Хорошо, это не воровство в буквоедском смысле, что это меняет?
На самом деле, не буквоедство. “Воровство” является значительно более эмоционально-окрашенным словом, чем “нарушение пользовательской лицензии” или “нелегальное распространение ПО”. И, собственно, использование слова “воровство” является в во многом эмоциональной манипуляцией.
Антропоцентричность мира, причем и на идейном (отсутствие вампирских мафий, древних заговоров, кутулов и прочих вещей, управляющих людьми или делающих их людей бессмысленным), и на функциональном уровне (мир в прямом смысле является плодом коллективного бессознательного).
Острые, современные школы магии, отражающие реальные человеческие проблемы и обсессии.
Хорошо сделанные большие тайны сеттинга (например, правда о происхождении Слиперов).
Плюс все это очень хорошо выполнено – много ярких сюжетных идей, много живых, колоритных NPCей, отличные модуля и дополнения.
В целом да, потому что философия дизайна игры говорит, что найти письмо от культистов/ знать, что картина была написана сумасшедшим художником/вспомнить, что похоже барельефы упомянуты в Пнакотской рукописи *интереснее* чем не найти/не знать/не вспомнить. И я, в целом, с ними согласен.
При этом важно понимать, что через core clues система гарантирует персонажам только минимальный объем информации, необходимый чтобы дойти до развязки интриги – но она совершенно не гарантирует, что развязка будет в пользу персонажей. Например, core clues указывают на логово чудовища, но чтобы найти что это и как с этим справится надо пройти боковые ветки расследования. Или, например, core clues обязательно ведут к логову культистов, но при этом у партии есть всего три дня до того, как они принесут в жертву сестру одного из героев – успеют ли персонажи вовремя? И так далее в таком духе.
Во-вторых, даже явная смена контекста не всегда лишает слова их эмоциональной окраски.
Острые, современные школы магии, отражающие реальные человеческие проблемы и обсессии.
Хорошо сделанные большие тайны сеттинга (например, правда о происхождении Слиперов).
Плюс все это очень хорошо выполнено – много ярких сюжетных идей, много живых, колоритных NPCей, отличные модуля и дополнения.
При этом важно понимать, что через core clues система гарантирует персонажам только минимальный объем информации, необходимый чтобы дойти до развязки интриги – но она совершенно не гарантирует, что развязка будет в пользу персонажей. Например, core clues указывают на логово чудовища, но чтобы найти что это и как с этим справится надо пройти боковые ветки расследования. Или, например, core clues обязательно ведут к логову культистов, но при этом у партии есть всего три дня до того, как они принесут в жертву сестру одного из героев – успеют ли персонажи вовремя? И так далее в таком духе.
2) Если в болю участвует больше двух противников, то итнициатива определяется в начале боя таким образом: первыми ходит персонаж с самым высоким актуальным значением используемого навыка, потом по мере убывания. Если у двух персонажей одинаковое значение, то ничья разрешается последовательно в пользу персонажа с более высоким максимальным значением навыка, потом в пользу игровых персонажей (против NPCей), потом в пользу персонажа, чей игрок пришел на сессию раньше. Подробности во Free-For-All Combat на стр. 61