+1591.70
Рейтинг
210.98
Сила

Arris

^.^ 27 декабря 2018, 08:21
  • avatar Arris
  • 1
Я так чую, третья партия тебе не нужна :)

Мы в принципе даже нашли третьего игрока :)
  • avatar Arris
  • 5
Нормальное представление :)

Когда у меня в одной из моих фентезей игроки вместо того, чтобы выехать из портового города через Северные ворота и отправиться в далёкие провинции, где на них уже были запланированы квесты и расписаны события…
… приехали в местный порт, купили за сущие копейки корабль, наняли команду и отплыли в в далекие края…

Нет, я думал, что они собираются плыть на север по морю. Наивный. Они взяли курс на таинственный и далекий Южный Континент, на котором бывали единицы.

Это были хорошие игроки. Потому что в результате я плюнул на северные квесты и сосредоточился на Южном континенте и Архипелаге (по пути).

И в итоге получилась очень хорошая игра, полная юмора, фана и «покормившая» игроков в их любимых темах (у каждого своих) — тактика, политика, магия…
  • avatar Arris
  • 2
Может стать.
Или это вождение с пивом и сухариками, или это бизнес-тренинг, на котором ты рубишь бабки, окучивая лохов зарабатываешь деньги, решая чужие психологические проблемы.

И между этими полюсами бездна возможностей :)
  • avatar Arris
  • 3
Обе маленькие, обе квадратные, и на обоих на черном фоне какая-то хрень ;-)
  • avatar Arris
  • 0
Можно разобрать оба подхода и сравнить результаты :)

Не исключено, что они сойдутся :)
  • avatar Arris
  • 1
Добавлю:
Это вопрос личных предпочтений. Я знаю мастера, который может играть по тщательно сгенеренному чарнику, а идея… ну… родится в процессе. А если не родиться — все равно можно будет поиграть)
  • avatar Arris
  • 3
Можно играть и отыгрывать персонажей, созданных за 5 минут на коленке.

Еще как можно!
Значительная часть неписей в моих мирах такая.
Потом уже, со временем, если возникает необходимость в оцифровке — я пишу на них charsheet, но чаще всего они остаются несколькими абзацами текста и картинкой для вдохновения. И мне ничуть не мешает отсутствие игромеханических параметров у них.

Более того, часто бывает, что выписать charsheet на персонажа неочевидное занятие.

Contro: бывало так, что тщательно выписанный персонаж с обширным чарлистом так и остается мертворожденным. Потому что концепта за ним никакого нет. Потому что он — всего лишь список скиллов и параметров.
  • avatar Arris
  • 4
Божимой, ребята, у вас очень похожие ники и очень похожие аватарки!
Я только что заметил, что вы разные люди!
  • avatar Arris
  • -1
система поощряет меня вводить медведей, когда игроки неудачно бросают кубик. Суммарно: у мастера одинаковое количество возможностей вводить медведей и там, и там, но в ДВ его еще и поощряют.

Sic! Спасибо за формулировку.

nekroz При этом в гурпсе я могу мастеру заявить «Эй, мужик, откуда еще взялись эти медведи, это не по правилам», а в ДВ у меня такого права нет — ведь «на 6- решает мастер».
  • avatar Arris
  • 1
Отлично. Ты говоришь с позиции Мастера. И с позиции мастера все волшебно.

А теперь посмотри на все это с позиции Игрока.
  • avatar Arris
  • 2
Опять двадцатьпять.

Я тебе про то, что в каком-нибудь гурпс непредсказуемость мастера ограничена системой. То есть на провале броска «перепрыгнуть ров» квантовые медведи ниоткуда не появляются.

Чего не скажешь о системе, где (и далее по тексту) + см комментарий ДаркАрхонта выше.
  • avatar Arris
  • 1
ДВ тут вообще ни при чём, кстати. Но более детерминированная система (скажем, гурпс, как яркий антагонист) позволяет однозначно предсказать неуспех действия:

Действие не получилось, а не «действие не получилось, а еще появились квантовые медведи».

Ферштейн?

Люди в целом ведут себя весьма предсказуемо — на дорогах, в метро, в магазине, на работе.
Я знаю мало ролевых игр, которые отыгрывают бытовые ситуации типа метро, магазина или офиса.

Upd:
Если это не утверждение о том, что в ДВ мастер обладает особой, уличной, непредсказуемостью, то что это?
Твои домыслы.
  • avatar Arris
  • 2
А вот утверждение «В ДВ мастер превращается из живого человека в рандомайзер» — не вопрос личных предпочтений, а нечто, прямо противоположное.
И где же?

Ты приписываешь мне слова, которых я не говорил.
  • avatar Arris
  • 0
Прости, но я не вижу смысла в этой дискуссии. Это вопрос личных предпочтений.
  • avatar Arris
  • 3
Понятно, спасибо.

Прихожу к выводу, что, чтобы действительно понять систему, надо попытаться по ней поводить.
  • avatar Arris
  • 2
Да нет, в том то и дело, что и за ролевым столом игрок ожидает такой же предсказуемости, но…
  • avatar Arris
  • 0
Во многие, но не во всех.

Тут наверное стоит привести отрицательный пример, но у меня ничего под рукой нет.

Что-то в духе: «Стреляешь… кинь кубик… ага, не попал. И не просто не попал, а на самом деле сверху упал вертолет, который… ». Совершенно синтетический пример, но где-то я такое недавно слышал. Встречу еще — приведу ;)

Впрочем, подобный пример говорит только о навыке ведущего, а не о некачественности системы. Просто мне такой подход в принципе не по душе.
  • avatar Arris
  • 0
Высказывание относится к принципу вцелом: <7 / 6..10 / 10>
  • avatar Arris
  • 1
Да-да-да. Ключевое слово — ведущий. Я же говорю про предсказуемость заявленного действия с точки зрения игрока.

Ну вот привыкли у нас в тусовке к такому принципу — заявлять действие и предполагать результаты как успеха, так и неуспеха. Этакая мм… детерминированность реальности, скажем так.
  • avatar Arris
  • 3
Вот из-за этих двух пунктов:

1: это «на 6- происходит то, что скажет мастер». Я не хочу начинать новый спор на 200+ постов, поэтому следующее рассуждение — это ИМХО: мне не нравится чувство неопределенности, которое вызывает этот абзац.
2: Получать EXP за провалы на кубике

Мне и не по душе эта система.

По поводу первого пункта я бы мог написать стену текста об абсолютной непредсказуемости заявленного действия (чужая душа — потёмки, а уж душа мастера — вообще тьма кромешная), но зачем?

Полагаю, обсуждать тут нечего — просто дело вкуса.

P.S. Кстати, получать экспу за провалы на кубике — это идея интересная, но только если (имхо!) большинство задач «рядовых» решаются автоматически.