По твоему, случайное событие (типа приведенного) в моей трактовке убивает интерес к игре? :)
каждый вводимый тобой элемент должен либо играть сразу
Ну вот персонаж летит на космическом корабле из точки А в точку Б. Элемент — корабль — играет сразу. Но элемент комплексный, состоящий из нескольких элементов. Каждый из этих элементов о определенных условиях может породить мини-квест. А может и не породить.
Допустим, у него таки что-то ломается и система авторемонта это починить не может. Требуется некая деталюшка, которой в запасе нет. Персонаж может попытаться (это его собственное решение), спаять её сам… или, если нет навыка и возможностей — подождать до точки Б.
Забудет он в чекпоинте про эту деталь или нет — уже другой разговор. Если деталь редкая — это опять же завязка для мини-квеста.
Более того, с учетом глобальной сюжетной линии, происходящей без его участия вообще, тот или иной его мини-квест может породить интересную интерференционную картину.
Тут понимаете какое дело…
Я не веду персонажей по рельсам сюжета — когда шаг влево или вправо — расстрел и облом игры. Скорее есть завязки и есть планируемая мастером генеральная линия развития событий. КАК персонажи приедут от старта к финишу — на паровозе, на дрезине, пешком или на самолете — это целиком их выбор. Да, им может встретиться паровоз, дрезина или вертолет. Но как двигаться по сюжету — это их решения. Они — свободны.
«В тот туннель вы не пойдете, потому что он у меня не прописан и не имеет отношения к сюжету» — вот это отвратительный пример игростроения.
это развлекать игроков, чтобы они уходили с улыбками и проходили вновь.
Цель ваших игр — только развлечение? Ну тогда я не вправе вам указывать, как вам вести свои игры.
Понятно. Ок, я приму меры, чтобы вам было еще более понятны мои тезисы :-D
Экстраполируйте происходящее до ситуации, когда:
а) у мастера ОДИН игрок и он 10 минут думает над проблемой
б) НЕСКОЛЬКО игроков, не обращая внимания на мастера, задумались над проблемой и прямо говорят ему: «Да погоди ты, нам подумать надо».
По ходу, когда мастер берет паузу на подумать — он негодяй и сволочь, а когда игроки задумываются — они няшки и истинно правы.
то он должен рано или поздно «выстрелить» и иметь влияние на сюжет.
Я думаю, вы ошибаетесь. Либо в ваших играх критически мало элементов.
Пожалуйста, доведу ваш комментарий до абсурда:
Если я описываю здание, мимо которого проезжают персонажи — оно обязательно должно обвалиться или с него должен стрелять в них снайпер, или в здании должна размещаться контора, куда им необходимо будет попасть, иными словами, в мире нет просто зданий.
Походу, мастер не имеет права описывать те элементы, которые никогда не станут важными для сюжета или игры.
«Ну кончай уже город описывать, расскажи лучше, кого нам нужно в нем убить»
По вашему, мастер не может себе позволить описать красивый закат? Вот едут персонажи на машине вдоль моря. А в море солнце закатывается. И мастер в душе эту картинку видит и хочет ею с игроками поделиться.
По ходу получается, что лирическое отступление, поэтическое описание заката ломает динамику игры, да?
Вы кажется невнимательно читали. Событие может стать известным, если, к примеру, система авторемонта не справится. Тогда да, тогда придется отдирать задницу от кресла и идти решать проблему самому.
В нашей маленькой тусовке есть разные мнения по этому поводу :)
а) ради развлечения, но мастер должен удовлетворять прихоти игроков (любые прихоти, это важно);
б) денжен есть процесс обмена опытом. Несколько пафосно, но если вдуматься…
в) интересно провести время, решая неочевидные ситуации или ситуации, которые в реальной жизни возникнуть не могут.
Не могу не процитировать:
«Фантастические допущения дают возможность поставить перед человеком проблемы, которые в реальной жизни если и случаются, то сразу загоняют его либо в гроб, либо в дурдом. Но эти проблемы на самом деле решаться как-то должны» Карина Шаинян.
Вот для рассмотрения подобных проблем я и конструирую миры и сюжеты :)
А цифирьки — это один из инструментов, помогающих в игре. Но они же могут и начать мешать игре, если слишком ими увлечься ;)
Во многих играх есть специальные механизмы, которые позволяют пропустить составление плана штурма/ограбления/ещё чего, и вместо этого в процессе игры эмулировать наличие крутого плана.
Конечно есть :)
Непосредственно в описываемой ситуации мастер НЕ заставлял игроков составлять план. Ему было все равно, он тихо сидел в сторонке, курил и улыбался своим мыслям. Отвечал на вопросы, отыгрывал NPC-ей, когда это было необходимо (например при закупке оружия или инструментов). Решение составить план было целиком и полностью решением игроков.
И, к слову сказать, без плана играть было бы намного сложнее :) Семь игроков в группе, у всех список по листу :)
И вообще я там был игроком и большую часть разработки плана проспал :)
Это будет живой мир. Мир, в котором мастер намечает сюжет, а игроки вольны по нему двигаться или не двигаться :)
В норме игровые персонажи просто заходят на космический корабль на окраине галактики (опционально — отстреливаясь от врагов), и выходят на корусканте.
Это не норма. Это мир, в котором космоса нет, в котором космос выполняет лишь роль связующую. С тем же успехом корабли можно заменить мгновенными телепортами — ничего не изменится.
В случае социальных задач одним броском не обойтись. Но социальную задачу мне вот навскидку реконструировать сложно.
Успокою вас тем, что такие ситуации достаточно редки. Одна на пять, может быть семь сессий.
Так вот, в системе, обрабатываемой человеком, делать броски на рядовые последствия не нужно.
Достаточно сделать один бросок, отражающий возможность только нерядовых последствий.
Вы предлагаете упростить анализ ситуации до случайного выбора? Несмотря на то, что на деле есть дерево с несколькими вариантами развития событий на каждом шаге? Странное и некрасивое «решение».
Ну ты меня еще водить поучи :) Поводись сначала, потом уже оценивай :-P
Это сюжетный элемент?
Может им стать. А может и не стать.
Зачем просаживать динамику игры?
К слову о «просаживании динамики» — нередко случается, что и игроки думают по 5-10 минут (и дольше!) над своими действиями. Просчитывают варианты, строят более эффективную стратегию.
Может быть вы никогда не были свидетелем шестичасовой сессии, на которой игроки решали, что их персонажам включать в отчет начальству, а что не включать. И как этот отчет составить так, чтобы и задницу прикрыть, и лишнего не сказать, и наврать безбожно. Я был.
Или когда игроки/персонажи двадцать часов подряд разрабатывают план, по которому они будут грабить офис корпорации. При этом сам грабеж по принятому плану занимает от силы час отыгрыша.
Походу, «динамика игры» — это еще одна священная корова, наряду с «нарративными правами», за которую на этом ресурсе глотку готовы порвать?
Вижу сужение условий ситуации («дырявое корыто» или «мастеру нужно чтобы сломалось») и более отвратительное геймдизайнерское решение :-D, а именно:
Что бы не выбросил на своём броске ремонта бортмеханик
Если мастеру по сюжету нужно, чтобы персонажи сели на татуин искать гравицапу, то навязывание им ситуации «А, у нас все плохо, сломалась единственная гравицапа, бортмеханик не может сделать ничего!!1» некрасиво. И вот это как раз негодное геймдизайнерское решение.
Есть более изящные :) Например, по слухам (из кантины), на Татуине недавно разбился имперский суперкурьер, из него вывалилась гравицапа. Всего за 500 имперских кредиток вы можете купить координаты приблизительного крушения суперкурьера.
Ну вот персонаж летит на космическом корабле из точки А в точку Б. Элемент — корабль — играет сразу. Но элемент комплексный, состоящий из нескольких элементов. Каждый из этих элементов о определенных условиях может породить мини-квест. А может и не породить.
Допустим, у него таки что-то ломается и система авторемонта это починить не может. Требуется некая деталюшка, которой в запасе нет. Персонаж может попытаться (это его собственное решение), спаять её сам… или, если нет навыка и возможностей — подождать до точки Б.
Забудет он в чекпоинте про эту деталь или нет — уже другой разговор. Если деталь редкая — это опять же завязка для мини-квеста.
Более того, с учетом глобальной сюжетной линии, происходящей без его участия вообще, тот или иной его мини-квест может породить интересную интерференционную картину.
Тут понимаете какое дело…
Я не веду персонажей по рельсам сюжета — когда шаг влево или вправо — расстрел и облом игры. Скорее есть завязки и есть планируемая мастером генеральная линия развития событий. КАК персонажи приедут от старта к финишу — на паровозе, на дрезине, пешком или на самолете — это целиком их выбор. Да, им может встретиться паровоз, дрезина или вертолет. Но как двигаться по сюжету — это их решения. Они — свободны.
«В тот туннель вы не пойдете, потому что он у меня не прописан и не имеет отношения к сюжету» — вот это отвратительный пример игростроения.
Цель ваших игр — только развлечение? Ну тогда я не вправе вам указывать, как вам вести свои игры.
Экстраполируйте происходящее до ситуации, когда:
а) у мастера ОДИН игрок и он 10 минут думает над проблемой
б) НЕСКОЛЬКО игроков, не обращая внимания на мастера, задумались над проблемой и прямо говорят ему: «Да погоди ты, нам подумать надо».
По ходу, когда мастер берет паузу на подумать — он негодяй и сволочь, а когда игроки задумываются — они няшки и истинно правы.
Я думаю, вы ошибаетесь. Либо в ваших играх критически мало элементов.
Пожалуйста, доведу ваш комментарий до абсурда:
Если я описываю здание, мимо которого проезжают персонажи — оно обязательно должно обвалиться или с него должен стрелять в них снайпер, или в здании должна размещаться контора, куда им необходимо будет попасть, иными словами, в мире нет просто зданий.
Походу, мастер не имеет права описывать те элементы, которые никогда не станут важными для сюжета или игры.
«Ну кончай уже город описывать, расскажи лучше, кого нам нужно в нем убить»
По вашему, мастер не может себе позволить описать красивый закат? Вот едут персонажи на машине вдоль моря. А в море солнце закатывается. И мастер в душе эту картинку видит и хочет ею с игроками поделиться.
По ходу получается, что лирическое отступление, поэтическое описание заката ломает динамику игры, да?
Вы кажется невнимательно читали. Событие может стать известным, если, к примеру, система авторемонта не справится. Тогда да, тогда придется отдирать задницу от кресла и идти решать проблему самому.
В нашей маленькой тусовке есть разные мнения по этому поводу :)
а) ради развлечения, но мастер должен удовлетворять прихоти игроков (любые прихоти, это важно);
б) денжен есть процесс обмена опытом. Несколько пафосно, но если вдуматься…
в) интересно провести время, решая неочевидные ситуации или ситуации, которые в реальной жизни возникнуть не могут.
Не могу не процитировать:
«Фантастические допущения дают возможность поставить перед человеком проблемы, которые в реальной жизни если и случаются, то сразу загоняют его либо в гроб, либо в дурдом. Но эти проблемы на самом деле решаться как-то должны» Карина Шаинян.
Вот для рассмотрения подобных проблем я и конструирую миры и сюжеты :)
А цифирьки — это один из инструментов, помогающих в игре. Но они же могут и начать мешать игре, если слишком ими увлечься ;)
В личку подробности, чтобы не провоцировать срач :)
Слишком уж провокационный ответ, стена флуда не нужна ;)
Разве мы играем ради цифирек? :)
Если бы меня спросили — я бы посоветовал взять за основу перевод и написать текст с нуля, своим языком — и на русском языке.
Скажите, а не скучно ли мастеру смотреть 5 минут на игрока, который никак не может решить — прыгать ему с вышки или нет (утрируя)?
Конечно есть :)
Непосредственно в описываемой ситуации мастер НЕ заставлял игроков составлять план. Ему было все равно, он тихо сидел в сторонке, курил и улыбался своим мыслям. Отвечал на вопросы, отыгрывал NPC-ей, когда это было необходимо (например при закупке оружия или инструментов). Решение составить план было целиком и полностью решением игроков.
И, к слову сказать, без плана играть было бы намного сложнее :) Семь игроков в группе, у всех список по листу :)
И вообще я там был игроком и большую часть разработки плана проспал :)
Знаете, примерно как найти у человека одну опечатку в статье и заявить «ты песать парусски, а чом с табой гаварить»
Ну отчет как бумажку никто и не писал, насколько я помню, но вот что будет в этом отчете — решали долго. Ситуация была стрёмная.
Иногда на моих игроков находит блажь написать отчетик… типа такого.
То есть полностью исключаем возникновение случайных событий, могущих вмешаться в сюжет? Это же… скучно!
Это не норма. Это мир, в котором космоса нет, в котором космос выполняет лишь роль связующую. С тем же успехом корабли можно заменить мгновенными телепортами — ничего не изменится.
В случае социальных задач одним броском не обойтись. Но социальную задачу мне вот навскидку реконструировать сложно.
Успокою вас тем, что такие ситуации достаточно редки. Одна на пять, может быть семь сессий.
Вы предлагаете упростить анализ ситуации до случайного выбора? Несмотря на то, что на деле есть дерево с несколькими вариантами развития событий на каждом шаге? Странное и некрасивое «решение».
Может им стать. А может и не стать.
К слову о «просаживании динамики» — нередко случается, что и игроки думают по 5-10 минут (и дольше!) над своими действиями. Просчитывают варианты, строят более эффективную стратегию.
Может быть вы никогда не были свидетелем шестичасовой сессии, на которой игроки решали, что их персонажам включать в отчет начальству, а что не включать. И как этот отчет составить так, чтобы и задницу прикрыть, и лишнего не сказать, и наврать безбожно. Я был.
Или когда игроки/персонажи двадцать часов подряд разрабатывают план, по которому они будут грабить офис корпорации. При этом сам грабеж по принятому плану занимает от силы час отыгрыша.
Походу, «динамика игры» — это еще одна священная корова, наряду с «нарративными правами», за которую на этом ресурсе глотку готовы порвать?
Вижу сужение условий ситуации («дырявое корыто» или «мастеру нужно чтобы сломалось») и более отвратительное геймдизайнерское решение :-D, а именно:
Если мастеру по сюжету нужно, чтобы персонажи сели на татуин искать гравицапу, то навязывание им ситуации «А, у нас все плохо, сломалась единственная гравицапа, бортмеханик не может сделать ничего!!1» некрасиво. И вот это как раз негодное геймдизайнерское решение.
Есть более изящные :) Например, по слухам (из кантины), на Татуине недавно разбился имперский суперкурьер, из него вывалилась гравицапа. Всего за 500 имперских кредиток вы можете купить координаты приблизительного крушения суперкурьера.
Хм, это ж какая завязка сюжета сама по себе!