+358.90
Рейтинг
72.27
Сила

Арсений

Секунду, мне всегда казалось что голден рул в первую очередь о том, что мастер может игнорировать правила, когда считает нужным?
Ну, тогда мы неизбежно приходим к изначальному вопросу – если есть голден рул, то зачем остальная система? Мастер уже может выбирать те исходы событий, которые он предпочитает – и если система дает иной результат, он может её проигнорировать, и все равно объявить предпочитаемый результат. Система получается только неким фасадом, который дает игрокам иллюзию того, что присутствует некий элемент случайности или возможность отклонения от запланированной линии.
Голден рул надо сжечь в огне экстерминатуса.
Ну, вот я ни разу не видел, чтобы система давало что-то достаточно хорошее, чтобы подстраиваться под те моменты, которые скорее мешают. Поэтому и не играю.
Но речь-то не про вытягивание, а про то, что система дает игре. Например, когда мы играли кампейн по D&D4, система давала игре хорошую тактическую боевку (в которую я, при том, что я сам не люблю тактически игры, периодически втягивался). Когда мы играли по Гамше, система обеспечивает стабильный поток информации для анализа. Ну и так далее.
Потому что все хорошее, что у нас было на игре было благодаря игрокам и мастеру, а не благодаря системе – системы могло с таким же успехом не быть. Единственный момент, когда она блеснула – это получасовая пауза, когда один из игроков и мастер пытались разбираться, как работают правила про грапплу.
Вот по этому я и не играю в WoD.
И что ВЫ лично сделали, чтобы решить эту проблему?
Да, но при этом, «Кровавая резня в женском общежитии 3» бесконечно более играбельна, чем «Олдбой».
Не уверен, что на этот вопрос есть готовый ответ. Наверное, я могу только порекомендовать прочитать Grey Rank Морнинстара (если надо, могу кинуть ссылку в ЛС), так как это, наверное, единственная хорошая игра со схожей тематикой, которую я читал.
Не желая начинать спор о терминологии, я все же рискну сказать, что по тому, что ты описываешь, это больше похоже на трагедию (в самом классическом, драматическом смысле этого слова), чем на хоррор. А у трагедии в ролевых играх гораздо более сложный buy-in, чем у хоррор, так как последний является скорее развлекательным жанром.
Но стоит ли огорчаться, не всем же быть понятливыми.
Ну, во-первых, тут разница в том, что не существует никакого “может быть” и никакой “коллективной ответственности” – именно Элизабет держит палец на кнопке, и последствия уже известны.

Во-вторых, своими действиями она уничтожает возможность создавать разрывы – то есть, никто больше не сможет переписывать историю, менять прошлое или делать что-то подобное.

В-третьих, если мы принимаем (при всей её абсурдности) идею о том, что “уничтожение” ветки альтернативной истории эквивалентно убийству всех, кто в ней когда-либо жил, то действия Элизабет становятся в двойне оправданными, так как использование разрывов неизбежно отсекает какие-то варианты развития событий, обрекая на небытие бесконечное количество людей, потенциально существующих в этой ветке, и уничтожение этой технологии позволит избежать их исчезновения.
Ну, во-первых, ты игнорируешь все, что происходит после, и во-вторых, ты забываешь, что способности Элизабет – не “подлинные”, не идущие от природы, а вызванные тем, что её родной отец продал её за деньги непонятно кому.
Note#1 и Note#2
Э, что? Одно существование Коламбии уже ведет к войне.

Слишком высокая цена с точки зрения принятия решения, позволить им умирать или жить? Да, слишком высокая. С точки зрения пережитого опыта их уничтожения, который дает мне возможность осознать всю кошмарность происходящего и предотвратить подобное в будущем — нет.
То есть, ты лично готов взять на себя ответственно за убийство сотен тысяч людей, чтобы вынести из этого для себя опыт?

Но если задаваться вопросом, что исправлять в прошлом, то единственный возможный для меня ответ — исправлять всё от корня всех бед.
Ну, и игра как раз о том, что это гордыня, которая ведет только по пути Комстока, потому что ни одному человеку (просто по его природе) не дано утолить все скорби и отвратить все беды. Классический же сюжет – мы начинаем с замечательными идеями о том, как всем сделать хорошо, и внезапно обнаруживаем, что города в огне, жертвы считаются миллионами, всех несогласных с нашими представлениями, мы убили или посадили по лагерям, а сами мы сидим, обхватив голову руками, и пытаемся понять, где же была допущена ошибка.
Лишать людей или само человечество осознания опыта своих ошибок — не меньшее преступление
А ты, кстати, не исключаешь, что цена этого опыта может быть слишком высока? Люди, погибающие в результате уничтожения Соединенных штатов – они необходимая жертва на алтаре развития человечества?
Обсуждать, как оно там “на самом деле” – бессмысленное занятие, и я не готов им заниматься. Я готов говорить о том, что нам показали в игре, и предполагать, что Левин этим хотел сказать.

Одно то, что все персонажи, использующие разрывы, использовали их в основном в эгоистичных целях, от создания собственной теократической империи до воровства музыки, как мне кажется, достаточно говорит об авторской позиции.
Можно дать такую силу каждому
И как из показанных событий следует, что это сделало бы человечество лучше?

Неуместное сравнение.
Твое право так думать. Для меня аналогия очень очевидна, и вообще вся толкиеновская тема порочности индивидуальной власти занимает важное место в сюжете.
Именно так и родилась Колумбия – когда один человек преисполнился гордыней, и возомнил себя новым Спасителем человечества. И именно поэтому Элизабет может использовать свою силу только для того, что отказаться от нее – все остальные варианты просто ведут к появлению еще в еще одного Комстока.

Грубо говоря, ничего полезного нельзя сделать по тем же причинам, по которым Галадриэль не может использовать Кольцо, чтобы победить Саурона.
Думаю, просто воробьи удобно попались, вот их и сняли. Голубей, вроде, уже тогда кормили в парках.