Как я подразделяю игроков

Начну с того, зачем люди в игры играют. Правильно, чтобы развлечься. А развлекает разных людей разное, но это разное можно свести к пяти-шести частным случаям и/или их комбинациям. А случаи вот какие:

— получение награды (экспа, трыжа и т.п.),
— успешное преодоление трудностей (с пятой попытки, но завалили дракона),
— успешные поиски,
— кооперация,
— переживание страха,
— контроль над ситуацией.

Разблюдовка:
Получение награды — это допамин. Без него вобще жизнь плохая. Тот, кто пошел раковать на болото, чтобы набить еще -дцать жаб для получения уровня — как есть допаминщик.

Успешное преодоление трудностей — это тестостерон. Как раз он не дает сдаться после первой неудачной попытки завалить дракона. Для человека каждая следующая попытка — вызов, который надо преодолеть. Может, слово «успешное» тут лишнее, оно не главное.

Поиски — это, если я не ошибаюсь, эндорфин. Примерно так же, как с преодолением трудностей, но без явного элемента повторения, зато постоянно что-то новенькое. Интересен именно сам процесс.

Кооперация — это окситоцин. Само взаимодействие с другими людьми, взаимовыручка и помощь приносят радость. Такие игроки любят роли клириков и прочих персонажей поддержки.

Переживание страха — это адреналин. В нём ничего приятно нет, приятно становится, когда уже попустит. Человек пережил встречу с НЁХ и остался жив.

Контроль — это, если не ошибаюсь, норадреналин. Тоже удовольствие от процесса, что все идет так, как ты задумал. характерно для любителей стратегий.

И в отличие от ГНС-а, я могу сказать, почему люди стремятся к этим ощущениям. Издревле матушка-природа закрепляла в нас (и в наших хвостатых предках) все хорошее и отсекала все вредное. За полезные действия (поел, удрал от хищника, выкармливаешь дитя) давалась плюшка в виде приятных ощущений. Со временем человек понял, что не обязательно переживать настоящую ситуацию, а можно в неё поиграть (не ходить бить морды злобным соседям, а устроить дружескую потасовку со своими), при этом приятные ощущения будут те же. Ну, и пошло-поехало.

Так что я подразделяю игроков по указанным выше категориям.

55 комментариев

avatar
А как же социофилы и прочие любители ОБВМа? По моим ощущениям, это довольно широкий пласт игроков.
avatar
Социофилы — это кооперация. А любители ОБВМа — это кто?
avatar
Ну, ОБВМ — это О, кхм, фигенно Богатый Внутренний Мир. Многие игроки, особенно «илитные», играют в основном ради того, чтобы пережить страдания, боль, добиться пресловутого «удара и катарсиса» — ради эмоций, короче.
avatar
Это туда же, где пережить страх. У меня один прогон «Нечистой силы» такой был.
avatar
Полагаю, это можно записать в «переживание страха». Кстати, совершенно непонятно, почему именно эта эмоция была выделена в отдельную категорию.
avatar
Это моя недоработка. Надо категорию расширить и страх отдельным пунктом там будет.
avatar
Сам себя всегда причислял к тем, кто любит послушать хорошие истории, повлиять на хорошие истории, а так же к тем, кто хочет расширить свой кругозор теми ролями, которые в нашей жизни невозможно/трудно/опасно получить.
Не встречал игроков, которые бы играли исключительно ради кооперации.
avatar
Я не встречала игроков, которые бы играли исключительно ради чего угодно из списка в единственном экземпляре. Всегда идет какая-то комбинация, порой непостоянная для одного и того же игрока.

Я, кстати, игрок у которого кооперация — основное свойство.
avatar
Всегда идет какая-то комбинация, порой не постоянная для одного и того же игрока.
Да, тоже верно.
Про радость кооперации обычно все вспоминаем, когда выходит стильно и слаженно. А не как обычно D=
avatar
Здесь не хватает чего-то, относящегося к сюжету игры и истории, которую персонажи создают своими действиями. Всю жизнь искал в играх именно этот аспект.
avatar
Я про это тоже думала и придумала вот что: это как раз композиция из перечисленного. Больше всего замешено кооперации и поисков.
avatar
Не согласен. Создание интересной истории невозможно без поисков и кооперации, но они лишь инструменты, а фан игрок получает непосредственно от поворотов сюжета и выборов, которые совершает персонаж.
Кстати, именно возможность и реализацию выбора можно вынести в отдельный пункт.
avatar
Тогда это выходит контроль.
avatar
Не сказал бы. «Контроль над ситуацией» — это фан стратега, который планирует расстановку своей армии.
Я же говорю о том, что ты ловишь фан от осознания того, что твой выбор сделает саму историю интереснее, а не от ощущения контроля. Его, кстати, может и не быть вовсе. Удовольствие может быть и пассивным, если тебе нравится быть частью истории, которую предлагает мастер.
avatar
Тогда я неправильно поняла, и это успешный поиск — нашел то, что делает историю интереснее.
avatar
И опять-таки нет… впрочем, мы так сейчас по каждому пункту пройдемся, я чувствую. Без более подробного описания, что ты вкладываешь в каждый из них, ничего не получится.

К примеру, вот так сходу непонятно, зачем разделять преодоление препятствий и получение награды, если они в большинстве случев так или иначе взаимосвязаны? Или зачем разделять успешные поиски и преодоление трудностей? Ведь поиск — это тоже трудность (если он легкий — какой от него фан?). А если мы получаем фан не от самого поиска, а от «находки», не является ли это уже получением награды?

Если что, я не пытаюсь цепляться к словам. Тема интересная, но раскрыта уж очень слабо.
avatar
Никто не заставляет делать так, как я делаю.
avatar
Речь не о «заставляет», а о «не даешь возможности». Слишком мало информации для тех, кто захочет последовать твоему примеру.
avatar
Имхо, пост, начинающийся с «как я подразделяю...», и заканчивающийся «так что я подразделяю...», выглядит в большой мере самодостаточно и закукленно, и вроде бы не предполагает дальнейшего обсуждения так же, как не предполагает спора или обсуждения высказывание вида «я люблю пиццу с креветками» :) Но — тема-то интересная, и высказаться хочется, так что я с разрешения автора раскуклю её до вида "… а что по этому вопросу думаете вы?".

Так вот, я бы перегруппировал виды игроков по-другому:
— ориентированные на достижение успеха большего, чем возможный в реале: сюда попадают пп. 1-3 и 6 из списка;
— ориентированные на переживание событий, более интересных, чем возможно в реале: сюда идёт п.5 «переживание страха» (потому что вряд ли речь шла о страхе встретить гопников за поворотом или о страхе попасть на операцию к хирургу, отбашлявшему декану за диплом), но также и все остальные интересности — увидеть магию, поговорить с драконом, зарезать гоблинсов, зарезать гаргулью, зарезать бехолдера, зарезать дракона, oh wait…
На этом ингеймовые мотивы кончаются, но есть же ещё аутгеймовые!
— ориентированные на общение с единомышленниками: куда приятнее, когда в твоём окружении люди способны оценить преимущества ворпальной ложечки для яйца всмятку +3, чем люди, способные оценить только преимущества time&materials, SaaS, лицензионного договора по агентской схеме, и те де, и те пе.

А вот социофилов, т.е. любителей просто пообщаться, я бы в классификацию вносить не стал — то, что человек просто любит тусить, ничего не говорит о нём, как о ролеплеере — раз уж он тусит именно «про настолки», хотя с тем же успехом мог бы тусить «про велики», или «про киношки» или там «про скалолазание», то как раз по одной из причин, описанных выше.

Да, ценителей кооперации как самоцели мне тоже очень сложно вообще себе представить. Хотя готов допустить, что они бывают :)
avatar
Видимо, мне прийдется сейчас сказать, почему я выбрала (но не придумала!) именно такую классификацию. Дело в том, что за каждым случаем из списка стоит отпределенный гормон, который и дает именно те эмоции, которые хочет получить игрок. Кстати, для любителей переживать сложные эмоции, например, любовь — там будет композиция, но я сейчас не готова про это говорить. И вот я смотрю (по мере своих сил) на ситуацию за столом с этой точки зрения.
avatar
за каждым случаем из списка стоит отпределенный гормон

А вот это интересно. Можно подробнее рассказать об этом пункте?
avatar
Не знаю, с какой стороны приступить… если сделать разблюдовку по списку, будет вот так:

Получение награды — это допамин. Без него вобще жизнь плохая. Тот, кто пошел раковать на болото, чтобы набить еще -дцать жаб для получения уровня — как есть допаминщик.

Успешное преодоление трудностей — это тестостерон. Как раз он не дает сдаться после первой неудачной попытки завалить дракона. Для человека каждая следующая попытка — вызов, который надо преодолеть. Может, слово «успешное» тут лишнее, оно не главное.

Поиски — это, если я не ошибаюсь, эндорфин. Примерно так же, как с преодолением трудностей, но без явного элемента повторения, зато постоянно что-то новенькое. Интересен именно сам процесс.

Кооперация — это окситоцин. Само взаимодействие с другими людьми, взаимовыручка и помощь приносят радость. Такие игроки любят роли клириков и прочих персонажей поддержки.

Переживание страха — это адреналин. В нём ничего приятно нет, приятно становится, когда уже попустит. Человек пережил встречу с НЁХ и остался жив.

Контроль — это, если не ошибаюсь, норадреналин. Тоже удовольствие от процесса, что все идет так, как ты задумал. характерно для любителей стратегий.
avatar
Круто. Интересный и необычный подход.
Но, слушай, я разумеется, не специалист, но разве эндорфин — это не пресловутый гормон радости? В смысле — разве тот самый фан не связан с ним в любом случае, независимо от того, как мы этот фан получаем?
avatar
Он один из, как я понимаю. От допамина тоже прет, но по-другому.
avatar
И вдогонку про эндорфин: если он вырабатывается именно от ощущения чего-то нового, насколько корректно связывать его именно с процессом поиска? Если поиск (как и любая другая ситуация) однообразным, никакого эндорфина не получишь, как я понимаю.
avatar
И вдогонку про эндорфин: если он вырабатывается именно от ощущения чего-то нового, насколько корректно связывать его именно с процессом поиска?

Возможно, лучше сказать — исследование или узнавание. Вот любители детективов — эндорфинщики.

Если поиск (как и любая другая ситуация) однообразным, никакого эндорфина не получишь, как я понимаю

Да, тогда будет допамин. Если будет.
avatar
Эндорфин, родственник морфия с весьма сильным привыканием, выделяется моском при получении любой информации. Это наш фидбек на обучение и единственная причина мы с пеленок любим познавать мир.

Многие детские психологи считают игры способом познания без связанных с настоящим явлением опасностей. К сожалению, эта петля не приспособлена анализировать пригодность новообретенных знаний: научившись играть дварф фортресс ты тоже огребешь эндорфин. Чем сложнее задача, тем больше отдача за ее покорение.

Поиск это наша «ломка»: какой бы однообразный он ни был, мы эндорфин получаем лишь за его завершение — а значит однообразие поиска не важно. Феномен гринда весь на этом построен.
avatar
Это бы прямо в тело первого поста. Сразу дискуссию в правильное русло направляет.
avatar
У меня были сомнения, стоит ли это далать. Как показала практика, стоит. Щас исправлю.
avatar
Вот только из-за своей глупости я не совсем понял последовательность.
Например, взять ту же кооперацию: если игрок любит кооперироваться, то значит он зависим/испытывает недостаток окситоцина? И поэтому он хочет ситуаций, которые позволят ему выработать этот гормон и испытать нечто положительно относительно других людей? Звучит крипово.
И разве это возможно, чтобы окситоцин вырабатывался ситуацией? Он же выделяется при сексуальном возбуждении и при кормлении грудью? О_о
Простите мне мою безграмотность, но википедия и другие сайты меня лишь запутали.
avatar
Например, взять ту же кооперацию: если игрок любит кооперироваться, то значит он зависим/испытывает недостаток окситоцина?

Не, у него просто рецепторы чувствительны к этому гормону.

И разве это возможно, чтобы окситоцин вырабатывался ситуацией?

В тот период, когда я кормила грудью как раз желание поиграть добрых няш, которые всем помогают у меня просто зашкаливало.
avatar
Т.е. тот фан, который игрок получает от игры — это своего рода звоночки, которые, возможно, могут помочь человеку при самокопаниях, так?
avatar
Очень может быть, но это уже к специалистам.
avatar
Ух ты… да, похоже, мы говорили о совершенно разных классификациях.

Ок, теория изящная, а как она транслируется в практику? Ожидается, что игрок будет более склонен к тому виду деятельности, который генерирует более вставляющий этого игрока гормон? Интересно, можно ли этим как-то незаметно рулить: например, если накормить игрока перед сессией бананами (как-то они завязаны с эндорфином), он будет более склонен к исследованиям, чем обычно, или менее? Можно и наоборот, напугать перед сессией, но бананы гуманнее. :)
avatar
Ну, к примеру, тестостерона всяко больше у мальчиков, чем у девочек, поэтому про завал дракона с -цатой попытки играем в мужской компании. А молодые мамаши с избытком окситоцина будут всех спасать и всем помогать.

Прикорм игроков точно не рекомендован в том случае, когда собираетесь пугать.

Главное, что б знать, к чему человек склонен и давать ему именно это. Гормоны — это хороший способ объяснить, почему человека тянет на определенную игровую деятельность.
avatar
Ага, то есть главный пойнт не в рецепторах и восприимчивости, а в количестве. Вот теперь вроде ясно, спасибо! :)
avatar
У вас очень интересная трактовка) Не вполне уверен, что стоит напрямую ассоциировать действие различных гормонов с какими-то мотивами игры. Действие гормона — просто стимул, реакция на который будет отличаться у людей с разным гормональным, да и гуморальным статусом, с разным воспитанием и разным, не побоюсь этого слова, элайментом)) Одни лошади от удара стека поскачут вперед, а другие постараются выкинуть седока, и с гормонами точно то же самое. Если позволите, проиллюстрирую высказанную мысль.
Допамин выступает в основном как закрепитель полезной деятельности. Это, своего рода, гормон удовлетворения. И тут играет роль, что игрок приучился считать полезным. У кого-то допамин будет вырабатываться в ответ на получение контроля над ситуацией, у другого игрока — в ответ на накопление ресурсов, а у третьего в ответ на насыщение пиццей в компании друзей — ах, здесь еще и кубики кидать надо, ладно, можно и покидать.
Тестостерон — это скорее гормон агрессии, нежели упорства.
Эндорфины — действительно гормоны удовольствия, но выделяются они в первую очередь на физиологические проявления — на мышечную усталость, на получение определенных веществ.
Окситоцин — в первую очередь гормон заботы. Проявляется он как вы и сказали, но это, по-моему, не совсем кооперация.
С адреналином все совершенно как вы сказали. Можно только добавить, что удовольствие по окончании процесса связано в немалой степени как раз с эндорфинами.
Про норадреналин не очень знаю, но интуитивно, вы опять-таки, совершенно правы.
Немаловажным гормоном является еще незаслуженно забытый вами серотонин. Это вещество крайне многофункционально, но упрощая, можно назвать именно его гормоном счастья и творчества. Из предложенной вами классификации, скорее всего, именно серотонин отвечает за поиск.
И хотел бы выразить огромную благодарность за ваше начинание) Прекрасно, что наконец-то появился ролевик, подходящий к нашему хобби с научной точки зрения)
avatar
Спасибо, важное дополнение.

Я надеюсь, что знамя подхватит тот, кто понимает в физиологии побольше моего.
avatar
Мне плевать насколько эта система научно обоснована, но она заслуживает плюсика)
avatar
Интересный подход, спасибо что поделились.
Вставлю тогда и свои пять копеек: любителей ОБВМов можно сразу же учитывать как людей с недостаточным количеством «поглаживаний» (если использовать термин Эрика Берна).
avatar
Ну ради чего играют — это еще понятно.
Я вот уже пару лет ломаю голову, ради чего вожу)
avatar
Сперва нужно понять, действительно ли нужен ответ на этот вопрос? Вполне может быть, что причина всему эгоизм, и обоснование еще больше выпячит личных тараканов.
В большинстве случаев, я уверен, все сводится к чему-то банальному, вроде повышения самооценки путем повышения количества получаемых «поглаживаний».
avatar
Нет так чтоб я сильно страдал от его отсутствия, но мне интересно. А проблем с личными тараканами я как-то не испытываю. По крайней мере, в области ролевок.)
avatar
Кстати, ничего плохого в повышении самооценки и поглаживаниях я не вижу. Жизнь, она штука далеко не всегда приятная, так что если просто улучшаешь настроение себе и другим — это уже очень хорошо.
avatar
Ну, вообще, да. Это, кстати, действительно серьезно мотивирует на вождение. По крайней мере, меня.
avatar
Как говорит один из моих игроков (тот же самый, что и вчера — он вообще отличается резкостью формулировок):

Психика это такой нарост на биохимии
avatar
Похоже, что он прав.
avatar
avatar
Я по образованию кагбэ физик, так что да, к тому и идет.
avatar
Классификация нормальная. А зачем она?
avatar
Дык мы же не только свой сеттинг пишем, а еще и разрабатываем Big Model: Imaginaria Edition.
avatar
1. Я люблю классификации.
2. На мой взгляд, эта лучше всего объясняет, почему людям нравится то или это.
avatar
Классная классификация.
У меня, выходит, на первом месте окситоцин, поэтому обычно играю хилерами или социальщиками.
Надо, что ли, завести котёнка…
avatar
А эстетов и творцов куда? Какие гормоны отвечают за эстетические переживания и почему ты их не помянула? ;)
avatar
Эстетические переживания — эндорфин. творцы — как я понимаю, в зависимости от того, что творят.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.