справляется, насколько я могу судить (по участию в 3 гурпсочатах) — неплохо.
Я не адепт гурпс, но мне кажется, что с помощью этой системы особенно легко поиграть в игру «А давайте я накидаю персонажа (и играть им не буду)» (Зачем, ведь весь фан содержится в именно в накидке).
Впрочем, мои знакомые поделились именно так :)