Как я подразделяю игроков
Начну с того, зачем люди в игры играют. Правильно, чтобы развлечься. А развлекает разных людей разное, но это разное можно свести к пяти-шести частным случаям и/или их комбинациям. А случаи вот какие:
— получение награды (экспа, трыжа и т.п.),
— успешное преодоление трудностей (с пятой попытки, но завалили дракона),
— успешные поиски,
— кооперация,
— переживание страха,
— контроль над ситуацией.
Разблюдовка:
Получение награды — это допамин. Без него вобще жизнь плохая. Тот, кто пошел раковать на болото, чтобы набить еще -дцать жаб для получения уровня — как есть допаминщик.
Успешное преодоление трудностей — это тестостерон. Как раз он не дает сдаться после первой неудачной попытки завалить дракона. Для человека каждая следующая попытка — вызов, который надо преодолеть. Может, слово «успешное» тут лишнее, оно не главное.
Поиски — это, если я не ошибаюсь, эндорфин. Примерно так же, как с преодолением трудностей, но без явного элемента повторения, зато постоянно что-то новенькое. Интересен именно сам процесс.
Кооперация — это окситоцин. Само взаимодействие с другими людьми, взаимовыручка и помощь приносят радость. Такие игроки любят роли клириков и прочих персонажей поддержки.
Переживание страха — это адреналин. В нём ничего приятно нет, приятно становится, когда уже попустит. Человек пережил встречу с НЁХ и остался жив.
Контроль — это, если не ошибаюсь, норадреналин. Тоже удовольствие от процесса, что все идет так, как ты задумал. характерно для любителей стратегий.
И в отличие от ГНС-а, я могу сказать, почему люди стремятся к этим ощущениям. Издревле матушка-природа закрепляла в нас (и в наших хвостатых предках) все хорошее и отсекала все вредное. За полезные действия (поел, удрал от хищника, выкармливаешь дитя) давалась плюшка в виде приятных ощущений. Со временем человек понял, что не обязательно переживать настоящую ситуацию, а можно в неё поиграть (не ходить бить морды злобным соседям, а устроить дружескую потасовку со своими), при этом приятные ощущения будут те же. Ну, и пошло-поехало.
Так что я подразделяю игроков по указанным выше категориям.
— получение награды (экспа, трыжа и т.п.),
— успешное преодоление трудностей (с пятой попытки, но завалили дракона),
— успешные поиски,
— кооперация,
— переживание страха,
— контроль над ситуацией.
Разблюдовка:
Получение награды — это допамин. Без него вобще жизнь плохая. Тот, кто пошел раковать на болото, чтобы набить еще -дцать жаб для получения уровня — как есть допаминщик.
Успешное преодоление трудностей — это тестостерон. Как раз он не дает сдаться после первой неудачной попытки завалить дракона. Для человека каждая следующая попытка — вызов, который надо преодолеть. Может, слово «успешное» тут лишнее, оно не главное.
Поиски — это, если я не ошибаюсь, эндорфин. Примерно так же, как с преодолением трудностей, но без явного элемента повторения, зато постоянно что-то новенькое. Интересен именно сам процесс.
Кооперация — это окситоцин. Само взаимодействие с другими людьми, взаимовыручка и помощь приносят радость. Такие игроки любят роли клириков и прочих персонажей поддержки.
Переживание страха — это адреналин. В нём ничего приятно нет, приятно становится, когда уже попустит. Человек пережил встречу с НЁХ и остался жив.
Контроль — это, если не ошибаюсь, норадреналин. Тоже удовольствие от процесса, что все идет так, как ты задумал. характерно для любителей стратегий.
И в отличие от ГНС-а, я могу сказать, почему люди стремятся к этим ощущениям. Издревле матушка-природа закрепляла в нас (и в наших хвостатых предках) все хорошее и отсекала все вредное. За полезные действия (поел, удрал от хищника, выкармливаешь дитя) давалась плюшка в виде приятных ощущений. Со временем человек понял, что не обязательно переживать настоящую ситуацию, а можно в неё поиграть (не ходить бить морды злобным соседям, а устроить дружескую потасовку со своими), при этом приятные ощущения будут те же. Ну, и пошло-поехало.
Так что я подразделяю игроков по указанным выше категориям.
55 комментариев
Не встречал игроков, которые бы играли исключительно ради кооперации.
Я, кстати, игрок у которого кооперация — основное свойство.
Про радость кооперации обычно все вспоминаем, когда выходит стильно и слаженно. А не как обычно D=
Кстати, именно возможность и реализацию выбора можно вынести в отдельный пункт.
Я же говорю о том, что ты ловишь фан от осознания того, что твой выбор сделает саму историю интереснее, а не от ощущения контроля. Его, кстати, может и не быть вовсе. Удовольствие может быть и пассивным, если тебе нравится быть частью истории, которую предлагает мастер.
К примеру, вот так сходу непонятно, зачем разделять преодоление препятствий и получение награды, если они в большинстве случев так или иначе взаимосвязаны? Или зачем разделять успешные поиски и преодоление трудностей? Ведь поиск — это тоже трудность (если он легкий — какой от него фан?). А если мы получаем фан не от самого поиска, а от «находки», не является ли это уже получением награды?
Если что, я не пытаюсь цепляться к словам. Тема интересная, но раскрыта уж очень слабо.
Так вот, я бы перегруппировал виды игроков по-другому:
— ориентированные на достижение успеха большего, чем возможный в реале: сюда попадают пп. 1-3 и 6 из списка;
— ориентированные на переживание событий, более интересных, чем возможно в реале: сюда идёт п.5 «переживание страха» (потому что вряд ли речь шла о страхе встретить гопников за поворотом или о страхе попасть на операцию к хирургу, отбашлявшему декану за диплом), но также и все остальные интересности — увидеть магию, поговорить с драконом, зарезать гоблинсов, зарезать гаргулью, зарезать бехолдера, зарезать дракона, oh wait…
На этом ингеймовые мотивы кончаются, но есть же ещё аутгеймовые!
— ориентированные на общение с единомышленниками: куда приятнее, когда в твоём окружении люди способны оценить преимущества ворпальной ложечки для яйца всмятку +3, чем люди, способные оценить только преимущества time&materials, SaaS, лицензионного договора по агентской схеме, и те де, и те пе.
А вот социофилов, т.е. любителей просто пообщаться, я бы в классификацию вносить не стал — то, что человек просто любит тусить, ничего не говорит о нём, как о ролеплеере — раз уж он тусит именно «про настолки», хотя с тем же успехом мог бы тусить «про велики», или «про киношки» или там «про скалолазание», то как раз по одной из причин, описанных выше.
Да, ценителей кооперации как самоцели мне тоже очень сложно вообще себе представить. Хотя готов допустить, что они бывают :)
А вот это интересно. Можно подробнее рассказать об этом пункте?
Получение награды — это допамин. Без него вобще жизнь плохая. Тот, кто пошел раковать на болото, чтобы набить еще -дцать жаб для получения уровня — как есть допаминщик.
Успешное преодоление трудностей — это тестостерон. Как раз он не дает сдаться после первой неудачной попытки завалить дракона. Для человека каждая следующая попытка — вызов, который надо преодолеть. Может, слово «успешное» тут лишнее, оно не главное.
Поиски — это, если я не ошибаюсь, эндорфин. Примерно так же, как с преодолением трудностей, но без явного элемента повторения, зато постоянно что-то новенькое. Интересен именно сам процесс.
Кооперация — это окситоцин. Само взаимодействие с другими людьми, взаимовыручка и помощь приносят радость. Такие игроки любят роли клириков и прочих персонажей поддержки.
Переживание страха — это адреналин. В нём ничего приятно нет, приятно становится, когда уже попустит. Человек пережил встречу с НЁХ и остался жив.
Контроль — это, если не ошибаюсь, норадреналин. Тоже удовольствие от процесса, что все идет так, как ты задумал. характерно для любителей стратегий.
Но, слушай, я разумеется, не специалист, но разве эндорфин — это не пресловутый гормон радости? В смысле — разве тот самый фан не связан с ним в любом случае, независимо от того, как мы этот фан получаем?
Возможно, лучше сказать — исследование или узнавание. Вот любители детективов — эндорфинщики.
Да, тогда будет допамин. Если будет.
Многие детские психологи считают игры способом познания без связанных с настоящим явлением опасностей. К сожалению, эта петля не приспособлена анализировать пригодность новообретенных знаний: научившись играть дварф фортресс ты тоже огребешь эндорфин. Чем сложнее задача, тем больше отдача за ее покорение.
Поиск это наша «ломка»: какой бы однообразный он ни был, мы эндорфин получаем лишь за его завершение — а значит однообразие поиска не важно. Феномен гринда весь на этом построен.
Например, взять ту же кооперацию: если игрок любит кооперироваться, то значит он зависим/испытывает недостаток окситоцина? И поэтому он хочет ситуаций, которые позволят ему выработать этот гормон и испытать нечто положительно относительно других людей? Звучит крипово.
И разве это возможно, чтобы окситоцин вырабатывался ситуацией? Он же выделяется при сексуальном возбуждении и при кормлении грудью? О_о
Простите мне мою безграмотность, но википедия и другие сайты меня лишь запутали.
Не, у него просто рецепторы чувствительны к этому гормону.
В тот период, когда я кормила грудью как раз желание поиграть добрых няш, которые всем помогают у меня просто зашкаливало.
Ок, теория изящная, а как она транслируется в практику? Ожидается, что игрок будет более склонен к тому виду деятельности, который генерирует более вставляющий этого игрока гормон? Интересно, можно ли этим как-то незаметно рулить: например, если накормить игрока перед сессией бананами (как-то они завязаны с эндорфином), он будет более склонен к исследованиям, чем обычно, или менее? Можно и наоборот, напугать перед сессией, но бананы гуманнее. :)
Прикорм игроков точно не рекомендован в том случае, когда собираетесь пугать.
Главное, что б знать, к чему человек склонен и давать ему именно это. Гормоны — это хороший способ объяснить, почему человека тянет на определенную игровую деятельность.
Допамин выступает в основном как закрепитель полезной деятельности. Это, своего рода, гормон удовлетворения. И тут играет роль, что игрок приучился считать полезным. У кого-то допамин будет вырабатываться в ответ на получение контроля над ситуацией, у другого игрока — в ответ на накопление ресурсов, а у третьего в ответ на насыщение пиццей в компании друзей — ах, здесь еще и кубики кидать надо, ладно, можно и покидать.
Тестостерон — это скорее гормон агрессии, нежели упорства.
Эндорфины — действительно гормоны удовольствия, но выделяются они в первую очередь на физиологические проявления — на мышечную усталость, на получение определенных веществ.
Окситоцин — в первую очередь гормон заботы. Проявляется он как вы и сказали, но это, по-моему, не совсем кооперация.
С адреналином все совершенно как вы сказали. Можно только добавить, что удовольствие по окончании процесса связано в немалой степени как раз с эндорфинами.
Про норадреналин не очень знаю, но интуитивно, вы опять-таки, совершенно правы.
Немаловажным гормоном является еще незаслуженно забытый вами серотонин. Это вещество крайне многофункционально, но упрощая, можно назвать именно его гормоном счастья и творчества. Из предложенной вами классификации, скорее всего, именно серотонин отвечает за поиск.
И хотел бы выразить огромную благодарность за ваше начинание) Прекрасно, что наконец-то появился ролевик, подходящий к нашему хобби с научной точки зрения)
Я надеюсь, что знамя подхватит тот, кто понимает в физиологии побольше моего.
Вставлю тогда и свои пять копеек: любителей ОБВМов можно сразу же учитывать как людей с недостаточным количеством «поглаживаний» (если использовать термин Эрика Берна).
Я вот уже пару лет ломаю голову, ради чего вожу)
В большинстве случаев, я уверен, все сводится к чему-то банальному, вроде повышения самооценки путем повышения количества получаемых «поглаживаний».
2. На мой взгляд, эта лучше всего объясняет, почему людям нравится то или это.
У меня, выходит, на первом месте окситоцин, поэтому обычно играю хилерами или социальщиками.
Надо, что ли, завести котёнка…