Вы знаете что такое «активный пользователь» с точки зрения движка livestreet? :)
Избавлю вас от технических деталей.
Активным пользователем считается тот, чей браузер в течение определенного периода (это настраивается в конфигурации и по умолчанию 7 суток, но сколько стоит на самом деле — знает только админ) заходил на сайт. Не писал, не читал, не комментировал и не лайкал. Просто заходил. То есть все боты, все виртуалы и все зарегавшиеся, но не читающие и не пишущие включаются в этот список.
Я же сделал иначе. Я открыл список пользователей и посчитал всех, кого я видел за последнюю неделю. А потом умножил на два.
Конечно это недостаточно корректный анализ, для полноценного надо писать скрипт, а мне жалко времени.
Да, я не прав. Не 30 человек. 40. Но все равно деревня :)
Может — каждый. Но есть проблема: имажинария отнюдь не позиционируется как «дискуссионный ресурс для всех и каждого», как раз наоборот.
Поэтому ролевикам удобнее писать вконтактике (тупо удобнее — все рядом — и друзяшки, и музычка, и картиночки, и чатики и стикеры), чем регаться на форуме (с устаревшим интерфейсом) или на ливстрите (где еще и инвайт нужен)
Ах ну да, «классический D&D», прости. Привычка к другому стилю вождения подводит. Когда смерть — это не рабочая ситуация (убили — унес труп — воскресил), а фатальное событие и воскрешение — это ультимейт, доступный… чаще всего недоступный.
Сказывается ли это на играх? Конечно сказывается. Игроки не лезут на рожон и не действуют в стиле «А, плевать, что убили, до клерика дойдем — воскресит». Убивает ли это фан от игры? О, ничуть! Только если фан манчкина.
Однажды я накидал одного человечка «някой с девятью жизнями». Пока у него было девять жизней — он лез в самые идиотские ситуации, не берегся в боёвках, не следил за тактикой, не следил за спиной. Но когда хвосты стали отрубать — он начал беречься все больше и больше. Ух как он берегся, когда осталось всего два хвоста!
Ничего, сейчас вырос в отличного мастера. Только он ваншоты не водит, пиво на сессиях пьёт и курит как паровоз — то есть на ролевую игротеку его не затащишь :(
Убраны всякие рудименты в духе случайной накидки длительности и пр.
Ну то есть магию сделали из искусства инструментом в духе «кнопку нажал — спина вспотела».
Чем лучше — тем проще для того, кто пришел на игру ради динамичной и простой боёвки, чисто ради развлечения. Об этом, кстати, было видео «Как водить олдскульность»
Ну, пусть их. Не скажу, что мне такой подход близок, но мешать так играть я не буду ;-)
Насчет выпуклости образа я бы поспорил :) Но тут надо отметить, что у меня синдром утёнка. Я вырос на двойке (не надо это понимать так, что я вырос исключительно на двойке, просто из всех дындей я люблю и трепетно отношусь только двойке со всеми её проблемами) и нынешнее упрощение систем мне вовсе не по душе.
Если персонажа сделать проще — это не означает, что он будет более выпукл всегда. Потому что создание персонажа — это творческий процесс. И чем больше сковывает система — тем больше приходится изворачиваться — и, соответственно, тем более интересные результаты получаются. Ну, «больше-меньше сковывает» — в сравнении двух версий одной линейки, очевидно.
Пятёрка более отсылает к старым временам в этом смысле.
Угу. Не считая того, что второй круг заклинаний становится доступен первоуровневому персонажу буквально после 2-3 сессии — на 3 уровне. Если в двойке это было 5000 экспы у мага, то в пятерке… 500? 600? (играл, но не помню).
Разная прогрессия опыта отодвигала приход могущества на более поздние стадии игры. Файтер становился круче быстрее, чем маг, потенциально могущий перекрыть его ниши. В пятерке, как я понимаю, все левеляются одновременно. И для «уравнивания возможностей» применяются какие-то другие способы.
Плюсики и минусики декларируются как система прямой демократии. Но система прямой демократии хорошо работает на площадках с крупной аудиторией (типа хабрахабра, хотя и там она не лишена своячничества и землячества).
Исторически, более или менее работающая система прямой демократии была на Новгородском вече (и то, со временем она выродилась в олигархию с подкупом голосов, к чему собственно и пришел хабр) и в Запорожской сечи. Приведу цитаты:
Воспоминания запорожца.
… Их было записано 38 тысяч, они делились на 38 куреней, или деревень, каждая по 100 домов. Этот народ, составившийся из представителей различных соседних наций,
У запорожцев курень или деревня каждая по 100 домов. Курень в Запорожской сечи административное деление: несколько селений казаков составляли курень с куренным атаманом во главе. Атамана выбирал куренной казацкий совет — куренная рада.
То есть численность участников, имеющих собственное мнение и голосующих за атамана — от 100 человек. Сколько же людей выступало на Вече — у меня данных нет (и, боюсь, их нет ни у кого), но порядок, я думаю, тот же. Сотня человек и более.
Правда в тот момент, когда бояре стали покупать голоса — стало уже не важно, сколько участников. Появились предвыборные программы с подкупом голосов… ну дальше вы знаете.
Все было бы относительно хорошо, если бы на имажинарии было 100 или 200 человек. Или тысяча. Это было бы Вече. Но ведь это не так. У нас от силы 30 активных участников (данные на основе анализа imaginaria.ru/people/index/). А 30 человек — это, простите, не Вече. Это деревня.
Да-да, деревня. Знаете, самая такая обычная деревня со старостой, его подпевалами, кузнецом, кумушками у колодца, старухами на лавочках, пьяницами, парой дворов на отшибе, деревенским дурачком и смутьяном.
Надо объяснять, как «работает» прямая демократия в деревне?
Нет, ЭТА проблема растет из отношения одних интернет-масок к другим интернет-маскам.
Мы, как подсказывает капитан очевидность, выросли в совершенно разных условиях, воспитаны совершенно по-разному и на период формирования личности у одних пришелся интернет с ролевыми форумами, у других фидо с её культурой, а у третьих — что-то посередке.
Не удивительно, что мы разные люди.
Далее, мы все работаем в разных сферах. Кто-то детей учит, кто-то сайты делает, что-то микроконтроллеры паяет, кто-то новости редактирует, кто-то зомбивирусы клепает, кто-то переводами занимается и так далее и так далее.
Говорить, что работа не накладывает на человека определенные профессиональные деформации — глупо.
Апеллировать к некой «универсальной этике ролевика» или просто «универсальной этике» тоже глупо — потому что такой нет. Есть некие нормы общения, сложившиеся в компаниях, которые крутятся вокруг неких осей. При этом нельзя сказать, что имажинария — это такая вот ось. Если она такой и была — то только в те времена, когда ресурс был закрытым и вступление было по личным инвайтам. Я имею в виду совсем закрытым, а не как сейчас — «инвайт может выслать любой».
Такими осями являются тусовки, в которых люди общаются по-жизни. Тот же ролекон, к примеру.
Представим себе такую ось как вектор. Вектор, изначально сформированный суперпозицией интересов/мировоззрений первоначальных участников. «Давайте замутим игротеку и будем танцевать вокруг идеи» — бац, сформировалась ось.
Кажется, в «Колыбели для кошки» было что-то подобное. Тем лучше, понятнее будет.
Новички, приходящие в тусовку, сложившуюся вокруг вектора вынуждены кружиться вокруг изначальной оси… или срываться с оси и улетать в пустоту. Возможно, формируя свои тусовки со своими векторами, возможно частично сонаправленными с изначальным.
Но мы все существуем и общаемся в пространстве идей, пусть и изначальные идеи тусовок могут противоречить друг другу (как пример — «водить за деньги хорошо» VS «водить за деньги плохо» или более банальный — pro и contro GURPS).
Теперь вспоминаем предыдущий тезис — про воспитание и образование. Стоит ли удивляться, что вектора, сформированные разными людьми могут быть разными? Они и будут разными и должны быть разными.
Ситуация аналогична клерикам богов. Разные боги — разные этики — разные мировоззрения — разные вектора. Ну а холивары тут как тут.
Далее, клерики ролевых богов-идей приходят на дискуссионную площадку, на которой существует инструмент «оценки» (те самые плюсики и минусики). Причем этот инструмент напрямую влияет на то, сможет человек что-то писать на этой площадке или нет.
Причем это ведь не римский форум, на котором того, кто говорит плохо утром, закидывают гнилыми яблоками, но он все равно может говорить вечером для другой аудитории. Здесь нет понятия времени суток — здесь все, что сказано — доступно в любой момент для закидывания гнилыми яблоками или розами.
Стоит ли удивляться, что будут возникать холивары на основе взаимпонепонимания? На основе противопоставления этик, на основе взаимного кармадрочерства (клерики одного бога яростно плюсуют друг друга), на основе внефорумных договорённостей, на основе банального «ты веришь в неправильного бога» «ты играешь в неправильный мир тьмы».
Его применили кажется в 2015 году на 1 апреля. Анонимизация. В тот раз она правда была неполная и с помощью штатных инструментов браузера можно было выяснить, кто же на самом деле написал пост/коммент.
Это вообще был очень интересный эксперимент. Если бы он продержался не 6 часов. а хотя бы месяц — были бы более валидные результаты. Но мне все равно кажется (возможно, я принимаю желаемое за действительное, но небезосновательно), что диагноз по аватарке на первом месте стоит.
То, что в пятерке нет никакого баланса (не абстрактного игромеханического, а в сравнении со старыми версиями системы) меня абсолютно не удивляет. Равно как не удивляет и то, что при составлении спеллбука авторы наклали на прежние ограничения… ради чего?
С заклинанием клонирования проблема: душу надо переносить.
Насколько я понимаю дыдовые сеттинги — перенос души из тела в тело — прерогатива богов. А боги кррррайне не любят существ, способных теоретически выйти на один уровень с ними (ну за всех богов я не говорю, но таких большинство и им нужны верные последователи, клерики и рабы, а не коллеги-по-божественному).
А бессмертие через перенос души из тела в тело — первый шаг по лестнице к божественному.
Вот и приходится извращаться — или ритуал личизации проводить, душу архивируя в филактерий или shade transformation мутить.
Напомню: на Кринне один единственный маг за всю историю умел переносить свою душу из тела в тело, да и то — с попустительства Такхизис. И кончилось это для него печально — нашелся парень хитрее.
P.S.
Shade Transformation (Alteration, Illusion)
Range: 0
Components: V, S, M
Duration: Permanent
Casting Time: 1 week
Area of Effect: The caster
Saving Throw: None
Author: Keith Taylor <ktaylor@phoenix.cs.uga.edu>
This was researched by Darklight in order to recreate the fabled transformation of a mortal into undying shadow‑stuff. It was seen as an alternative to a potion of longevity (which is difficult to make) or lichdom (which brings the stigma of undead onto oneself). The experiment was successful, as this spell attests.
The spell is highly difficult to cast, taking a full month of preparation (involving rare and dangerous components) before casting, and an entire week to cast (the caster might have to take precautions not to fall asleep during the casting). It irrevocably changes the caster of the spell into the type of creature known to men as a shade (see the Monster Manual II).
The body of the caster is infused and altered with shadow‑stuff from the plane of shadow. This process permanently incurs a psychological weakness in the caster, amplifying some trait which formerly existed into a true downfall. This may not actually cause the shade to be incapable of happiness or meaningful existence, but it does add an element of the tragic into their nature.
The wizard may continue to advance in levels after becoming a shade, but will probably be more comfortable living on the plane of shadow. The wizard gains all the powers and vulnerabilities of a shade, including becoming immortal unless slain.
This process costs anywhere from 10,000–60,000 gp, and involves the heart of a shadow dragon, cloaker blood, and phase spider venom. It is not an evil process, but the shadowphilic nature of shade‑life is not appealing to a truly good creature. It is best suited for neutral (or evil) beings. The shadow‑mage Darklight has undergone this process, and has lived for several centuries as a shade, during which time most of his spell research has taken place.
Избавлю вас от технических деталей.
Активным пользователем считается тот, чей браузер в течение определенного периода (это настраивается в конфигурации и по умолчанию 7 суток, но сколько стоит на самом деле — знает только админ) заходил на сайт. Не писал, не читал, не комментировал и не лайкал. Просто заходил. То есть все боты, все виртуалы и все зарегавшиеся, но не читающие и не пишущие включаются в этот список.
Я же сделал иначе. Я открыл список пользователей и посчитал всех, кого я видел за последнюю неделю. А потом умножил на два.
Конечно это недостаточно корректный анализ, для полноценного надо писать скрипт, а мне жалко времени.
Да, я не прав. Не 30 человек. 40. Но все равно деревня :)
Сравнивать подходы к построению персонажа в принципиально разных системах я даже не собирался!
Ну и лично я — сторонник перевода топонимов на картах фантастических миров: вместо «Перевала Айсвинд» мне приятнее видеть «Перевал ледяных ветров».
А так то работа проделана серьезная, уважаю ;-)
Поэтому ролевикам удобнее писать вконтактике (тупо удобнее — все рядом — и друзяшки, и музычка, и картиночки, и чатики и стикеры), чем регаться на форуме (с устаревшим интерфейсом) или на ливстрите (где еще и инвайт нужен)
Не понял твоей мысли. Поясни пожалуйста.
Кто такой этот ваш «Джек». Это всего лишь человек, который сделал вот это предложение:
Сказывается ли это на играх? Конечно сказывается. Игроки не лезут на рожон и не действуют в стиле «А, плевать, что убили, до клерика дойдем — воскресит». Убивает ли это фан от игры? О, ничуть! Только если фан манчкина.
Однажды я накидал одного человечка «някой с девятью жизнями». Пока у него было девять жизней — он лез в самые идиотские ситуации, не берегся в боёвках, не следил за тактикой, не следил за спиной. Но когда хвосты стали отрубать — он начал беречься все больше и больше. Ух как он берегся, когда осталось всего два хвоста!
Ничего, сейчас вырос в отличного мастера. Только он ваншоты не водит, пиво на сессиях пьёт и курит как паровоз — то есть на ролевую игротеку его не затащишь :(
Ну то есть магию сделали из искусства инструментом в духе «кнопку нажал — спина вспотела».
Чем лучше — тем проще для того, кто пришел на игру ради динамичной и простой боёвки, чисто ради развлечения. Об этом, кстати, было видео «Как водить олдскульность»
Ну, пусть их. Не скажу, что мне такой подход близок, но мешать так играть я не буду ;-)
Насчет выпуклости образа я бы поспорил :) Но тут надо отметить, что у меня синдром утёнка. Я вырос на двойке (не надо это понимать так, что я вырос исключительно на двойке, просто из всех дындей я люблю и трепетно отношусь только двойке со всеми её проблемами) и нынешнее упрощение систем мне вовсе не по душе.
Если персонажа сделать проще — это не означает, что он будет более выпукл всегда. Потому что создание персонажа — это творческий процесс. И чем больше сковывает система — тем больше приходится изворачиваться — и, соответственно, тем более интересные результаты получаются. Ну, «больше-меньше сковывает» — в сравнении двух версий одной линейки, очевидно.
Угу. Не считая того, что второй круг заклинаний становится доступен первоуровневому персонажу буквально после 2-3 сессии — на 3 уровне. Если в двойке это было 5000 экспы у мага, то в пятерке… 500? 600? (играл, но не помню).
Разная прогрессия опыта отодвигала приход могущества на более поздние стадии игры. Файтер становился круче быстрее, чем маг, потенциально могущий перекрыть его ниши. В пятерке, как я понимаю, все левеляются одновременно. И для «уравнивания возможностей» применяются какие-то другие способы.
Кстати, какие, кроме ослабления заклинаний?
Плюсики и минусики декларируются как система прямой демократии. Но система прямой демократии хорошо работает на площадках с крупной аудиторией (типа хабрахабра, хотя и там она не лишена своячничества и землячества).
Исторически, более или менее работающая система прямой демократии была на Новгородском вече (и то, со временем она выродилась в олигархию с подкупом голосов, к чему собственно и пришел хабр) и в Запорожской сечи. Приведу цитаты:
То есть численность участников, имеющих собственное мнение и голосующих за атамана — от 100 человек. Сколько же людей выступало на Вече — у меня данных нет (и, боюсь, их нет ни у кого), но порядок, я думаю, тот же. Сотня человек и более.
Правда в тот момент, когда бояре стали покупать голоса — стало уже не важно, сколько участников. Появились предвыборные программы с подкупом голосов… ну дальше вы знаете.
Все было бы относительно хорошо, если бы на имажинарии было 100 или 200 человек. Или тысяча. Это было бы Вече. Но ведь это не так. У нас от силы 30 активных участников (данные на основе анализа imaginaria.ru/people/index/). А 30 человек — это, простите, не Вече. Это деревня.
Да-да, деревня. Знаете, самая такая обычная деревня со старостой, его подпевалами, кузнецом, кумушками у колодца, старухами на лавочках, пьяницами, парой дворов на отшибе, деревенским дурачком и смутьяном.
Надо объяснять, как «работает» прямая демократия в деревне?
Мы, как подсказывает капитан очевидность, выросли в совершенно разных условиях, воспитаны совершенно по-разному и на период формирования личности у одних пришелся интернет с ролевыми форумами, у других фидо с её культурой, а у третьих — что-то посередке.
Не удивительно, что мы разные люди.
Далее, мы все работаем в разных сферах. Кто-то детей учит, кто-то сайты делает, что-то микроконтроллеры паяет, кто-то новости редактирует, кто-то зомбивирусы клепает, кто-то переводами занимается и так далее и так далее.
Говорить, что работа не накладывает на человека определенные профессиональные деформации — глупо.
Апеллировать к некой «универсальной этике ролевика» или просто «универсальной этике» тоже глупо — потому что такой нет. Есть некие нормы общения, сложившиеся в компаниях, которые крутятся вокруг неких осей. При этом нельзя сказать, что имажинария — это такая вот ось. Если она такой и была — то только в те времена, когда ресурс был закрытым и вступление было по личным инвайтам. Я имею в виду совсем закрытым, а не как сейчас — «инвайт может выслать любой».
Такими осями являются тусовки, в которых люди общаются по-жизни. Тот же ролекон, к примеру.
Представим себе такую ось как вектор. Вектор, изначально сформированный суперпозицией интересов/мировоззрений первоначальных участников. «Давайте замутим игротеку и будем танцевать вокруг идеи» — бац, сформировалась ось.
Кажется, в «Колыбели для кошки» было что-то подобное. Тем лучше, понятнее будет.
Новички, приходящие в тусовку, сложившуюся вокруг вектора вынуждены кружиться вокруг изначальной оси… или срываться с оси и улетать в пустоту. Возможно, формируя свои тусовки со своими векторами, возможно частично сонаправленными с изначальным.
Но мы все существуем и общаемся в пространстве идей, пусть и изначальные идеи тусовок могут противоречить друг другу (как пример — «водить за деньги хорошо» VS «водить за деньги плохо» или более банальный — pro и contro GURPS).
Теперь вспоминаем предыдущий тезис — про воспитание и образование. Стоит ли удивляться, что вектора, сформированные разными людьми могут быть разными? Они и будут разными и должны быть разными.
Ситуация аналогична клерикам богов. Разные боги — разные этики — разные мировоззрения — разные вектора. Ну а холивары тут как тут.
Далее, клерики ролевых богов-идей приходят на дискуссионную площадку, на которой существует инструмент «оценки» (те самые плюсики и минусики). Причем этот инструмент напрямую влияет на то, сможет человек что-то писать на этой площадке или нет.
Причем это ведь не римский форум, на котором того, кто говорит плохо утром, закидывают гнилыми яблоками, но он все равно может говорить вечером для другой аудитории. Здесь нет понятия времени суток — здесь все, что сказано — доступно в любой момент для закидывания гнилыми яблоками или розами.
Стоит ли удивляться, что будут возникать холивары на основе взаимпонепонимания? На основе противопоставления этик, на основе взаимного кармадрочерства (клерики одного бога яростно плюсуют друг друга), на основе внефорумных договорённостей, на основе банального
«ты веришь в неправильного бога»«ты играешь в неправильный мир тьмы».Нет. Не стоит.
Его применили кажется в 2015 году на 1 апреля. Анонимизация. В тот раз она правда была неполная и с помощью штатных инструментов браузера можно было выяснить, кто же на самом деле написал пост/коммент.
Это вообще был очень интересный эксперимент. Если бы он продержался не 6 часов. а хотя бы месяц — были бы более валидные результаты. Но мне все равно кажется (возможно, я принимаю желаемое за действительное, но небезосновательно), что диагноз по аватарке на первом месте стоит.
См. историю с create food/create water.
А личизация и шейд-трансформа от смерти от старости таки выручает.
Also, rpg.stackexchange.com/questions/50541/does-clone-spell-makes-someone-effectively-immortal
Рамки изменения возраста где-нибудь описаны?
Насколько я понимаю дыдовые сеттинги — перенос души из тела в тело — прерогатива богов. А боги кррррайне не любят существ, способных теоретически выйти на один уровень с ними (ну за всех богов я не говорю, но таких большинство и им нужны верные последователи, клерики и рабы, а не коллеги-по-божественному).
А бессмертие через перенос души из тела в тело — первый шаг по лестнице к божественному.
Вот и приходится извращаться — или ритуал личизации проводить, душу архивируя в филактерий или shade transformation мутить.
Напомню: на Кринне один единственный маг за всю историю умел переносить свою душу из тела в тело, да и то — с попустительства Такхизис. И кончилось это для него печально — нашелся парень хитрее.
P.S.
Shade Transformation (Alteration, Illusion)
Range: 0
Components: V, S, M
Duration: Permanent
Casting Time: 1 week
Area of Effect: The caster
Saving Throw: None
Author: Keith Taylor <ktaylor@phoenix.cs.uga.edu>
This was researched by Darklight in order to recreate the fabled transformation of a mortal into undying shadow‑stuff. It was seen as an alternative to a potion of longevity (which is difficult to make) or lichdom (which brings the stigma of undead onto oneself). The experiment was successful, as this spell attests.
The spell is highly difficult to cast, taking a full month of preparation (involving rare and dangerous components) before casting, and an entire week to cast (the caster might have to take precautions not to fall asleep during the casting). It irrevocably changes the caster of the spell into the type of creature known to men as a shade (see the Monster Manual II).
The body of the caster is infused and altered with shadow‑stuff from the plane of shadow. This process permanently incurs a psychological weakness in the caster, amplifying some trait which formerly existed into a true downfall. This may not actually cause the shade to be incapable of happiness or meaningful existence, but it does add an element of the tragic into their nature.
The wizard may continue to advance in levels after becoming a shade, but will probably be more comfortable living on the plane of shadow. The wizard gains all the powers and vulnerabilities of a shade, including becoming immortal unless slain.
This process costs anywhere from 10,000–60,000 gp, and involves the heart of a shadow dragon, cloaker blood, and phase spider venom. It is not an evil process, but the shadowphilic nature of shade‑life is not appealing to a truly good creature. It is best suited for neutral (or evil) beings. The shadow‑mage Darklight has undergone this process, and has lived for several centuries as a shade, during which time most of his spell research has taken place.
Скажи «да» и я тебе объясню. Лично тебе и в личке.