Размер (партии) имеет значение
Опечаленная тем, что я не многорукая богиня Кали и не могу охватить вниманием всех игроков (а их д4+1), я решила вопросить народ на Имажинарии об этом.
Дано:
Кому какой объем партии кажется оптимальным? Почему?
Есть ли еще мастера, которые водили соло (расскажите поподробнее)?
Можете ли посоветовать какие-нибудь материалы про «дележ спотлайта»?
Дано:
- 1 встреча с 2 игроками. Идеально!
- 1 (из последних) встреча с партией из 5 людей (которые по истории разбились на 3 кучки по 1,2,2). Старалась переключаться, выходило не очень. (Хотя, на тот момент на «не очень» повлияли еще некоторые иные факторы, но ими в рамках данной задачи пренебречь)
- Слышала про соло-вождения (вот например, Редрик и Houses of the Blooded)
Кому какой объем партии кажется оптимальным? Почему?
Есть ли еще мастера, которые водили соло (расскажите поподробнее)?
Можете ли посоветовать какие-нибудь материалы про «дележ спотлайта»?
84 комментария
Троих и четверых мне нравится гораздо меньше. Возможно, потому, что игроки, которые мне попадались, взаимодействовали между собой реже, чем с мастером.
Может кто облегчить мою ношу своим советом?)
1) Перед вождением выпить гомеовокс, чтобы голос не сел.
2) Когда начинают хором задавать вопросы или говорить заявки, рявкнуть «Тихо! По очереди!» и начинать опрашивать по часовой стрелке, начиная от себя. (Или против часовой, не суть важно)
3) Если какой-то из игроков закуклился и пялиться в телефон, заткнуть всех остальных и ткнуть его палочкой.
4) Держать под рукой личный термос тёплого чая, чтобы пить, когда горло пересохнет.
Четыре идеальный набор если играют вместе.
Четыре человека обычно достаточно чтобы перекрыть все роли/жанровые стереотипы протагонистов, и за ними еще можно уследить. Пять уже перебор, а трое оставят что-то незакрытым и это придется учитывать при составлении сюжета/челленджа, а раз все равно что-то надо держать в голове, пусть лучше это будет реальный человек.
Три человека подходит если играют в том числе и друг против друга, потому что тогда можно как-то балансировать. Четыре человека становятся слишком сложной динамикой и их сложно предсказать, а два это тупо махач один-на-один и вульгарная потасовка.
Мое любимое :3
Это базовая логика.
Можно конечно сделать трех умных или трех сильных или трех социальщиков, но с одной стороны они будут друг другу наступать на ноги, а с другой если выскочит что-то вне их компетенции то будут проблемы и дополнительная нагрузка на мастера которому придется или таких ситуаций избегать или, еще хуже, закрывать дырки с помощью НПЦ.
Тем более это стандартный тропс любого сериала.
Five-Man Band только без Лидера и Лансера которые являются продуктом взаимоотношения игроков, а не персонажей.
Да и мастеру имхо легче планировать модуль или брать готовый.
В стартовом комментарии мне не нравятся именно формулировки, в том числе:
Вождение партии и вождение соло — это в общем то совсем разные игры. Я вожу и те, и другие.
Вождение соло — это диалог или дискуссия.
Все твое внимание сосредоточено на одном человеке. С одной стороны это легче — материал нужно подавать в одной версии и не думать «а как же так его подать, чтобы все поняли так, как тебе надо». С другой стороны — не отдохнешь особо — даже если игрок внимания и не требует к себе, все равно диалог очень плотный.
Статистически, самые интересные сессии, самые продуктивные по идеям, по результатам — именно соло. Именно на них мои игроки проживают, переживают наиболее плотно и полно мир, события, социальные взаимодействия. Именно на них плотность решенных (на единицу затраченного реального времени) квестов/проблем больше. Именно на них игрок наиболее полно раскрывает аспекты мира.
Нельзя сказать, что на этих сессиях нет веселья и приколов. Есть. Но они «внутриигровые» и рождаются от взаимодействия игрока с НИПами. Вне контекста эти приколы очень часто непонятны стороннему наблюдателю.
Иногда в такие соло-сессии удается вовлечь наблюдателя — отыграть НИПа. Это разбавляет сухость процесса неожиданным фаном, «оживляет» игру.
Водить соло интересно, но не так весело, как партию.
Оптимальный размер партии для меня — четверо. Пятеро — нормально, но тяжелее лечить внутренние разборки.
Абсолютный максимум — восемь человек. Но это ад, просто ад.
Для дележа спотлайта я бы посоветовал смотреть много фильмов с большим количеством героев (сериалы тут даже лучше полнометражек подходят), обращать внимание на переключение между героями. Переключаться на другую ветку, когда перед героями стоит какой-то выбор, который нужно обдумать, или когда они должны получить новую информацию (заходят в новое помещение, узнают страшную тайну, должны получить данные из взломанного компа). Это позволяет на большее время удержать их интерес, когда у них нет возможности действовать. Ну и отслеживать интерес игроков. Если кто-то начинает заниматься чем-то левым — пора переключаться на него.
Стандартно: каждый игрок каждую сцену может выдать кому-то другому одну плюшку (что конкретно она даёт уже зависит от системы) за хорошую игру. Как только каждый игрок наградил кого-то, сцену нужно срочно заканчивать. После чего отслеживаешь количество полученных плюшек каждым игроком и обращаешь внимание на тех, кто сильно отстаёт.
Сыгранной (относительно) командой вполне хорошо играется и впятером.
Для меня оптимум всегда был в три игрока — и взаимодействия хватает, и времени всем уделяется хорошо, атмосфера тоже отлично держится. Вчетвером тоже неплохо, но труднее удерживать ситуацию под контролем как в плане атмосферы, так и внимания игрокам.
Страшилки получаются отменно при игре с двумя игроками; тоже был как мастером, так и игроком — все разы оставили отличные воспоминания.
Сам по себе я достаточно замкнутый да и долго разгоняюсь, так что сольные моменты меня всегда стремали (с обоих сторон, причем) — поэтому изначально одного игрока водить я боялся всегда, так как ожидал неправильного погружения/взаимодействия, но комментарии удивили, так что может быть опробую.
Вожу достаточно часто.
Плюсы:
Отлично подходит для высокосюжетных модулей завязанных на героя и его личность.
Модули проходят
быстробыстрее, чем обычно.Не надо распылять внимание.
Все возможности игрока легко просчитать и подготовить к ним сюжет.
Больше простора для внутриличностного отыгрыша.
Больше простора для полноценного отыгрыша с NPC (романтика, дружба, разговоры «за жизнь»).
Можно отыгрывать времязатратные механики без потерь для игрового процесса (всякие взломы терминалов, которые занимают 10 минут в игре и 30 минут IRL).
Минусы:
Нет внутрипартийных взаимодействий.
Персонаж зачастую находится 1 на 1 с миром.
Больше шансов для возникновения ситуации «партия тупит», причем с абсолютно нормальными игроками.
При «туплении» партии, тяжелее вывести её из этого состояния.
Если игрока «несет» (игрок не может адекватно оценить внутриигровой выбор), некому его притормозить. (точнее это приходится делать мастеру, что не есть хорошо)
Мастеру надо быть очень аккуратным, чтобы не превращать игру в киносценарий и не поправлять игрока, когда он от него отклоняется.
Партия
В основном я водил и водился в партии из 3 человек. На мой взгляд, это идеальное сочетание позволяющее как равномерно распределять внимание между игроками, так и адекватно оценивать возможности игровых персонажей. 3 — не четное число, для кризисных ситуаций, любые два всегда могут надавить на третьего, хорошо когда важно просто принять решение и уже потом думать о правильности.
4 человека — туда сюда.
Почти как 3 только больше шуму.
5 человек — гребаный ад.
Мастер мечется между игроками, если каждый хочет сделать что-то чуть-чуть свое. Либо игроки сбиваются в кучу делая всё вместе. Бой — просто кошмар, даже когда все знают правила (а кто-то их 100% забыл и ищет описание своего маневра или заклинания). Пока будет сделан полный ход, 5-й игрок успеет уснуть.
Постоянный галдеж и переключение на не игровые темы.
Было предложено полухохмическое решение: когда начинаешь оффтоп, подними руку вверх над головой, и когда устанешь держать ее не опуская, обязан завязать неигровуху.
Я могу выделить вот какие моменты:
1. Если игроки специально собрались поиграть — игроки чувствуют стыд и неловкость если их поймали на неигровом разговоре.
2. Если это партия «под пиво и полосатика» или (как в моем случае) партия вечером в пятницу, сразу после работы — игроки замолкают, но чувствуют себя ущемленными (отдохнуть ведь собрались).
:D
PS. А может, стоит попробовать?;)
Скажем так, если у тебя есть время и не болит голова о чем-то срочном, можно найти силы и погрузиться в игру.
Самая долгая сессия — около 15 часов подряд во время новогодних праздников. Правда это была завершающая сессия, которой предшествовали 2-3 по 8 часов.
Даа… самая длинная сессия — 37 часов, потом получилось так:
Это когда мастер с игроком обсуждают его действия и тут кого-то из партии внезапно осеняет новая, гениальная идея и он бежит с нею к мастеру — «Мастер, мастер, смотри что я придумал!!!!» — но тут уже проблема уважения и самоуважения внутри тусовки. Повезло тому мастеру, у кого такого не бывает.
У нас к счастью такого небыло, если мастер с кем-то играет, он играет с ним. Тут скорее уж других игроков от мастера отрывают чтобы поделиться мыслью.
«Извините пожалуйста, что я говорю, когда вы перебиваете»
ППКС. Это наш бич.»
Хорошее решение — бросить героев в самую гущу ДЕЙСТВИЯ. Когда вокруг разворачивается экшн, обычно не до оффтопа.
Но это совершенно не помогает, если игра «не клеется». Но это уже другая проблема.
Случается так, что у игрока начинается синдром «бычева писи» — когда игрок решает превозмочь реальность, которая на самом деле ему не противостоит. Или противостоит совершенно объективными методами, а игрок решает закидать ситуацию кубиками или переспорить мастера. В таких ситуациях я просто прекращаю сессию: SESSION END и всё тут.
Три разных мнения бывает редко, потому что это означает, что ситуация оказалась несколько сложнее, чем на первый взгляд.
Так, а по теме топика — минимум водил двоих, это всегда было несколько проще: проще свести, проще переключать спотлайт, проще держать внимание игрока на игре… Не так давно попытался водить Tenra Bansho Zero c 4мя игроками. По RAW задумано что события подаются несколькими короткими эпизодами с разным набором персонажей, не участвующие в сцене игроки премируют участвующих за хорошую игру, когда каждый был премирован хотя бы н раз — сцены оборачиваются в акт. Соответственно у каждого игрока была своя сюжетная линия и входные точки в историю, время повествования тоже было слегка асинхронизировано. Сначала я зафейлил на моменте где сцены должны были быть короткими. Потом оказалось что научить игроков в неигровое следить время за событиями других и награждать их за отыгрыш — не самая простая задача. Спотлайт был не совсем равномерен, отдача от двух игроков была куда серьезней и их истории получались интересней. Все шло умеренно погано пока не оказалось (я все время прошу фидбека, но этот был ВНЕЗАПЕН и во время перерыва в играх) что один из игроков больше не хочет играть, в том числе и потому что ждать час-полтора пока до него дойдет дело ему совершенно неинтересно. В общем думаю эпизодический формат куда лучше подходит для 2-3 игроков, либо сцены надо делать реально короткими, 20 минут максимум. Более большую партию стоит водить группой или группами, но не позволять игроку надолго оставаться в одиночку. По крайней мере так мне говорит мой небогатый опыт.
Если совсем кратко — это совсем разные игры по организации процесса:
[1]: Однажды тусовка из пяти игроков 6 часов (ШЕСТЬ ЧАСОВ) не могла выбрать — убегать или воевать. Шесть часов спорили — что делать. На каждый аргумент находилось по четыре контраргумента и никто не желал уступать. Мастер к тому моменту успел поесть, поспать и поиграть партейку в героев. Ситуацию спас партийный файтер.
[2]: Однажды пять персонажей в фаллауте не смогли договориться, куда идти — на юг, север или восток. На руках была целая куча оружия и изначально мирная дискуссия переросла в спор о длине ствола и оживленную перестрелку. Не выжил никто.
[3]: Я видел попытки водить партию из 9 игроков. Ад. Просто ад. Половина игроков скучает и ждет очереди-спотлайта, а оставшиеся пытаются в отведенное время уложить максимум заявок. В итоге уже в реальности рождается срач за спотлайт и внимание мастера. Это не игра, это треш какой-то.
Важно: здесь и в комментарии выше стоит режим по умолчанию, а именно — «по моему опыту» или «по моему мнению».
В одном детективном модуле у меня специально были расставлены такие лакуны, где игроки могли передохнуть и спокойно всё обдумать. Тоесть, бежать никуда не надо впереди № часов, какого черта торопиться?
Дольше часа к счастью такое не длилось.
Кст именно поэтому люблю партии из 3-х человек, они имеют тенденцию делиться на 2 неравные части.
Партии и из большего количества человек любят делиться и выстраивать иерархии внутри. Особенно интересно, когда количество человек в партии нечетно (то есть 5), но чем больше размер партии и количество таких подгрупп — тем слоупочнее сама игра и меньше движухи.
Нет, конечно бывает так, что все игроки внезапно решают поиграть, но продолжается это недолго :) Полчаса, может быть час. Потом снова начинается разброд и шатание.
Слушай, а ехать нам на встречу или нет? Поехали. Слушай, а вдруг на вторую опоздаем? Ну давай не поедем. Но ведь надо! Ну давай поедем! А вдруг опоздаем на вторую? Ну давай я поеду на первую, а ты на вторую? Нет, слушай, мне на первой может быть твоя помощь нужна… Ну давай я поеду на вторую, а ты на первую?…
[через час, мастер] Ну ёклмн, вы едете куда-нибудь или нет????
Есть варианты. Я эту проблему решил тем, что не даю стоптаймов. На пару минут, не более — скажем, когда игрок реально что-то забыл и пытается вспомнить, хотя персонаж забыть не мог никак. Или когда в деке надо порыться, найти что-то важное.
Раньше стоптаймы я давал. Но у игроков, которые в одной тусовке играют плотно и долго, нарабатывается определенный навык. Они знакомы с большинством моделей, которые может развернуть перед ними мастер и представляют, как в них работать. Интерес к игре в таком случае, имхо, состоит в комбинировании моделей/ситуаций и отыгрыше. Новые идеи разбавляют игру, порождая волны интереса, но быстро отрабатываются в опыт, пополняяя пул отработанных моделей поведения.
Если что-то еще вспомню — расскажу, но возможно проще будет помучать самого Шестова. Но может и нет.
Как это… выглядит?
Плюс Bonds — связи между персонажами, вплетённые в игромеханику, провоцирующие более активное внутрепартийное общение.
А что, можно как-то иначе? О.о
По моему это самый эффективный метод с точки зрения времязатрат.
Оптимальный размер зависит от сыгранности игроков. Сейчас вожу восьмерых, когда они привыкают к отсутствию лишнего метагейма и галдежа — проблем не вызывает.
Незнакомых человек стараюсь больше четырех персонажей не водить.
2. Индивидуальная особенность, но такое есть. Кто-то отлично себя чувствует, у кого-то ощущение что ему одиноко.
Это действительно подход (в большинстве случаев) для ленивого мастера.
Но, каюсь, грешен, частенько так и поступал — когда игроки сессию хотят, у меня свежих идей нет, есть только какие-то наброски… и отложить сессию возможности нет (скажем, сессию обещал, все приехали, а ты подготовиться не успел...). Беру какую-нибудь идею из архива, ввожу в игру, разбавляю социалкой, а там уже как пойдет… обычно все идет хорошо, игроки взаимодействуют, играют, а там уже и у тебя новые идеи появляются, пока ты в режиме.
Но бывало у меня и так, что вброшенную идею игроки игнорируют и… фэйл.
P.S.
Вообще, я бы не сказал, что нужно больше материала готовить. Как раз на одного игрока нужно больше материала, просто для партии нужно на подготовленный материал посмотреть с разных точек зрения.
Это скорее для одного игрока больше вглубь, для партии больше вширь.
Во первых, меня никто не обязывает жестко следовать истории, она и есть шаблон.
Во вторых, я (как живой человек) могу лучше подать какие-то моменты и сгладить условности (ограниченность локаций, деревянные NPC).
Я и говорю, надо быть аккуратным. Модуль (любой) это не сценарий, это скорее парк аттракционов, где игроки сами решают куда идти и как развлекаться. Но аттракционы то ты определяешь и в каком режиме они работают (слоу, нормал, турбо).
Ну и челлендж, для кого-то он есть, для кого-то нет. В Соло NPC ощущаются более живыми и взаимодействие с ними дает большую отдачу. Каково это, когда напарник NPC говорит тебе «Ок, если работаем вместе, добычу делим поровну», а потом бэнц и он забирает бронежилет со склада.
и
ну, всех под одну гребенку грести не надо ж) Вроде бы и ты тоже видел выделение «направлений» в игре (нарративизм, геймизм, симуляционизм). Вот кому как раз «победять» (но не на кубах, а на своем скилле), а кому и историю.
Для Холлина я с Тацу делаю словески. Да, мы придумываем историю, но повернуть ее в совершенно неожиданном направлении мы можем оба, да так, что результат будет заметно отличаться о «картинки» в головах перед игрой.
ПС. Ленивый травянистый ДМ — это сурово. Может, как-нибудь для ролевого опыта сделаешь что-нибудь нетипичное?
1 игрок имеет огромное преимущество: его очень легко развлекать. Индивидуальный подбор челленджа, индивидуальный подбор истории, 100% спотлайт. Становятся доступными целые категории сюжетов, которые просто не работают с партией.
Недостаток, к слову, тоже большой: постоянный обмен информацией может сильно утомить ГМа, а знакомство с игроком и его привычками делают игру очень предсказуемой, и менее интересной.
2 игрока уже создают какую-никакую внутрипартийную динамику, с ними меньше предсказуемость, больше эмергентных ситуаций. Так что водить двух игроков в среднем интереснее, хотя возможности по индивидуализации историй более ограничены.
Так же, игроки, склонные к выработке «коллективного разума», работая в паре вырабатывают его очень быстро. Это нужно иметь в виду.
3 игрока — этот такой мой оптимум. Достаточная внутрипартийная движуха, достаточно игроковского и персонажевого разнообразия, сохраняется небольшой, но вполне применимый потенциал для индивидуализации истории. Хотя, когда игроков три, уже пора задуматься не только о персонажах по-отдельности, но и о том, что представляет собой партия как единое целое.
4 игрока лично для меня уже толпа. Как минимум кто-то один остается обделенным спотлайтом. Это я замечал у совершенно разных мастеров. Тем не менее, 4 игрока — это еще не неподъемный кошмар.
5 игроков — неподъемный кошмар. Не то, что бы это было невыполнимо, просто игра получается неудовлетворительной. Если я ГМ, не успею на сессии раскрыть потенциал всех игроков, а если я игрок, я просто не согласен делить спотлайт с такой толпой.
Вцелом, большинство участников говорят примерно одно и то же, просто разными словами :)
Кстати, а может быть идеальное количество игроков в партии вообще
? :-)
На прошлой игре у нас было девять человек. Девять. Все едва за столом помещались. Правда, в один момент времени в игре участвовало три-четыре человека, остальные (поскольку их персонажи находились в другом месте) занимались тем, что комментировали действия этих трёх-четырёх. Понятное дело, произведением искусства эту игру трудно было назвать. Разве что артхауса какого-нибудь. )
Другое дело, что я к такому уже привыкла, тем более что водить я наотрез отказалась и справляться с этим хаосом выпало на долю других, так что мне в такой обстановке даже весело. Я просто сажусь рядом с теми игроками, которые мне нравятся, и мы «ведём свою партию», так сказать, пока остальные вытворяют чёрте что. Клуб не может себе позволить такую роскошь, как маленькие пати. Так что для меня оптимальное количество-- пять человек. Их нормально удаётся удерживать от того, чтобы их персы разбрелись в разные стороны. Больше-- разбредаются и начинают творить непотребства. Да, именно это-- основная проблема, а спотлайт игроки обычно сами на свою пятую точку находят, к ужасу ДМа (которым, слава Андрасте, в этот раз была не я!).
Ещё большой проблемой в большой компании является растягивание элементарных действий. Например, ночёвка в таверне из-за того, что один из персов непонятно почему пошёл на задний двор таверны закапывать своё золотой крест, а второй за ним следил, затянулась на одну сессию. По мне, так тут мастеру нужно было быть построже: «Ты где спишь ночью? А ты? Так, отлично. Ночь прошла, наступило утро, игра продолжается»-- и всё.
Соло водила. Больше так делать не буду — мой мозг это не одобряет.
Игра, в которой персонажи действуют единой партией, куда терпимее к большому количеству участников, чем игра, в которой персонажи живут каждый своей жизнью, а то и вообще начинают, не будучи знакомы друг с другом. Игра, в которой многое построено на взаимодействии между персонажами игроков, лучше пойдёт в большой группе, по сравнению с игрой, состоящей из сепаратного общения игроков с ведущим. Одно и то же число игроков может быть маловато для авантюрная эпопеи с широким набором «ниш», но многовато для викторианского детектива. И тому подобное.
Разные системы очень по-разному относятся, если можно так сказать, к размеру группы. Классическое D&D хорошо справляется с большими группами (я комфортно водил 7-8), а для вождения 3 человек и меньше, когда не все основные роли закрыты, может понадобиться что-то специально придумывать. В Sorcerer четыре игрока — это для опытного GM'а, который знает, что делает, а пять — уже смелый эксперимент. В Fiasco три человека норм, четыре — идеально, пять — ещё куда ни шло, шесть — уже лучше разбиться на две группы по три. Плейсеты для Dread и Skulduggery по дефолту пишутся на 6 человек; мне кажется, что с меньшим количеством эти игры несколько проигрывают. The Mountain Witch вполне работает с тремя игроками, но динамики немножко не хватает; с четырьмя всё вообще отлично; дальнейшее увеличение идёт на пользу в одних аспектах и во вред в других, тут очень сложно делать обобщения. Плюс, есть немало игр, написанных строго для конкретного количества игроков: одного, двух, трёх, четырёх, шести…
От самих игроков и деталей их соцконтракта тоже многое зависит. Что это за люди, с какой целью каждый из них пришёл на игру (играть? пообщаться со старыми друзьями? выпендриваться перед остальными?), каковы их взаимоотношения за пределами игрового стола, насколько давно они не виделись, насколько хорошо слышат друг друга, вот это всё.
Лично мне всегда хотелось больше коммуникации для бога коммуникации, поэтому я изначально больше любил группы на 5+ участников. Однако исторически так сложилось, что я провёл довольно много игр для 4 игроков, так что это, пожалуй, наиболее привычный и естественный для меня формат. В последние же несколько лет я стал больше склоняться к играм на 2-3 игрока, во многом потому, что обратился к системам, стилям и жанрам, плохо подходящим для бóльших составов, и набил соответствующих шишек. Но если в этом году я осилю начать новый кампейн, то у меня вероятно будет 5 или 6 игроков с очень разным игровым опытом. И по этой причине на общем обсуждении «во что бы поиграть?» я буду всячески лоббировать песочницу по Basic D&D или ея ретроклону.
А так присоединяюсь к общему мнению — 3 человека. Неравномерно и легко удерживать внимание.
P.S. Не понимаю мастеров, которые позволяют себе оставить игрока на час-полтора без игры. Это уже какое-то неуважение. Имхо либо без разделения партии, либо киношно по времени/сценкам переключаться.
Мониторинг времени спасает, это точно. Ну и зависит ещё от степени детализации в индивидуальной сцене.
1) маленькая партия (1-2 игрока) — водил довольно редко, в основном это были различные спин-офы от сюжета основной компании (как по ДнД 4 так и по ДВ). У меня сложилось впечатление, что водить такой формат проще, чем остальные (нет споров, сцены идут быстро, обсуждения внутри партии сверхбыстрые, никто не стесняется отыгрывать), но он требудет более глубокой подготовки (т.к. все внимание игроков обращено на ДМа) и не очень подходит для длительных игр (более 5 часов подряд).
2) средняя партия (3-6 игроков) — до этого лета это был мой основной формат, все компании по ДнД 4.0 велись в его рамках, также этот формат отлично показал себя на ван-шотах с новыми партиями (правда, уже по ДВ), как новичками, так и закаленными ролевиками (в Харькове, осенью прошлого года). Этот формат — золотая середина: игроков уже достаточно, чтобы взаимодействовать на полную катушку между собой, т.е. идеи будут литься рекой. Из-за этого на этом формате могут уже возникать споры, которые если их не пресекать, могут перерасти в срачи (самое худшее, что может быть — это если в спор включается ДМ, после этого игра «падает» на час минимум). На этом формате уже не стоит увлекаться «разделением» партии, как это можно делать с маленькой партией, (когда часть партии находится в одной сцене, а часть — в другой), т.к. переключение с одной сцены на другую ест слишком много времени.
3) большая партия (7-8 игроков) — основной формат с этого лета, ведется на удивление хорошо и стабильно (1 игра в неделю никого не напрягает), во многом, конечно, тянет система (ДВ) — получается очень грамотно раздавать спотлайт всем, кто хочет его получить (проблема с теми, кто не хочет). К слову, этот формат дает просто бездну возможностей: «арсенал» героев и идей игроков просто огромен! Зачастую не так-то просто даже обработать все заявки, которые летят в ДМа) Кроме того всю эту «героическую массу», надо аккуратно направлять, т.к. обсуждения имеют тенденцию затягиваться, и может возникнуть очень много конфликтных ситуаций как между героями, так и игроками (и это все — потенциальные срачи). Хорошим решеним оказался ввод «зон ответственности»: если сцена происходит на корабле — ключевое слово за капитаном, если намечается драка — воин выходит на первый план и т.д (все игроки прекрасно понимают, что с кораблем без кэпа не справиться, а без воина бой не выиграть). Еще один момент связан с боевкой в тяжелых системах. Боевка становится просто персональным адом ДМа, когда играет такое количество игроков. Но легкие системы с этим хорошо справляются)
На открытых игровых столах (мегаподземелья по ретроклону D&D) мы ввели роль caller'a от игроков, как в ранние годы D&D, однако в более мягком виде(коммуникация с ведущим у остальных игроков не опосредована caller'ом). Caller -переходящая должность от встречи к встрече от игрока к игроку. Во время возникновения спорных вопросов caller обладает правом принять то или иное решение, которое и озвучивает ведущему от лица всей группы.
Еще есть формат, почему-то тут не замеченный — 8+ игроков и 2 мастера. Тоже может неплохо получаться.
Ну в нашей тусовке мы когда-то пробовали. Скорее всего это недостаток нашей тусовки, но у нас не получилось. Один мастер был сильнее другого, генерировал более детективный и более замороченный контент — владыка иллюзий против дракона. В соцсоревновании победил владыка иллюзий, а дракон улетел.
В общем у меня опыт использования этого подхода скорее негативный, поэтому стена текста и историей неуспеха тут не нужна.