П2.1 - Дизайнерские задачи, чем заниматься между модулями
Очень базовый пример — это заклинание A Blaze in the Northren Sky из дополнения Vaginas are Magic! Одним из последствий провала этого заклинания может быть то, что в d100 милях от мага падает метеорит. В 1d10 милях от места падения всё погибает и уничтожается. А в 1d100 милях от места падения всё получает невероятные повреждения, а все живые существа получают 1d30 урона.
37 комментариев
Нет, пока что это не повод мне как-то фильтровать названия используемых книг или снова уходить с Имки. Пока продолжу.
Заклинание A Blaze in the Northren Sky такая вещь, что путь уж лучше персонажи проваливают. А если уж очень надо, чтобы какой-то NPC в поле зрения им занимался, уж лучше принять решение по воле. Само собой принимать решения можно и с помощью самосочинённых случайных табличек.
P.S.
Что-то мне это напоминает историю про «Ветер Перемен»
Есть мнение, что её там никогда нет. Но, в целом, ответ на вопрос может быть амбивалентным в большинстве случаев.
Возьму, для примера, свои практики, подготовка к которым описывается, в т.ч. и в заглавном посте.
Наиболее частый вид моей hexcrawl-структуры это «гекскроул со статус-кво». То есть неслучайные столкновения описаны в состоянии какого-то застывшего момента.
Вопрос живёт ли мир за пределами поля зрения персонажей? Можно ответить, что «нет, всё мертво, статично, картонно». Можно ответить, что «да, живенько, драйвово».
Кроме того, нарушение статус-кво предполагает безусловно какие-то решения со стороны ведущего. Персонажи перебили половину огров из примера 1) и отступили? Ведущий может принять решение, что они бросили это логово и откочевали в другое. При этом, на мой взгляд, будет безумием рассчитывать их скорость, добычу пропитания и трекить их движение в отдельно тетрадочке. Достаточно просто принять решение «логово брошено, теперь огры там-то».
Безусловно, возможны неслучайные столкновения типа:
Однако, лично я пользуюсь этим инструментом достаточно редко.
Я несколько устал писать одно и то же несколько лет подряд :) Хотя, когда вопрос задан корректно, делаю это не без удовольствия.
Хотите знать больше?
— Создание содержимого гекса.
— Организация случайных столкновений в hescrawl, рассуждения о структуре в целом.
— Создание живого сеттинга при помощи случайных таблиц.
Потому что сам являюсь сторонником другой позиции, в свое время оглашенной еще Маккавити в «На гигантов» и «Крови на снегу». И, вроде бы, в других модулях сеттинга «Анакен».
С этой позиции: мир живет и существует вне зависимости от существования в нем приключенцев, а сами приключены пупом мира и центром вселенной не являются. Мир не «PC-центричен».
Разумеется, для полноценного моделирования самостоятельно живущего мира, в котором персонажи игроков лишь камни в великой реке Времени и Сюжета никаких сил не хватит.
Приходится читерить, говорить что мир там живет «как-то» и моделировать мелкие событиями энкаунтерами в канве глобального сюжета, а крупные события просчитывать «в общем виде», не нисходя до деталей до тех пор, пока они не коснутся игровой группы.
События же, разворачивающиеся вокруг игровой группы приходится «считать». И, зачастую, случайное действие персонажа имеет далеко идущие последствия.
Как-то так.
P.S.
Терпи, это карма. Карма евангелиста ОСР.
Пока что это выглядит излишне громоздким, неуклюжим описанием практики, которая присуща ведущему при любом типе организации НРИ.
«Ведущий принимает решения в течение игры. Иногда наступают моменты, когда ему приходится принимать конкретное решение по конкретной ситуации».
Логово огров, подравшиеся друг с другом бандиты и форт, занятый наёмниками — всё это «большой мир, живущий без вмешательства персонажей». И «3d12 огров» — это один из способов определиться с решением в момент «пока они не коснутся игровой группы».
Разница же в том, что «за круга, освещенного софитами ничего не происходит» и «сцена — это целый мир, а не то, что под софитами».
Это как рельсы, только ты стоишь на перроне. Мимо проезжает поезд. Ты можешь помахать ему рукой.
Твои усилия изменить что-то ничтожны.
Долгие годы НРИ научили меня тому, что никакие инструменты на игре не плохи, пока они в меру. А один из самых главных навыков мастера (если не главный) — чувство меры и баланса.
Я играл когда-то в одном максимально PC-центричном мире.
Это тоже очень плохо. Очень скучно.
Ты выходишь из таверны и сжигаешь заклинанием половину города. Возвращается в таверну и там тебе спокойно наливают пиво. И бармен совершенно не реагирует на то, что вообще-то половина города, в котором стоит его таверна, превратилась в головёшки. Он этого не знает, пока тебя тут не было — его не существовало.
Это немного упрощенный пример, реальную ситуацию на игре описывать дольше, но суть именно такая.
Вышел из локации. Не был в ней неделю. Вернулся в локацию — а в ней ровным счетом НИЧЕГО не изменилось.
Отличие было в том, что персонажи (и игроки) ничего и не хотели делать, а хотели, чтобы мастер им «мультик показал». Я в лепешку разбился, пытаясь их хоть чем-то заинтересовать, а они все сидят, смотрят, слушают, кивают — ты рассказывай, мол, рассказывай, мы слушаем.
Но это совсем другая история ;-)
Когда «кнут» стал явным, меня обвинили в мастерском произволе, давлении на игроков и всяком таком прочем. На этом всё и закончилось.
А опыт простой: никогда не води того, кто говорит «покажи мне красивый мир».
Ну и, это были очень странные игроки. Я попросил написать краткую биографию персонажа, буквально на 2-3 абзаца.
Мне накатали биографию на 3 авторских листа, которую я не осилил (это мне тоже потом поставили в вину); я сломался после многостраничного описания истории, случившейся с персонажкиным папой, после которой (папа) получил в десанте прозвище «пельмень» и соотв. татуировку.
Надо было бежать уже после этой «биографии», так сказать, но я еще на что-то надеялся.
Да, согласен, с барменом и половиной сгоревшего города неудачный пример.
Там скорее получатся четыре варианта:
1. «Мир может изменяться как в результате действий ИП, так и без участия ИП».
2. «Мир может изменяться только в результате действий ИП».
3. «Мир может изменяться только без участия ИП, ИП не могут изменить мир».
4. «Мир вообще не может изменяться».
Не думаю, что кто-то будет спорить, что первый вариант для игры намного предпочтительнее всех остальных.
ваши доказательствааргументы Рагги?Да-да, Рагги ещё и жрецов выпиливает.
>>the existence of divine power defines the cosmology of an individual campaign that is best left to the Referee, not a game publisher