8+ игроков и 2 мастера. Тоже может неплохо получаться.
Ну в нашей тусовке мы когда-то пробовали. Скорее всего это недостаток нашей тусовки, но у нас не получилось. Один мастер был сильнее другого, генерировал более детективный и более замороченный контент — владыка иллюзий против дракона. В соцсоревновании победил владыка иллюзий, а дракон улетел.
В общем у меня опыт использования этого подхода скорее негативный, поэтому стена текста и историей неуспеха тут не нужна.
когда один из игроков задумывается, как именно поступить в сложившейся ситуации, спотлайт переносится на другого, давая первому время на размышления и не тормозя игру.
А что, можно как-то иначе? О.о
По моему это самый эффективный метод с точки зрения времязатрат.
В случае 3-4 людей, можно особо не загонятся и просто продумать тезисы партии для себя, всё остальное игроки сами понапридумывают, а мастер можно только корректировать течение игры. (да я ленивый мастер)
Это действительно подход (в большинстве случаев) для ленивого мастера.
Но, каюсь, грешен, частенько так и поступал — когда игроки сессию хотят, у меня свежих идей нет, есть только какие-то наброски… и отложить сессию возможности нет (скажем, сессию обещал, все приехали, а ты подготовиться не успел...). Беру какую-нибудь идею из архива, ввожу в игру, разбавляю социалкой, а там уже как пойдет… обычно все идет хорошо, игроки взаимодействуют, играют, а там уже и у тебя новые идеи появляются, пока ты в режиме.
Но бывало у меня и так, что вброшенную идею игроки игнорируют и… фэйл.
P.S.
Вообще, я бы не сказал, что нужно больше материала готовить. Как раз на одного игрока нужно больше материала, просто для партии нужно на подготовленный материал посмотреть с разных точек зрения.
Это скорее для одного игрока больше вглубь, для партии больше вширь.
Разбил ответ на 3 комментария — чтобы не было стены текста ;-)
«У вас есть н минут реального времени, чтобы составить план. Дальше события будут идти как идут вне зависимости от того договорились вы или нет.»
Игровым образом это как-то обусловлено?
Есть варианты. Я эту проблему решил тем, что не даю стоптаймов. На пару минут, не более — скажем, когда игрок реально что-то забыл и пытается вспомнить, хотя персонаж забыть не мог никак. Или когда в деке надо порыться, найти что-то важное.
Раньше стоптаймы я давал. Но у игроков, которые в одной тусовке играют плотно и долго, нарабатывается определенный навык. Они знакомы с большинством моделей, которые может развернуть перед ними мастер и представляют, как в них работать. Интерес к игре в таком случае, имхо, состоит в комбинировании моделей/ситуаций и отыгрыше. Новые идеи разбавляют игру, порождая волны интереса, но быстро отрабатываются в опыт, пополняяя пул отработанных моделей поведения.
Лакуны — это хорошо. Когда они мастером предопределены. А вот когда игроки устраивают на ровном месте Белый Совет…
Слушай, а ехать нам на встречу или нет? Поехали. Слушай, а вдруг на вторую опоздаем? Ну давай не поедем. Но ведь надо! Ну давай поедем! А вдруг опоздаем на вторую? Ну давай я поеду на первую, а ты на вторую? Нет, слушай, мне на первой может быть твоя помощь нужна… Ну давай я поеду на вторую, а ты на первую?…
[через час, мастер] Ну ёклмн, вы едете куда-нибудь или нет????
Партии и из большего количества человек любят делиться и выстраивать иерархии внутри. Особенно интересно, когда количество человек в партии нечетно (то есть 5), но чем больше размер партии и количество таких подгрупп — тем слоупочнее сама игра и меньше движухи.
Нет, конечно бывает так, что все игроки внезапно решают поиграть, но продолжается это недолго :) Полчаса, может быть час. Потом снова начинается разброд и шатание.
А еще в крупной партии случаются драки за спотлайт. У нас бич как раз не оффтоп, а такие вот ситуации.
Это когда мастер с игроком обсуждают его действия и тут кого-то из партии внезапно осеняет новая, гениальная идея и он бежит с нею к мастеру — «Мастер, мастер, смотри что я придумал!!!!» — но тут уже проблема уважения и самоуважения внутри тусовки. Повезло тому мастеру, у кого такого не бывает.
Можно отыгрывать времязатратные механики без потерь для игрового процесса (всякие взломы терминалов, которые занимают 10 минут в игре и 30 минут IRL).
Да, вот важное замечание. Помню, была у меня боёвочка, занявшая IRL шесть часов и 4 раунда в игре. Это была соло-игра, к счастью. Партия за это время убилась бы пыхой.
Если игрока «несет» (игрок не может адекватно оценить внутриигровой выбор), некому его притормозить. (точнее это приходится делать мастеру, что не есть хорошо)
Случается так, что у игрока начинается синдром «бычева писи» — когда игрок решает превозмочь реальность, которая на самом деле ему не противостоит. Или противостоит совершенно объективными методами, а игрок решает закидать ситуацию кубиками или переспорить мастера. В таких ситуациях я просто прекращаю сессию: SESSION END и всё тут.
Ну в нашей тусовке мы когда-то пробовали. Скорее всего это недостаток нашей тусовки, но у нас не получилось. Один мастер был сильнее другого, генерировал более детективный и более замороченный контент — владыка иллюзий против дракона. В соцсоревновании победил владыка иллюзий, а дракон улетел.
В общем у меня опыт использования этого подхода скорее негативный, поэтому стена текста и историей неуспеха тут не нужна.
Даа… самая длинная сессия — 37 часов, потом получилось так:
В стартовом комментарии мне не нравятся именно формулировки, в том числе:
«Извините пожалуйста, что я говорю, когда вы перебиваете»
А что, можно как-то иначе? О.о
По моему это самый эффективный метод с точки зрения времязатрат.
Вцелом, большинство участников говорят примерно одно и то же, просто разными словами :)
Кстати, а может быть идеальное количество игроков в партии вообще
? :-)
Это действительно подход (в большинстве случаев) для ленивого мастера.
Но, каюсь, грешен, частенько так и поступал — когда игроки сессию хотят, у меня свежих идей нет, есть только какие-то наброски… и отложить сессию возможности нет (скажем, сессию обещал, все приехали, а ты подготовиться не успел...). Беру какую-нибудь идею из архива, ввожу в игру, разбавляю социалкой, а там уже как пойдет… обычно все идет хорошо, игроки взаимодействуют, играют, а там уже и у тебя новые идеи появляются, пока ты в режиме.
Но бывало у меня и так, что вброшенную идею игроки игнорируют и… фэйл.
P.S.
Вообще, я бы не сказал, что нужно больше материала готовить. Как раз на одного игрока нужно больше материала, просто для партии нужно на подготовленный материал посмотреть с разных точек зрения.
Это скорее для одного игрока больше вглубь, для партии больше вширь.
Как это… выглядит?
Есть варианты. Я эту проблему решил тем, что не даю стоптаймов. На пару минут, не более — скажем, когда игрок реально что-то забыл и пытается вспомнить, хотя персонаж забыть не мог никак. Или когда в деке надо порыться, найти что-то важное.
Раньше стоптаймы я давал. Но у игроков, которые в одной тусовке играют плотно и долго, нарабатывается определенный навык. Они знакомы с большинством моделей, которые может развернуть перед ними мастер и представляют, как в них работать. Интерес к игре в таком случае, имхо, состоит в комбинировании моделей/ситуаций и отыгрыше. Новые идеи разбавляют игру, порождая волны интереса, но быстро отрабатываются в опыт, пополняяя пул отработанных моделей поведения.
Слушай, а ехать нам на встречу или нет? Поехали. Слушай, а вдруг на вторую опоздаем? Ну давай не поедем. Но ведь надо! Ну давай поедем! А вдруг опоздаем на вторую? Ну давай я поеду на первую, а ты на вторую? Нет, слушай, мне на первой может быть твоя помощь нужна… Ну давай я поеду на вторую, а ты на первую?…
[через час, мастер] Ну ёклмн, вы едете куда-нибудь или нет????
Партии и из большего количества человек любят делиться и выстраивать иерархии внутри. Особенно интересно, когда количество человек в партии нечетно (то есть 5), но чем больше размер партии и количество таких подгрупп — тем слоупочнее сама игра и меньше движухи.
Нет, конечно бывает так, что все игроки внезапно решают поиграть, но продолжается это недолго :) Полчаса, может быть час. Потом снова начинается разброд и шатание.
Это когда мастер с игроком обсуждают его действия и тут кого-то из партии внезапно осеняет новая, гениальная идея и он бежит с нею к мастеру — «Мастер, мастер, смотри что я придумал!!!!» — но тут уже проблема уважения и самоуважения внутри тусовки. Повезло тому мастеру, у кого такого не бывает.
Случается так, что у игрока начинается синдром «бычева писи» — когда игрок решает превозмочь реальность, которая на самом деле ему не противостоит. Или противостоит совершенно объективными методами, а игрок решает закидать ситуацию кубиками или переспорить мастера. В таких ситуациях я просто прекращаю сессию: SESSION END и всё тут.