Когда у меня в одной из моих фентезей игроки вместо того, чтобы выехать из портового города через Северные ворота и отправиться в далёкие провинции, где на них уже были запланированы квесты и расписаны события…
… приехали в местный порт, купили за сущие копейки корабль, наняли команду и отплыли в в далекие края…
Нет, я думал, что они собираются плыть на север по морю. Наивный. Они взяли курс на таинственный и далекий Южный Континент, на котором бывали единицы.
Это были хорошие игроки. Потому что в результате я плюнул на северные квесты и сосредоточился на Южном континенте и Архипелаге (по пути).
И в итоге получилась очень хорошая игра, полная юмора, фана и «покормившая» игроков в их любимых темах (у каждого своих) — тактика, политика, магия…
Может стать.
Или это вождение с пивом и сухариками, или это бизнес-тренинг, на котором ты рубишь бабки, окучивая лохов зарабатываешь деньги, решая чужие психологические проблемы.
Добавлю:
Это вопрос личных предпочтений. Я знаю мастера, который может играть по тщательно сгенеренному чарнику, а идея… ну… родится в процессе. А если не родиться — все равно можно будет поиграть)
Можно играть и отыгрывать персонажей, созданных за 5 минут на коленке.
Еще как можно!
Значительная часть неписей в моих мирах такая.
Потом уже, со временем, если возникает необходимость в оцифровке — я пишу на них charsheet, но чаще всего они остаются несколькими абзацами текста и картинкой для вдохновения. И мне ничуть не мешает отсутствие игромеханических параметров у них.
Более того, часто бывает, что выписать charsheet на персонажа неочевидное занятие.
Contro: бывало так, что тщательно выписанный персонаж с обширным чарлистом так и остается мертворожденным. Потому что концепта за ним никакого нет. Потому что он — всего лишь список скиллов и параметров.
система поощряет меня вводить медведей, когда игроки неудачно бросают кубик. Суммарно: у мастера одинаковое количество возможностей вводить медведей и там, и там, но в ДВ его еще и поощряют.
Sic! Спасибо за формулировку.
nekroz При этом в гурпсе я могу мастеру заявить «Эй, мужик, откуда еще взялись эти медведи, это не по правилам», а в ДВ у меня такого права нет — ведь «на 6- решает мастер».
Я тебе про то, что в каком-нибудь гурпс непредсказуемость мастера ограничена системой. То есть на провале броска «перепрыгнуть ров» квантовые медведи ниоткуда не появляются.
Чего не скажешь о системе, где (и далее по тексту) + см комментарий ДаркАрхонта выше.
ДВ тут вообще ни при чём, кстати. Но более детерминированная система (скажем, гурпс, как яркий антагонист) позволяет однозначно предсказать неуспех действия:
Действие не получилось, а не «действие не получилось, а еще появились квантовые медведи».
Ферштейн?
Люди в целом ведут себя весьма предсказуемо — на дорогах, в метро, в магазине, на работе.
Я знаю мало ролевых игр, которые отыгрывают бытовые ситуации типа метро, магазина или офиса.
Upd:
Если это не утверждение о том, что в ДВ мастер обладает особой, уличной, непредсказуемостью, то что это?
Тут наверное стоит привести отрицательный пример, но у меня ничего под рукой нет.
Что-то в духе: «Стреляешь… кинь кубик… ага, не попал. И не просто не попал, а на самом деле сверху упал вертолет, который… ». Совершенно синтетический пример, но где-то я такое недавно слышал. Встречу еще — приведу ;)
Впрочем, подобный пример говорит только о навыке ведущего, а не о некачественности системы. Просто мне такой подход в принципе не по душе.
Да-да-да. Ключевое слово — ведущий. Я же говорю про предсказуемость заявленного действия с точки зрения игрока.
Ну вот привыкли у нас в тусовке к такому принципу — заявлять действие и предполагать результаты как успеха, так и неуспеха. Этакая мм… детерминированность реальности, скажем так.
1: это «на 6- происходит то, что скажет мастер». Я не хочу начинать новый спор на 200+ постов, поэтому следующее рассуждение — это ИМХО: мне не нравится чувство неопределенности, которое вызывает этот абзац.
2: Получать EXP за провалы на кубике
Мне и не по душе эта система.
По поводу первого пункта я бы мог написать стену текста об абсолютной непредсказуемости заявленного действия (чужая душа — потёмки, а уж душа мастера — вообще тьма кромешная), но зачем?
Полагаю, обсуждать тут нечего — просто дело вкуса.
P.S. Кстати, получать экспу за провалы на кубике — это идея интересная, но только если (имхо!) большинство задач «рядовых» решаются автоматически.
Мы в принципе даже нашли третьего игрока :)
Когда у меня в одной из моих фентезей игроки вместо того, чтобы выехать из портового города через Северные ворота и отправиться в далёкие провинции, где на них уже были запланированы квесты и расписаны события…
… приехали в местный порт, купили за сущие копейки корабль, наняли команду и отплыли в в далекие края…
Нет, я думал, что они собираются плыть на север по морю. Наивный. Они взяли курс на таинственный и далекий Южный Континент, на котором бывали единицы.
Это были хорошие игроки. Потому что в результате я плюнул на северные квесты и сосредоточился на Южном континенте и Архипелаге (по пути).
И в итоге получилась очень хорошая игра, полная юмора, фана и «покормившая» игроков в их любимых темах (у каждого своих) — тактика, политика, магия…
Или это вождение с пивом и сухариками, или это бизнес-тренинг, на котором ты
рубишь бабки, окучивая лоховзарабатываешь деньги, решая чужие психологические проблемы.И между этими полюсами бездна возможностей :)
Не исключено, что они сойдутся :)
Это вопрос личных предпочтений. Я знаю мастера, который может играть по тщательно сгенеренному чарнику, а идея… ну… родится в процессе. А если не родиться — все равно можно будет поиграть)
Еще как можно!
Значительная часть неписей в моих мирах такая.
Потом уже, со временем, если возникает необходимость в оцифровке — я пишу на них charsheet, но чаще всего они остаются несколькими абзацами текста и картинкой для вдохновения. И мне ничуть не мешает отсутствие игромеханических параметров у них.
Более того, часто бывает, что выписать charsheet на персонажа неочевидное занятие.
Contro: бывало так, что тщательно выписанный персонаж с обширным чарлистом так и остается мертворожденным. Потому что концепта за ним никакого нет. Потому что он — всего лишь список скиллов и параметров.
Я только что заметил, что вы разные люди!
Sic! Спасибо за формулировку.
nekroz При этом в гурпсе я могу мастеру заявить «Эй, мужик, откуда еще взялись эти медведи, это не по правилам», а в ДВ у меня такого права нет — ведь «на 6- решает мастер».
А теперь посмотри на все это с позиции Игрока.
Я тебе про то, что в каком-нибудь гурпс непредсказуемость мастера ограничена системой. То есть на провале броска «перепрыгнуть ров» квантовые медведи ниоткуда не появляются.
Чего не скажешь о системе, где (и далее по тексту) + см комментарий ДаркАрхонта выше.
Действие не получилось, а не «действие не получилось, а еще появились квантовые медведи».
Ферштейн?
Я знаю мало ролевых игр, которые отыгрывают бытовые ситуации типа метро, магазина или офиса.
Upd:
Твои домыслы.
Ты приписываешь мне слова, которых я не говорил.
Прихожу к выводу, что, чтобы действительно понять систему, надо попытаться по ней поводить.
Тут наверное стоит привести отрицательный пример, но у меня ничего под рукой нет.
Что-то в духе: «Стреляешь… кинь кубик… ага, не попал. И не просто не попал, а на самом деле сверху упал вертолет, который… ». Совершенно синтетический пример, но где-то я такое недавно слышал. Встречу еще — приведу ;)
Впрочем, подобный пример говорит только о навыке ведущего, а не о некачественности системы. Просто мне такой подход в принципе не по душе.
Ну вот привыкли у нас в тусовке к такому принципу — заявлять действие и предполагать результаты как успеха, так и неуспеха. Этакая мм… детерминированность реальности, скажем так.
Мне и не по душе эта система.
По поводу первого пункта я бы мог написать стену текста об абсолютной непредсказуемости заявленного действия (чужая душа — потёмки, а уж душа мастера — вообще тьма кромешная), но зачем?
Полагаю, обсуждать тут нечего — просто дело вкуса.
P.S. Кстати, получать экспу за провалы на кубике — это идея интересная, но только если (имхо!) большинство задач «рядовых» решаются автоматически.