Внимание, вопрос к знатокам

Здравствуй, имажинария. Я — начинающий мастер.
Я пришел за чужим опытом.
Вообще говоря — некоторый собственный опыт у меня уже имеется (около 10-15 проведенных сессий), но не было еще ни одной проведенной мной игры, которой я был бы хоть сколько нибудь доволен, т.е. удовольствия я от таких игр получаю немного. Но обычно после игры у меня получается выделить некоторые свои ошибки, поработать над ними и улучшить ситуацию к следующей игре.

Недавно ( в прошлые выходные ) я провел игру для двух таких же новичков как и я по одному из *W хаков — Star Wars World'у (лежит тут drive.google.com/folderview?id=0B0a_iGRNRo6BVDdld29lY3JhVHM&usp=sharing).
Должен сказать, что эта игра была лучше, чем все предыдущие игры, которые я водил. Но все равно чего-то ужасно не хватало. И мы подходим к главному, в этом посте — мне совершенно не приходит в голову что именно было не так.
Так как ролевые игры — социальное хобби — я сразу обратился к своим игрокам с соответствующим вопросом.
От одного из них я получил конструктивный ответ. Вот его тезисы:
1. Он недоволен своей игрой
2. Не очень понравилась локация: пустовато, толком некуда пойти, чувствуешь себя запертым в спичечном коробке.
3. НПС — интересных, запоминающихся диалогов почти не было
4. Экшен, не в смысле количества, а в смысле качества
5. Динамика. Не хватает динамики. Порой кажется, что мы топчемся на месте.

Если так посмотреть — выходит, что у меня проблемы везде)
А пишу я вот за чем —
я совсем не понимаю, как мне над этим работать и над этим ли мне, собственно, стоит работать.
Имажинария — где и что я делаю не так или как мне это понять?

87 комментариев

avatar
Я вожу года три и до сих пор, наверное, ни одной сессией не был полностью доволен…

Проблема, возможно, в том, что *W-игры ориентированы на импровизацию, и, соответственно, сильно зависят от её качества. А импровизация — дело такое; далеко не всегда получается выдать яркое описание или остроумный диалог на ходу. Может быть, стоит попробовать заранее продумать какие-то ключевые сцены, локации, ярких персонажей и их основные реплики? Т.е. меньше импровизации — больше подготовки.

Сейчас, возможно, придет пара людей, которые скажут, что импровизация — это труЪ, а в заранее заготовленных модулях нет никакого смысла, но лично я с ним не согласен. И даже рельсовое приключение может быть неплохим и интересным (а для мастера — полезным опытом хотя бы в плане того, как подавать игрокам персонажей, локации и экшен).
avatar
Я вожу года три и до сих пор, наверное, ни одной сессией не был полностью доволен…
ну, тут дело не в том, что я не доволен полностью, а в том, что мое недовольство перевешивает все положительные впечатления. т.е. по воображаемой шкале уровень моего довольства и до 50% не дотягивает)
Т.е. меньше импровизации — больше подготовки
Последняя игра как раз и состояла, на сколько это позволяет принцип «играй, чтобы узнать, что будет», из предпродуманных ключевых мест и событий. Совсем ставить на рельсы ( это когда ты знаешь финал или его вариации) я не могу — совсем скучно играть тогда. Хотя, может, я как-то неправильно тогда все подготовил.
Мне было понятно, что по сюжету будут делать персонажи( это была вторая наша сессия) и я подумал над локацией, некоторым событиями, парой персонажей и основными местными конфликтами. Реализовать это так щироко, как я планировал у меня, правда, не получилось.

а люди пускай говорят что думают — я за этим сюда и пришел)
avatar
Импровизация — это труЪ, на самая лучшая импровизация — та, которой предшествует серьезная подготовка.

Мои лучшие сессии — это когда поезд импровизации сошел с рельсов, отрастил крылья, пробил звуковой барьер и вышел на околоземную орбиту :)
avatar
По-моему, начать надо с вопроса «что я хочу увидеть в своей игре»? Только ответ должен быть не слишком общим — не просто «фан!» или «крутой отыгрыш!»

Например, «я хочу клёвую боевую сцену, в которой персонажам игроков придётся прикрывать спины друг друга». «Я хочу клёвую боевую сцену, в которой от каждого выстрела может зависеть исход боя». «Я хочу описать классный ночной клуб/таверну/паб, погрузить игроков в его атмосферу». «Я хочу рассказать игрокам историю вот этого персонажа и предоставить им моральный выбор относительно того, помочь ему или нажиться на нём». «Я хочу создать приключение-расследование и посмотреть, что выберут игроки — по-тихому опросить свидетелей или вломиться в дом к подозреваемому».

То есть удовольствие вернее всего получить можно тогда, когда ты сперва представишь, что же вызовет в твоём мозгу AWESOME-импульсы. Выбери интересующие тебя тропы и мемы и отталкивайся от них.
avatar
Очень ценный совет, спасибо большое! обязательно попробую так сделать
avatar
Почитать другие системы. Система Star Wars: edge of the empire, Star wars d20, дневник авантюриста.

Имровизация — это в первую очередь большое количество опыта, который превращается в создание чего-то нового прямо на ходу. Если у вас нет большого количества опыта и вы не гений построения сюжета и диалогов, лучше начать с игр с меньшим количеством придумывания на месте.

Советую взять какую-нибудь планету и попробовать поводить чисто по ней, зато очень хорошо все продумав:
Места: Написать большое литературное описание места, но при этом не зачитывать его во время игры. Если ты сможешь его детально описать, то место гораздо лучше уложится в голове и соответственно ты лучше сможешь его описать во время игры.
Персонажи: Главное в персонажах, это характер, мотивация и цели. Я, например, люблю сидеть и представлять себе, как мои НПС будут взаимодействовать с персонажами игроков. При этом, я обычно не думаю, что будут говорить Игроки, а больше концентрируюсь на том, что НПС скажут игрокам, а так же как они будут реагировать. Может быть, у персонажей игроков есть какое-то явно видное отличие,(знак например), который вызовет у НПС какую-то реакцию, позитивную и негативную.
Сюжет: Подумать о том, чем именно хотят заниматься игроки в игре и постараться строить сюжет от этого. Главное соблюсти баланс, между желаниями игроков и жесткостью. С одной стороны, давать игрокам что они хотят, с другой стороны не забывать, что они играют не в мире единорогов.

Опросить игроков, о том во что они хотят играть. Я, например, для своей следующей игры по Фаэруну, сделаю (в процессе) целый опросник (играю с людьми из разных городов). И уже после того как получу на руки ответы игроков, буду продумывать все остальное.
1. Он недоволен своей игрой

Я во-время перерывов между сессиями, обычно разговариваю с игроками насчет их персонажей. Спрашиваю у них, а почему они поступили именно так? А к чему они стремятся? И так далее. Обычно это очень помогает улучшить отыгрыш как у игроков (они лучше понимают как именно отыгрывать ту роль, которую они выиграли) и улучшается игра с моей стороны (я лучше знаю, какие ситуации создавать и какие ситуации или слова НПС, какой отклик вызовут у персонажей Игроков).

2. Не очень понравилась локация: пустовато, толком некуда пойти, чувствуешь себя запертым в спичечном коробке.

Смотри выше. Тут, в данном случае, тебе поможет только лучшая подготовка к игре. А когда накопится какой-то багаж знаний, тогда можно и импровизировать.

Я бы вообще посоветовал взять какое-то уже прописанное место, например тот же Корусант, где есть уже какие-то НПС, а так же места. Для первых игр — это лучший выбор, так как снимет с тебя нагрузку, а так же у тебя будет материал с чем работать.

Главное не забудь, что ты мастер и если тебе кажется что-то не логичным или неинтересным или ты бы что-то сделал лучше, смело меняй в прописанных НПС или локациях.

3. НПС — интересных, запоминающихся диалогов почти не было

Лично у меня НПС получаются хорошо, когда я четко представляю себе какие-то отличия этого НПС от других. А так же его мотивацию и цели.
Может быть у него характерный акцент? Или он любит уличать всех в нетрадиционных отношениях? Доверчив он или наоборот всех подозревает?

4. Экшен, не в смысле количества, а в смысле качества


Тут сложно сказать что-то сходу, но если говорить общими советами, то не стесняйся менять обстановку боя. Может быть, один из НПС испугался и начал бежать. А может быть, пол начал рушиться в подземелье. Или еще что-нибудь такое. Вообще, механика W должна такому способствовать.
Так же, старайся брать не количеством противников а их качеством. Какую тактику будут использовать НПС? Может быть у них есть какое-то интересное оборудование? Гранаты?
И, не бойся, эксперементировать с челленджем. Если ты видишь, что враги, которых ты поставил против персонажей слишком сильны, они всегда могут взять их в плен (чем не сюжетный поворот) или вмешается третья сторона. Или что-то еще произойдет. Через несколько проб, ты поймешь, насколько сильна твоя партия в боевке и сможешь подбирать врагов им подстать.

Это, собственно то, что я смог сформулировать сразу после прочтения. Очень сложно давать конкретные работающие советы, когда ты не видишь и не слышишь как ты водишь, а так же как водятся твои игроки.

А вообще, не бойся эскпериментировать и пробывать. Пусть это будет даже приключение написанное кем-то другим. Поводив несколько таких, ты сможешь понять, что нравится твоим игрокам, что нравится водить тебе, а так же как строить повествование.
avatar
Очень много ценного текста)
Опросить игроков…… целый опросник…
а какого рода вопросы?
я спрашивал их во что они хотят играть. но они не очень опытные, поэтому ответы были не очень четко сформулированы и, кажется, не всегда соответствовали истине. я понимаю, что тут вина лежит на неправильно заданных вопросах, но правильно сформулировать не могу.
Почитать другие системы
с этим, боюсь, у меня ничего не выйдет. я очень много разных систем почитал (гораздо больше, чем опробовал), но ничего, кроме разных AW да еще парочки похожих толком не зашло. играть иногда бывает хорошо, а вот водить — совсем все плохо. Но это тема отдельного поста, наверное)
Персонажи:
Места:
Сюжет:
все очень ценные советы, спасибо)

по поводу разговоров в перерывах — у нас у всех не много времени, т.ч. мы играем короткие партии часа по 4 и не делаем перерывов, за редким исключением. но я попробую поговорить с ними после или перед игрой

Я бы вообще посоветовал взять какое-то уже прописанное место,
а вот тут я столкнулся с одной проблемой — один из моих игроков во время игры постоянно лез в источники и пытался сказать мне, что в оригинале было не так и это плохо. т.к. человек он, в общем, адекватный, мы с этим справились, но я думаю, что нам обоим это несколько подпортило игру.

а вот с экшеном у меня действительно полный провал. если это бой — у меня вообще ничего не выходит. думаю, что здесь складывается влияние разных факторов но главный из них — мне почти всегда не интересна боевка. не знаю почему. а с остальным экшеном — погонями, решением проблем под таймер и т.д. вроде все не очень плохо. и как решать проблему с боевкой — я не знаю.
собственно джедаев я взял из-за того, что противники им по уровню — это редкость. и по сюжету и по вселенной ( мы играем в эпоху восстания, т.е. на фоне четвертой, пятой и шестой частей.
avatar
а какого рода вопросы?


Я его еще пока не написал, но там будет что-то вроде:
Где вы хотите начать? Город\деревня\пустыня; Юг, Север, восток (Применительно к миру Фаэруна)
Во что вы хотите играть? Зачистка подземелий\интриги\исследования древних городов\работа наемников\вписать нужное
Какое мирвоззрение будет у вашего персонажа
Интересна ли вам игра с тяжелой, с точки зрения правил, системой?
Какие цели будут у персонажа в начале игры?

Как-то так. Я еще подумаю, что мне включить в опросник, а о чем поговорить уже во время создания персонажа.

с этим, боюсь, у меня ничего не выйдет. я очень много разных систем почитал (гораздо больше, чем опробовал)

Я сказал не водить по ним, а прочитать их. Особенно рекомендую Dungeon master's guide 5 редакции. Там почти вся книга, как создавать свой мир и свои приключения. И другие ДМГ других редакций, а так же книги мастеров по другим системам.

Вам не нужно курить там именно правила, а именно советы мастеру. А так же таблицы случайных встреч. В пятерошной ДМГ есть отличная таблица, к примеру, какие сложности могут возникнуть во время погони.
Не обязательно пользоваться именно так, как там написано. Но зато у вас будет гораздо больше разнообразия во время игры.

То есть вам нужно посмотреть именно предлагаемые опции, а потом поробовать их реализовать.

по поводу разговоров в перерывах — у нас у всех не много времени

Я имел ввиду в разговорах, которые происходят на следующий день после или как-то так.

а вот тут я столкнулся с одной проблемой — один из моих игроков во время игры постоянно лез в источники и пытался сказать мне, что в оригинале было не так и это плохо. т.к. человек он, в общем, адекватный, мы с этим справились, но я думаю, что нам обоим это несколько подпортило игру.



Ну, вы можете просто время поменять.

проблему с боевкой — я не знаю.


А что вы понимаете под боевкой?

И, спросите у игроков. Если им тоже, обычные боевки неинтересны, то просто сведите их к минимуму. Оставляйте только такие, где есть еще какие-то цели кроме как «убить всех».

А так да. Как правильно написали внизу — Возьмите модуль из коробки и посмотрите, как на него отреагируют игроки, а так же посмотрите, как там строится история.
avatar
почему-то вопрос «Во что вы хотите играть?» ставит моих игроков в тупик. они молчат, потом мямлят, а потом просят подумать еще немного и в итоге просто не отвечают. даже если я привожу примеры ответов.
не водить по ним, а прочитать их

да, не правильно вас понял, так это, конечно, имеет совсем другой смысл.
А что вы понимаете под боевкой?
непосредственно боевые столкновения. т.е. когда одни парни и девчата по какой-то причине хотят набить морду другим парням и девчатам, вне зависимости от того, чего хотят эти самые другие парни с девчатами.

а вы можете посоветовать где посмотреть каких-нибудь хороших модулей из коробки? так, чтобы боевки по-минимуму и клевая история.
avatar
почему-то вопрос «Во что вы хотите играть?» ставит моих игроков в тупик.


Не спрашивай, во что они хотят играть. На этот вопрос они не смогут ответить сами, пока у них не будет опыта.
Давай им выбор между чем-то.

Насчет модулей, сейчас поищу. В личку кину.
avatar
Давай им выбор между чем-то.
а если дать им список из статьи, которую вы прислали первой, и попросить их поставить оценки каждому пункту от 0 до 5, в зависимости от того, насколько им это свойственно — это будет хорошим вариантом или есть причины, по которым так лучше не делать?
avatar
ой. только это не вы присылали статью, а witpun ниже. прошу прощения)
avatar
Не вижу причин этого не делать.

Хотя мой опросник, направлен скорее на узнавание именно той информации, которая позволит мне начать строить модуль, чем те более общие вопросы.
avatar
Я бы вообще посоветовал начать с изобретения велосипеда создания своей системы для своей игры.
avatar
я пытаюсь запилить свой AW хак)
avatar
О чем?
avatar
два проекта, один из которых отложен до той поры, когда я закончу читать книжки по гейм-дизайну и научусь нормально водить.
а первый — мне не нравится существующий хак SW. Он сконцентрирован совсем не на том, что мне кажется важным в игре в далекой-далекой и опускает очень важные вещи. Мне кажется, что игра по SW должна быть ближе к Исландским сагам, чем к Dungeon World'у
avatar
Мне кажется, что игра по SW должна быть ближе к Исландским сагам
Интересное наблюдение. Дерзайте! ;-)

Мне будет очень интересно прочитать отчет по такой игре.
avatar
Хак это мало :)
Я начал с создания своей системы :)

Конечно сначала система была очень похожа на дынду вторую. Потом я пообщался с каким-то мастером, почитал его наработки (их было на тетрадь 96 листов). Система изменилась опять. Потом опять. Потом я плюнул и написал все заново — «так, как видел». А потом еще раз переписал.

Потом расписал схему действия паранормальных сил (магии в т.ч.) с нуля и вокруг этого построил систему. Сейчас пользуюсь 4-ой редакцией своей разработки 15-и летней давности :)

Только хардкор!
avatar
Ты забыл написать, что ты программист. А это накладывает определенный отпечаток на всю твою жизнь, включая ролевые игры.
avatar
Но при этом Истинная Речь — НЕ программирование!

И, положа руку на сердце, первые года 3 мне мой опыт программиста очень сильно мешал при составлении заклинаний. Потому что я апеллировал к своему опыту, к циклам, рекурсии, переменным итд итп. Ничего этого в ИР нет :)
avatar
Да я же не против насчет того, что Истинная Речь — НЕ программирование!. Она правда на нее очень похожа, с точки зрения обычного обывателя, который не знаком с тонкостями работы программиста.

Я, скорее, про стиль мышления. Когда написать что-то свое, легче, чем воспользоваться предшествующим опытом.
Соответственно, такой подход только для людей, со схожим стилем мышления. Но он, к моему сожалению, не у всех такой.
avatar
Мне кажется, это не совсем относится к «Как мне сделать игру интересней».

А, скорее, относится «Как мне потратить кучу времени на придумывания новой системы, хотя я и уже придуманные знаю плохо, и поэтому не могу их нормально применять, что приводит нас к: как насовершать кучу типичных ошибок при создании системы, а потом пойти на форумы и рассказывать, какая она у меня классная, вместо того, чтобы, собственно, играть в ролевые игры.»

Нет, серьезно, создавать свою систему нужно если у тебя есть талант или же другие системы не поддаются модифицированию для удволетворения твоих потребностей как мастера. Например, как твоя истинная речь.

Во всех остальных случаях, лучше потратить больше времени, на совершенствование себя как мастера, чем создание своей системы.
avatar
безусловно.
поэтому я читаю книжки про гейм дизайн, никуда не тороплюсь и пытаюсь улучшить свои навыки ведения.
а что касается неудовлетворенности существующими системами — она определенно есть.
есть еще много чего, про что нет готовых игр)
avatar
или же другие системы не поддаются модифицированию для удволетворения твоих потребностей как мастера. Например, как твоя истинная речь.
Об Истинной Речи вообще речи нет, прости за каламбур. ИР — это механика магии, она влёгкую оцифровывается большинством нелёгких систем. А в оригинале мы так вообще играли по ней фактически без системы, в словеску. Не уверен, можно ли «оцифровать» ИР с помощью *W или FATE (у мен просто мало в них опыта), а главное — надо ли, если наша изначальная игра была практически словеской.


Смысл моего совета в другом.

Создание собственной системы позволит проанализировать и понять, почему в других системах мастера решили определенные проблемы тем или иным образом.

Скажем, почему в одной системе пирамидка хитов, в другой — хиты, зависящие от уровня, а в третьей один хит, да и тот неигровой.

Слепое следование той или иной системе загоняет мышление в определенные рамки. Отсюда холивары — гурпс против *W, хевирулез против лайтрулез, остроконечники против тупоконечников.

Подчеркиваю — слепое следование, особенно на начальном этапе вождения. Сам через это прошел ;) Помню, как переживал «а вот хочу я разделить Constitution на два параметра — »выносливость" и «здоровье». Но ведь блин, как же быть, ведь в дынде то он один! Как же быть, не поймут же люди, что это я Каноном пренебрегаю?"



как насовершать кучу типичных ошибок при создании системы, а потом пойти на форумы и рассказывать, какая она у меня классная
А вот слепым быть не надо!
Система для игры, а если система плоха — в бездну такую систему!

А надо насовершать кучу ошибок при создании системы, а потом сравнить — как эту проблему решили в других системах. Вот что самое интересное, а не срачи на форумах «мая система круче всех!111»
avatar
Создание собственной системы позволит проанализировать и понять, почему в других системах мастера решили определенные проблемы тем или иным образом.


Чтобы то-то проинализировать и понять, нужно уже иметь какой-то багаж знаний и опыта, чтобы делать правильные выводы.

Соответственно если у тебя еще нет опыта в ролевых играх как таковых, то есть ты не знаешь что тебе нужно моделировать с помощью системы и как, то лучше заниматься непосредственно ролевыми играми, чем пытаться сделать систему.

А истинную речь я имел ввиду, как пример «мини-системы» магии которая моделирует эту магию способом, близким к программированию. Есть такое в других системах? Нет. Раз ничего похожего, что могло бы так же успешно моделировать магию, построенную на комбинации слов из истинного языка мира нет, то ее нужно придумать.


То есть, чтобы придумывать полноценную систему, (а не придумывать какие-то мини-системы, модифицируя другие большие системы) нужно сначала много поиграть в сами ролевые игры, я считаю.
avatar
Есть такое в других системах? Нет. Раз ничего похожего, что могло бы так же успешно моделировать магию, построенную на комбинации слов из истинного языка мира нет, то ее нужно придумать.

Ваша Честь, однако, протестую!
avatar
У нас есть какие-то еще системы, где творение магии происходит через комбинацию изначальных слов и весь процесс похож на написание кода программы?

В любом случае, это был просто пример, чей смысл, надеюсь все уловили.
avatar
О Источник!
Не похож. Ты бы ознакомился с системой, а? :)

Внимание, свободная касса! бесплатные семинары по магии тут.
avatar
У нас есть изначальный язык, каждое слово в котором обозначает абсолютную идею какого-то явления в его первоосновном смысле.

Чтобы составить заклинание, нам нужно скомбинировать эти слова в правильной последовательности, не допустив ошибок, а так же конкретезировать запрос. В общих чертах, я что-то упустил?

Конечно, это не настоящее программирование. Но с точки зрения простых смертных обывателя — это что-то очень схожее.
avatar
Простите, но тут все же «слышал звон, да не знает, где он» и Рабинович вам ИР напел.

ПС. Вот отсюда и берутся эти печальные истории с «Тыжпрограмист, ....»
(с заменой на тыж%placewordhere%)
avatar
Тыжистинноречец!

Я не ставлю между ними знак равенства. Тут такое же сходство, как и между работой Бухгалтера и налогового юриста. Обоим, к примеру, нужно работать с налоговым законодательством.
avatar
Для составления заклинания достаточно конкретизировать запрос.

По поводу синтаксиса — достаточно «хоть сколько-нибудь правильной последовательности», особенно для начинающих игроков. Нет, желательно конечно составить заклинание и правильно синтаксически, но это придет с опытом.

Вообще в ИР самое главное — точно описать цель заклинания и процессы работы заклинания. При этом алгоритм «сначала делаем то, потом это, а потом, если луна упала на землю — еще и это» реализуем с большими трудностями.

В общем то заклинания изменяют процессы (в основном).
avatar
Ладно, ладно. Я еще раз повторюсь, чтобы все поняли, что я понял. ИСТИННАЯ РЕЧЬ — НЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ

Засим, тему зыкрыли, так как она не относится к теме данного топика.
avatar
Вообще я удалял комментарий, но он почему-то ещё жив. Oh well.
Есть системы, где творение магии происходит через комбинацию слов. Но в известных мне вариантах на написание кода программы это всё равно не похоже.
речь о системе-которую-нельзя-называть, великой и ужасной G
avatar
Протест поддерживаю, но сам могу привести в пример только правила полевых игр, где магия действительно нередко обыгрывается системой, похожей на Истинную речь. Так что если вы протестуете на основании каких-то ролевых систем, с удовольствием послушал бы обоснование.
avatar
Один из наших общих знакомых (по имажинарии) мастеров разработал для своей игры синтаксическую магию. На мой взгляд, он допустил одну, но очень важную ошибку:

Каждому слову волшебного языка он приписал несколько совершенно разных «по наполненности» смыслов. То есть «земля», «растения», «облака» и «порталы» кодируются одним и тем же словом. И каким образом предполагается указывать нужный смысл (ну кроме как прямо сказать мастеру: «Бьир как земля»), я не понял.

При этом никаких внятных правил комбинирования слов я тоже не обнаружил.

Надеюсь, перед запуском системы в игру её еще допилят сообразно моим советам %)
avatar
Ты про Змая, видимо? На самом деле, в такой ситуации может быть свой цимес, если строить игру вокруг системы магии. Тогда слова действительно, как и в реальных языках, имеют по несколько значений, и в заклинании срабтывают сразу все. То есть, желая открыть портал маг в этом случае получит растрескивание растений, образование провалов в земле, безоблачное небо и, таки да, портал. Вероятно, в таком сеттинге будут существовать лингвистические алхимики, ранимающиеся дистиляцией и перегонкой слов и смыслов, для получения более чистого и однозначного продукта)
avatar
Ты про Змая, видимо?
Нет :)

С Русланом у нас столько тем, которые надо обсудить при личной встрече, что выкладывать тут предварительные разработки смысла нет. И синтаксическая магия — лишь одна из них.
avatar
Лучший способ научиться водить самому — это много и с удовольствием водиться у других мастеров.
Однако, можно учиться и по книжкам. Не так давно перевели, в чем-то спорную, но занимательную статью про то, что вообще может быть нужно игрокам.
А посоветовать что-то сейчас, увы, довольно сложно, так как я не до конца понимаю как вообще вы водите, учитывая озвученный список претензий игрока.
avatar
спасибо большое за статью — пойду читать.
а с вождением все как-то очень сложно — тяжело найти того, у кого будет интересно водиться, а когда находится — либо все места в регулярных партиях заняты, либо мы не совпадаем графиками)
но это все, может, со временем разрешится
сейчас, в любом случае, надо решать то, что под носом
с претензиями игрока, на самом деле, все не совсем для меня однозначно, т.к. мне кажется ( не знаю, на сколько это объективно), что сами игроки вели себя несколько пассивно с самого начала и у меня никак не получалось их растормошить. т.ч. с динамикой — тут, как мне кажется, их взгляд тоже велик. но моя ли вина в том, что они пассивны(и пассивны ли они) — еще вопрос.
а вообще — если бы вы могли сформулировать какие-нибудь вопросы, ответы на которые помогли бы вам дать мне какие-нибудь советы — я бы с удовольствием ответил на любые и готов рассказать все о подготовке и самом ведении и прочем.
максимальная честность тут в моих интересах)
avatar
Насчет вопросов, позвольте мне опять полениться и просто привести ссылку. Это 19 вопросов, на которые советуют ответить геймдизайнерам, проектирующим игру. Они довольно неплохо структурируют мысли, и если на них дать ответы, то довольно неплохо описывают игру. Впрочем, достаточно даже просто подумать над ответами, и этоуже принесет немалую пользу.
Что касается поиска мастера, можно попробовать воспользоваться базами данных игроков и мастеров. Например этой.
Насчет пассивности игроков, тут вопрос двоякий. Если им эта игра вообще не нужна, то это один вопрос. Если мастер просто не смог найти чем заинтересовать игроков, то да, это минус мастера. Но с другой стороны мастер — тоже участник игры, и тоже должен получать удовольствие, и если запросы игроков расходятся с пожеланиями мастера, то у такой группы тоже вряд ли что получится. От этого спасает предигровое интервью. Но опять-таки, чтобы начать, о чем с игроками говорить, стоит понять, чего вы сами хотите от игры, и каким репертуаром игровых средств владеете.
Часто важными вопросами является:
— Какую систему вы используете? она тяжелая или легкая? Насколько вы склонны действовать по букве или по духу правил?
— Какой жанр будет у игры? Насколько кинематографичным/реалистичным будет действие в вашей игре? Игра будет выполнять функцию развлечения или будет ставить перед игроками серьезные вопросы и принуждать к моральному выбору?
— Какой будет антураж игры? Насколько важна стилистика выбранного сеттинга? Приветствуется ли глубогое вживание в роль?
— Какова структура сюжета? используются ли рельсы, репперные точки или все строится исключительно на оракулах или импровизации? В игре важнее сюжет или действия игроков?
— Насколько игра требовательна к умениям самих игроков? Сюда входит извечный спор об отыгрыше социальных навыков.
avatar
я сначала не вам это ответил, поэтому просто скопирую)
«а если дать им список из статьи, которую вы прислали первой, и попросить их поставить оценки каждому пункту от 0 до 5, в зависимости от того, насколько им это свойственно — это будет хорошим вариантом или есть причины, по которым так лучше не делать?»
и спасибо за наводящие вопросы.
От этого спасает предигровое интервью
а как и какие вопросы стоит задавать игрокам?
я выше уже писал, что игроки у меня новички и общие вопросы ставят их в тупик.
avatar
Да нет, причин не «тестировать» их по статье особо нет. Разве что, есть шанс, что человек выдаст не совсем адекватный реальной ситуации результат или представление о том или ином фане у игрока и мастера будет отличаться. Я как-то попробовал проделать нечто подобное со своими миотьмовскими магами, но использовал не эту классификацию, а брайнгекс, благо там и тестик специальный прикрручен. Оказалось что игроки зотят разных вещей, и притом, видимо, представление об этих вещах у нас расходятся. Так что когдая попробовал строить игру на основании их предпочтений, мы пережили одну сессию недоумения, после чего вернулись к прежнему стилю вождения. Хотя, именные зацепки я все-таки пытался делать исходя из результатов теста.
Ну, я попробовал в предыдущем посте накидать области вопросов, которые важны для меня. А еще на том же сайте, где лежит статья про виды фана, вроде бы не так давно и статью про интервью игроков выкладывали. Попробуйте поискать. Хотя, с игроками новичками и правда скорее всего будет несколько сложнее.
avatar
брайнгекс
а что такое брайнгекс?
avatar
survey.ihobo.com/BrainHex/
Но при его использовании возникают подобные ситуации. Во-первых отвечают на эти вопросы так, как хотят выглядеть, а не как на самом деле. Во-вторых, спустя неделю ты пройдешь тест заново и обнаружишь, что твой Seeker-Socializer превратился в Conqueror-Daredevil. Всё же этот тест отвечает за состояние здесь и сейчас, а не за состояние вообще.
avatar
Брайнгекс еще одна классификация потребностей игроков, предъявляемых к игре. На этот раз разработана она была для дизайнеров компьютерных игрушек, и, вроде бы даже, с применением НАУКИ! Наука заключалась в том, что игроков сажали за разные игрушки и снимали энцефалограмму. Выяснили, что чаще всего возбуждаются 7 участков мозга, и на основании этого придумали классификацию. Получилось скорее забавно, чем полкзно, но некоторую оценку потребностей игрока по результатам теста получить все-таки можно.

upd: А, ну вот Дек вполне толково описал проблемы с этим тестом)
avatar
тогда, может, его надо давать прямо перед игрой?
avatar
Очень советую. Я адепт этого дела.
avatar
А какие у тебя игроки? Опытные или тоже начинающие? И в особенности каким был тот игрок, от которого ты получил конструктивный ответ?
Просто у меня были куда более серьёзные проблемы, когда я водила опытных игроков, будучи неопытным мастером. Опытные игроки уже много чего попробовали, и водиться у неопытного мастера им просто-напросто скучно. (сами мастерить они, однако, не рвались)
Если игроки не опытные-- они могли просто-напросто не разыграться.
Далее, совет. Спроси их также, что им понравилось. Особенно этого игрока, которому, кажется, не понравилось ничего. Я его не знаю, конечно, но если длиннющий список претензий только у одного человека-- то, может, он из той породы, которым не нравится ничего.
avatar
А какие у тебя игроки?
игроки у меня даже большие новички, чем я)
одного я один раз сводил на ролекон и два раза мы играли с ним
с другим чуть лучше — что-то около 5-7 совместных игр, ни с кем другим он не играл, кажется.
Спроси их также, что им понравилось.
очень нравится мне эта мысль. пойду спрошу)
Спасибо)
avatar
1. Он недоволен своей игрой
2. Не очень понравилась локация: пустовато, толком некуда пойти, чувствуешь себя запертым в спичечном коробке.
3. НПС — интересных, запоминающихся диалогов почти не было
4. Экшен, не в смысле количества, а в смысле качества
5. Динамика. Не хватает динамики. Порой кажется, что мы топчемся на месте.
1.Недоволен — это не так плохо как кажется, потому что ты теперь это знаешь и можешь попытаться что-то исправить. Хуже было бы, если бы он сказал, что ему всё нравится, а через пару сессий просто забил на игру. Если он может назвать причины своего недовольства или хотя бы конкретные места, которые ему не понравились, то всё хорошо. Но скорее выразить словами причины недовольства у него не выйдет.
2. Спроси игроков, что интересного может в этой локации найтись, что происходит и как это вписывается в общую картину, после чего следи за реакцией игроков. Некоторым действительно нравится процесс и они помогут наполнить локацию самыми неожиданными, в том числе и для тебя, деталями. Есть два подводных камня, первый — не всем это нравится, второй — не у всех получается нормально переключиться обратно на своего персонажа. Если после обсуждения игрокам становится скучно продолжать игру от лица персонажа, то этот совет применять надо с большой осторожностью.
3. Дай НПС два уровня: что он хочет на самом деле и как он этого собирается добиться. И регулярно меняй методы (в том числе метод ведения переговоров) так, чтобы соответствовать текущей ситуации, но вот цели надо по-возможности оставлять без изменений. Так его текущее поведение может быть каким угодно (например, он пытается втереться в доверие, демонстрируя совершенно иной интерес в этой ситуации), но ты всё равно будешь четко знать, что и зачем он здесь делает. Если в течении игры избегать полного соответствия методов цели, то момент раскрытия истинной мотивации может быть очень сильным.
4. Два момента: игроки должны всегда знать, зачем их персонажи вообще участвуют в экшене (в этом слмысле «внезапно ниндзи» довольно неудачный вариант) и в экшене всегда должна быть дополнительная цель. Не просто догнать кого-то, а догнать без привлечения лишнего внимания, не просто выйти победителем в драке, а ещё и не быть узнанным. И не надо забывать показывать проблемы как в достижении первичной цели, так и в достижении вторичной.
5. Купи песочные часы на пятнадцать минут, принеси на сессию и каждый раз, когда песок заканчивается, вводи проблемы для достижения вторичной цели из пункта выше.
avatar
Недоволен — это не так плохо как кажется
безусловно) мы с ним договорились специально встретиться и поговорить на эту тему
Спроси игроков,
ух-ты ух-ты. точно абсолютно так сделаю. они мне как раз жаловались как-то (после другой игры) что им не хватало свободы творчества. думал над чем то таким, но это все были менее радикальные варианты — вроде того, что они могли мне рассказать что угодно, если это мелькало в биографии их персонажей — т.е. если они уже встречали представителей этой расы они могут рассказать про их обычаи и культуру. если они бывали в этом месте — про его историю и знаковые места. и т.д. но вот так просто переключаться на другой режим, отрываясь от персонажей -0 — не пробовали мне нравится эта идея. спасибо)
Дай НПС два уровня:
о. звучит как подход к нпс сюжетно-режиссерской точки зрения — мне нравится, спасибо)
. Два момента
с первым всегда так и старался делать, а вот второй пункт для меня откровение) круто
Купи песочные часы на пятнадцать минут
а не получится сумятицы и каши если делать это прям железно каждые 15 минут? или в зависимости от ситуации можно отступать от этого правила? а что делать если в какой-то конкретной ситуации игроки против?

спасибо)
avatar
а не получится сумятицы и каши если делать это прям железно каждые 15 минут? или в зависимости от ситуации можно отступать от этого правила? а что делать если в какой-то конкретной ситуации игроки против?
15 минут нужны, чтобы ограничить себя и не ждать удобного случая, а научиться видеть в любой ситуации видеть интересное развитие событий. К тому же это отбивает привычек некоторых игроков топтаться на месте, когда впереди пахнет неприятностями. И да, если чувствуешь, что ситуация и так напряженная, то вводить дополнительные неприятности особого смысла нет. А как научишься делать такие повороты бех запинок, от часов вообще можно отказаться — просто будешь делать их в момент провисание темпа игры.
avatar
понял, спасибо)
avatar
Прочла список еще раз и укрепилась в своем подозрении, что основная проблема — отсутствие разнообразия. Хорошее разнообразие делается с учетом вкусов игроков и целей персонажей. Типовой набор того, что любят игроки: узнать новую информацию, посоревноваться (это и всякие игры в кости с НПС, и боевка, и гонки), найти и собрать сокровища, избежать опасности, проявить взаимовыручку и т.п. Комбинации приветствуются. Конкретная реализация зависит от вашей текущей ситуации. Теперь НПС. Его основная функция — делать игроку интересно, все те же способы, о которых я сказала выше. Чтоб персонаж запомнился, у него должно быть 3-4 характерных черты. Экшена мало — значит, враги и условия боевки однообразные. Тут хорошо перед игрой сесть, посмотреть на возможности персонажей и дать им на игре таких противников, чтоб персонажи могли свои возможности реализовать. Динамики нет — значит, сцены затянуты и результат не соответсвует ожиданию, совет Декка про песочные часы очень хорош.

На мой взгляд — было бы очень хорошо вам сыграть модуль «из коробки», потом уже посмотрев на то, как там что реализовано и конечно же на реакцию игроков делать свою игру.
avatar
отсутствие разнообразия
звучит как очень точное попадание. у нас все действие происходило на одной планете с несколькими подлокациями, вроде завода, города, места крушения, храма и еще парочки. не приходило почему-то в голову, что однообразный фон для всех подлокаций это, оказывается, так плохо)
а все модули из коробки ( 2 раза так играли) нам совсем-совсем не понравились. вот вообще
avatar
Разнообразие можно устроить и в рамках отдельно взятой пещеры и в рамках отдельно взятой галактики :-)

А коробочные почему не понравились?
avatar
для меня — мне скучно, когда я знаю чем все закончится. мои игроки ни в одном из коробочных модулей даже не попытались действовать как-нибудь не очевидно, т.ч. мы всегда отыгрывали модули «чисто» — т.е. они занимали ровно столько времени, сколько было заявлено и ничего, кроме того, что было прописано в коробке мы не затронули. т.ч. я ощущал себя немного компьютером.
а еще там почти всегда много боевки, а этот аспект ролевых игр мне, почему-то, не интересен почти совсем, только если игра совсем-совсем киношная и весь бой состоит из фокусов.
а мои игроки имеют немного схожие взгляды на боевку — хотя и не совсем идентичные. + они говорили, что выходит как-то сухо и + они, кажется, просто не очень любят вызовы и когда все завязано на решение проблем, а мы играли именно в такие коробки и других я, если честно, никогда не видел. Но может я где-то не там искал.
avatar
мои игроки ни в одном из коробочных модулей даже не попытались действовать как-нибудь не очевидно, т.ч. мы всегда отыгрывали модули «чисто» — т.е. они занимали ровно столько времени, сколько было заявлено и ничего, кроме того, что было прописано в коробке мы не затронули.
Но как, Холмс??? То есть я с трудом могу поверить, что это возможно — по моему опыту, выстроенный автором модуля план летит к чертям после первого столкновения с игроками.
avatar
не знаю в чем тут дело.
может я как-то не так веду?
но я и сам был крайне удивлен)
avatar
Похоже, игроки лютые социальщики. Надо искать какой-нибудь модуль про интриги.
avatar
они, кажется, просто не очень любят вызовы и когда все завязано на решение проблем
А разве можно сделать приключенческую игру по-настоящему интересной без решения проблем? Сколько я читал различной литературы(пусть и не много, но не суть), везде говорится про разрешение вызовов, преодоление препятствий, мол без этого интриги не будет. А иначе игра перестаёт быть игрой и становится симуляцией.
Стоит ещё уточнить, что ты имеешь ввиду под решением проблем. Если под решением проблем ты подразумеваешь преодоление любых сложностей, то посоветую отвлечься от НРИ и обратить внимание на ФРИ(форумные) или ПРИ(полевые).
avatar
А разве можно сделать приключенческую игру по-настоящему интересной без решения проблем?
м.
я очень плохо сформулировал
я имел ввиду такие ситуации: погоня, побег, попасть в здание, обезвредить бомбу и т.д. — т.е. грубо говоря стандартные сцены про убегание от валуна в пещере и т.л. — или, как мне кажется, (поправьте) скилчековые ситуации. ну или когда скилчека больше, чем всего остального.
как это правильно обозначить?
avatar
Так возьми нормальный коробочный модуль. От Мэтта Финча, Джима Рагги, Пола Джакуайза или, чем чёрт не шутит, Гэри Гигакса.
avatar
о! я тут несколько уже просил привести примеров.
спасибо. а по конкретным модулям что-нибудь можете посоветовать?
avatar
Почему-то всегда советуют зарубежные модули. Нет бы посоветовали модули Маккавити :-\

Ежовый туман, Кровь на снегу, В поисках Бьянки Гарпари.

Да, они сложные. Но — интересные.
avatar
Буквально час назад, я отослал автору топика в личку, третий из списка.

Слушай, а «Кровь на снегу» у тебя есть? Что-то не могу, не вспомнить ни найти. Если есть — пошли в личку, пожалуйста.
avatar
Кровь на снегу надо искать в ЖЖ Маккавити по тегу КнС (отсюда и далее), еще что-то тут есть о последнем онлайн-прогоне.

Отписался Косте, когда будет информация — скину в личку.
avatar
dungeons.ru/modul.htm — собственно.

Скачай, почитай. Даже, если у тебя не возникнет желания водить именно так как написано, что-то из представленного, может подстегнуть твое воображение на придумывания чего-то своего.
avatar
Пришло в голову. Может, расспросишь их, какие компьютерные игры они любят (если ты не знаешь) и замутишь что-то близкое к сюжету этих игр?
avatar
они почти не играют, за недостатком времени. а так — одному нравится всякое инди и сказочки, а второму игры ААА класса, всякий Assassin's Creed и т.д.

сложновато)
avatar
Игра про Ирландских фейри из книжек Чарльза де Линта в качестве тайных агентов Благого двора.
avatar
Вождение — это навык. Такой же, как вождение автомобиля, стрельба из лука или рукопашная борьба. Так что — практика, практика и еще раз практика.

У меня после 10-15 сессий были очень похожие проблемы. Но в мое время (99 год) не было имажинарии, ролемира, да и интернет вообще был чуть ли не по талонам ;-) По околоролевой и ролевой тусовке ходили легенды о Мастерах с большой буквы, поводиться у которых считалось за небывалую честь. А уж если они с вами опытом поделятся…

(Со временем я понял, что они стали такими Мастерами — потому что много играли, водили, читали… и собрали вокруг себя тусовку единомышленников. Потом эпоха легенд закончилась.)

Хотя мои игроки после 10-15 сессий не ныли, а мутили экшен сами. Сами меня пинали, спрашивая описания неписей, местностей, да и вообще. Вкладывались в мир.

Со временем вождение из развлечения перешло в стадию обкатки разных поведенческих моделей в различных ситуациях, невозможных в реальной жизни. То есть психологическая тренировка, психотренинг, если хотите. Попутно мы наступили на множество граблей, набили шишек… и со временем тусовка развалилась. Те, для кого это было развлечением, перестали в это играть, найдя другие развлечения в «реальности». А те, кто моделировали — играют до сих пор.

Что-то меня не в ту степь унесло :(

В общем — практика, практика и еще раз практика. Попутно придется очень много читать — и не по ролевым играм.
Есть много теорий ролевых игр, противоречащих друг другу и здравому смыслу. Слепо молиться на них… ну… я бы не советовал ;-)

Что же делать? Изучить игроков.

P.S. Аррис не читал теорий типа Большогой Взрыва Модели, а всю жизнь водил, согласуясь со своими представлениями о Разумном, Добром, Вечном и фидбэком игроков. Что-то получилось, игрокам нравится. Некоторые его подход считают неправильным категорически (играет в неправильные ролевые игры и играет неправильно). Но — опыт.
avatar
Вот, кстати, да.

Ролевые игры — это такое хобби, которое заставляет тебя читать кучу литературы. Начиная от истории развития банковской системы Европы, научных теорий о создании мира и заканчивая книжками по психологии и религии.

Особенно если ты мастер. Ведь, одна из твоих задач как мастера, создать «достоверный» (с поправкой на жанр, мир и некоторые условности) окружающий игроков внутренний мир, который будет адекватно реагировать и развиваться.
А еще, очень полезны книги по постановке сценической речи. И словарь синонимов. Чтобы игроки проникались твоими описаниями этого окружающего мира.
avatar
ППКС, только добавлю:
«достоверный» и «правдоподобный» не означает «реалистичный» (и наоборот!) ;-)

Мир может быть совершенно нереалистичным, но игроки могут в него верить и говорить «да, как в жизни». Что как в жизни? Нет, не теория гипердвигателя как в жизни, а персонажи себя ведут как в жизни. Их поступки — как в жизни.

Подобен правде. Достоин доверия.

Как-то так.
avatar
Конечно, практика тут всему голова. Но хочется к этой голове практике подходить с разумом)
avatar
В молодости я вел «Дневник неудач» и каждый день записывал в нем свои ошибки. Но как я ни старался их исправить, не было Дня, чтобы я не делал двадцать или трид­цать новых записей. Поскольку этот про­цесс, казалось, не имеет конца, я прекратил вести дневник. И даже теперь, когда я перед сном думаю о событиях истекшего дня, я замечаю, что нет такого дня, чтобы я не оговорился или не допустил промах в каком-нибудь деле. Жить и не совершать ошибок невозможно. Но люди, которые полагаются на свою сообразительность, не признают этого.
© «Хагакурэ», Ямамото Цунэтомо.

От себя могу посоветовать настроиться на позитивный лад и не бояться ошибок. Мастерство придёт с практикой.
avatar
да, чего-то за всеми неудачами позитивного лада стало не хватать)
avatar
1. Не спрашивай у игроков, что они хотят Начинающие игроки действительно редко могут внятно пояснить, что-же они хотят играть.(Не начинающие тоже)

2. Дай игрокам самим решать сколько локаций есть в игре(Ну в рамках разумного). Например есть у меня игра по «Далекому Космосу» и партия прибывает на космостанцию. Я спрашиваю чем они намерены заниматься, мне поступают вопросы есть ли тут магазин, бар для киборгов, бар для людей и где здесь можно сбыть товар. Так безликая станция обретает целых 4 локации, и что интересно почти без помощи мастера.

3. НПЦ вот тут сложно, что либо посоветовать. Но у главных должны быть прописаны характер, мотивация и линия поведения, чем лучше тем больше. В одной из «компаний» у меня есть охотник за головами, который охотиться за одной из ПЦ и при этом шлет ей чуть ли не любовные послания, восхищаясь ей как личностью (В игре это звучит лучше). А второстепенные, тут можно не стесняться в заимствовании. Хозяин гостиницы из «Азазеля», Раскольников в качестве одного постояльца, Чичиков в качестве другого, и вот вам интересная локация.

4. Качество экшена определяется его кинематографичностью, дай игрокам (и себе) делать нестандартные заявки, и дай всем интерактивное окружение (пусть злодей встретив героя в баре, плеснет ему в лицо пиво из кружки и побежит, а герой кинет ему вдогонку поднос вырванный из рук официантки). И больше красивых сцен: драка на крыше поезда, полеты на люстрах и т.д. Тут главное показать игрокам, что так можно на личном примере.

P.S. Да все написанное одно большое волосатое ИМХО
avatar
Кстати! Вот я только сейчас вспомнил про дополнение к DW Perilous Journey. Почему я его вспомнил? Это дополнение перебрасывает инициативу в сеттингостроении на игроков: в начале игры игроки рисуют карту мира, они делятся слухами и легендами о каком-либо данжеоне или важном НеПиСе, вместе с мастером решают, сколько будет длиться поход… Ещё там есть полезные инструменты и для мастера, которые например, подскажут мастеру, когда остановиться и какие сцены делать, строя подземелье. В общем, если твои игроки всё-таки хотят от игры разнообразия или чего-то, чего ты им ещё не предложил, то Perilous Journey поможет и тебе и им разобраться с этим.
Если всё-таки заинтересовало, вот здесь ты можешь скачать все части дополнения(оно ещё на стадии открытого тестирования): plus.google.com/u/0/communities/107331199243042859041
  • CY
  • +6
avatar
Отлично! Спасибо за ссылку
avatar
и от меня, конечно, тоже)
avatar
Кто-нибудь. Переведите ДВ и это дополнение на русский. Пожалуйста.
avatar
--
  • khtd
  • 0
avatar
Огромное всем спасибо. Я, если честно, почти шокирован количеством комментариев. ощущаю себя, будто вышел с кикстартера с 800%.
в какой-то момент, от растерянности, перестал отвечать, но, конечно, все читаю и тут тонны все полезного
Крайне всем благодарен — пошел готовиться к субботней игре)
  • RDCP
  • +7
avatar
Как говорится, добро пожаловать.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.