8+ игроков и 2 мастера. Тоже может неплохо получаться.
Ну в нашей тусовке мы когда-то пробовали. Скорее всего это недостаток нашей тусовки, но у нас не получилось. Один мастер был сильнее другого, генерировал более детективный и более замороченный контент — владыка иллюзий против дракона. В соцсоревновании победил владыка иллюзий, а дракон улетел.
В общем у меня опыт использования этого подхода скорее негативный, поэтому стена текста и историей неуспеха тут не нужна.
когда один из игроков задумывается, как именно поступить в сложившейся ситуации, спотлайт переносится на другого, давая первому время на размышления и не тормозя игру.
А что, можно как-то иначе? О.о
По моему это самый эффективный метод с точки зрения времязатрат.
В случае 3-4 людей, можно особо не загонятся и просто продумать тезисы партии для себя, всё остальное игроки сами понапридумывают, а мастер можно только корректировать течение игры. (да я ленивый мастер)
Это действительно подход (в большинстве случаев) для ленивого мастера.
Но, каюсь, грешен, частенько так и поступал — когда игроки сессию хотят, у меня свежих идей нет, есть только какие-то наброски… и отложить сессию возможности нет (скажем, сессию обещал, все приехали, а ты подготовиться не успел...). Беру какую-нибудь идею из архива, ввожу в игру, разбавляю социалкой, а там уже как пойдет… обычно все идет хорошо, игроки взаимодействуют, играют, а там уже и у тебя новые идеи появляются, пока ты в режиме.
Но бывало у меня и так, что вброшенную идею игроки игнорируют и… фэйл.
P.S.
Вообще, я бы не сказал, что нужно больше материала готовить. Как раз на одного игрока нужно больше материала, просто для партии нужно на подготовленный материал посмотреть с разных точек зрения.
Это скорее для одного игрока больше вглубь, для партии больше вширь.
Время: К реалиям какого исторического периода мы апеллируем?
Это позволит оценить хотя бы технический уровень казаков-колонистов.
Пространство: Мы работаем с более или менее реальной картой или с некой условной Бескрайней Сайберией (в east-taiga style)?
п.1 — это сеттинговый вопрос. Как я понял Зланомара — игра должна поддерживать, но не должна на этом зацикливаться.
Ну в нашей тусовке мы когда-то пробовали. Скорее всего это недостаток нашей тусовки, но у нас не получилось. Один мастер был сильнее другого, генерировал более детективный и более замороченный контент — владыка иллюзий против дракона. В соцсоревновании победил владыка иллюзий, а дракон улетел.
В общем у меня опыт использования этого подхода скорее негативный, поэтому стена текста и историей неуспеха тут не нужна.
Даа… самая длинная сессия — 37 часов, потом получилось так:
В стартовом комментарии мне не нравятся именно формулировки, в том числе:
«Извините пожалуйста, что я говорю, когда вы перебиваете»
А что, можно как-то иначе? О.о
По моему это самый эффективный метод с точки зрения времязатрат.
Вцелом, большинство участников говорят примерно одно и то же, просто разными словами :)
Кстати, а может быть идеальное количество игроков в партии вообще
? :-)
Это действительно подход (в большинстве случаев) для ленивого мастера.
Но, каюсь, грешен, частенько так и поступал — когда игроки сессию хотят, у меня свежих идей нет, есть только какие-то наброски… и отложить сессию возможности нет (скажем, сессию обещал, все приехали, а ты подготовиться не успел...). Беру какую-нибудь идею из архива, ввожу в игру, разбавляю социалкой, а там уже как пойдет… обычно все идет хорошо, игроки взаимодействуют, играют, а там уже и у тебя новые идеи появляются, пока ты в режиме.
Но бывало у меня и так, что вброшенную идею игроки игнорируют и… фэйл.
P.S.
Вообще, я бы не сказал, что нужно больше материала готовить. Как раз на одного игрока нужно больше материала, просто для партии нужно на подготовленный материал посмотреть с разных точек зрения.
Это скорее для одного игрока больше вглубь, для партии больше вширь.
Как это… выглядит?