Инфлянтомансия и прочие гримасы RAW.
Вообще, чтение Пятёрки с точки зрения RAW (к чему она не предназначена, это понятно) порождает порой забавные концепции.
Дошло до меня, как до жирафа, что нынешний Clone личей обесценивает. Попутно, читая букву, родилась шутка про магов-инфлянтомантов. Из-за того, что стоимость маткомпонентов заклинаний указывается в золоте и фиксирована, должен быть такой зловещий вариант чёрного колдовства, когда маг ходит с партией по драконы только чтобы потом притащить уйму золота и выбросить на рынок. Курс золотого пикирует куда-то в район Марианской впадины стремительным домкратом, бедные крестьяне пухнут и дохнут на полях, гномы в золотых шахтах гложут кирки и варят кашу из топора, а в высоком зам… башне из кости невинноубиенных слонят злорадно хохочет маг, которому раньше запаса звёздного нефрита или скорлупы мировых яиц не хватало на заклинание, а теперь «XXX на сумму 10000 золотых» стало значительно меньше, так что ещё запасец остаётся!
Дошло до меня, как до жирафа, что нынешний Clone личей обесценивает. Попутно, читая букву, родилась шутка про магов-инфлянтомантов. Из-за того, что стоимость маткомпонентов заклинаний указывается в золоте и фиксирована, должен быть такой зловещий вариант чёрного колдовства, когда маг ходит с партией по драконы только чтобы потом притащить уйму золота и выбросить на рынок. Курс золотого пикирует куда-то в район Марианской впадины стремительным домкратом, бедные крестьяне пухнут и дохнут на полях, гномы в золотых шахтах гложут кирки и варят кашу из топора, а в высоком зам… башне из кости невинноубиенных слонят злорадно хохочет маг, которому раньше запаса звёздного нефрита или скорлупы мировых яиц не хватало на заклинание, а теперь «XXX на сумму 10000 золотых» стало значительно меньше, так что ещё запасец остаётся!
64 комментария
Это вне экономической части пока.
Сперва была Четвёрка с однохитовыми lich minions на подтанцовке у Оркуса. Сейчас Пятёрка, где по умолчанию нормальна ситуация, когда партия с магом Некромантом Восьмикругычем в составе раскатывает по косточкам лича — злобного дурака и двоечника, что не обошёлся обычным клоном, который Восьмикругычу позволяет ещё и пить-курить в своё удовольствие. При этом преимущества лича лежат как раз в области приключенческой деятельности (неограниченно возрождаться, а равно как не есть и не спать (хотя отдых для заклинаний всё равно нужен), это ведь преимущества для приключенца, а не для серого кардинала или академического исследователя!). То есть банда бомжей-убийц приходит за убербомжом-убийцей, который бомжом-убийцей по сюжетным соображениям быть не может…
Опять-таки — если мы на минутку забудем о том, что чуть ли не любой встречный знает, где игла кощея — ну отправили его на респавн убивцы. Ну второй раз отправили. А он знай себе возрождается.
Мне всегда казалось, что эта категория достигается когда индивиду уже нет необходимости самостоятельно бомжевать-убивать, за него это и так сделают.
duration, the transformation becomes permanent.
Если именно «что-то подобное», то совсем корявый вариант есть с нынешним Magic Jar аж на шестом круге вместо восьмого-девятого — чужое молодое тело нынче можно занимать на постоянной основе, просто при этом придётся боятся рассеивания магии и постоянно таскать при себе контейнер. С другой стороны, на базе этого создаётся злодей с довольно очевидной уязвимостью…
но эту возможность обещают вернуть с патчами.Ему больше не надо есть и спать, его не беспокоит навязчивое желание общаться с противоположным полом, его не берут яды и болезни…
Неужели тебя покусал астион!?
ПС
Если что я на стене про 'метаинфу и спойлеры в НРИ' ответил
В результате я усматриваю следующую аналогию: подобно тому, как «киборг из железа поверх мяса — это неудачник, которому не хватило денег/связей на нормальную аугментацию»©, можно сказать, что лич — это неудачник, которому не хватило таланта/маткомпонентов на нормальное заклинание клонирования.
Насколько я понимаю дыдовые сеттинги — перенос души из тела в тело — прерогатива богов. А боги кррррайне не любят существ, способных теоретически выйти на один уровень с ними (ну за всех богов я не говорю, но таких большинство и им нужны верные последователи, клерики и рабы, а не коллеги-по-божественному).
А бессмертие через перенос души из тела в тело — первый шаг по лестнице к божественному.
Вот и приходится извращаться — или ритуал личизации проводить, душу архивируя в филактерий или shade transformation мутить.
Напомню: на Кринне один единственный маг за всю историю умел переносить свою душу из тела в тело, да и то — с попустительства Такхизис. И кончилось это для него печально — нашелся парень хитрее.
P.S.
Shade Transformation (Alteration, Illusion)
Range: 0
Components: V, S, M
Duration: Permanent
Casting Time: 1 week
Area of Effect: The caster
Saving Throw: None
Author: Keith Taylor <ktaylor@phoenix.cs.uga.edu>
This was researched by Darklight in order to recreate the fabled transformation of a mortal into undying shadow‑stuff. It was seen as an alternative to a potion of longevity (which is difficult to make) or lichdom (which brings the stigma of undead onto oneself). The experiment was successful, as this spell attests.
The spell is highly difficult to cast, taking a full month of preparation (involving rare and dangerous components) before casting, and an entire week to cast (the caster might have to take precautions not to fall asleep during the casting). It irrevocably changes the caster of the spell into the type of creature known to men as a shade (see the Monster Manual II).
The body of the caster is infused and altered with shadow‑stuff from the plane of shadow. This process permanently incurs a psychological weakness in the caster, amplifying some trait which formerly existed into a true downfall. This may not actually cause the shade to be incapable of happiness or meaningful existence, but it does add an element of the tragic into their nature.
The wizard may continue to advance in levels after becoming a shade, but will probably be more comfortable living on the plane of shadow. The wizard gains all the powers and vulnerabilities of a shade, including becoming immortal unless slain.
This process costs anywhere from 10,000–60,000 gp, and involves the heart of a shadow dragon, cloaker blood, and phase spider venom. It is not an evil process, but the shadowphilic nature of shade‑life is not appealing to a truly good creature. It is best suited for neutral (or evil) beings. The shadow‑mage Darklight has undergone this process, and has lived for several centuries as a shade, during which time most of his spell research has taken place.
Also, rpg.stackexchange.com/questions/50541/does-clone-spell-makes-someone-effectively-immortal
Рамки изменения возраста где-нибудь описаны?
А личизация и шейд-трансформа от смерти от старости таки выручает.
См. историю с create food/create water.
Что до баланса — это, как я понимаю, маятник. То есть Тройка+ была про наведение жёсткого порядка и баланса. В AD&D 1-2 по нынешним меркам царил хаос и анархия (с равномощностью заклинаний). Пятёрка более отсылает к старым временам в этом смысле.
Ну то есть магию сделали из искусства инструментом в духе «кнопку нажал — спина вспотела».
Чем лучше — тем проще для того, кто пришел на игру ради динамичной и простой боёвки, чисто ради развлечения. Об этом, кстати, было видео «Как водить олдскульность»
Ну, пусть их. Не скажу, что мне такой подход близок, но мешать так играть я не буду ;-)
Насчет выпуклости образа я бы поспорил :) Но тут надо отметить, что у меня синдром утёнка. Я вырос на двойке (не надо это понимать так, что я вырос исключительно на двойке, просто из всех дындей я люблю и трепетно отношусь только двойке со всеми её проблемами) и нынешнее упрощение систем мне вовсе не по душе.
Если персонажа сделать проще — это не означает, что он будет более выпукл всегда. Потому что создание персонажа — это творческий процесс. И чем больше сковывает система — тем больше приходится изворачиваться — и, соответственно, тем более интересные результаты получаются. Ну, «больше-меньше сковывает» — в сравнении двух версий одной линейки, очевидно.
Угу. Не считая того, что второй круг заклинаний становится доступен первоуровневому персонажу буквально после 2-3 сессии — на 3 уровне. Если в двойке это было 5000 экспы у мага, то в пятерке… 500? 600? (играл, но не помню).
Разная прогрессия опыта отодвигала приход могущества на более поздние стадии игры. Файтер становился круче быстрее, чем маг, потенциально могущий перекрыть его ниши. В пятерке, как я понимаю, все левеляются одновременно. И для «уравнивания возможностей» применяются какие-то другие способы.
Кстати, какие, кроме ослабления заклинаний?
Я не знаю, как в Троллячьих Фьордах (5 редакция ДнД) получилось сделать всё таким нормальным, но я подозреваю — просто было меньше манчкинов.
Сравнивать подходы к построению персонажа в принципиально разных системах я даже не собирался!
Но очень лень спорить.
Подозреваю, что да: если персонаж добирал опыт до клона классическим игровым способом (ака бомжом-убийцей), то несмотря на то, что он маг, а не воин, у него в активе за плечами под сотню ситуаций, когда его пытались загрызть, проткнуть или зарезать, десяток-другой — когда его пытались сжечь, заморозить или превратить в жабу, несколько — когда ему пытались промыть мозги и обратить в безвольного раба, утащить в преисподнюю (во плоти или без оной), высосать кровь и обратить в вампира и тому подобной экзотики.
На этом фоне необходимость принять тщательно протестированный яд при появлении седых волос в зеркале — это семечки. «Пет, это не больно».
Сказывается ли это на играх? Конечно сказывается. Игроки не лезут на рожон и не действуют в стиле «А, плевать, что убили, до клерика дойдем — воскресит». Убивает ли это фан от игры? О, ничуть! Только если фан манчкина.
Однажды я накидал одного человечка «някой с девятью жизнями». Пока у него было девять жизней — он лез в самые идиотские ситуации, не берегся в боёвках, не следил за тактикой, не следил за спиной. Но когда хвосты стали отрубать — он начал беречься все больше и больше. Ух как он берегся, когда осталось всего два хвоста!
Ничего, сейчас вырос в отличного мастера. Только он ваншоты не водит, пиво на сессиях пьёт и курит как паровоз — то есть на ролевую игротеку его не затащишь :(
Смерть навсегда больше давит на тех кто занимает социальную нишу: при высокой цене смерти они в боёвке вынуждены «действовать разумно». Что не всегда и не для всех хорошо и не всем нравится.
Не понял твоей мысли. Поясни пожалуйста.
И есть группы, которые такой подход вполне устраивает(и к ним совет «не брать такого» как следствие неприменим, игрок всех устраивает и хочется чтобы ему не скучно было).
Это уж молчу про группы, которые даже крутыми бомжами-убийцами совсем не хотят в тактику боёв, а хотят в весёлое превозмогание типа Блича.
Да, бард-социальщик наверное не должен быть на первых ролях в бою. Но у него должно оставаться достаточно выживаемости, чтобы можно было стоять в третьем ряду и подбадривать песнями, или что там ещё делают барды, по крайней мере пока какая-нибудь нечисть не поставит себе целью убить именно барда, злостно отбирая спотлайт у воина-танка.
Надо, наверное, пояснить, причем тут манчкин.
Я имел в виду такое поведение игрока: «Ну и что, что мастер меня убил (sic! мастер убил, а не я умер по глупости), он все равно меня воскресит, чтобы я мог дальше играть!». Пожалуй, это не классический манчкин, но в моем понимании — очень-очень близко.
Ну пожалуйста, не цепляйся к одному слову. Ответь по сути.
У нечисти это называется «не поставит себе целью убить именно барда, начав его фокусить».
В онлайн-играх для этого танкам дают скиллы, вызываюшие огромный уровень аггро и заставляющий врагов фокусить именно танка.
Но в НРИ… в днд5 я видел нечто подобное, но… у меня сложилось впечатление, что этот момент проработан недостаточно хорошо. Скорее всего я играл не в то и не у того мастера.
Возможно, адепты пятеры на ФМРИ могли бы нам помочь.
Каждый монстр, который вместо того, чтобы дать воину пафосно себя убить, бегает за бардом — отбирает спотлайт у игрока воина-танка.
P.S. эта формулировка — художественное преувеличение. Но если я играю воином — я всё равно ожидаю, что получу в бою больше монстров, чем партийный социальщик.
Я просто хочу показать тебе, что бывает иначе.
И вот знаешь, если честно, мне описанная тобой проблема кажется надуманной.
Во-первых, мой опыт Фьордов подсказывает мне, что все одинаково смертны — что файтер с 20 арморклассом, что друид с 16-ым, что маг с 8. Впрочем, возможно, раковый дух фьордов влиял.
Во-вторых, в двойке бард строился совершенно иначе, чем в пятерке. Совершенно волшебный Haer'dalis в BG — с защитной восьмеркой, дающей ему просто адовые бонуса на арморкласс — и при этом он еще и кастовать может!
В третьих, если человек создал чисто-социального персонажа — зачем же лезть под пули/мечи и удивляться, что «быстро убивают». Да, он не может станцевать джигу под лавиной стрел. Зато он может уболтать Владыку Тьмы не посылать легионы смерти в бой. Или уболтать первосвященника воскресить павших товарищей почти бесплатно, а не за эпик-квест «вернуть сильмарилли».
Как бы совершенно разные ниши.
Так что смерть тут ни при чём :) Просто думать надо над своими действиями чуть больше.
К смерти в разных партиях и у разных мастеров сложилось разное отношение. И я у тех играл, и у других.
Есть мастера, которые персонажей стараются не убивать. Есть мастера, которые относятся «реалистично» к смерти (т.е. попёр на медведя с зубочисткой — умер).
Но, конечно же, есть мастера, которые каждую из этих концепций доводят до абсурда:
а) персонаж не может умереть вообще никак и никогда, а если умер — это ЧП мирового масштаба и явно заговор Великих Богов Тьмы.
б) персонаж умирает от провала броска на подъем по лестнице.
Я видел оба абсурдных варианта. Оба одинаково ужасны.
Дорогая цена смерти или дешевая — всего лишь сдвигает регулятор хардкорности в одну сторону или в другую. Но ведь можно сдвинуть регуляртор настолько, что «мне плевать, что у меня нет парашюта, я все равно выпрыгиваю в люк самолёта, мастер меня не убьет»
Угу. Можно сделать не чистого социального барда, а скальда (был такой фит в двойке), который и песни поёт, въевгенить может по темечку.
Использующий специально заточенный под боёвку кит Blade.
А так-о да. У нас может быть группа, которая действует как слаженный механизм, где воин всегда прикроет барда и мага, а бард и маг будут действовать сколь осторожно столь и эффективно. А бывает группа, где варвар умотал вперёд в берсеркерской ярости, вор крадётся к вражьему волшебнику, священник проламывается квражьему шаману(у того богохульный амулет на шее), а мага с бардом никто и не собирается прикрывать, и они заняты чем-нибудь столь же весёлым.
Оба варианта имеют право на существование, если это приносит фан всем участникам процесса.