Различие между "генережкой" и "созданием концепта".
Предлагаю перенести эту ветку холивара сюда, поскольку лично у меня тот тред уже лагает.
Лично я считаю, что разницы между оными нету: процесс создания концепции персонажа настолько тесно связан с генерацией персонажа по системе, что с моей точки зрения они являются одним процессом, который так же является частью НРИ. Альтернативное мнение у Dark Star, который считает, что концепт персонажа первичен и необходим, в отличие от его игромеханической оцифровки.
Лично я считаю, что разницы между оными нету: процесс создания концепции персонажа настолько тесно связан с генерацией персонажа по системе, что с моей точки зрения они являются одним процессом, который так же является частью НРИ. Альтернативное мнение у Dark Star, который считает, что концепт персонажа первичен и необходим, в отличие от его игромеханической оцифровки.
179 комментариев
Концепт — это то как я вижу персонажа со стороны и никак не связан с набором цифр.
Что до идеи Dark Star, он отмечает другую сторону — создание оптимального\эффективного по каким-то параметрам персонажа в сколько-то сложных системах является действительно отдельной подыгрой, часто не связанной с основной. В некоторых системах оторвать это от основого процесса трудно (потому что генерация, например, задаёт проблемы на игру, аспекты и пр), а в некоторых генерация может быть вообще полностью самостоятельной игрой на сессию (в Traveller, скажем, до окончания генерации персонаж вообще может умереть — буквально).
Вообще, разные подпроцессы в рамках хобби — это обширная тема. Скажем, написание мира вне чисто прикладных задач игры (вордбилдинг) — это во многих случаях отдельное хобби, которым может
страдатьзаниматься мастер.Dark Star, кстати, правильно отмечает — создание «намеренно деоптимизированного» по каким-то параметрам персонажа это тоже же задача, требующая тех же самых навыков. Потому речь не только о «быстрее, выше, сильнее», но вообще о движении к любой цели, которая не достигается в один шаг при генерации (то есть если, например, отражение слепоты персонажа не сводится к взятию особенности «слепой», а остальное идёт автоматически).
Между концептом и игромеханическим воплощением всегда будет разница, если концепт создавался без оглядки на эту самую игромеханику. И игроку придется мириться с этим.
Однако, если не считать концепт первичным и намеренно менять его, синхронизируя с игромеханическим воплощением, или даже при создании изначально исходить из игромеханических реалий, можно избежать подобных проблем — возможно именно этот путь создания персонажа и кажется DarkArchon наиболее верным, или даже единственно существующим.
Мне в этом отношении близка противоположная идея — первичность именно концепта. Несмотря на то, что я, таким образом, принимаю тот факт, что в моем представлении и в игровой механике мой персонаж будет действовать по-разному.
Некоторые считают первичным существование персонажа в завершенном (более-менее) виде в своем воображении (даже если персонаж создается для игры по конкретной системе, он таким образом приобретает значительно больший уровень «реалистичности» в глазах игрока). Как правило, речь идет о весьма хорошо проработанных образах, которые по тем или иным причинам близки игроку.
Лично мне значительно интереснее отыгрывать именно созданных таким путем, хорошо проработанных персонажей с относительно глубоким внутренним миром. И если в игре ставится акцент на отыгрыш — я использую адаптацию такого персонажа, т. е. в рамках, в общем-то, любой системы, вплоть до чистой словески.
Как мне кажется, здесь нет «лучшего-худшего-единственноверного» подхода. Можно играть и отыгрывать персонажей, созданных за 5 минут на коленке. Вопрос удобства, вкуса и требований к результату.
Еще как можно!
Значительная часть неписей в моих мирах такая.
Потом уже, со временем, если возникает необходимость в оцифровке — я пишу на них charsheet, но чаще всего они остаются несколькими абзацами текста и картинкой для вдохновения. И мне ничуть не мешает отсутствие игромеханических параметров у них.
Более того, часто бывает, что выписать charsheet на персонажа неочевидное занятие.
Contro: бывало так, что тщательно выписанный персонаж с обширным чарлистом так и остается мертворожденным. Потому что концепта за ним никакого нет. Потому что он — всего лишь список скиллов и параметров.
Это вопрос личных предпочтений. Я знаю мастера, который может играть по тщательно сгенеренному чарнику, а идея… ну… родится в процессе. А если не родиться — все равно можно будет поиграть)
Вот первый процесс в сколько-то сложных системах обычно можно выделить в свою отдельную игру. Она порождает не только «задачу DarkArchon» (посмотрим, что система поощряет\делает интересным, потом, возможно, создадим персонажа под это), но и теоретико-оптимизаторские задачи (создадим персонажа, который может ____ при минимуме затрат), и вопросы сравнения (кто лучше для охоты на гоблинов — всадник или стрелок?). Тот факт, что цели можно задавать не связанные с типичной игрой и вовсе не связанные с сеттингом, уже доказывает, что процесс не один.
А вот вопрос о том, что первично — курица или яйцо, сиречь концепция относительно средств системы или наоборот — как и большинство таких вопросов неразрешим из-за постановки. Просто у созданного персонажа обычно есть и то, и то (более или менее выраженное), а вот с чего начинать — ну нет у нас ГОСТа!
Это уровни задач разные — «оптимизировать урон» подразумевает «для чего»: оптимизировать урон потому что мой персонаж по квенте раньше рассёк врата крепости еретиков силовым топором, потому что я хочу играть сильным персонажем, а урон в системе важнее точности, потому что если персонаж не делает 50 урона на уровень, то он будет бесполезно стоять в стороне в битве со снусмымриками…
Играть же в реальной игре набором характеристик не выйдет (точнее, выйдет в очень узком спектре игр — точно так же как есть очень узкий спектр игр, который требует только концепции и не требует усилий по оцифровке) — уже на стадии создания потребуется что-то выбрать в качестве темы персонажа, которая будет хотя бы минимально скреплять эти игромеханические решения в какой-то образ. Часть этого может появится задним числом, основная часть может быть вторична по отношению к системным решениям — но она всё равно будет несводима к чисто системным решениям и для описания придётся прибегать к внешним по отношению к механике средствам (обычному языку, например).
Касательно остального — мы снова (видимо) идем с разных концов. Я не ставлю цели концептом, я создаю персонажа (или по крайней мере его игромеханические характеристики) на основе целей, которые мне даны игрой.
Я спрашиваю мастера: «про что будет эта ролевка?». Мастер говорит: «это будет как Остров Сокровищ, только на острове будет больше монстров». Тем самым он дает три цели: 1) приплыть на остров; 2) убить монстров; 3) забрать сокровища. Построение персонажа будет проходить таким образом, что полученный персонаж должен: а) быть интересным в игре лично мне; б) не быть бесполезным в вышепоставленных задачах.
Implying, что мне нужно иметь образ, чтобы играть.
Отличный план.
Понятное дело, что лучше играть с концептом. Единственное, что я утверждаю — что он вторичен, потому что я могу начать играть вообще без него. Мой классический любимый пример — игра амнезийными, у которых на начало игры попросту нет личности и истории.
«А так можно было?»
)))
Моему игрочку нынче регулярно приносят песронажей тупо от каких-то других игр по принципу «ну по точкам лезет и ок, мастер возьмёт». Он мне бухтит что вроде совсем на донце, а нет, каждый раз найдётся кто постучит с низу.
Ну и есть же игры — в том числе и строго по системе, в смысле взаимодействия с миром — когда берётся концепция персонажа и как-то базово цифруется, причём, возможно по ходу дела: если что-то потребное заявленному образу требуется, оно получается, пока укладывается в установленный лимит. Способ это нечастый, но и игра персонажем без малейшего концепта, собранного из случайных игромеханических узлов без каких-то «хотелок» игрока хотя бы на уровне «мне милее два пистолета, чем мушкет!» — тоже случай достаточно экзотический.
Возможно, но и в том, и в другом случае это ходьба.
Ну и, на самом деле, ходьба всё равно получается разной — начинается с разных движений и пр.
Разной, конечно, но остается ходьбой.
Ну дык! Вот и оказывается — вы с оппонентом вкладываете в эти слова разный смысл. Потому контекст уточнять и надо. Это, кстати, нормально — под словами «процесс НРИ» из читающих эту тему, готов биться об заклад, имеется не менее пяти человек подразумевающих деятельность с разными границами. При этом вы сойдётесь по смыслу (отношениям сущностей) — но не сойдётесь по наименованию.
Да, чтобы не было двусмысленности «создание образа» тут — формулировка желаний естественным языком (даже если они игромеханические по происхождению), «генерация» — запись этих желаний средствами системы.
Понятно, что если система оперирует естественным языком (а это не только FAE, но и довольно немалый блок систем, где персонажа можно сделать на основе литературного описания, к примеру), то там размоется процесс второго.
По объяснению Геометра я вижу процесс так: «обдумывание, чего же хочется (так же читаем правила)» -> «создание образа» -> «генерация» -> игра.
Но ты утверждаешь, что для DW можно этап генерации пропустить. То есть играть имея лишь «образ» — описание персонажа естественным языком. Это не так.
Ровно так же, это неверно для Fate, Universalis и Risus.
Хотя, кстати, вру — у DW, кажется, есть ещё возможность апгрейда некоторых ходов продвинутыми версиями, так что там есть ещё один фактор, который надо учитывать на стадии «генерёжки».
Вообще, насколько я понимаю, слово «Генерация» произошло от «Генерировать», что значит «Создавать», «Воспроизводить».
Просто генерация — не русское слово, а вроде бы латинское. Создавать — русское слово. Но они содержат в себе одинаковый смысл.
То есть, любое действие, в котором содержится нечто, что позволяет тебе сформировать персонажа (будь то мысли или раскидка) легетимно назвать генерацией.
А DarkStar пытается придать этому понятию более конкретный смысл, чем в нем изначально содержится.
PS Собственно у нас весь холивар посвящен трактовке терминов: генережка, концепт персонажа, НРИ и т.д. Фактически занимаемся сплошной схоластикой ((
Можно и начну. Любой процесс, который в конечном итоге тебе дает игромеханические характеристики персонажа — это генережка, независимо от того, насколько он сложный или простой. Хоть обложиться рульбуками GURPS, хоть прегены брать, хоть из фильма тырить — как угодно, все равно — генерация персонажа.
Именно поэтому я добавил в формулировку термина генережка, что «генережка это более сложный процесс». Это отсекает такие варианты.
Собственно, найди, пожалуйста, где-нибудь, определение слова «Генерация» — как сложный процесс, в котором количество выбора должно быть больше трех.
И тогда, я тебе поверю. Пока что, получается, что ты сам придумал дефеницию слова, никак не можешь доказать, что эта дефиниция верна, а когда тебе указывают на то, что общепринятно понимать это слово несколько по-другому, продолжаешь говорить одно и тоже.
То есть, то, о чем ты говоришь (И что в отличие от тебя смог нормально сформулировать Геометр, то есть процесс трансляции желаний в игромеханические сущности, при этом учитывающий внутренние же игромеханические связи), нельзя назвать генерацией, так как это слово имеет другое, более общее значение. И оно идентично «созданию».
Если же ты хочешь, чтобы тебя наконец понимали (а не талдычить одно и тоже), ты должен четко написать понятия тех слов, что ты постоянно используешь, а так же доказать, что то определение что ты даешь, верное.
Тогда как абсолютно все здесь присутствующие изначально вкладывали в это слово другой смысл (вряд ли один, но точно другой).
А так же убедится, что ты не подменяешь понятия.
Почитай, что такое понятия. Что такое определения. Что они должны в себе содержать.
Короче, ознакомься с такими науками как «Логика» и «Философия». Причем большей частью именно с логикой.
После этого, твои попытки что-нибудь доказать другим будут гораздо более констркутивными.
На данный момент, главная претензия к тебе, это то, что ты вкладываешь в слова другой смысл от общепринятого, не прислушиваешься к приводимым доказательствам, но при этом не представляешь свои.
При этом, твоя точка зрения, вполне имеет некоторые доказательства (пусть не стопроцентные), а так же правильные определения (пусть и не абсолютно верные). Но их, почему-то выводят абсолютно другие люди, вместо тебя, кто собтсвенно и должен это делать, если ты пытаешься что-то кому-то доказать или рассказать.
В оправдание DarkStar могу сказать, что чтобы понять, что твоё личное определение неполно или неинтуитивно, надо приложить некоторые усилия, которые для человека со стороны меньше (почему, собственно, я и позволяю себе вторгаться в такие темы с гипотезами при живых авторах).
P.S. Не могу не отметить, что судя по политике минусов, DarkStar ловит на себе последствия негативного отношения. Причём общается он вполне корректно, как минимум в этой теме. Ребята, зачем ополчаться против тех, кто использует другие термины?
Там скорее дело в том, что у него просят какие-то пруфы, он их не предоставляет. Хорошо, если кто-то другой предоставит.
А если ему предоставляют пруфы, он их не признает.
Зглянул. К сожалению, я не увидел там аргументированного спора — я увидел снова (надеюсь, что по ошибке) спор вокруг определения по большей части. То есть там вполне есть тема, которую можно нормально обсуждать — про долю активности, которая не связана с собственно игрой, в выборе игромеханических опций в процессе создания персонажа. Извиняюсь что длинно — но, надеюсь, что так понятно. При этом там идёт (в тех кусках, что я прочитал) скорее продавливание каждой стороной своего понимания процессов и своей терминологии (что бессмысленно).
Ребята, ну? Что подразумевает DarkStar под своими терминами — кажется, всё-таки понятно. По частным вопросам вы там вполне можете аргументированно спорить, видно же (например, хорошо и прямо было указано, что утверждение про «половину вызовов, не соответствующую способностям персонажа» явно ошибочно). Ну зачем обе стороны увязают в споре про выделение сущностей, который терминологический, а стало быть заведомо не аргументируемый, вместо сведения его к более проверяемым вещам? Попутно поклон nekroz, который в наблюдаемой мной части попробовал выделить тезисы и логические ошибки явно.
Ключевое слово — кажется. Во всяком случае мне оно не понятно, в голову ДаркСтару я залезть не могу, а он заткнул уши пальцами и знай себе твердит — «генережка_не_нужна, генережка_и_концепт_различаются_как_небо_и_земля».
работает везде. Это эмоциональное. И это нормально в рамках интернета)
Серьезно: не вижу смысла тратить время на предоставления пруфов, если они не требуются, т.к. они ничего не докажут — у всех уже сформировавшаяся точка зрения на факты. По большей своей части это выливается в бесконечный поиск цитаток, с которыми обращаются как с цитатами из святого писания. Это долго, нудно и бесполезно, т.к. в итоге все останутся при своем мнении.
А вот это, уверяю, неверно. Надо просто очерчивать вопрос и аккуратно с ним работать. Поверьте, лучше переводить спор о вкусах в сферу вопроса, где можно выяснить истину.
Прошу прощения за морализаторский пост.
Но не думаю, что люди в интернете смогут вести себя не эмоционально и не предвзято. По крайней мере большинство людей.
В случае, если бы целью стояло доказать что-то кому-то — это было бы так. Абсолютно согласен.
Но здесь не стоит такой цели. Просто высказывается свое мнение. Как на него отреагируют — это уже не играет роли. Если кому-нибудь это мнение интересно — можно обсудить. Кого-то это мнение бесит — пожалуйста, выливайте свои эмоции.
К сожалению в сфере НРИ все настолько размыто и эта область настолько слабо формализована, что в любом случае спор перейдет в спор о вкусах на какой-то итерации.
Было бы за что) Отличные посты, Геометр. Огромное спасибо!))
Не совсем понял претензию.
То есть *верное* определение (я понял сто это слово использовать это слово некорректно) это то, которое соотвнтствует предмет и наиболее полностью отражает его смысл.
«Концепт» подразумевается художественный или игромеханический? Или что-то вообще перпендикулярное?
Художественный.
Тут каждый за себя решает. Даже при генережке по системам правил, которые обязуют связать «физику» и «лирику», входящие в концепт художественные элементы могут оказаться на практике иррелевантны для игромеханического выбора. Или связь исполняется чисто формально а-ля: «Я хочу быть эльфом с воттакенной квентой, и если с этим в комплекте идут статмодифаеры, то я их, конечно приму, но я принял бы и противоположные — ибо мне без разницы».
Что под словом «концепт» подразумевает DarkStar, сказать не берусь.
Если найдётся извращенец, который сделает WoD под, например, Blackbird Pie — то там будет какая-то механика под Гангрелов, и этот концепт будет описывать что-то и там.
Или в данном случае ты имеешь в виду не «системнонезависимая», а «сэттингонезависимая»?
Не исключено, что они сойдутся :)
Я только что заметил, что вы разные люди!
И варим все больше и больше неправильного мёдаБольше неправильного мёда для Трона Неправильного Мёда!Смотрите. Dark Star, как я понимаю, выделил в создании персонажа отдельную составляющую — генерёжку (далее, во избежание путаницы, генерёжку по Дарк Стару, ГДС) — процесс, заключающийся в выборе опций на основе логики системы, а также сопутствующие процессы — изучение правил для этого и пр. От слова «оцифровка» ГДС отличается некоторым негативным оттенком, как я понял. То есть ГДС — это процесс выбора составляющих, а не собственно желания игрока. Желание игрока при этом может быть даже вполне себе игромеханически записываться — «хочу AC 19!» — но вот если система не позволяет писать любой AC, то стадия ГДС для достижения этого желания будет — человеку придётся выбирать опции так, чтобы выйти на нужный уровень AC.
Понятно даже, откуда берётся такое определение — позволю предположить, что Dark Star считает, что иногда правила превращаются в мини-игру сами по себе, которая отделена от «основного ролевого процесса». Вот ГДС — это его термин для такой составляюшей в правилах.
Далее, контртезис автора блога — этот процесс неотделим от генерации вообще, потому избыточен. Понятно, что на генерацию можно смотреть разными способами (любой выбор игромеханических опций может быть описан в разных терминах), но вот далее идёт тезис DarkArchon — возможно создание персонажа только на основе выбора игромеханических опций. (DA-тезис).
Так. Далее некоторое количество моих собственных мыслей, как это можно проверить.
Первое. Надо понимать, что выделение сущностей в генерации неоднозначно и, увы, задействует цели и восприятие игрока. То есть если человек ставит 18 на силу, в голове у него может быть «о, мой персонаж будет могучим, широкогрудым, блондинистым викингом в исторически недостоверном шлеме!» и «за счёт этого фит Power Attack будет на 33% эффективнее». Второе делает выбор частью ГДС, первое — нет. Там можно говорить о разветвлённости системы, явной предназначенности для игры в это и так далее, но вот утверждения категорического плана (только так или только этак) доказать будет трудно.
Второе. Почти любые составляющие процесса генерации, на самом деле, могут быть записаны двояко. Если область у нас покрывается игромеханикой, то желание игрока можно гонять туда-сюда и записывать в разных терминах. «Хочу высокий AC» и «Хочу, чтобы по моему персонажу было трудно попасть в бою» — это две формы записи одного и того же желания. Даже если область не покрывается игромеханикой (а это не редкость) сколько-то развитый образ обычно имеет игромеханически выражаемые следствия.
Третье. Из-за пункта 2 довольно трудно говорить о том, что можно исключить какую-то составляющую (DA-тезис и симметричный анти-DA-тезис). Но, видимо, можно попробовать. Пример 1 — DA-амнезийный персонаж, созданный строго игромеханически (раз уж тут мучается D&D как пример, пусть будет D&D-шная роспись вроде dwarf-fighter 4 для роли боевой машины разминирования в подземельях, внешности нет, истории нет (хотя это в не-зачистке подземелья — ситуация экзотическая и попытка ведущего нагрузить), для простоты все выборы в духе снаряжения совершались броском дайса. Пример 2 — персонаж словески (на основе просто описания) или формализуемый по ходу дела персонаж со словесным описанием (взят персонаж для Risus, составлено словесное описание, на основе него решается, сколько то или иное клише по ходу дела). То есть похоже, что у нас что DA-тезис, что анти-DA-тезис верны в некоторых вырожденных случаях. Означает ли это, что ГДС выделять нельзя? Нет, на самом деле — лишь что доля варьируется.
Что можно обсуждать, как мне кажется, не скатываясь во вкусовщину — насколько продуктивно выделение ГДС как отдельной сущности и что оно позволит сделать. По мне, оно тесно связано с понятиями «игры в систему» и всякими оценочными штуками, вроде вечного спора
физиков с лирикамиролеплееров с оптимизаторами, которые холивороопасны, но если люди хотят обсуждать свои стили — почему бы и нет…Благодарю за внимание. Если я что упустил — поправьте меня.
Понятие «Генережка по Дарк Стару» — мне очень понравилась. Почему он сам не мог ее использовать? Сняло бы процентов 10 вопросов и претензий.
Мне еще есть, конечно, что сказать, но оно больше относится к суммированию холиварчика в соседней теме, а к этой теме относится мало.
А почему не использовал изначально… Ну, вообще формулировать свои мысли в по возможности однозначных терминах — это умение, которому учат (в ВУЗ-ах). Статус хобби мешает — человеку естественно думать, что выделяемые им сущности столь же очевидны для окружающих, и когда он говорит о развлечении, то тем более не концентрируется на этом. Чтобы всегда выверять свою речь на предмет неоднозначностей, надо быть изрядным занудой или одарённым оратором…
А далее DarkStar затыкает пальцами уши, закрывает глаза и начинает как мантру бубнить что-то про своё видение генерации; но он не говорит, что это его видение, он говорит, что генерация — это А. И не смотря на многочисленные аргументы, он всё равно занимает именно такую позицию. И поскольку доказывать и убеждать, по его собственным словам, он не хочет — это всё выглядит… странно.
Максимум что можно сказать аргументированно — «другие (более многочисленные) называют этим термином что-то другое; пожалуйста, для удобства беседы используй другой термин». А аргументы, что «крякозяблик» — это на самом деле не двойной хрюмздик, а вовсе даже половина чепутырки, подразумевают, что есть какое-то «на самом деле» и наполнение слова «крякозяблик» — не вопрос соглашения сторон. В случае с ролевым процессом это, очевидно, не так — если мы, конечно, не считаем что объективно существует некий бог ролевых игр, чьё деление процесса абсолютно и непогрешимо, но это весьма экзотическая вера, если не сказать большего.
Потому да, к DarkStar можно предъявить разные претензии (и немало), но вот тут он если в чём-то виноват, то только в том, что не приглянулся общественности. Определение в принципе не может быть верным или неверным — оно может быть удобным и неудобным, противоречивым или непротиворечивым, избыточным или недостаточным, но вот все споры «используй значение X или молчи, потому что значение X — верное!» очень сильно смахивают на «или ты в нашей стае, или ты чужак, которого надо закидать камнями и палками». Никого не хочу обидеть, поверьте.
Или фокус в упрямстве, с которым человек держится за свои термины? К другой стороне это применимо в равной мере. В таких случаях естественное решение — перейти на нейтральную третью терминологию, если цель — не выяснять, кто тут альфа иерархии, а кто омега, а поговорить о теме.
Во всяком случае, у меня сложилось такое вот мнение.
На всякий случай:
"- Будем называть вот этот цвет (картинка) синим.
— Какие ваши доказательства?"
Вот этот диалог не имеет смысла. Первая фраза — это не утверждение относительно фактов, а предложение по терминологии. У него не может быть доказательств. То есть диалог столь же разумен как "- Бегом марш! — Какие ваши доказательства?" или " — Апчхи! — Какие ваши доказательства?"
К этому у меня вопросов\претензий нет.
Но вот перефразированное начало одной ветки дискусии:
xx: Ну не знаю. Я вот вообще синие квадраты делаю. Так фана в два раза больше
yy: Только, судя по всему, какой-то у нас неправильный фан.
DS: Фан нормальный. Квадраты — интересно. Но вот синего цвета они быть не могут, синий вообще к квадратам не имеет отношения
xx: Почему это не имеет, вполне себе имеет. [попытка аргументации с примерами и квадратами]
DS: Нет, не имеет. И аргумент твой тоже не относится к квадратам.
и всё заверте..
Вот неужели это — превосходная позиция? Неужели невозможно требовать доказательства таким голословным утверждениям?
Перед тем, как приводить пример «синего» нужно понимание, об одном и том же ли говорят. Сторонам тут надо каждой на зеркало пенять…
Я тебя более-менее понял. Во всяком случае я на это надеюсь. Но у меня другое мнение о происходившем.
Есть некоторое количество людей, которые разговаривают между собой на одном языке, с терминологией которого они вроде как по большому счету согласны. Это пусть будет первая сторона. А есть вторая сторона. Состоит из человека, который использует какую-то свою вариацию терминологии. И господь бы с ним, но он почему-то думает, что все остальные — сторона 1 — тоже используют его термины. И, исходя из этого, считает возможным поправлять их и вообще наставлять на путь истинный.
Это как зайти в какой-нибудь английский клуб, где все сидят в костюмах и чинно пьют чай, и заявить с порога «Йо, чё как, братва?». Ты, конечно, будешь в своём праве использовать свою терминологию, но, не зависимо от наличия таких прав, выглядеть ты будешь дурацки, и смотреть на тебя будут как на дурацки выглядящего.
P.S. Нет, я не призываю никого минусовать. Но вариант «не ругайте его, он просто не так выразился» мне кажется смешным, особенно если учесть то, что это не первая подобная дискуссия.
P.P.S. Нет, я не говорю, что есть только одна верная точка зрения. Я всего лишь излагаю свою версию событий.
Проблема в том, что от таких одиночек шума в два раза больше, чем от «объединенной» половины =(
В посте чуть выше твоего изложено существенное возражение. Ты его проигнорировал.
Извини, DarkStar, но не тебе говорить мне, что и где я проигнорировал. Проигнорировал — это про мои дальнейшие действия касательно твоих постов.
Если автор «поста чуть выше моего» (кстати, каким образом я должен понять, о чём речь? Ах да. Это же общепринятая_терминология_DarkStar'a.) считает, что я избирательно игнорирую его высказывания — пусть скажет об этом.
Мне. Я отвечаю на твои вопросы.
Внизу на панельки в окошек комментария есть стрелки, которые помогают понять на какой пост отвечали. И это мой пост, к слову.
PS То, что сейчас происходит это уже перебранка и переход на личности, даже не холивар.
Чуточку лишь наших усилий...
Хотя, о чем я — это же Интернет…
Ну, кроме тебя.
Снова — мне кажется, что в споре неправы обе стороны, не позаботившись о терминологии. А та, которая занялась минусованием всех постов (в отличие от конкретных) усугубляет это неблагородным поведением.
Хотя в конкретно этой ситуации всё равно буду неодобрительно смотреть на одного конкретного человека. Но это уже так, мысли вслух.
Благодарю за содержательную беседу.
И мой большой поклон за последнюю реплику. Морализаторов мало кто принимает нормально, так что спасибо.
Спасибо за подробное изложение.
С моей точки зрения, выделять ГДС не стоит. Во-первых, это видится мне именно оценочным понятием. Во-вторых, есть такие термины, как «генерация», «создание персонажа», «оптимизация», «накидка», «оцифровка», и мне этих и прочих терминов хватает для описания моих действий, буде таковые потребуются.
Генерация персонажа отнюдь не первична всё-таки — контрпример есть. Может быть первична — как частный (вырожденный) случай. А может и не. Может вообще не играть роли.
Аналогичный трюк можно провернуть в широком спектре систем. Даже в самых rules-heavy, между прочим, хотя там это уже извращение. Но это требует только стиля (подхода) к игре, однако не требует каких-то особых системных сущностей.
Просто есть описание, а его переводит в системные сущности ведущий. Это создание персонажа — просто трансляцией занято другое лицо. Но — персонаж для игры создан, если насчёт его возможностей есть консенсус в головах участников, в том числе и в системных терминах, так?
Можно, если хочется, поспорить на философскую тему — если у нас есть однозначное представление персонажа (которое, в частности, позволяет всем участникам одинаково ответить на вопрос, который встаёт — есть ли у, например, Конана игромеханический элемент Х или нет), то значит ли это, что игромеханика Конана уже есть, несмотря на отсутствие расписки? То есть есть ли параметр, если он однозначно определяется всеми, но ещё не написан на чарлисте? Мне кажется, что художественное описание, по которому участники однозначно всё вычисляют в случае нужды — форма описания не хуже (кроме объёма) чем цифра на листе.
Да, а по Risus мало описания — нужны ещё цифры после клише…
Генерация:
1) если система использует механику — выведение игромеханических параметров произвольным путем.
2) если система не использует механику — достижение консенсуса по поводу того, что персонаж может, а что нет.
Более того, хотя второй пример не является численной механикой, он все еще является механикой в том смысле, что способ отличать возможное от невозможного существует — он просто использует договоренности между игроками.
В том смысле, в котором я определяю генерацию, нету способа ее избежать.
Далее. ГДС — это описание участником персонажа в системных терминах, использующее именно системные сущности как антоним «созданию концепции» — описанию образа в средствах естественного языка.
Смотрим на ситуацию. Мы описываем персонажа с помощью языка — имея или не имея в виду игромеханику, но достаточно подробно, чтобы обеспечить однозначность игромеханики. Это возможно, хотя муторно. Сравнение — боцман кричит «эй, на носу! Марсовых на ванты, ставь трисель!» не потому, что эти морские термины обладают волшебной силой. Просто это более компактная форма «Там, на остром конце корпуса судна! Опытные матросы — лезьте на канаты, разворачивайте и ставьте треугольный кусок парусины, который нижней частью будет прикреплён к деревянному брусу, торчащему из мачты вперёд, а верхней — к наклонному креплению!». Если боцман примет некоторое количество рому и напрочь забудет термины, он сможет командовать и так, как ниже — правда, получит в свою сторону немалую порцию солёного морского юмора, ну да мы теорию смотрим, а не практику.
Вот у нас есть описание средствами языка — и только языка — достаточно подробное, чтобы не было разночтения по любому игромеханическому параметру. Игрок при этом, по ДС, описал концепт — он не использовал игромеханические термины и сам ничего не соотносил. Соотносить будет ведущий или другие участники, которые будут восстанавливать этот параметр в тот момент, когда он потребуется (конкретный алгоритм нам сейчас неважен). Таким образом у нас есть сгенерированный в смысле выше персонаж, при том, что игрок не занимался генерацией вообще — он выдавал только естественный текст на естественном языке, что всё-таки описание.
Генерацией в твоём смысле — трансляцией в параметры — занимаются в этом гипотетическом другие люди (а не описавший персонажа игрок), и уже после собственно создания персонажа — когда эти параметры нужны (ещё, возможно, на стадии контроля — когда проверяется, достаточно полно ли описание; но это снова поднимает философский вопрос выше. Может быть и так, что у участников есть просто некоторый алгоритм, который позволяет решать спорные вопросы — любой, от «в случае чего, мнение пятки Паши приоритетно», или «если сомневаемся — округляем в меньшую сторону», или «в случае чего, то что раньше в тексте — имеет приоритет»; в любом случае однозначность в характеристиках есть, если участники могут получить их без споров). В итоге персонаж создан — участники могут подтвердить, что консенсус есть, параметры есть хотя бы потенциально и именно в рамках используемой механики — а игрок не занимался специальным действием. Ни в ГДС, ни, видимо, даже в твоём (хотя если твоё утверждение более общо, чем утверждение про возможность избежать ГДС, то у вас вовсе нет противоречий и твой тезис не является контр-тезисом).
Я с тобой согласен в том смысле, что чтобы использовать игромеханические параметры, надо как-то их задать. Но задавать их можно в итоге разной деятельности.
Ты делаешь то же самое, что делает ДаркСтар — говоришь «если игрок 1 не занимался генерацией, то она вторична — он может поручить это кому-то другому». Это неправда, потому что генерация была бы вторична, если бы можно было обойтись вообще без нее. Однако генерация никуда не исчезла, она всего лишь переложена на плечи ведущего/других игроков. Если ведущий/другие игроки скажут, что не хотят заниматься соотнесением — игрок 1 не сможет играть. Неважно, кто будет заниматься трансляцией; важно, что если кто-то ей не займется, игры не будет. Поэтому я считаю генерацию/трансляцию первичной.
Более того,
неважно, когда будет совершена трансляция. Игра не начнется без нее — игрок 1 останется с голым концептом.
Верно. Однако, как я уже сказал, я не рассматриваю системы без механики, и… едем по новому кругу.
Как раз в примере — начнётся. Игра может свободно вестись с обращением к описанию в нужные моменты (взаимодействия). Конкретное взаимодействие будет проводиться с игромеханическим выражением — но на старт игры у рассматриваемого персонажа как раз «голый концепт» (описание только в терминах естественного языка).
Более того, у тебя тут есть беда:
Помнишь пример с амнезийным и зеркалом? В тот момент, когда персонаж смотрится в зеркало, описательные детали тоже перекладываются на кого-то другого (в твоём примере — на ведущего). Игра бы могла идти без использования естественного языка (то есть создания концепта в терминах выше) только если все заявки — строго и исключительно игромеханические, без использования описаний, незафиксированных особенностей персонажей и пр. В принципе, наверное, такую игру можно представить — но она очень и очень экзотична. "- На стене высечена загадка с DC 25. — Проверяю Интеллект. — Кидай..."
Замечу, что у тебя очень неинтуитивное (на мой взгляд — не меньше, чем «генерация» у DarkStar) понимание «систем без механики». Описанный выше способ — с оттягиванием трансляции описания в механику на момент взаимодействия — принципиально работает в системе со сколь угодно сложными правилами. Весьма неинтуитивно называть, к примеру, GURPS или D&D «системами без механики». Или ты подразумеваешь «системы без механики генерации»? Вообще говоря, этот метод применим и в случае, если стандартный механизм генерации персонажа есть: это просто альтернативный способ получения параметров.
Ну и четвёртое, занятное. Если понимать под «генерацией» не часть создания персонажа из игромеханических причин, а просто процесс получения игромеханических параметров (произвольным образом, в произвольный момент игры), то оказывается, что заглавный пост не противоречит в общем виде тезису DarkStar, как он его формулировал, то есть вообще вся эта линия беседы — следствие недопонимания сторонами друг друга.
Мы сейчас говорим о генерации, не о игре. Алсо, чем экзотично:
?
Разве? Генерация все еще первична концепту персонажа, потому что я могу играть без концепта персонажа, а генерации так пока и не удалось избежать никаким ухищрениями.
«На стене высечена загадка с DC 25. — Проверяю Интеллект. — Кидай...»
Мастер будет мне говорить ситуацию, я буду отвечать игромеханическими заявками. При этом я могу все еще не придумывать никакой концепции, например, отыгрывая Chaotic Random и давая рандомные заявки, не увязывающиеся ни в какой образ.
Но стоит твоему персонажу попасть в игровую смтуацию, развитие которой зависит от его биографии и/или характера («Тебя остановил патруль тупоконечников...», «Тебя догоняет отец твоей невесты, он очень зол...», «Аура атртефакта заставляет тебя снова вернуться в тот эпизод твоей жизни, который вызывает у тебя наибольшее раскаяние...», как опа.
Бросаю против Will.
По-крайне мере, я мне бы в такую игру было играть очень и очень грустно. Я бы даже сказал, бездуховно.
Как только мы перейдём к ситуации, когда игромеханическое решение не покрывает полностью всего условия и мы вынуждены обращаться к воображаемому пространству (описаниям), этот пример развалится.
Собственно, неполнота формальных правил (в которых можно действовать однозначно) заложена даже в некоторых определениях НРИ как характеристическое свойство.
Уж в последнем случае ты точно ничего не бросаешь. Ты переносишься на несколько лет в прошлое и заново переживаешь тот момент своей жизни, о которомжалеешь больше всего, только теперь у тебя есть шанс сделать всё по-другому. Кстати, что это за момент?
Окей.
Без понятия. Но я переживаю, да.
Но главное, в описанном примере у тебя и rollplay не получается. Просто что-то где-то когда-то происходит с неизвестным результатом. Что кидать — непонятно. Продолжение игры невозможно.
Или ты о том, что «игра по системе» в твоей трактовке — это только и исключительно игромеханическое взаимодействие, а не обмен информацией, в которую включается и игромеханическая составляющая? Извини, но в этом смысле тезис будет верен, но тавтологичен — и беда в том, что «игра по системе» в этом случае превратится в весьма экзотический подпроцесс НРИ, который, похоже, нельзя называть тем же термином, что игру в целом (тут мы выходим на более общий вопрос — но я придерживаюсь точки зрения, что ограниченный системными терминами процесс не является процессом НРИ, как не является человеком, например, только человеческая мускулатура).
Вкусовщина: «понятнее», «люди обычно используют».
«Генерация» имеет оттенок чего-то механического (копание и жонглирование опциями механики системы как раз про это).
Это не вкусовщина. Определение лучше, когда оно понятнее, доступнее, когда им легче пользоваться, поскольку определение нужно, чтобы передать информацию другим людям.
Как и создание персонажа является механическим процессом.
от дьяволаона слабо относится к НРИ /sarcasmЭто такое же проявление вежливости, как и подстройка под термины сообщества, если они понятны. Или предложение альтернатив с указанием причин.
1)Мерзавец с Целью и прилагающейся к ней моралью «пока ты мне помогаешь-живи, нет… твой труп нескоро найдут».
2)Дворянин мелкопоместный, которому необходимо постоянно вмешиваться в дела управления, интриги и матримониальные союзы.
И того, и другого можно хоть в dnd, хоть в 7море сгенерить.
Расписка персонажа по характеристиками опирается на то, какими средствами концепт будет реализован. Т.е. мерзавец может быть и фехтовальщиком, и социальщиком, и магом.