Стратегии-словески и прозрачность игровой механики
Иногда разные мастера на данженмастер.ру пытаются водить не только ролевые игры, но и форумные версии настольных игр и стратегии. Для последних иногда они не берут готовую механику, а придумывают что-то из головы — очень часто игра по выбранной механике становится одновременно плейтестом и единственным применением механики в каком-либо виде. У меня вообще отношения с форумными стратегиями складываются непросто — практика показала, что их вождение и я не созданы друг для друга совсем: я не могу обеспечить нужный уровень обязательности — но иногда я пробую заявиться во что-нибудь такое в качестве игрока.
Вот недавно я в очередной раз вступил в… такую игру и хочу поделиться с вами наболевшим.
Система заявлена как словеска. То есть я подозреваю, что механика есть, но она практически полностью скрыта от игроков. По словам мастера, это его принципиальная позиция. Игроки ограничены в своих заявках только своей фантазией (и имеющимися у их расы возможностями), а мастер переводит их заявки на язык системыкак захочет его левая пятка. Сейчас, на седьмом ходу игры, у меня сложилось стойкое ощущение, что такой подходит не годится для стратегической игры. Отсутствует прозрачность игровой механики.
Одно правило, которое обозначено чётко и понятно — любые действия, имеющие игромеханический эффект, требуют ресурсов. Нетножек ресурсов — нет мультиков результата. Проблема в том, что строительство «объектов» и изучение «концепций» — это единственная сфера, где тебе чётко понятно, сколько ресурсов требуется для выполнения задачи. В остальном — совершенно неизвестно, сколько ресурсов для выполнения какой задачи (всяких нестандартных вроде исследования планет и проведения шпионских операций) достаточно, а сколько недостаточно. А в боях вообще исход зависит от того, кто больше задонатит потратит ресурсов, и я понятия не имею, как это взаимодействует с ТТХ боевых юнитов.
Теоретически, я мог бы перед каждой заявкой спрашивать у мастера, сколько оптимально потратить на такую-то задачу, но я тот самый игрок-интроверт по Фланнану, который предпочитает не общаться с другими участниками игры вне неё.
Другой раздражающий фактор — что игровая механика на самом деле ЕСТЬ, просто она скрыта от игроков. Уже неоднократно бывали случаи, когда я СЛУЧАЙНО, из общения с другими игроками узнавал, что в игре есть целые подсистемы, критически важные для игры, но о которых мастер «забыл» рассказать в информации для игроков. Мастер, как мне показалось, проговорился, то ли что некоторые подсистемы он придумывает на ходу, когда кто-то из игроков заявляет что-то нестандартное, то ли что некоторые подсистемы скрыты от игроков, которые ими не пользуются, — но это, мне кажется, совсем не хорошо, поскольку в соревновательной игре эти подсистемы важны для ВСЕХ участников.
И, собственно, это вытекает из самой главной проблемы стратегии-словески — недостаточно сказать игрокам «вы можете ВСЁ, что придумает ваша фантазия!», так как это не даёт игрокам направления для мыслей, что они могут на самом деле, и, что более важно, что им необходимо, а что является бессмысленной тратой внутриигрового времени и ресурсов.
Всё это могло было быть ещё относительно терпимым в обычной ролевой игре — но не в соревновательной игре-стратегии, где твои победа или поражение внезапно оказываются зависящими от умения читать мысли мастера и УГАДЫВАТЬ, как на самом деле работает используемая им игромеханика. Я говорил об этом мастеру, но он утверждает, что отсутствие прозрачности игромеханики было его сознательным решением.
В общем, желание выйти из этой игры меня посещало уже не раз и не два, но я, похоже, застрял в ней на какое-то время. Я тут вошёл в альянс с двумя другими игроками, у нас в перспективе война ещё с одним, и если я выйду из игры сейчас, то подведу своих союзников. В общем, посмотрим, чем всё это кончится.
Вот недавно я в очередной раз вступил в… такую игру и хочу поделиться с вами наболевшим.
Система заявлена как словеска. То есть я подозреваю, что механика есть, но она практически полностью скрыта от игроков. По словам мастера, это его принципиальная позиция. Игроки ограничены в своих заявках только своей фантазией (и имеющимися у их расы возможностями), а мастер переводит их заявки на язык системы
Одно правило, которое обозначено чётко и понятно — любые действия, имеющие игромеханический эффект, требуют ресурсов. Нет
Теоретически, я мог бы перед каждой заявкой спрашивать у мастера, сколько оптимально потратить на такую-то задачу, но я тот самый игрок-интроверт по Фланнану, который предпочитает не общаться с другими участниками игры вне неё.
Другой раздражающий фактор — что игровая механика на самом деле ЕСТЬ, просто она скрыта от игроков. Уже неоднократно бывали случаи, когда я СЛУЧАЙНО, из общения с другими игроками узнавал, что в игре есть целые подсистемы, критически важные для игры, но о которых мастер «забыл» рассказать в информации для игроков. Мастер, как мне показалось, проговорился, то ли что некоторые подсистемы он придумывает на ходу, когда кто-то из игроков заявляет что-то нестандартное, то ли что некоторые подсистемы скрыты от игроков, которые ими не пользуются, — но это, мне кажется, совсем не хорошо, поскольку в соревновательной игре эти подсистемы важны для ВСЕХ участников.
И, собственно, это вытекает из самой главной проблемы стратегии-словески — недостаточно сказать игрокам «вы можете ВСЁ, что придумает ваша фантазия!», так как это не даёт игрокам направления для мыслей, что они могут на самом деле, и, что более важно, что им необходимо, а что является бессмысленной тратой внутриигрового времени и ресурсов.
Всё это могло было быть ещё относительно терпимым в обычной ролевой игре — но не в соревновательной игре-стратегии, где твои победа или поражение внезапно оказываются зависящими от умения читать мысли мастера и УГАДЫВАТЬ, как на самом деле работает используемая им игромеханика. Я говорил об этом мастеру, но он утверждает, что отсутствие прозрачности игромеханики было его сознательным решением.
В общем, желание выйти из этой игры меня посещало уже не раз и не два, но я, похоже, застрял в ней на какое-то время. Я тут вошёл в альянс с двумя другими игроками, у нас в перспективе война ещё с одним, и если я выйду из игры сейчас, то подведу своих союзников. В общем, посмотрим, чем всё это кончится.
63 комментария
КАКТУС САМ СЕБЯ НЕ ПОГРЫЗЁТ!
Я был бы рад поиграть в хорошие игры, но такие бывают реже, чем мне хотелось бы.
А так — есть всё-таки маленькая доля фана, когда ты открываешь новую планету и думаешь, как её колонизировать, когда ты дипломатишь с другими расами, когда ты думаешь, как обустроить оборону своей планеты, и во что тебе вложиться следующим — в колонизацию, государственное строительство или в военпром.
Просто не надо играть в такие игры.
Даже при наличии хорошей системы такой подход практически гарантирует неравенство между игроками — что для ПвП очень плохо.
Если хочется стратегию — лучше взять адаптацию хорошей настолки (а еще лучше — поиграть в настолку вживую).
Ну или найти сообщество, которое заморочено на создании стратегических игр с хорошей механикой.
Игра купила меня обещанием стимпанковых летающих кораблей и летающих островов — я слишком люблю эти две вещи, чтобы я смог пройти мимо. Но дальше… у меня, как и в этом случае, начало закрадываться ощущение, что мастер играет в почтальона
ХарпераПечкина — «Я принёс вам систему, но я её не покажу». К сожалению, всё обсуждение удалил расстроенный мастер, так что мне приходится восстанавливать информацию по памяти, но для меня одной из последних соломинок (последняя была, когда в игру набижали явно токсичные игроки) было, что фракциям, выбравшим высокий уровень технологий, необходимо наличие квалифицированных инженеров, но при этом откуда эти инженеры берутся, сколько их есть и сколько нужно, и как пополнять их в случае утраты, мастер собирался считать сам, на глазок. А, и ещё на мои вопросы «а можно у моей фракции будет вот то-то?» мастер отвечал либо «нет, в МОЁМ сеттинге такого нет», либо «это будет очень примитивная технология, требующая наличия оператора 80го уровня», при этом информацию о том, что в его сеттинге есть, а чего нет, приходилось добывать по крупицам («у меня есть сеттинг, но я его вам не покажу!»). В общем, я дропнулся по той же причине — не может быть соревновательная игра основана целиком на мастерском произволе.Нет, это, КМК, более-менее нормально, когда какой-то фрагмент информации о сеттинге становится известен (ВТЧ самому мастеру), только когда эта информация становится нужна. Ненормально — когда мастер на вопрос игрока «а есть ли в этом сеттинге то-то?» отвечает не «хм, хорошая идея, сейчас подумаю», а «нет, у меня есть ВИДЕНИЕ сеттинга, и эта фигня в него не вписывается».
Ну, тут можно по-разному ответить. Например «Знаешь, идея хорошая, но я думаю, что в моем сеттинге это не работает» или «работает не так».
Это мастера/гейм-дизайнеры/творцы авторских сеттингов, которые с одной стороны водят игры для людей, активно их зазывают и как-то рекламируют свои игры или как минимум подразумевают получение фана, но при этом занимают жесткую позицию типа «Я — Художник. Я так вижу.». Бонусные очки за наличие у творца духовности™ и других форм активной гражданской и диванной позиции.
И ещё куда ни шло, если бы они допускали саму возможность, что кто-то может не получить фан от их уникального видения игрового процесса, сюжето- или миростроения, и адаптировались бы как-то по ходу дела, а ещё лучше — заранее предупреждали, что игра экспериментальная, гарантий никаких нет, вот — правила, вот — опросник. Но нет же!
А рукописи всё горят и горят…
Так, судя по вашему рассказу, и тут. Обычно стратегические решения принимаются на основании каких-то исчисляемых данных и построенного на их основе планирования. А тут получается игра в стратегию, когда просто имитируется внешняя атибутика заботы о тамагочи-цивилизации.
Каждая ключевая улика помечает на условной карте игроков новое место куда нужно сходить за новой ключевой уликой. Погони и боевые сцены возникают в игре, когда действие начинает провисать. Ложь фигурантов дела становится очевидна потому что у детектива есть подходящая способность, а не потому что игрок сличил факты. Ещё более выражено это становится, если применять всякие техники реального времени. Типа того, что вначале мастер не знает кто именно преступник, и продумывает варианты для нескольких неписей, и в процессе игры, в зависимости от действий игроков выбирает какой-то конкретный вариант. Либо и вовсе, когда, как в новеньком фэйт-шоте, суть дела формируется в процессе игры в том числе и самими игроками так, чтобы лучше отразить их детективные специальности.
Игры первого типа — когда с самого начала мастер знает кто как и почему совершил преступление, где и какие следы этого находятся и как их можно получить. В гипертрофированном случае, ещё и с какой вероятностью. Ну и кроме того, выдаёт чисто описательную информацию, без каких-либо комментариев, так что игроки сами должны соотнести новые сведения с известной картиной.
Если не сможете, откройте главу «Глухарь».
Понятное дело, что навыки персонажей не тождественны навыкам игроков и в этом смысле лучше совмещать и избегать совсем крайних вариантов первого типа, но все же ролевая игра — это про принятие игроком решения с точки зрения персонажа (в ситуации, когда реальный преступник вполне себе существует, но улик для поиска может быть недостаточно), а не про выдумывание игроком истории (когда и преступника можно на ходу поменять, и улику недостающую придумать).
Неплохо было бы, если бы ты озвучил какие-то аргументы в его пользу.
P.S. То есть, в импровизационной театральной постановке, где «и преступника можно на ходу поменять, и улику недостающую придумать» тоже ролей ни у кого нет и никаких актёрской игры на самом деле не существует?
Собственно, к этому мой аргумент и сводится. Играть в ролевую игру (в моем понимании этого термина) — это значит принимать решения с точки зрения персонажа, за которого ты играешь. Когда ты решаешь, где искать улики, словам какого свидетеля верить и кого из подозреваемых задерживать, ты принимаешь решения с точки зрения своего персонажа-детектива. Когда ты решаешь придумать недостающую улику или поменять на ходу преступника, ты принимаешь решения не с точки зрения своего персонажа (который эти решения никаким образом принять не можешь), ты принимаешь решения с точки зрения рассказчика (автора детектива, условно говоря).
Вот и получается, что игра первого типа — ролевая игра в детектива, а игра второго типа — повествовательная игра в автора детектива.
P.S. Специально для тех, кто любит вычитывать из моих сообщений то, чего там нет. Я не говорю, что ролевая игра лучше (или хуже) повествовательной, это просто разные типы игр. Также как импровизационный театр не хуже и не лучше ролевой игры живого действия или там классического балета.
С тем, что вообще есть смысл выделять разные виды чего-бы то ни было (игр, театральных постановок, книг и т.д. и т.п.) ты споришь или нет?
А что касается принципа деления, то он вытекает из самого названия ролевых игр. Ролевая игра — это такая игра, в которой игрок отыгрывает роль персонажа (то есть принимает решения с точки зрения этого персонажа). Ролевой игре способствуют ассоциированные механики (то есть такие механики, которые позволяют игроку принимать решения с точки зрения персонажа).
А повествовательная игра — это игра, в которой игроки контролируют развитие повествования, в том числе за счет диссоциированных механик (то есть таких, при которых решения принимаются не с точки зрения персонажа).
Сошлюсь, пожалуй, еще раз на статью Джастина Александера, там этот вопрос куда лучше и подробнее разобран.
Вообще, я в первую очередь хотел бы обозначить, что выбор терминов мне кажется неудачным. Если бы деление было на «левополушарные НРИ» и «правополушарные НРИ» или что угодно другое — это воспринималось бы просто как «Ещё Одна Попытка Создать Классификацию НРИ». Но деление на «ролевые игры» и «ДРУГИЕ (здесь могло бы быть любое другое слово) игры» однозначно считывается как попытка деления на «истинно труъ ролевые игры» и «нетруъ ролевые игры, недостойные этого звания, пытающиеся примазаться к чужой славе», после чего утверждению, что «я не говорю, что один способ играть в ролевые игры лучше другого», уже не особенно веришь.
Не получается ли в таком случае, что «настоящих» ролевых игр, где решения принимаются ТОЛЬКО с позиции персонажа, и ПОЛНОСТЬЮ свободных от диссоциированных механик, — меньшинство, и они могут считаться не нормой, а экзотикой? Или что большинство НРИ находится где-то на пересечении «труъ ролевых игр» и «повествовательных игр»?
Что касается «настоящих» ролевых игр, то во-первых необходимо разделять игры-как-системы-правил и игры-как-процесс-игры. В системах правил для ролевых игр действительно часто присутствуют элементы повествовательных игр (как и элементы варгеймов вроде походовой боевки). От этого системы правил не перестают быть системами правил ролевых игр, потому что основа механики ассоциирована и рассчитана на принятие игроком решений с точки зрения персонажа. Аналогично, для того, чтобы процесс игры был ролевым, нет необходимости, чтобы все решения принимались только с точки зрения персонажа, достаточно того, что подавляющее большинство решений принимается таким образом. С другой стороны, вполне можно играть в повествовательную игру (или в варгейм), используя предназначенную для ролевых игр систему. Ну и гибридные варианты (ролевые игры со значительным повествовательным элементом и повествовательные игры со значительным ролевым элементом) вполне могут существовать как в смысле систем правил, так и в смысле игровых процессов.
Напоследок отмечу, что термин «повествовательная игра» (Storytelling game) выдуман совсем не мной и распространен достаточно широко, так что не вижу для себя особого смысла отстаивать выбор именно этого термина.
и Не обязательно друг другу противоречат. Мало того, за пределами коллективного написания художественного произведения первый вариант я ни в одной игре ещё ни разу не встречал. Даже в чертовом Фиаско мы играли свои роли отыгрывали свои решения, как персонажей. Не могу сказать, что это не мешало нам передавать нарративные права и повествовать, когда правила того требовали и что эти игры не были безнадёжным trainwreck абсурда и комедии положений, но у нас как-то получалось совмещать.
Поэтому я не уверен, что это разделение очень полезно в контексте ролевых.
Да, в варгеймы состоят из комбатных механик чуть более, чем полностью, но это не обязательно означает, что НРИ с большим фокусом на боёвке — полу-варгеймы.
То же самое с повествовательными механиками и нарративными правами.
Хм… Я бы даже сказал, что использование знаний и интеллектуальных ресурсов игроков для отыгрыша ролей их персонажей тоже не обязано автоматически делать игру не-ролевой. Лучше смотреть на это не как двухмерный спектр, а на комбинацию слайдеров, где у тебя может быть тяжелая механическая система (комбата, морали, допросов — неважно), навыки игрока, отыгрыш своей роли и передача нарративных прав с элементом непредсказуемости в истории.
Вопрос в том, как все эти элементы соединяются друг с другом и какую роль играют. И это всё ещё ролевая игра. И как правило чего-то в таком духе люди и хотят (с поправкой на пропорции), иначе бы они вместо этого писали бы коллективную детективную новелу, играли бы в словеску, в настолку или расследовали бы реальные преступления.
В начальном сообщении я спорил с тем, что «детективные игры» менее ролевые, чем «игры в детектив». Потому что на мой взгляд как раз наоборот. Лично мне сложно представить, как можно одновременно и принимать решения за детектива, и решать, кто убийца, путем контроля за нарративными правами. Разумеется, совмещать можно, но как ты сам заметил, эти подходы друг другу мешают.
На счет других утверждать не стану. Статистики не видел.
И понятное дело, что бывают переходные и смешанные формы. Можно и мюзикл с цирком сочетать, и оперу с балетом. Но смысл в классификации по видам все равно есть. Потому что (более или менее) чистые формы все равно существуют, и, соответственно, имеются подходящие и неподходящие для них механики.
В процессе долгих игр формируется не только общее воображаемое пространство, но и общее понятийное поле. Из которого понятно, какие ситуации мастер считает «дешевыми», а какие «дорогими» — с точки зрения тактики, стратегии или всего остального.
А по поводу системы: она должна быть непротиворечива, последовательна и постижима.
А словеска она там или гурпс — это дело десятое. Может у него на самом деле на бэкэнде гурпс, а вам он говорит что «словеска»?
Не беда!
В голове моей система
Да да да!
В моем комментарии под системой я подразумевал не систему игромеханики в первую очередь, а понимание мастером того, «как оно работает».
От «если с крыши кинули кирпич — он летит вниз, но если он летит вверх — надо очень чётко понимать, в каких именно»
До «если в вас с крыши прилетает кирпич, урон надо считать вот по такому алгоритму»
Если такого понимания в голове мастера нет (а я сталкивался с такими случаями, да!) — то никакая система не поможет. Ни гурпс, ни дыда, ни пресловутый PhC
Причин тому может быть три:
1. не может
2. не хочет
3. мастер не даёт
Так вот, третий пункт противоречит моему тезису о том, что система должна быть постижима.
Иными словами, если мастер сказал «Сейчас кидаем d6+3, потому что +3 у тебя навык на меч», а в следующем раунде при прочих равных заявил «Кидаем d2+5 патамушта я так вижу» — бейте его канделябром. Потому что система становится непостижимой.
А когда не можешь предвидеть последствия своих поступков… короче, нормальные люди обычно в такое не играют.
От балды дайсы кидет
И в итоге всем визда
Да…
с принцессой, спасибо.Удивительно другое — вот как так получилось, что тот же @nioliz спокойно может вам с Ларсом что-то объяснить по моей Федерации в моё отсутствие? :)
Конечно, были перерывы и перерывы огромные. Сейчас хорошо если раз в 2-3 месяца получается поиграть/поводить по ней, обычно реже. Но игроки очень серьезно вложились в мир.
От каких-то банальных чисто технических аспектов типа «Спецификация стандартов гипесвязи» до небанальных и очень мирообразующих концептов типа «Музыка Сфер: Путь Источника».
P.S. Один человек так вообще взялся мне помогать прописыывать экономику. В данный момент прописано 3/4 экономики. А потом человек ушёл в запой и не выходит из него с конца лета.Тэкс.
Можно. Следует учитывать, что программный текст написан в 2001 году и относится к т.н. «Первому сезону» Федерации. В данный момент он безбожно устарел. Настолько, что мне стыдно его даже перечитывать ;)
Но если вам очень-очень хочется — то пожалуйста.
Документации же по текущему «второму сезону» в сети раз, два и обчёлся.
P.S. Люди с такими запросами обычно хотят поиграть. Угадал?