37 комментариев

avatar
Переход от метеорита к таблице случайных слухов был ВНЕЗАПНЫМ О_о
avatar
Никаких внезапных переходов. Железная логичная последовательность в изложении! :D
avatar
Все же между вставкой модулей на карту кампании, выпилом полуросликом и слухами связь видна только посвящённым.
Последний раз редактировалось
avatar
То есть нужно больше подробностей? Боюсь, что и так очень много букв. Но мнение/замечание учтём. Спасибо.
avatar
Я бы сказал, что не хочу видеть такие заклинания на имажинарии, но у нас пока что нет редакционной политики.
avatar
Не понял? Заклинание A Blaze in the Northren Sky тебе чем-то не нравится?! Расскажи подробнее, последнее, что я хочу, это кого-то травмировать.
avatar
А. Стар стал, слепну. Нет, заклинание нравится. А вот название дополнения — не нравится!
avatar
Я понял. Учёл.

Нет, пока что это не повод мне как-то фильтровать названия используемых книг или снова уходить с Имки. Пока продолжу.
Последний раз редактировалось
avatar
В данный момент это мнение простого пользователя, а не вомбата. Учти это тоже.
avatar
Мне бы хотелось узнать как Вы в своих играх рассчитываете жизнь окружающего мира и его развитие. Статичен ли мир вне поля наблюдения игроков или развивается без их участия? К примеру, возьмём указанное вами заклинание. В статичном мире кто-то из игроков может неудачно скастовать его и получить кратер в каком-то месте карты. В динамическом нужно рассчитать интенсивность подобных событий, разместить нужное количество кратеров на карте, а возможно даже и учитывать возможность провала такого заклинания всем остальными НПС-магами в пределах д100 миль.
avatar
Практики, которые вы называете «рассчитыванием жизни окружающего мира» в своей реплике, считаю порочными и не нужными для реальной игры.

Заклинание A Blaze in the Northren Sky такая вещь, что путь уж лучше персонажи проваливают. А если уж очень надо, чтобы какой-то NPC в поле зрения им занимался, уж лучше принять решение по воле. Само собой принимать решения можно и с помощью самосочинённых случайных табличек.
avatar
«рассчитыванием жизни окружающего мира» в своей реплике, считаю порочными и не нужными для реальной игры.
То есть «за пределами круга света от группы приключенцев жизни нет»?

P.S.
Заклинание A Blaze in the Northren Sky такая вещь, что путь уж лучше персонажи проваливают.
Что-то мне это напоминает историю про «Ветер Перемен»
avatar
>>То есть «за пределами круга света от группы приключенцев жизни нет»?

Есть мнение, что её там никогда нет. Но, в целом, ответ на вопрос может быть амбивалентным в большинстве случаев.

Возьму, для примера, свои практики, подготовка к которым описывается, в т.ч. и в заглавном посте.

Наиболее частый вид моей hexcrawl-структуры это «гекскроул со статус-кво». То есть неслучайные столкновения описаны в состоянии какого-то застывшего момента.

1) Здесь логово огров, 3d12 огров в нём, 75% шанс, что патриарх клана тоже на месте. Сокровища такие-то.

Всегда это логово будет тут, пока не придут персонажи. Бросать ежедневный назначенный мною же шанс на то, что его разорили другие приключенцы или, я не знаю, конкуренты-эттины, я не буду.

2) Здесь на дороге только что завершилась драка двух групп бандитов. Победители уже ушли, один из проигравших ещё жив. Знает, где зарыты сокровища.

До тех пор пока персонажи не придут — тут всегда будет «только что завершившаяся драка».

3) Когда персонажи пересекают середину этой дороги, начинается отсчёт таймера для модуля Better Than Any Man.

До того как персонажи пойдут в этом направлении, Шведы всегда будут «в 12 днях от Карлштадта».

Вопрос живёт ли мир за пределами поля зрения персонажей? Можно ответить, что «нет, всё мертво, статично, картонно». Можно ответить, что «да, живенько, драйвово».

Кроме того, нарушение статус-кво предполагает безусловно какие-то решения со стороны ведущего. Персонажи перебили половину огров из примера 1) и отступили? Ведущий может принять решение, что они бросили это логово и откочевали в другое. При этом, на мой взгляд, будет безумием рассчитывать их скорость, добычу пропитания и трекить их движение в отдельно тетрадочке. Достаточно просто принять решение «логово брошено, теперь огры там-то».

Безусловно, возможны неслучайные столкновения типа:

«Форт в котором живёт отряд наёмников „Соколиный полк“. Если персонажи победили огров в гексе 2116, то огры со всех округи собираются и берут форт силой. Логова в гексах 1102, 1614 и 3107 становятся пустыми. Форт заселён ограми».

Однако, лично я пользуюсь этим инструментом достаточно редко.

Я несколько устал писать одно и то же несколько лет подряд :) Хотя, когда вопрос задан корректно, делаю это не без удовольствия.

Хотите знать больше?

Создание содержимого гекса.
Организация случайных столкновений в hescrawl, рассуждения о структуре в целом.
Создание живого сеттинга при помощи случайных таблиц.
Последний раз редактировалось
avatar
Хочу просто знать твое мнение и позицию по этому поводу.

Потому что сам являюсь сторонником другой позиции, в свое время оглашенной еще Маккавити в «На гигантов» и «Крови на снегу». И, вроде бы, в других модулях сеттинга «Анакен».

С этой позиции: мир живет и существует вне зависимости от существования в нем приключенцев, а сами приключены пупом мира и центром вселенной не являются. Мир не «PC-центричен».

Разумеется, для полноценного моделирования самостоятельно живущего мира, в котором персонажи игроков лишь камни в великой реке Времени и Сюжета никаких сил не хватит.

Приходится читерить, говорить что мир там живет «как-то» и моделировать мелкие событиями энкаунтерами в канве глобального сюжета, а крупные события просчитывать «в общем виде», не нисходя до деталей до тех пор, пока они не коснутся игровой группы.

События же, разворачивающиеся вокруг игровой группы приходится «считать». И, зачастую, случайное действие персонажа имеет далеко идущие последствия.

Как-то так.

P.S.
Я несколько устал писать одно и то же несколько лет подряд
Терпи, это карма. Карма евангелиста ОСР.
avatar
>>Приходится читерить, говорить что мир там живет «как-то» и моделировать мелкие событиями энкаунтерами в канве глобального сюжета, а крупные события просчитывать «в общем виде», не нисходя до деталей до тех пор, пока они не коснутся игровой группы.

Пока что это выглядит излишне громоздким, неуклюжим описанием практики, которая присуща ведущему при любом типе организации НРИ.

«Ведущий принимает решения в течение игры. Иногда наступают моменты, когда ему приходится принимать конкретное решение по конкретной ситуации».

Логово огров, подравшиеся друг с другом бандиты и форт, занятый наёмниками — всё это «большой мир, живущий без вмешательства персонажей». И «3d12 огров» — это один из способов определиться с решением в момент «пока они не коснутся игровой группы».
avatar
То, что неуклюжим — это точно.

Разница же в том, что «за круга, освещенного софитами ничего не происходит» и «сцена — это целый мир, а не то, что под софитами».
avatar
Там, сейчас сценой в любом случае ничего не происходит. Меняется лишь набор инструментов, которыми мастер пользуется для создания иллюзии живого мира.
avatar
С этой позиции: мир живет и существует вне зависимости от существования в нем приключенцев, а сами приключены пупом мира и центром вселенной не являются. Мир не «PC-центричен».
Играл я в игры с такой позицией, выкрученной практически на максимум. Очень плохо.
Это как рельсы, только ты стоишь на перроне. Мимо проезжает поезд. Ты можешь помахать ему рукой.
Твои усилия изменить что-то ничтожны.
avatar
Прекрасно представляю.

Долгие годы НРИ научили меня тому, что никакие инструменты на игре не плохи, пока они в меру. А один из самых главных навыков мастера (если не главный) — чувство меры и баланса.

Я играл когда-то в одном максимально PC-центричном мире.
Это тоже очень плохо. Очень скучно.

Ты выходишь из таверны и сжигаешь заклинанием половину города. Возвращается в таверну и там тебе спокойно наливают пиво. И бармен совершенно не реагирует на то, что вообще-то половина города, в котором стоит его таверна, превратилась в головёшки. Он этого не знает, пока тебя тут не было — его не существовало.

Это немного упрощенный пример, реальную ситуацию на игре описывать дольше, но суть именно такая.

Вышел из локации. Не был в ней неделю. Вернулся в локацию — а в ней ровным счетом НИЧЕГО не изменилось.
avatar
А опыт, аналогичный описываемому Дюшей, у тебя лично был?
avatar
Был похожий.

Отличие было в том, что персонажи (и игроки) ничего и не хотели делать, а хотели, чтобы мастер им «мультик показал». Я в лепешку разбился, пытаясь их хоть чем-то заинтересовать, а они все сидят, смотрят, слушают, кивают — ты рассказывай, мол, рассказывай, мы слушаем.

Но это совсем другая история ;-)
avatar
Нет, это сооооовсем не похожий. Точнее, немного попродробнее расскажи: ты просто пытался их втянуть, подклатывая «крючки», чтобы зацепило(пряник), или при этом вокруг них у мира «тикали часики», то есть был и как бы «кнут»?
avatar
Я начал с крючков, а закончил часиками и кнутом.

Когда «кнут» стал явным, меня обвинили в мастерском произволе, давлении на игроков и всяком таком прочем. На этом всё и закончилось.

А опыт простой: никогда не води того, кто говорит «покажи мне красивый мир».
avatar
Короче игрок — вторая половинка мастера который лучше бы книжку написал а не мучил нормальных игроков своими чугуниевыми рельсами )
avatar
Все хуже. Их было двое. Но они даже внутрипартийной игры не порождали.

Ну и, это были очень странные игроки. Я попросил написать краткую биографию персонажа, буквально на 2-3 абзаца.

Мне накатали биографию на 3 авторских листа, которую я не осилил (это мне тоже потом поставили в вину); я сломался после многостраничного описания истории, случившейся с персонажкиным папой, после которой (папа) получил в десанте прозвище «пельмень» и соотв. татуировку.

Надо было бежать уже после этой «биографии», так сказать, но я еще на что-то надеялся.
avatar
Тестовое сообщение.
avatar
Где ж тут PC-центричность, если действия персонажа ни на что не влияют, хоть половину города сожги?
avatar
В том, что без участия PC ничего не происходит. Пока PC на сцене нет — мир застывший. NPC не принимают решений, не реагируют на события.

Да, согласен, с барменом и половиной сгоревшего города неудачный пример.
avatar
Надо все же разделять ситуации «Мир может измениться не в результате действий ИП» и «Действия ИП не могут изменить мир». Они не только не тождественны, но первое даже не является необходимым требованием для второго — мир может вообще ни от чьих действий не меняться, например.

Там скорее получатся четыре варианта:
1. «Мир может изменяться как в результате действий ИП, так и без участия ИП».
2. «Мир может изменяться только в результате действий ИП».
3. «Мир может изменяться только без участия ИП, ИП не могут изменить мир».
4. «Мир вообще не может изменяться».
Не думаю, что кто-то будет спорить, что первый вариант для игры намного предпочтительнее всех остальных.
avatar
К важным альтернативно-историческим деталям тут можно отнести существование эльфов, карликов и невысокликов. Я очень протестую против аргументов Джеймса Рагги в пользу их выпила.
А какие ваши доказательства аргументы Рагги?
avatar
>>this ain’t Tolkien
avatar
this ain’t Tolkien
Ну вообще аргумент вида «если это было у Толкина, то место этому на свалке истории» лично мне нравится. Проблема только в том, что эльфы с гномами были сильно до Толкина, а классическими нелюдями из типичного фэнтещи они стали сильно после Толкина и роль Толкина в этом был достаточно косвенной. Да и недомерков это, в принципе, касается, так что я тоже был бы против их выпиливания. Он бы еще предложил четверку «воин, клирик, вор и маг» выпилить.
avatar
Спасибо. Я вот тоже не очень согласен с необходимостью избавления от нелюдей.

Да-да, Рагги ещё и жрецов выпиливает.

>>the existence of divine power defines the cosmology of an individual campaign that is best left to the Referee, not a game publisher
avatar
Вот насчет жрецов я бы поспорил, но не по упомянутым соображениям, а просто потому, что «подобно собаке, бога своего идти за собой ты не приучишь, если он требует, то обрядов, то «Не проси!», то еще чего-то!» Пардон, если следовать текстам евангелий, то даже Исус не был 100% уверен в том, что чудеса у него получатся (и они таки не всегда получались, например однажды он «не мог совершить там никакого чуда, только на немногих больных возложив руки, исцелил их»), а тут типичное «нажми на кнопку — получишь результат». Кроме того, в классике уровня Говарда какой-нибудь «зловещий жрец Тот-Амон» жрец только по должности и/или социальному статусу, по факту же он маг.
Последний раз редактировалось
avatar
Но это, разумеется, не означает, что их нужно выпиливать. Я бы скорее их переделал. Хотя я бы и нелюдей переделал, чего уж там;)
avatar
Если бы это был фильм, то после затемнения экрана был бы кадр, где Энвер стоит и поджигает костры, с прикрученными к столбам нелюдями и клириками.
avatar
REMOVE LEMBAS!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.