Можно играть и отыгрывать персонажей, созданных за 5 минут на коленке.
Еще как можно!
Значительная часть неписей в моих мирах такая.
Потом уже, со временем, если возникает необходимость в оцифровке — я пишу на них charsheet, но чаще всего они остаются несколькими абзацами текста и картинкой для вдохновения. И мне ничуть не мешает отсутствие игромеханических параметров у них.
Более того, часто бывает, что выписать charsheet на персонажа неочевидное занятие.
Contro: бывало так, что тщательно выписанный персонаж с обширным чарлистом так и остается мертворожденным. Потому что концепта за ним никакого нет. Потому что он — всего лишь список скиллов и параметров.
система поощряет меня вводить медведей, когда игроки неудачно бросают кубик. Суммарно: у мастера одинаковое количество возможностей вводить медведей и там, и там, но в ДВ его еще и поощряют.
Sic! Спасибо за формулировку.
nekroz При этом в гурпсе я могу мастеру заявить «Эй, мужик, откуда еще взялись эти медведи, это не по правилам», а в ДВ у меня такого права нет — ведь «на 6- решает мастер».
Я тебе про то, что в каком-нибудь гурпс непредсказуемость мастера ограничена системой. То есть на провале броска «перепрыгнуть ров» квантовые медведи ниоткуда не появляются.
Чего не скажешь о системе, где (и далее по тексту) + см комментарий ДаркАрхонта выше.
ДВ тут вообще ни при чём, кстати. Но более детерминированная система (скажем, гурпс, как яркий антагонист) позволяет однозначно предсказать неуспех действия:
Действие не получилось, а не «действие не получилось, а еще появились квантовые медведи».
Ферштейн?
Люди в целом ведут себя весьма предсказуемо — на дорогах, в метро, в магазине, на работе.
Я знаю мало ролевых игр, которые отыгрывают бытовые ситуации типа метро, магазина или офиса.
Upd:
Если это не утверждение о том, что в ДВ мастер обладает особой, уличной, непредсказуемостью, то что это?
Тут наверное стоит привести отрицательный пример, но у меня ничего под рукой нет.
Что-то в духе: «Стреляешь… кинь кубик… ага, не попал. И не просто не попал, а на самом деле сверху упал вертолет, который… ». Совершенно синтетический пример, но где-то я такое недавно слышал. Встречу еще — приведу ;)
Впрочем, подобный пример говорит только о навыке ведущего, а не о некачественности системы. Просто мне такой подход в принципе не по душе.
Да-да-да. Ключевое слово — ведущий. Я же говорю про предсказуемость заявленного действия с точки зрения игрока.
Ну вот привыкли у нас в тусовке к такому принципу — заявлять действие и предполагать результаты как успеха, так и неуспеха. Этакая мм… детерминированность реальности, скажем так.
1: это «на 6- происходит то, что скажет мастер». Я не хочу начинать новый спор на 200+ постов, поэтому следующее рассуждение — это ИМХО: мне не нравится чувство неопределенности, которое вызывает этот абзац.
2: Получать EXP за провалы на кубике
Мне и не по душе эта система.
По поводу первого пункта я бы мог написать стену текста об абсолютной непредсказуемости заявленного действия (чужая душа — потёмки, а уж душа мастера — вообще тьма кромешная), но зачем?
Полагаю, обсуждать тут нечего — просто дело вкуса.
P.S. Кстати, получать экспу за провалы на кубике — это идея интересная, но только если (имхо!) большинство задач «рядовых» решаются автоматически.
Для составления заклинания достаточно конкретизировать запрос.
По поводу синтаксиса — достаточно «хоть сколько-нибудь правильной последовательности», особенно для начинающих игроков. Нет, желательно конечно составить заклинание и правильно синтаксически, но это придет с опытом.
Вообще в ИР самое главное — точно описать цель заклинания и процессы работы заклинания. При этом алгоритм «сначала делаем то, потом это, а потом, если луна упала на землю — еще и это» реализуем с большими трудностями.
В общем то заклинания изменяют процессы (в основном).
С Русланом у нас столько тем, которые надо обсудить при личной встрече, что выкладывать тут предварительные разработки смысла нет. И синтаксическая магия — лишь одна из них.
Один из наших общих знакомых (по имажинарии) мастеров разработал для своей игры синтаксическую магию. На мой взгляд, он допустил одну, но очень важную ошибку:
Каждому слову волшебного языка он приписал несколько совершенно разных «по наполненности» смыслов. То есть «земля», «растения», «облака» и «порталы» кодируются одним и тем же словом. И каким образом предполагается указывать нужный смысл (ну кроме как прямо сказать мастеру: «Бьир как земля»), я не понял.
При этом никаких внятных правил комбинирования слов я тоже не обнаружил.
Надеюсь, перед запуском системы в игру её еще допилят сообразно моим советам %)
И, положа руку на сердце, первые года 3 мне мой опыт программиста очень сильно мешал при составлении заклинаний. Потому что я апеллировал к своему опыту, к циклам, рекурсии, переменным итд итп. Ничего этого в ИР нет :)
Еще как можно!
Значительная часть неписей в моих мирах такая.
Потом уже, со временем, если возникает необходимость в оцифровке — я пишу на них charsheet, но чаще всего они остаются несколькими абзацами текста и картинкой для вдохновения. И мне ничуть не мешает отсутствие игромеханических параметров у них.
Более того, часто бывает, что выписать charsheet на персонажа неочевидное занятие.
Contro: бывало так, что тщательно выписанный персонаж с обширным чарлистом так и остается мертворожденным. Потому что концепта за ним никакого нет. Потому что он — всего лишь список скиллов и параметров.
Я только что заметил, что вы разные люди!
Sic! Спасибо за формулировку.
nekroz При этом в гурпсе я могу мастеру заявить «Эй, мужик, откуда еще взялись эти медведи, это не по правилам», а в ДВ у меня такого права нет — ведь «на 6- решает мастер».
А теперь посмотри на все это с позиции Игрока.
Я тебе про то, что в каком-нибудь гурпс непредсказуемость мастера ограничена системой. То есть на провале броска «перепрыгнуть ров» квантовые медведи ниоткуда не появляются.
Чего не скажешь о системе, где (и далее по тексту) + см комментарий ДаркАрхонта выше.
Действие не получилось, а не «действие не получилось, а еще появились квантовые медведи».
Ферштейн?
Я знаю мало ролевых игр, которые отыгрывают бытовые ситуации типа метро, магазина или офиса.
Upd:
Твои домыслы.
Ты приписываешь мне слова, которых я не говорил.
Прихожу к выводу, что, чтобы действительно понять систему, надо попытаться по ней поводить.
Тут наверное стоит привести отрицательный пример, но у меня ничего под рукой нет.
Что-то в духе: «Стреляешь… кинь кубик… ага, не попал. И не просто не попал, а на самом деле сверху упал вертолет, который… ». Совершенно синтетический пример, но где-то я такое недавно слышал. Встречу еще — приведу ;)
Впрочем, подобный пример говорит только о навыке ведущего, а не о некачественности системы. Просто мне такой подход в принципе не по душе.
Ну вот привыкли у нас в тусовке к такому принципу — заявлять действие и предполагать результаты как успеха, так и неуспеха. Этакая мм… детерминированность реальности, скажем так.
Мне и не по душе эта система.
По поводу первого пункта я бы мог написать стену текста об абсолютной непредсказуемости заявленного действия (чужая душа — потёмки, а уж душа мастера — вообще тьма кромешная), но зачем?
Полагаю, обсуждать тут нечего — просто дело вкуса.
P.S. Кстати, получать экспу за провалы на кубике — это идея интересная, но только если (имхо!) большинство задач «рядовых» решаются автоматически.
неграхафроамериканцах и не всиськахбронелифчиках? :)По поводу синтаксиса — достаточно «хоть сколько-нибудь правильной последовательности», особенно для начинающих игроков. Нет, желательно конечно составить заклинание и правильно синтаксически, но это придет с опытом.
Вообще в ИР самое главное — точно описать цель заклинания и процессы работы заклинания. При этом алгоритм «сначала делаем то, потом это, а потом, если луна упала на землю — еще и это» реализуем с большими трудностями.
В общем то заклинания изменяют процессы (в основном).
С Русланом у нас столько тем, которые надо обсудить при личной встрече, что выкладывать тут предварительные разработки смысла нет. И синтаксическая магия — лишь одна из них.
Не похож. Ты бы ознакомился с системой, а? :)
Внимание,
свободная касса!бесплатные семинары по магии тут.Каждому слову волшебного языка он приписал несколько совершенно разных «по наполненности» смыслов. То есть «земля», «растения», «облака» и «порталы» кодируются одним и тем же словом. И каким образом предполагается указывать нужный смысл (ну кроме как прямо сказать мастеру: «Бьир как земля»), я не понял.
При этом никаких внятных правил комбинирования слов я тоже не обнаружил.
Надеюсь, перед запуском системы в игру её еще допилят сообразно моим советам %)
И, положа руку на сердце, первые года 3 мне мой опыт программиста очень сильно мешал при составлении заклинаний. Потому что я апеллировал к своему опыту, к циклам, рекурсии, переменным итд итп. Ничего этого в ИР нет :)