Для составления заклинания достаточно конкретизировать запрос.
По поводу синтаксиса — достаточно «хоть сколько-нибудь правильной последовательности», особенно для начинающих игроков. Нет, желательно конечно составить заклинание и правильно синтаксически, но это придет с опытом.
Вообще в ИР самое главное — точно описать цель заклинания и процессы работы заклинания. При этом алгоритм «сначала делаем то, потом это, а потом, если луна упала на землю — еще и это» реализуем с большими трудностями.
В общем то заклинания изменяют процессы (в основном).
С Русланом у нас столько тем, которые надо обсудить при личной встрече, что выкладывать тут предварительные разработки смысла нет. И синтаксическая магия — лишь одна из них.
Один из наших общих знакомых (по имажинарии) мастеров разработал для своей игры синтаксическую магию. На мой взгляд, он допустил одну, но очень важную ошибку:
Каждому слову волшебного языка он приписал несколько совершенно разных «по наполненности» смыслов. То есть «земля», «растения», «облака» и «порталы» кодируются одним и тем же словом. И каким образом предполагается указывать нужный смысл (ну кроме как прямо сказать мастеру: «Бьир как земля»), я не понял.
При этом никаких внятных правил комбинирования слов я тоже не обнаружил.
Надеюсь, перед запуском системы в игру её еще допилят сообразно моим советам %)
И, положа руку на сердце, первые года 3 мне мой опыт программиста очень сильно мешал при составлении заклинаний. Потому что я апеллировал к своему опыту, к циклам, рекурсии, переменным итд итп. Ничего этого в ИР нет :)
ППКС, только добавлю:
«достоверный» и «правдоподобный» не означает «реалистичный» (и наоборот!) ;-)
Мир может быть совершенно нереалистичным, но игроки могут в него верить и говорить «да, как в жизни». Что как в жизни? Нет, не теория гипердвигателя как в жизни, а персонажи себя ведут как в жизни. Их поступки — как в жизни.
или же другие системы не поддаются модифицированию для удволетворения твоих потребностей как мастера. Например, как твоя истинная речь.
Об Истинной Речи вообще речи нет, прости за каламбур. ИР — это механика магии, она влёгкую оцифровывается большинством нелёгких систем. А в оригинале мы так вообще играли по ней фактически без системы, в словеску. Не уверен, можно ли «оцифровать» ИР с помощью *W или FATE (у мен просто мало в них опыта), а главное — надо ли, если наша изначальная игра была практически словеской.
Смысл моего совета в другом.
Создание собственной системы позволит проанализировать и понять, почему в других системах мастера решили определенные проблемы тем или иным образом.
Скажем, почему в одной системе пирамидка хитов, в другой — хиты, зависящие от уровня, а в третьей один хит, да и тот неигровой.
Слепое следование той или иной системе загоняет мышление в определенные рамки. Отсюда холивары — гурпс против *W, хевирулез против лайтрулез, остроконечники против тупоконечников.
Подчеркиваю — слепое следование, особенно на начальном этапе вождения. Сам через это прошел ;) Помню, как переживал «а вот хочу я разделить Constitution на два параметра — »выносливость" и «здоровье». Но ведь блин, как же быть, ведь в дынде то он один! Как же быть, не поймут же люди, что это я Каноном пренебрегаю?"
как насовершать кучу типичных ошибок при создании системы, а потом пойти на форумы и рассказывать, какая она у меня классная
А вот слепым быть не надо!
Система для игры, а если система плоха — в бездну такую систему!
А надо насовершать кучу ошибок при создании системы, а потом сравнить — как эту проблему решили в других системах. Вот что самое интересное, а не срачи на форумах «мая система круче всех!111»
Хак это мало :)
Я начал с создания своей системы :)
Конечно сначала система была очень похожа на дынду вторую. Потом я пообщался с каким-то мастером, почитал его наработки (их было на тетрадь 96 листов). Система изменилась опять. Потом опять. Потом я плюнул и написал все заново — «так, как видел». А потом еще раз переписал.
Потом расписал схему действия паранормальных сил (магии в т.ч.) с нуля и вокруг этого построил систему. Сейчас пользуюсь 4-ой редакцией своей разработки 15-и летней давности :)
Вождение — это навык. Такой же, как вождение автомобиля, стрельба из лука или рукопашная борьба. Так что — практика, практика и еще раз практика.
У меня после 10-15 сессий были очень похожие проблемы. Но в мое время (99 год) не было имажинарии, ролемира, да и интернет вообще был чуть ли не по талонам ;-) По околоролевой и ролевой тусовке ходили легенды о Мастерах с большой буквы, поводиться у которых считалось за небывалую честь. А уж если они с вами опытом поделятся…
(Со временем я понял, что они стали такими Мастерами — потому что много играли, водили, читали… и собрали вокруг себя тусовку единомышленников. Потом эпоха легенд закончилась.)
Хотя мои игроки после 10-15 сессий не ныли, а мутили экшен сами. Сами меня пинали, спрашивая описания неписей, местностей, да и вообще. Вкладывались в мир.
Со временем вождение из развлечения перешло в стадию обкатки разных поведенческих моделей в различных ситуациях, невозможных в реальной жизни. То есть психологическая тренировка, психотренинг, если хотите. Попутно мы наступили на множество граблей, набили шишек… и со временем тусовка развалилась. Те, для кого это было развлечением, перестали в это играть, найдя другие развлечения в «реальности». А те, кто моделировали — играют до сих пор.
Что-то меня не в ту степь унесло :(
В общем — практика, практика и еще раз практика. Попутно придется очень много читать — и не по ролевым играм.
Есть много теорий ролевых игр, противоречащих друг другу и здравому смыслу. Слепо молиться на них… ну… я бы не советовал ;-)
Что же делать? Изучить игроков.
P.S. Аррис не читал теорий типа Большогой Взрыва Модели, а всю жизнь водил, согласуясь со своими представлениями о Разумном, Добром, Вечном и фидбэком игроков. Что-то получилось, игрокам нравится. Некоторые его подход считают неправильным категорически (играет в неправильные ролевые игры и играет неправильно). Но — опыт.
В ИР не используются ни логарифмы, ни сложная математика. В оцифровке (калькуляторе мощности заклинаний) используются 4 арифметических действия. Потому что система не об этом! Не о цифирях.
неграхафроамериканцах и не всиськахбронелифчиках? :)По поводу синтаксиса — достаточно «хоть сколько-нибудь правильной последовательности», особенно для начинающих игроков. Нет, желательно конечно составить заклинание и правильно синтаксически, но это придет с опытом.
Вообще в ИР самое главное — точно описать цель заклинания и процессы работы заклинания. При этом алгоритм «сначала делаем то, потом это, а потом, если луна упала на землю — еще и это» реализуем с большими трудностями.
В общем то заклинания изменяют процессы (в основном).
С Русланом у нас столько тем, которые надо обсудить при личной встрече, что выкладывать тут предварительные разработки смысла нет. И синтаксическая магия — лишь одна из них.
Не похож. Ты бы ознакомился с системой, а? :)
Внимание,
свободная касса!бесплатные семинары по магии тут.Каждому слову волшебного языка он приписал несколько совершенно разных «по наполненности» смыслов. То есть «земля», «растения», «облака» и «порталы» кодируются одним и тем же словом. И каким образом предполагается указывать нужный смысл (ну кроме как прямо сказать мастеру: «Бьир как земля»), я не понял.
При этом никаких внятных правил комбинирования слов я тоже не обнаружил.
Надеюсь, перед запуском системы в игру её еще допилят сообразно моим советам %)
И, положа руку на сердце, первые года 3 мне мой опыт программиста очень сильно мешал при составлении заклинаний. Потому что я апеллировал к своему опыту, к циклам, рекурсии, переменным итд итп. Ничего этого в ИР нет :)
«достоверный» и «правдоподобный» не означает «реалистичный» (и наоборот!) ;-)
Мир может быть совершенно нереалистичным, но игроки могут в него верить и говорить «да, как в жизни». Что как в жизни? Нет, не теория гипердвигателя как в жизни, а персонажи себя ведут как в жизни. Их поступки — как в жизни.
Подобен правде. Достоин доверия.
Как-то так.
Отписался Косте, когда будет информация — скину в личку.
Смысл моего совета в другом.
Создание собственной системы позволит проанализировать и понять, почему в других системах мастера решили определенные проблемы тем или иным образом.
Скажем, почему в одной системе пирамидка хитов, в другой — хиты, зависящие от уровня, а в третьей один хит, да и тот неигровой.
Слепое следование той или иной системе загоняет мышление в определенные рамки. Отсюда холивары — гурпс против *W, хевирулез против лайтрулез, остроконечники против тупоконечников.
Подчеркиваю — слепое следование, особенно на начальном этапе вождения. Сам через это прошел ;) Помню, как переживал «а вот хочу я разделить Constitution на два параметра — »выносливость" и «здоровье». Но ведь блин, как же быть, ведь в дынде то он один! Как же быть, не поймут же люди, что это я Каноном пренебрегаю?"
А вот слепым быть не надо!
Система для игры, а если система плоха — в бездну такую систему!
А надо насовершать кучу ошибок при создании системы, а потом сравнить — как эту проблему решили в других системах. Вот что самое интересное, а не срачи на форумах «мая система круче всех!111»
Мне будет очень интересно прочитать отчет по такой игре.
Я начал с создания своей системы :)
Конечно сначала система была очень похожа на дынду вторую. Потом я пообщался с каким-то мастером, почитал его наработки (их было на тетрадь 96 листов). Система изменилась опять. Потом опять. Потом я плюнул и написал все заново — «так, как видел». А потом еще раз переписал.
Потом расписал схему действия паранормальных сил (магии в т.ч.) с нуля и вокруг этого построил систему. Сейчас пользуюсь 4-ой редакцией своей разработки 15-и летней давности :)
Только хардкор!
Ежовый туман, Кровь на снегу, В поисках Бьянки Гарпари.
Да, они сложные. Но — интересные.
изобретения велосипедасоздания своей системы для своей игры.Мои лучшие сессии — это когда поезд импровизации сошел с рельсов, отрастил крылья, пробил звуковой барьер и вышел на околоземную орбиту :)
У меня после 10-15 сессий были очень похожие проблемы. Но в мое время (99 год) не было имажинарии, ролемира, да и интернет вообще был чуть ли не по талонам ;-) По околоролевой и ролевой тусовке ходили легенды о Мастерах с большой буквы, поводиться у которых считалось за небывалую честь. А уж если они с вами опытом поделятся…
(Со временем я понял, что они стали такими Мастерами — потому что много играли, водили, читали… и собрали вокруг себя тусовку единомышленников. Потом эпоха легенд закончилась.)
Хотя мои игроки после 10-15 сессий не ныли, а мутили экшен сами. Сами меня пинали, спрашивая описания неписей, местностей, да и вообще. Вкладывались в мир.
Со временем вождение из развлечения перешло в стадию обкатки разных поведенческих моделей в различных ситуациях, невозможных в реальной жизни. То есть психологическая тренировка, психотренинг, если хотите. Попутно мы наступили на множество граблей, набили шишек… и со временем тусовка развалилась. Те, для кого это было развлечением, перестали в это играть, найдя другие развлечения в «реальности». А те, кто моделировали — играют до сих пор.
Что-то меня не в ту степь унесло :(
В общем — практика, практика и еще раз практика. Попутно придется очень много читать — и не по ролевым играм.
Есть много теорий ролевых игр, противоречащих друг другу
и здравому смыслу. Слепо молиться на них… ну… я бы не советовал ;-)Что же делать? Изучить игроков.
P.S. Аррис не читал теорий типа Большо
гойВзрываМодели, а всю жизнь водил, согласуясь со своими представлениями о Разумном, Добром, Вечном и фидбэком игроков. Что-то получилось, игрокам нравится. Некоторые его подход считают неправильным категорически (играет в неправильные ролевые игры и играет неправильно). Но — опыт.В ИР не используются ни логарифмы, ни сложная математика. В оцифровке (калькуляторе мощности заклинаний) используются 4 арифметических действия. Потому что система не об этом! Не о цифирях.
P.S. В комменте была ирония :)