я бы просто попросил бросок Writing, со штрафами за то, насколько сложно будет отмазаться после того, что они натворили.
Вы кажется не осознали. Персонажи по сюжету работали в X-Files (по сути). Кроме их интересов, были еще интересы начальства. После каждой выполненной миссии они в устной форме делали отчет. Занимал отчет минут пять, не больше — в духе «было так, так и так, а потом вот так».
Но вот однажды персонажи столкнулись с квестом, решение которого приводило к неоднозначным результатам. Если решать «так, как надо начальству» — проиграют их интересы. Если «решать так, как надо им» — проиграют интересы начальства, а это ая-я-яй (они же все таки госслужащие)
Персонажи исхитрились и решили задачу так, что и волки целы, и овцы сыты. Но теперь нужно как-то рассказать начальству «А что было то?».
И вот 6 часов игроки по собственной инициативе решали, что рассказать в отчете так, чтобы и свою задницу прикрыть, и у начальства не возникло вопросов, на которые найдутся неудобные ответы.
— Давайте вы дадите определение динамики игры?
Что такое динамика игры (за которую вы готовы глотку порвать), по ВАШЕМУ мнению.
Смотреть час на игроков, которые спорят, ругаются и не могут решить, как им поступить в некой ситуации — тоже то еще зрелище.
А уж если эта ситуация сюжетно незначима (но они то об этом не знают, уперлись в нее лбом ни могут решить — к примеру: охранников за дверью оглушить или убить) — совсем грустно становится.
И что делать мастеру в такой ситуации?
Ломать атмосферу и гласом с небес сообщать: Смертные, пофигу, это не скажется на сюжете, действуйте уже, задолбали?
Да, я на самом деле знаю принципиальную схему того, корабля, на котором летят персонажи игроков.
Я конечно не знаю его конструкционную схему до последнего болтика. И подробную схему прокладки электрических цепей я тоже конечно не нарисую (в основном потому, что не имею специального электротехнического образования… нет, я конечно нарисую, но профессионал в ней найдет сотни ошибок)
Но я знаю, какие у корабля есть важные элементы, которые могут сломаться так, чтобы повлиять на сюжет.
Я знаю принципиальную схему гипердвигателя (и уж конечно знаю, по какому принципу он работает), представляю, какие элементы схемы могут сломаться и к чему это приведет. То же касается и иных элементов корабля :)
И для игрока фраза "по отчетам навкома, контур гиперррешетки, отвечающий стабилизацию вектора времени слегка барахлит" намного более информативна, чем "контрольный ток в узле 74-11/Т22 блока 4А, по отчету диагностической системы, превышает норматив на 15%"
Конечно если персонаж (и игрок) хоть сколько-то разбирается в устройстве гипердвигателя (а значит, ему это было интересно при накидке и он спросил специально).
«Вам пришлось сделать остановку на Татуине, чтобы купить новую гравицаппу» куда меньше напряжёт игроков, чем «из-за сбоя системы вы оказались на Татуине».
Более того, с учетом глобальной сюжетной линии, происходящей без его участия вообще
Без такой сюжетной линии мир мертв. Мир не должен крутиться вокруг одного или нескольких персонажей.
Попросту говоря: персонаж(и) где-то там летают, решают свои квесты, а остальные жители мира рожают детей, делают научные открытия (возможно запланированные, не исключено даже, что сюжетно-значимые), снимают кинофильмы, совершают преступления, торгуют, занимаются любовью, читают на боевом посту порножурналы или кидают валенки на пульт.
Вот одно открытие:
Научная группа под руководством такого-то успешно испытала прототип гипердвигателя нового поколения.
Возможно, через несколько внутриигровых лет персонаж сможет купить новый гипердрайв :) Если захочет.
А вот другое:
Археологическая группа под руководством профессора такого-то на планете такой-то обнаружила…
Какое из них сюжетно-значимо — не тема для дискуссии.
Или захочет по прилету в точку Б купить и посмотреть новый фильм. Или не захочет.
По твоему, случайное событие (типа приведенного) в моей трактовке убивает интерес к игре? :)
каждый вводимый тобой элемент должен либо играть сразу
Ну вот персонаж летит на космическом корабле из точки А в точку Б. Элемент — корабль — играет сразу. Но элемент комплексный, состоящий из нескольких элементов. Каждый из этих элементов о определенных условиях может породить мини-квест. А может и не породить.
Допустим, у него таки что-то ломается и система авторемонта это починить не может. Требуется некая деталюшка, которой в запасе нет. Персонаж может попытаться (это его собственное решение), спаять её сам… или, если нет навыка и возможностей — подождать до точки Б.
Забудет он в чекпоинте про эту деталь или нет — уже другой разговор. Если деталь редкая — это опять же завязка для мини-квеста.
Более того, с учетом глобальной сюжетной линии, происходящей без его участия вообще, тот или иной его мини-квест может породить интересную интерференционную картину.
Тут понимаете какое дело…
Я не веду персонажей по рельсам сюжета — когда шаг влево или вправо — расстрел и облом игры. Скорее есть завязки и есть планируемая мастером генеральная линия развития событий. КАК персонажи приедут от старта к финишу — на паровозе, на дрезине, пешком или на самолете — это целиком их выбор. Да, им может встретиться паровоз, дрезина или вертолет. Но как двигаться по сюжету — это их решения. Они — свободны.
«В тот туннель вы не пойдете, потому что он у меня не прописан и не имеет отношения к сюжету» — вот это отвратительный пример игростроения.
это развлекать игроков, чтобы они уходили с улыбками и проходили вновь.
Цель ваших игр — только развлечение? Ну тогда я не вправе вам указывать, как вам вести свои игры.
Понятно. Ок, я приму меры, чтобы вам было еще более понятны мои тезисы :-D
Экстраполируйте происходящее до ситуации, когда:
а) у мастера ОДИН игрок и он 10 минут думает над проблемой
б) НЕСКОЛЬКО игроков, не обращая внимания на мастера, задумались над проблемой и прямо говорят ему: «Да погоди ты, нам подумать надо».
По ходу, когда мастер берет паузу на подумать — он негодяй и сволочь, а когда игроки задумываются — они няшки и истинно правы.
то он должен рано или поздно «выстрелить» и иметь влияние на сюжет.
Я думаю, вы ошибаетесь. Либо в ваших играх критически мало элементов.
Пожалуйста, доведу ваш комментарий до абсурда:
Если я описываю здание, мимо которого проезжают персонажи — оно обязательно должно обвалиться или с него должен стрелять в них снайпер, или в здании должна размещаться контора, куда им необходимо будет попасть, иными словами, в мире нет просто зданий.
Походу, мастер не имеет права описывать те элементы, которые никогда не станут важными для сюжета или игры.
«Ну кончай уже город описывать, расскажи лучше, кого нам нужно в нем убить»
По вашему, мастер не может себе позволить описать красивый закат? Вот едут персонажи на машине вдоль моря. А в море солнце закатывается. И мастер в душе эту картинку видит и хочет ею с игроками поделиться.
По ходу получается, что лирическое отступление, поэтическое описание заката ломает динамику игры, да?
Вы кажется невнимательно читали. Событие может стать известным, если, к примеру, система авторемонта не справится. Тогда да, тогда придется отдирать задницу от кресла и идти решать проблему самому.
В нашей маленькой тусовке есть разные мнения по этому поводу :)
а) ради развлечения, но мастер должен удовлетворять прихоти игроков (любые прихоти, это важно);
б) денжен есть процесс обмена опытом. Несколько пафосно, но если вдуматься…
в) интересно провести время, решая неочевидные ситуации или ситуации, которые в реальной жизни возникнуть не могут.
Не могу не процитировать:
«Фантастические допущения дают возможность поставить перед человеком проблемы, которые в реальной жизни если и случаются, то сразу загоняют его либо в гроб, либо в дурдом. Но эти проблемы на самом деле решаться как-то должны» Карина Шаинян.
Вот для рассмотрения подобных проблем я и конструирую миры и сюжеты :)
А цифирьки — это один из инструментов, помогающих в игре. Но они же могут и начать мешать игре, если слишком ими увлечься ;)
Во многих играх есть специальные механизмы, которые позволяют пропустить составление плана штурма/ограбления/ещё чего, и вместо этого в процессе игры эмулировать наличие крутого плана.
Конечно есть :)
Непосредственно в описываемой ситуации мастер НЕ заставлял игроков составлять план. Ему было все равно, он тихо сидел в сторонке, курил и улыбался своим мыслям. Отвечал на вопросы, отыгрывал NPC-ей, когда это было необходимо (например при закупке оружия или инструментов). Решение составить план было целиком и полностью решением игроков.
И, к слову сказать, без плана играть было бы намного сложнее :) Семь игроков в группе, у всех список по листу :)
И вообще я там был игроком и большую часть разработки плана проспал :)
Это будет живой мир. Мир, в котором мастер намечает сюжет, а игроки вольны по нему двигаться или не двигаться :)
В норме игровые персонажи просто заходят на космический корабль на окраине галактики (опционально — отстреливаясь от врагов), и выходят на корусканте.
Это не норма. Это мир, в котором космоса нет, в котором космос выполняет лишь роль связующую. С тем же успехом корабли можно заменить мгновенными телепортами — ничего не изменится.
Вы кажется не осознали. Персонажи по сюжету работали в X-Files (по сути). Кроме их интересов, были еще интересы начальства. После каждой выполненной миссии они в устной форме делали отчет. Занимал отчет минут пять, не больше — в духе «было так, так и так, а потом вот так».
Но вот однажды персонажи столкнулись с квестом, решение которого приводило к неоднозначным результатам. Если решать «так, как надо начальству» — проиграют их интересы. Если «решать так, как надо им» — проиграют интересы начальства, а это ая-я-яй (они же все таки госслужащие)
Персонажи исхитрились и решили задачу так, что и волки целы, и овцы сыты. Но теперь нужно как-то рассказать начальству «А что было то?».
И вот 6 часов игроки по собственной инициативе решали, что рассказать в отчете так, чтобы и свою задницу прикрыть, и у начальства не возникло вопросов, на которые найдутся неудобные ответы.
— Давайте вы дадите определение динамики игры?
Что такое динамика игры (за которую вы готовы глотку порвать), по ВАШЕМУ мнению.
Смотреть час на игроков, которые спорят, ругаются и не могут решить, как им поступить в некой ситуации — тоже то еще зрелище.
А уж если эта ситуация сюжетно незначима (но они то об этом не знают, уперлись в нее лбом ни могут решить — к примеру: охранников за дверью оглушить или убить) — совсем грустно становится.
И что делать мастеру в такой ситуации?
Ломать атмосферу и гласом с небес сообщать: Смертные, пофигу, это не скажется на сюжете, действуйте уже, задолбали?
Я конечно не знаю его конструкционную схему до последнего болтика. И подробную схему прокладки электрических цепей я тоже конечно не нарисую (в основном потому, что не имею специального электротехнического образования… нет, я конечно нарисую, но профессионал в ней найдет сотни ошибок)
Но я знаю, какие у корабля есть важные элементы, которые могут сломаться так, чтобы повлиять на сюжет.
Я знаю принципиальную схему гипердвигателя (и уж конечно знаю, по какому принципу он работает), представляю, какие элементы схемы могут сломаться и к чему это приведет. То же касается и иных элементов корабля :)
И для игрока фраза "по отчетам навкома, контур гиперррешетки, отвечающий стабилизацию вектора времени слегка барахлит" намного более информативна, чем "контрольный ток в узле 74-11/Т22 блока 4А, по отчету диагностической системы, превышает норматив на 15%"
Конечно если персонаж (и игрок) хоть сколько-то разбирается в устройстве гипердвигателя (а значит, ему это было интересно при накидке и он спросил специально).
Вы судите как мастер или как игрок?
Без такой сюжетной линии мир мертв. Мир не должен крутиться вокруг одного или нескольких персонажей.
Попросту говоря: персонаж(и) где-то там летают, решают свои квесты, а остальные жители мира рожают детей, делают научные открытия (возможно запланированные, не исключено даже, что сюжетно-значимые), снимают кинофильмы, совершают преступления, торгуют, занимаются любовью, читают на боевом посту порножурналы или кидают валенки на пульт.
Вот одно открытие:
Научная группа под руководством такого-то успешно испытала прототип гипердвигателя нового поколения.
Возможно, через несколько внутриигровых лет персонаж сможет купить новый гипердрайв :) Если захочет.
А вот другое:
Археологическая группа под руководством профессора такого-то на планете такой-то обнаружила…
Какое из них сюжетно-значимо — не тема для дискуссии.
Или захочет по прилету в точку Б купить и посмотреть новый фильм. Или не захочет.
Ну вот персонаж летит на космическом корабле из точки А в точку Б. Элемент — корабль — играет сразу. Но элемент комплексный, состоящий из нескольких элементов. Каждый из этих элементов о определенных условиях может породить мини-квест. А может и не породить.
Допустим, у него таки что-то ломается и система авторемонта это починить не может. Требуется некая деталюшка, которой в запасе нет. Персонаж может попытаться (это его собственное решение), спаять её сам… или, если нет навыка и возможностей — подождать до точки Б.
Забудет он в чекпоинте про эту деталь или нет — уже другой разговор. Если деталь редкая — это опять же завязка для мини-квеста.
Более того, с учетом глобальной сюжетной линии, происходящей без его участия вообще, тот или иной его мини-квест может породить интересную интерференционную картину.
Тут понимаете какое дело…
Я не веду персонажей по рельсам сюжета — когда шаг влево или вправо — расстрел и облом игры. Скорее есть завязки и есть планируемая мастером генеральная линия развития событий. КАК персонажи приедут от старта к финишу — на паровозе, на дрезине, пешком или на самолете — это целиком их выбор. Да, им может встретиться паровоз, дрезина или вертолет. Но как двигаться по сюжету — это их решения. Они — свободны.
«В тот туннель вы не пойдете, потому что он у меня не прописан и не имеет отношения к сюжету» — вот это отвратительный пример игростроения.
Цель ваших игр — только развлечение? Ну тогда я не вправе вам указывать, как вам вести свои игры.
Экстраполируйте происходящее до ситуации, когда:
а) у мастера ОДИН игрок и он 10 минут думает над проблемой
б) НЕСКОЛЬКО игроков, не обращая внимания на мастера, задумались над проблемой и прямо говорят ему: «Да погоди ты, нам подумать надо».
По ходу, когда мастер берет паузу на подумать — он негодяй и сволочь, а когда игроки задумываются — они няшки и истинно правы.
Я думаю, вы ошибаетесь. Либо в ваших играх критически мало элементов.
Пожалуйста, доведу ваш комментарий до абсурда:
Если я описываю здание, мимо которого проезжают персонажи — оно обязательно должно обвалиться или с него должен стрелять в них снайпер, или в здании должна размещаться контора, куда им необходимо будет попасть, иными словами, в мире нет просто зданий.
Походу, мастер не имеет права описывать те элементы, которые никогда не станут важными для сюжета или игры.
«Ну кончай уже город описывать, расскажи лучше, кого нам нужно в нем убить»
По вашему, мастер не может себе позволить описать красивый закат? Вот едут персонажи на машине вдоль моря. А в море солнце закатывается. И мастер в душе эту картинку видит и хочет ею с игроками поделиться.
По ходу получается, что лирическое отступление, поэтическое описание заката ломает динамику игры, да?
Вы кажется невнимательно читали. Событие может стать известным, если, к примеру, система авторемонта не справится. Тогда да, тогда придется отдирать задницу от кресла и идти решать проблему самому.
В нашей маленькой тусовке есть разные мнения по этому поводу :)
а) ради развлечения, но мастер должен удовлетворять прихоти игроков (любые прихоти, это важно);
б) денжен есть процесс обмена опытом. Несколько пафосно, но если вдуматься…
в) интересно провести время, решая неочевидные ситуации или ситуации, которые в реальной жизни возникнуть не могут.
Не могу не процитировать:
«Фантастические допущения дают возможность поставить перед человеком проблемы, которые в реальной жизни если и случаются, то сразу загоняют его либо в гроб, либо в дурдом. Но эти проблемы на самом деле решаться как-то должны» Карина Шаинян.
Вот для рассмотрения подобных проблем я и конструирую миры и сюжеты :)
А цифирьки — это один из инструментов, помогающих в игре. Но они же могут и начать мешать игре, если слишком ими увлечься ;)
В личку подробности, чтобы не провоцировать срач :)
Слишком уж провокационный ответ, стена флуда не нужна ;)
Разве мы играем ради цифирек? :)
Если бы меня спросили — я бы посоветовал взять за основу перевод и написать текст с нуля, своим языком — и на русском языке.
Скажите, а не скучно ли мастеру смотреть 5 минут на игрока, который никак не может решить — прыгать ему с вышки или нет (утрируя)?
Конечно есть :)
Непосредственно в описываемой ситуации мастер НЕ заставлял игроков составлять план. Ему было все равно, он тихо сидел в сторонке, курил и улыбался своим мыслям. Отвечал на вопросы, отыгрывал NPC-ей, когда это было необходимо (например при закупке оружия или инструментов). Решение составить план было целиком и полностью решением игроков.
И, к слову сказать, без плана играть было бы намного сложнее :) Семь игроков в группе, у всех список по листу :)
И вообще я там был игроком и большую часть разработки плана проспал :)
Знаете, примерно как найти у человека одну опечатку в статье и заявить «ты песать парусски, а чом с табой гаварить»
Ну отчет как бумажку никто и не писал, насколько я помню, но вот что будет в этом отчете — решали долго. Ситуация была стрёмная.
Иногда на моих игроков находит блажь написать отчетик… типа такого.
То есть полностью исключаем возникновение случайных событий, могущих вмешаться в сюжет? Это же… скучно!
Это не норма. Это мир, в котором космоса нет, в котором космос выполняет лишь роль связующую. С тем же успехом корабли можно заменить мгновенными телепортами — ничего не изменится.