Инфлянтомансия и прочие гримасы RAW.

Вообще, чтение Пятёрки с точки зрения RAW (к чему она не предназначена, это понятно) порождает порой забавные концепции.

Дошло до меня, как до жирафа, что нынешний Clone личей обесценивает. Попутно, читая букву, родилась шутка про магов-инфлянтомантов. Из-за того, что стоимость маткомпонентов заклинаний указывается в золоте и фиксирована, должен быть такой зловещий вариант чёрного колдовства, когда маг ходит с партией по драконы только чтобы потом притащить уйму золота и выбросить на рынок. Курс золотого пикирует куда-то в район Марианской впадины стремительным домкратом, бедные крестьяне пухнут и дохнут на полях, гномы в золотых шахтах гложут кирки и варят кашу из топора, а в высоком зам… башне из кости невинноубиенных слонят злорадно хохочет маг, которому раньше запаса звёздного нефрита или скорлупы мировых яиц не хватало на заклинание, а теперь «XXX на сумму 10000 золотых» стало значительно меньше, так что ещё запасец остаётся!

64 комментария

avatar
А маг с вишем может сделать симулякр с самого себя, после чего сказать симулякру сделать виш, чтобы создать золото. В итоге, все негативные эффекты виша попали на симулякра, а золота он сделал больше, чем ушло на его создание. Ну и да, склад симулякров с вишами, самокопирующиеся деревянные симулякры Урфина Джуса и прочие развлечения высокоуровневых магов.
avatar
Если речь про дыры — то я немного не про это. Дыры-то есть и будут, благо Пятёрка в целом не про поиск дыр и если использовать её так, то ей явно забиваются гвозди. Мне просто интересно — если раньше получение бессмертия было побочным эффектом, то вот сейчас, сделав Clone легальным способом обретения бессмертия без плясок со спеллбуком, хотели ли разрушить образ лича как мага, который выбрал способ мерзкий, но де-факто единственно доступный? Вместо этого получился не просто злодей, но злобный дурак (насколько это можно применить к магам, конечно) или амбициозный неудачник.

Это вне экономической части пока.
avatar
Но ведь была ещё реинкарнация у друидов, которая давала новое молодое тело.
avatar
Как раз в параллельной теме на МРИ про неё отписывался.

Аналогом в 3Е была вечная жизнь за счёт друидического Reincarnate, наверное — но там это было именно что спорно в смысле неограниченной продолжительности, явно нецелевое использование заклинания, плюс ещё и метания между видами. «И будешь троглодитом сотню лет, пока помрёшь».
avatar
Вообще, конечно, если смотреть со стороны — прямо-таки чудовищная ирония, как правила (вряд ли намеренно) на образе лича оттаптываются.

Сперва была Четвёрка с однохитовыми lich minions на подтанцовке у Оркуса. Сейчас Пятёрка, где по умолчанию нормальна ситуация, когда партия с магом Некромантом Восьмикругычем в составе раскатывает по косточкам лича — злобного дурака и двоечника, что не обошёлся обычным клоном, который Восьмикругычу позволяет ещё и пить-курить в своё удовольствие. При этом преимущества лича лежат как раз в области приключенческой деятельности (неограниченно возрождаться, а равно как не есть и не спать (хотя отдых для заклинаний всё равно нужен), это ведь преимущества для приключенца, а не для серого кардинала или академического исследователя!). То есть банда бомжей-убийц приходит за убербомжом-убийцей, который бомжом-убийцей по сюжетным соображениям быть не может…
avatar
не есть и не спать
Возражаю. Во-первых, его не отравить, что хорошо для серого кардинала. Во-вторых, он может позволить себе тратить чуть ли не в три раза больше времени на собственно исследования и поиск информации. А уж «кардинал», способный 24/7 мониторить активность подчинённых — вообще жуткая сила.
неограниченно возрождаться

Опять-таки — если мы на минутку забудем о том, что чуть ли не любой встречный знает, где игла кощея — ну отправили его на респавн убивцы. Ну второй раз отправили. А он знай себе возрождается.
убербомжом

Мне всегда казалось, что эта категория достигается когда индивиду уже нет необходимости самостоятельно бомжевать-убивать, за него это и так сделают.
avatar
Кстати, я тут подумал над другими возможностями получить бессмертие или что-либо подобное. Личу для подпитки филактерии требуется заклинание девятого уровня, True Polymorph — это тоже заклинание девятого уровня, которое может превратить заклинателя в кого-угодно с определенным CR навсегда. Остается только прочесать монстрятник в поисках кого-то достаточно долго живущего или вообще нестареющего.
avatar
True Polymorph нынче работает concentration, up to 1 hour.
avatar
If you concentrate on this spell for the full
duration, the transformation becomes permanent.
avatar
А, пропустил. С нестареющим тут спорно с новым форматом как обычно — но подобрать можно, да. Феи, элементали и всякие небожители с демонами раньше были нестареющими точно; среди них есть гуманоидные формы, чтобы жить было достаточно комфортно.

Если именно «что-то подобное», то совсем корявый вариант есть с нынешним Magic Jar аж на шестом круге вместо восьмого-девятого — чужое молодое тело нынче можно занимать на постоянной основе, просто при этом придётся боятся рассеивания магии и постоянно таскать при себе контейнер. С другой стороны, на базе этого создаётся злодей с довольно очевидной уязвимостью…
avatar
Боже мой, путаю тся и ться… Вот это репутационные потери, куда там тема про беднягу Арриса!
avatar
Сами разработчики в гайде для Лиги написали что в Лиге считается что то что скастанул созданный тобой симулякр — скастовано тобой.
avatar
Лига — это отдельная от ДнД игра. Там и за Aarakocra поиграть нельзя, потому что полет сломает всю Лигу.
avatar
Можно играть за Аарококру.
avatar
avatar
Это уже было в «Ведьмаке», только наоборот) Маги курировали охоты на драконов, чтобы слишком много золота на рынке не оказалось.
avatar
Хорошо, что в пятёре нет ничего про философский камень…
avatar
Ну как нет — специалисты в трансмутации из PHB строго камнем этим и занимаются. Просто он в связи с редакциями не занимается превращением неблагородных металлов в золото, но эту возможность обещают вернуть с патчами.
avatar
Я ведь правильно понимаю, что став личем, маг избавляется от всех недостатков живых существ?
Ему больше не надо есть и спать, его не беспокоит навязчивое желание общаться с противоположным полом, его не берут яды и болезни…
avatar
Ему больше не надо есть и спать, его не беспокоит навязчивое желание общаться с противоположным полом
И на хрен такое бессмертие?
avatar
Раньше у тебя этого не было, потому что ты был неудачником, а сейчас у тебя этого нет, потому что ты — бессмертный владыка этого мира. Ну, почти. В ближайшую сотню лет уж точно.
avatar
Чёрт, логично. С другой стороны — напомни плиз — какой это круг? В смысле как можно быть лузером с таким кругом(явно не третьим)???
avatar
Не нужно больше врать одновременно жене и любовнице, можно наконец-то пойти и поработать. И так как трупное посинение уже случилось то работать можно воистину бесконечно
avatar
В общем, да — это ещё один пропущенный плюс. Спасибо (без иронии). Если тебе не хочется больше страдать насморком и бессонницей — то личефикация поможет — как гильотина при перхоти, тут уж не поспоришь. Игромеханически тип довольно удобен.
avatar
Ты теперь не страдаешь бессонницей — ты ей наслаждаешься :)
avatar
avatar
Особенно круто, когда ты НИЧЕГО не можешь купить на сумму в 10000 золотых и поэтому заклятье перестаёт требовать маткомпоненты вообще.
avatar
А как на счет магов — фальшивомонетчиков?
avatar
Геометр о нет!
Неужели тебя покусал астион!?

ПС
Если что я на стене про 'метаинфу и спойлеры в НРИ' ответил
avatar
Инфляции не будет за счет роста населения до появления процентов то бишь банков. Стоимость отдельных маткомпонентов в ценах начального года будет только расти но в купе с вишем — приблизительно может оставаться на одном уровне. Зависит от настроек сеттинга.
avatar
ИМХО, ситуация с личами и магическим клонированием — зеркальное отражение ситуации с киборгами в киберпанковских сеттингах. В ранних редакциях киборги, постепенно заменяя мясо железом, «теряли человечность»©, превращаясь из людей в нечто принципиально иное, а у рядового обывателя вызывали смесь зависти, брезгливости, страха и WTF-ощущения. К выходу поздних редакций тех же сеттингов и/или систем ВНЕЗАПНО(tm) оказалось, что хирургические операции по замене мяса железом можно выполнять, не отпиливая брутально выступающие части тела ампутационным ножом, а вводя нужное оборудование в полость тела через лапароскопию; что современные (причем, ЧСХ, «современные» с точки зрения ИРЛ, а не сеттинга) полимеры и композиты, не сильно уступающие железу по своим эксплуатационным качествам, легче сращиваются с мясом и выглядят куда как эстетичнее; что человеко-машинный интерфейс в принципе можно реализовать, не врезая троды прямо в моск, а считывая электрические потенциалы с его поверхности за счет технологии чуть сложнее ЭКГ; наконец, была выдумана наноаугментация. В результате киборги в новых редакциях все больше похожи на Мотоко Кусанаги, а то и просто на людей-плюс, а древние конструкции из железа и мяса выглядят анахронизмом уровня галеры с километровыми веслами.

В результате я усматриваю следующую аналогию: подобно тому, как «киборг из железа поверх мяса — это неудачник, которому не хватило денег/связей на нормальную аугментацию»©, можно сказать, что лич — это неудачник, которому не хватило таланта/маткомпонентов на нормальное заклинание клонирования.
avatar
С заклинанием клонирования проблема: душу надо переносить.

Насколько я понимаю дыдовые сеттинги — перенос души из тела в тело — прерогатива богов. А боги кррррайне не любят существ, способных теоретически выйти на один уровень с ними (ну за всех богов я не говорю, но таких большинство и им нужны верные последователи, клерики и рабы, а не коллеги-по-божественному).

А бессмертие через перенос души из тела в тело — первый шаг по лестнице к божественному.

Вот и приходится извращаться — или ритуал личизации проводить, душу архивируя в филактерий или shade transformation мутить.

Напомню: на Кринне один единственный маг за всю историю умел переносить свою душу из тела в тело, да и то — с попустительства Такхизис. И кончилось это для него печально — нашелся парень хитрее.

P.S.
Shade Transformation (Alteration, Illusion)

Range: 0
Components: V, S, M
Duration: Permanent
Casting Time: 1 week
Area of Effect: The caster
Saving Throw: None
Author: Keith Taylor <ktaylor@phoenix.cs.uga.edu>

This was researched by Darklight in order to recreate the fabled transformation of a mortal into undying shadow‑stuff. It was seen as an alternative to a potion of longevity (which is difficult to make) or lichdom (which brings the stigma of undead onto oneself). The experiment was successful, as this spell attests.
The spell is highly difficult to cast, taking a full month of preparation (involving rare and dangerous components) before casting, and an entire week to cast (the caster might have to take precautions not to fall asleep during the casting). It irrevocably changes the caster of the spell into the type of creature known to men as a shade (see the Monster Manual II).
The body of the caster is infused and altered with shadow‑stuff from the plane of shadow. This process permanently incurs a psychological weakness in the caster, amplifying some trait which formerly existed into a true downfall. This may not actually cause the shade to be incapable of happiness or meaningful existence, but it does add an element of the tragic into their nature.
The wizard may continue to advance in levels after becoming a shade, but will probably be more comfortable living on the plane of shadow. The wizard gains all the powers and vulnerabilities of a shade, including becoming immortal unless slain.
This process costs anywhere from 10,000–60,000 gp, and involves the heart of a shadow dragon, cloaker blood, and phase spider venom. It is not an evil process, but the shadowphilic nature of shade‑life is not appealing to a truly good creature. It is best suited for neutral (or evil) beings. The shadow‑mage Darklight has undergone this process, and has lived for several centuries as a shade, during which time most of his spell research has taken place.
avatar
Я вот таки прошу прощения, а вы описание спелла Clone хотя бы глянули? Там английским по белому сказано, что перенос души он делает из коробки. В чем, собственно и заключается проблема.
This spell grows an inert duplicate of a living creature as a safeguard against death. This clone forms insidea sealed vessel and grows to full size and maturityafter 120 days; you can also choose to have the clonebe a younger version of the same creature. lt remains inert and endures indefinitely, as long as its vesselremains undisturbed.
At any time after the clone matures, if the originalcreature dies, its soul transfers to the clone, provided that the soul is free and willing to return. The clone is physically identical to the original and has the same personality, memories, and abilities, but nane of theoriginal's equipment. The original creature's physical remains, if they still exist, become inert and can't thereafter be restored to life, since the creature's soul is elsewhere.
avatar
Да, внимательно прочитал.

Also, rpg.stackexchange.com/questions/50541/does-clone-spell-makes-someone-effectively-immortal

you can also choose to have the clonebe a younger version of the same creature.
Рамки изменения возраста где-нибудь описаны?
avatar
Не описаны, указано только что younger version. Но мы же про перенос души а не про изменения возраста.
avatar
Там в расширенном описании есть маленькое примечание на тему «когда clone не помогает». Так вот, если умер от старости — не помогает.

А личизация и шейд-трансформа от смерти от старости таки выручает.
avatar
Это AD&D-шный клон, двоечный. В Тройке он ещё не помогал тоже. В Пятёрке ничего такого нет.
avatar
То, что в пятерке нет никакого баланса (не абстрактного игромеханического, а в сравнении со старыми версиями системы) меня абсолютно не удивляет. Равно как не удивляет и то, что при составлении спеллбука авторы наклали на прежние ограничения… ради чего?

См. историю с create food/create water.
avatar
и то, что при составлении спеллбука авторы наклали на прежние ограничения… ради чего?
Насколько я пока могу судить — ради выпуклости образа и лёгкости обращения с заклинаниями. То, что раньше делалось «комбами» теперь делается явно через одно заклинание. Убраны всякие рудименты в духе случайной накидки длительности и пр.

Что до баланса — это, как я понимаю, маятник. То есть Тройка+ была про наведение жёсткого порядка и баланса. В AD&D 1-2 по нынешним меркам царил хаос и анархия (с равномощностью заклинаний). Пятёрка более отсылает к старым временам в этом смысле.
avatar
Убраны всякие рудименты в духе случайной накидки длительности и пр.

Ну то есть магию сделали из искусства инструментом в духе «кнопку нажал — спина вспотела».

Чем лучше — тем проще для того, кто пришел на игру ради динамичной и простой боёвки, чисто ради развлечения. Об этом, кстати, было видео «Как водить олдскульность»

Ну, пусть их. Не скажу, что мне такой подход близок, но мешать так играть я не буду ;-)

Насчет выпуклости образа я бы поспорил :) Но тут надо отметить, что у меня синдром утёнка. Я вырос на двойке (не надо это понимать так, что я вырос исключительно на двойке, просто из всех дындей я люблю и трепетно отношусь только двойке со всеми её проблемами) и нынешнее упрощение систем мне вовсе не по душе.

Если персонажа сделать проще — это не означает, что он будет более выпукл всегда. Потому что создание персонажа — это творческий процесс. И чем больше сковывает система — тем больше приходится изворачиваться — и, соответственно, тем более интересные результаты получаются. Ну, «больше-меньше сковывает» — в сравнении двух версий одной линейки, очевидно.

Пятёрка более отсылает к старым временам в этом смысле.
Угу. Не считая того, что второй круг заклинаний становится доступен первоуровневому персонажу буквально после 2-3 сессии — на 3 уровне. Если в двойке это было 5000 экспы у мага, то в пятерке… 500? 600? (играл, но не помню).

Разная прогрессия опыта отодвигала приход могущества на более поздние стадии игры. Файтер становился круче быстрее, чем маг, потенциально могущий перекрыть его ниши. В пятерке, как я понимаю, все левеляются одновременно. И для «уравнивания возможностей» применяются какие-то другие способы.

Кстати, какие, кроме ослабления заклинаний?
avatar
Если персонажа сделать проще — это не означает, что он будет более выпукл всегда. Потому что создание персонажа — это творческий процесс. И чем больше сковывает система — тем больше приходится изворачиваться — и, соответственно, тем более интересные результаты получаются. Ну, «больше-меньше сковывает» — в сравнении двух версий одной линейки, очевидно.
Как человек, в основном играющий по GURPS, и недавно севший играть в адвентур патч от патчфаиндера — да, ДнД жутко сковывает, но выпуклых персонажей от этого не получается. Более того, партия даже не становится менее похожей на бродячий цирк.
Я не знаю, как в Троллячьих Фьордах (5 редакция ДнД) получилось сделать всё таким нормальным, но я подозреваю — просто было меньше манчкинов.
avatar
Фланнан, напомню:
Ну, «больше-меньше сковывает» — в сравнении двух версий одной линейки,
Сравнивать подходы к построению персонажа в принципиально разных системах я даже не собирался!
avatar
партия даже не становится менее похожей на бродячий цирк
А это вопрос к партии, а не к системе разрешения конфликтов.
avatar
Здесь вопрос не к системе разрешения конфликтов, а к системе генерации персонажей.
avatar
Не согласен от слова совсем.
Но очень лень спорить.
avatar
если умер от старости — не помогает
Периодически себя убивать — не самая большая проблема.
avatar
Уверен?
avatar
Мы же говорим про D&D-шных приключенцев, у которых смерть — нормальная рабочая издержка?

Подозреваю, что да: если персонаж добирал опыт до клона классическим игровым способом (ака бомжом-убийцей), то несмотря на то, что он маг, а не воин, у него в активе за плечами под сотню ситуаций, когда его пытались загрызть, проткнуть или зарезать, десяток-другой — когда его пытались сжечь, заморозить или превратить в жабу, несколько — когда ему пытались промыть мозги и обратить в безвольного раба, утащить в преисподнюю (во плоти или без оной), высосать кровь и обратить в вампира и тому подобной экзотики.

На этом фоне необходимость принять тщательно протестированный яд при появлении седых волос в зеркале — это семечки. «Пет, это не больно».
avatar
Ах ну да, «классический D&D», прости. Привычка к другому стилю вождения подводит. Когда смерть — это не рабочая ситуация (убили — унес труп — воскресил), а фатальное событие и воскрешение — это ультимейт, доступный… чаще всего недоступный.

Сказывается ли это на играх? Конечно сказывается. Игроки не лезут на рожон и не действуют в стиле «А, плевать, что убили, до клерика дойдем — воскресит». Убивает ли это фан от игры? О, ничуть! Только если фан манчкина.

Однажды я накидал одного человечка «някой с девятью жизнями». Пока у него было девять жизней — он лез в самые идиотские ситуации, не берегся в боёвках, не следил за тактикой, не следил за спиной. Но когда хвосты стали отрубать — он начал беречься все больше и больше. Ух как он берегся, когда осталось всего два хвоста!

Ничего, сейчас вырос в отличного мастера. Только он ваншоты не водит, пиво на сессиях пьёт и курит как паровоз — то есть на ролевую игротеку его не затащишь :(
avatar
Сказывается ли это на играх? Конечно сказывается. Игроки не лезут на рожон и не действуют в стиле «А, плевать, что убили, до клерика дойдем — воскресит». Убивает ли это фан от игры? О, ничуть! Только если фан манчкина.
А причём в этом абзаце манчкинство? Для манчкина плохо уже то, что его вообще убили независимо от того, воскресят его или нет. Это ведь значит либо что он — хреновый манчкин, либо мастер жульничает.

Смерть навсегда больше давит на тех кто занимает социальную нишу: при высокой цене смерти они в боёвке вынуждены «действовать разумно». Что не всегда и не для всех хорошо и не всем нравится.
avatar
Смерть навсегда больше давит на тех кто занимает социальную нишу

Не понял твоей мысли. Поясни пожалуйста.
avatar
Собрался перс социалить. В нашем случае — бардствовать. И вот он милый няшный бард, умеющий уболтать любого короля или колдуна и прокинуть в беседе подряд чеки на харизму, инту и мудрость… Но складывающийся только в путь в любой стычке. И вообще не умеющий тактику. Так вот: при высокой цене смерти его действия могут быть логичными, но сводиться они будут к схеме «ныкаюсь», «не отсвечиваю», «бафаю»(именно такой приоритет, потому что если он не такой — то такой персонаж сложится довольно скоро, так как будет лакомой целью). А с низкой ценой смерти он вполне может позволить себе творить во время боя что-нибудь не завязанное на инстинкте самосохранения(издеваться над противниками, провоцировать конфликты, служить приманкой, в порыве вдохновения выскакивать в бой вперёд варвара, громовой песней подбадривать партию).
И есть группы, которые такой подход вполне устраивает(и к ним совет «не брать такого» как следствие неприменим, игрок всех устраивает и хочется чтобы ему не скучно было).

Это уж молчу про группы, которые даже крутыми бомжами-убийцами совсем не хотят в тактику боёв, а хотят в весёлое превозмогание типа Блича.
avatar
Тут я хочу отметить, что описанная ситуация — именно то, из-за чего не любят минмаксеров. Создадут барда, который не способен участвовать в 2/3 игрового процесса, а потом скучают. Или воина, или вора — с тем же результатом. С кастерами в этом вопросе легче, но достаточно упёртый манчкин или достаточно непрочитавший правила новичок тоже справится.

Да, бард-социальщик наверное не должен быть на первых ролях в бою. Но у него должно оставаться достаточно выживаемости, чтобы можно было стоять в третьем ряду и подбадривать песнями, или что там ещё делают барды, по крайней мере пока какая-нибудь нечисть не поставит себе целью убить именно барда, злостно отбирая спотлайт у воина-танка.
avatar
Что не отменяет того факта, что именно такой игрок(ну или вся группа, где такие игроки есть), явно не являющийся манчкином, будет испытывать больше облома от «смерти навсегда», чем собственно манчкины, которым в идеальном случае всё равно, какая именно цена у смерти, важнее сам факт поражения.
avatar
А ты не води одновременно манчкинов и нормальных игроков. Не смешивай крайности. Тогда и проблемы такой не будет.

фан от игры? О, ничуть! Только если фан манчкина.
Надо, наверное, пояснить, причем тут манчкин.

Я имел в виду такое поведение игрока: «Ну и что, что мастер меня убил (sic! мастер убил, а не я умер по глупости), он все равно меня воскресит, чтобы я мог дальше играть!». Пожалуй, это не классический манчкин, но в моем понимании — очень-очень близко.

Ну пожалуйста, не цепляйся к одному слову. Ответь по сути.
avatar
А, ну так да. Я-то именно к манчкинству прицепился изначально.
avatar
нечисть не поставит себе целью убить именно барда, злостно отбирая спотлайт у воина-танка.
Спотлайт — это у игроков.
У нечисти это называется «не поставит себе целью убить именно барда, начав его фокусить».

В онлайн-играх для этого танкам дают скиллы, вызываюшие огромный уровень аггро и заставляющий врагов фокусить именно танка.

Но в НРИ… в днд5 я видел нечто подобное, но… у меня сложилось впечатление, что этот момент проработан недостаточно хорошо. Скорее всего я играл не в то и не у того мастера.

Возможно, адепты пятеры на ФМРИ могли бы нам помочь.
avatar
Спотлайт — это у игроков.
У нечисти это называется «не поставит себе целью убить именно барда, начав его фокусить».
Да, спотлайт — это у игроков. И игрок, создавший воина-танка, должен получать больше всего спотлайта в боёвке. Для этого он рвётся вперёд в бой, и все монстры должны накинуться именно на него.
Каждый монстр, который вместо того, чтобы дать воину пафосно себя убить, бегает за бардом — отбирает спотлайт у игрока воина-танка.

P.S. эта формулировка — художественное преувеличение. Но если я играю воином — я всё равно ожидаю, что получу в бою больше монстров, чем партийный социальщик.
avatar
Слушай, может ты все таки передумаешь по поводу вождения в Уинтерленде? Ок, я уже даже согласен пустить тебя анимешной девочкой с двуручным мечом…

Я просто хочу показать тебе, что бывает иначе.
avatar
Что ж файтер-то барда не спас? :)

И вот знаешь, если честно, мне описанная тобой проблема кажется надуманной.

Во-первых, мой опыт Фьордов подсказывает мне, что все одинаково смертны — что файтер с 20 арморклассом, что друид с 16-ым, что маг с 8. Впрочем, возможно, раковый дух фьордов влиял.

Во-вторых, в двойке бард строился совершенно иначе, чем в пятерке. Совершенно волшебный Haer'dalis в BG — с защитной восьмеркой, дающей ему просто адовые бонуса на арморкласс — и при этом он еще и кастовать может!

В третьих, если человек создал чисто-социального персонажа — зачем же лезть под пули/мечи и удивляться, что «быстро убивают». Да, он не может станцевать джигу под лавиной стрел. Зато он может уболтать Владыку Тьмы не посылать легионы смерти в бой. Или уболтать первосвященника воскресить павших товарищей почти бесплатно, а не за эпик-квест «вернуть сильмарилли».

Как бы совершенно разные ниши.

Так что смерть тут ни при чём :) Просто думать надо над своими действиями чуть больше.

К смерти в разных партиях и у разных мастеров сложилось разное отношение. И я у тех играл, и у других.

Есть мастера, которые персонажей стараются не убивать. Есть мастера, которые относятся «реалистично» к смерти (т.е. попёр на медведя с зубочисткой — умер).

Но, конечно же, есть мастера, которые каждую из этих концепций доводят до абсурда:
а) персонаж не может умереть вообще никак и никогда, а если умер — это ЧП мирового масштаба и явно заговор Великих Богов Тьмы.
б) персонаж умирает от провала броска на подъем по лестнице.

Я видел оба абсурдных варианта. Оба одинаково ужасны.

Дорогая цена смерти или дешевая — всего лишь сдвигает регулятор хардкорности в одну сторону или в другую. Но ведь можно сдвинуть регуляртор настолько, что «мне плевать, что у меня нет парашюта, я все равно выпрыгиваю в люк самолёта, мастер меня не убьет»

(и к ним совет «не брать такого» как следствие неприменим
Угу. Можно сделать не чистого социального барда, а скальда (был такой фит в двойке), который и песни поёт, въевгенить может по темечку.
avatar
Совершенно волшебный Haer'dalis в BG

Использующий специально заточенный под боёвку кит Blade.
avatar
Что компенсируется, если мне не изменяет память, отсутствием прогрессии бардовских песен и порезанными навыками вора. Но ведь он все равно волшебный :) Такая няшечка :)
avatar
Дорогая цена смерти или дешевая — всего лишь сдвигает регулятор хардкорности в одну сторону или в другую. Но ведь можно сдвинуть регуляртор настолько, что «мне плевать, что у меня нет парашюта, я все равно выпрыгиваю в люк самолёта, мастер меня не убьет»
И как это повлияет на манчкинство? А спорил я именно с тем, что хардкорность вида «смерть навсегда» убивает фан именно манчкинам(я искренне считаю, что не им).

А так-о да. У нас может быть группа, которая действует как слаженный механизм, где воин всегда прикроет барда и мага, а бард и маг будут действовать сколь осторожно столь и эффективно. А бывает группа, где варвар умотал вперёд в берсеркерской ярости, вор крадётся к вражьему волшебнику, священник проламывается квражьему шаману(у того богохульный амулет на шее), а мага с бардом никто и не собирается прикрывать, и они заняты чем-нибудь столь же весёлым.
Оба варианта имеют право на существование, если это приносит фан всем участникам процесса.
avatar
опыт Фьордов подсказывает мне, что все одинаково смертны — что файтер с 20 арморклассом, что друид с 16-ым, что маг с 8
Что ничуть не мешает играть персонажей с разным отношением к смерти в независимости от доступности рессуректа.
Гибнут стада, родня умирает, и смертен ты сам; но знаю одно, что вечно бессмертно: умершего слава.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.