Долгие годы НРИ научили меня тому, что никакие инструменты на игре не плохи, пока они в меру. А один из самых главных навыков мастера (если не главный) — чувство меры и баланса.
Я играл когда-то в одном максимально PC-центричном мире.
Это тоже очень плохо. Очень скучно.
Ты выходишь из таверны и сжигаешь заклинанием половину города. Возвращается в таверну и там тебе спокойно наливают пиво. И бармен совершенно не реагирует на то, что вообще-то половина города, в котором стоит его таверна, превратилась в головёшки. Он этого не знает, пока тебя тут не было — его не существовало.
Это немного упрощенный пример, реальную ситуацию на игре описывать дольше, но суть именно такая.
Вышел из локации. Не был в ней неделю. Вернулся в локацию — а в ней ровным счетом НИЧЕГО не изменилось.
О сессии с девушкой-аутистом и андроидами-балеринами
С трудом вспомнил, что речь, наверное, идет вот об этой истории? Так это не МИР (Making it right(?)), а ФМРИ.
Тэкс.
Можно. Следует учитывать, что программный текст написан в 2001 году и относится к т.н. «Первому сезону» Федерации. В данный момент он безбожно устарел. Настолько, что мне стыдно его даже перечитывать ;)
Хочу просто знать твое мнение и позицию по этому поводу.
Потому что сам являюсь сторонником другой позиции, в свое время оглашенной еще Маккавити в «На гигантов» и «Крови на снегу». И, вроде бы, в других модулях сеттинга «Анакен».
С этой позиции: мир живет и существует вне зависимости от существования в нем приключенцев, а сами приключены пупом мира и центром вселенной не являются. Мир не «PC-центричен».
Разумеется, для полноценного моделирования самостоятельно живущего мира, в котором персонажи игроков лишь камни в великой реке Времени и Сюжета никаких сил не хватит.
Приходится читерить, говорить что мир там живет «как-то» и моделировать мелкие событиями энкаунтерами в канве глобального сюжета, а крупные события просчитывать «в общем виде», не нисходя до деталей до тех пор, пока они не коснутся игровой группы.
События же, разворачивающиеся вокруг игровой группы приходится «считать». И, зачастую, случайное действие персонажа имеет далеко идущие последствия.
Как-то так.
P.S.
Я несколько устал писать одно и то же несколько лет подряд
Я вожу этот мир с 200… короче, «программный текст» был написан 07 декабря 2001, а водить я начал в середине декабря того же года.
Конечно, были перерывы и перерывы огромные. Сейчас хорошо если раз в 2-3 месяца получается поиграть/поводить по ней, обычно реже. Но игроки очень серьезно вложились в мир.
От каких-то банальных чисто технических аспектов типа «Спецификация стандартов гипесвязи» до небанальных и очень мирообразующих концептов типа «Музыка Сфер: Путь Источника».
P.S. Один человек так вообще взялся мне помогать прописыывать экономику. В данный момент прописано 3/4 экономики. А потом человек ушёл в запой и не выходит из него с конца лета.
Так вот, третий пункт противоречит моему тезису о том, что система должна быть постижима.
Иными словами, если мастер сказал «Сейчас кидаем d6+3, потому что +3 у тебя навык на меч», а в следующем раунде при прочих равных заявил «Кидаем d2+5 патамушта я так вижу» — бейте его канделябром. Потому что система становится непостижимой.
А когда не можешь предвидеть последствия своих поступков… короче, нормальные люди обычно в такое не играют.
В моем комментарии под системой я подразумевал не систему игромеханики в первую очередь, а понимание мастером того, «как оно работает».
От «если с крыши кинули кирпич — он летит вниз, но если он летит вверх — надо очень чётко понимать, в каких именно»
До «если в вас с крыши прилетает кирпич, урон надо считать вот по такому алгоритму»
Если такого понимания в голове мастера нет (а я сталкивался с такими случаями, да!) — то никакая система не поможет. Ни гурпс, ни дыда, ни пресловутый PhC
Да, согласен, с барменом и половиной сгоревшего города неудачный пример.
Долгие годы НРИ научили меня тому, что никакие инструменты на игре не плохи, пока они в меру. А один из самых главных навыков мастера (если не главный) — чувство меры и баланса.
Я играл когда-то в одном максимально PC-центричном мире.
Это тоже очень плохо. Очень скучно.
Ты выходишь из таверны и сжигаешь заклинанием половину города. Возвращается в таверну и там тебе спокойно наливают пиво. И бармен совершенно не реагирует на то, что вообще-то половина города, в котором стоит его таверна, превратилась в головёшки. Он этого не знает, пока тебя тут не было — его не существовало.
Это немного упрощенный пример, реальную ситуацию на игре описывать дольше, но суть именно такая.
Вышел из локации. Не был в ней неделю. Вернулся в локацию — а в ней ровным счетом НИЧЕГО не изменилось.
Разница же в том, что «за круга, освещенного софитами ничего не происходит» и «сцена — это целый мир, а не то, что под софитами».
Тэкс.
Можно. Следует учитывать, что программный текст написан в 2001 году и относится к т.н. «Первому сезону» Федерации. В данный момент он безбожно устарел. Настолько, что мне стыдно его даже перечитывать ;)
Но если вам очень-очень хочется — то пожалуйста.
Документации же по текущему «второму сезону» в сети раз, два и обчёлся.
P.S. Люди с такими запросами обычно хотят поиграть. Угадал?
Потому что сам являюсь сторонником другой позиции, в свое время оглашенной еще Маккавити в «На гигантов» и «Крови на снегу». И, вроде бы, в других модулях сеттинга «Анакен».
С этой позиции: мир живет и существует вне зависимости от существования в нем приключенцев, а сами приключены пупом мира и центром вселенной не являются. Мир не «PC-центричен».
Разумеется, для полноценного моделирования самостоятельно живущего мира, в котором персонажи игроков лишь камни в великой реке Времени и Сюжета никаких сил не хватит.
Приходится читерить, говорить что мир там живет «как-то» и моделировать мелкие событиями энкаунтерами в канве глобального сюжета, а крупные события просчитывать «в общем виде», не нисходя до деталей до тех пор, пока они не коснутся игровой группы.
События же, разворачивающиеся вокруг игровой группы приходится «считать». И, зачастую, случайное действие персонажа имеет далеко идущие последствия.
Как-то так.
P.S.
Терпи, это карма. Карма евангелиста ОСР.
P.S.
Что-то мне это напоминает историю про «Ветер Перемен»
Но там будет всего 4 игры.
Конечно, были перерывы и перерывы огромные. Сейчас хорошо если раз в 2-3 месяца получается поиграть/поводить по ней, обычно реже. Но игроки очень серьезно вложились в мир.
От каких-то банальных чисто технических аспектов типа «Спецификация стандартов гипесвязи» до небанальных и очень мирообразующих концептов типа «Музыка Сфер: Путь Источника».
P.S. Один человек так вообще взялся мне помогать прописыывать экономику. В данный момент прописано 3/4 экономики. А потом человек ушёл в запой и не выходит из него с конца лета.Причин тому может быть три:
1. не может
2. не хочет
3. мастер не даёт
Так вот, третий пункт противоречит моему тезису о том, что система должна быть постижима.
Иными словами, если мастер сказал «Сейчас кидаем d6+3, потому что +3 у тебя навык на меч», а в следующем раунде при прочих равных заявил «Кидаем d2+5 патамушта я так вижу» — бейте его канделябром. Потому что система становится непостижимой.
А когда не можешь предвидеть последствия своих поступков… короче, нормальные люди обычно в такое не играют.
В моем комментарии под системой я подразумевал не систему игромеханики в первую очередь, а понимание мастером того, «как оно работает».
От «если с крыши кинули кирпич — он летит вниз, но если он летит вверх — надо очень чётко понимать, в каких именно»
До «если в вас с крыши прилетает кирпич, урон надо считать вот по такому алгоритму»
Если такого понимания в голове мастера нет (а я сталкивался с такими случаями, да!) — то никакая система не поможет. Ни гурпс, ни дыда, ни пресловутый PhC
с принцессой, спасибо.Удивительно другое — вот как так получилось, что тот же @nioliz спокойно может вам с Ларсом что-то объяснить по моей Федерации в моё отсутствие? :)
Я пытаюсь поймать эту ошибку, пока не очень то получается.
По симптомам — «падает» сервер БД. Но почему — загадка. Возможно, будет техобслуживание и переезд на другой сервер, но это будет ясно завтра.