+677.20
Рейтинг
106.36
Сила

ChudoJogurt

Я просто не могу применить эту часть определения к своей игровой практике, потому что давно отказался от такого априорного деления (и никому его не советую, но это уже другая история). Я не знаю заранее, как именно «выстрелят» те или иные заготовленные мною элементы, какие из них больше заинтересуют игроков, какие окажутся более важными в контексте происходящих в игре событий. Это станет ясно постфактум, не моё собачье дело решать это заранее. В конце концов, события нескольких сессий могут вырасти из встречи, изначально выпавшей по табличке случайных энкаунтеров.
Я все еще не понимаю какая тут альтернатива.
Нельзя все подготовить одинаково хорошо. Можно подготовить все одинаково плохо, и полагаться на навыки импровизации, и это, какбе валидно, но… это какбе никак не влияет на то что мимо части контента игроки пройдут, а часть — не пройдут, а она окажется не готова к глубоким интеракциям и получится фигня. Даже если у ДМа великий навык импровизации.
Какие-то вещи просто по своей природе не предназначены для глубокой интеракции, и персонажи конечно могут начать расспрашивать глубокую предысторию и семеные проблемы Крестьянина Номер Семь и Торговца номер 18, но если для этого у них нет сюжетных или ин-геймных причин, то скорее всего они это делать не будут. И наоборот, персонажам будет вероятно интересно знать подробности про людей, предметы и места с которыми они столкнутся и которые на них влияют.
Это какбе… неизбежно. Это по большей части не сложно предусмотреть. И выглядит резонно лучше подготовить те вещи которые вызовут интерес у игроков и персонажей и влияют на сюжет, и меньше подготовить те вещи которые не вызовут и не повлияют.
Как еще?

Ну и, естественно, у меня вызывает острое несогласие пункт про то, что игроки должны всегда заранее знать, с чем имеют дело
Ну я рад, но этого пункта в начальных тезисах нет.
Ни про «всегда» ни про «заранее». Это обычно довольно видно из контекста, и у ДМа есть большой арсенал способов мягко направить игроков на решение ловушки как ловушки а загадки — как загадки, но в конечном счете часть текста «почему их не стоит путать» написанна именно потому что иногда путаница — или сознательное решение решать загадку как ловушку или ловушку как загадку, это факт реальности.
Планы ДМа не всегда работают, с этим приходится жить.
Последний раз редактировалось
Я не очень уверен что тут значит «принципиально не было возможности». Рулинги нужны, и я даже специально написал в каких случаях на мой взгляд их стоит делать. Я вообще сильно не люблю говорить «нет» игрокам.

В контексте специфично ловушек и прочих вещей, если игрок Ринсвинда-мага делает заявки о обезвреживании ловушек, то
Во-первых все равно буду просить бросок навыка, потому что я не просто не знаю, но очень решительно не испытываю никакого желания проверять компетенцию игрока в плане обезвреживания ловушек, поэтому мы лучше проверим компетенцию персонажа, для чего у нас есть замечательная система.
Во-вторых если это происходит регулярно, поговорю с ним о том что бы завести его персонажу такую компетенцию. Раз он явно считает что Ринсвинд умеет обезвреживать ловушки, то вероятно ему стоит это отразить в чарнике персонажа, и мы можем обсудить как это делать.

Ну и если игрок любит очень низкогранулярно и диалогово и внемеханически (или какими-то очень альтернативными самопальными механиками) разряжать каждую ловушку, то флаг ему в руки, но вероятно нам с ним за одним столом будет скучно и неудобно. А если он это делает в ситуациях когда ДМ это явно не предусматривал, играть не хочет и не готов, да еще и ради получения механического бонуса и/или отъема спотлайта у остальной группы, то это и вовсе на мой взгляд объективно неприлично.
Последний раз редактировалось
Причём моя реакция на это вызвана именно тем, что в основе концепции — запланированное деление на проходные сцены и отдельные сцены. То есть вообще подход, который вместо единого набора игровых ситуаций (которые могут развернуться или не развернуться во что-то интересное) ограничивает это планами одной стороны (ведущего).
Я не очень уверен какая тут может быть альтернатива.

Причем — с обеих сторон.
С одной стороны я как ДМ имею довольно ограниченную пропускную способность. Моя возможность готовить детали заранее ограничена, моя способность к импровизации — тоже. Поэтому есть вещи которые я ожидаю, и мягко двигаю игроков что бы с ними взаимодействовать, есть вещи которые для этого не предназначены. Это не значит что игрокам этого делать нельзя, но это определенно значит что взаимодействие игроков с случайным встреченным в поле крестьянином будет значительно менее интересным чем взаимодействие игроков с важным НПЦ, и взаимодействие игроков с загадками которые я подготовил будет куда как более сбалансированным, познавательным и в конечном счете лучшим игровым экспириенсом чем попытка разобраться как именно работает механизм ямы в полу в коридоре и как его можно обезвредить с помощью ножа и веревки.

С другой стороны, как игроки, мы тут собрались, обычно для трех вещей — играть в игру, рассказывать истории и отыгрывать персонажей. Все три вещи делать куда лучше в нашем финальным противостоянии против Злодеюса Ибн Злея, Лича Черных Пустынь, который пытается захватить мир (муахахахаха) чем потратив три часа на то что бы убедить Нодвика пробежать по этому вот коридору с двумя оторванными от петель дверьми что бы обезвредить ловушку с ядовитыми стрелами.

И для игроков и для ДМа есть вещи которые проходные и довольно очевидно не предполагается как что-то на что стоит тратить время.

Поэтому если игроки придут к загадочному особняку, и на дверях изнутри нарисована руна Шокирующего Прикосновения которая нанесет 3д6 тому кто попробует открыть дверь, я ожидаю что игроки или получат урон — и это даст им знать что внутри опасно и нужно быть настороже, или обнаружат и обезвредят ловушку (потому что они делали записи на прошлой сессии и догадались что внутри сидят прислужники ЗиЗ, ЛЧП, плут сделал заявку на поиск ловушки и удачный бросок Disable Device) и почувствуют себя умными и красивыми, и я, что ключевой момент, ожидаю что после этого они забудут про эту ловушку и двинутся дальше. Потому что это проходная сцена.
Если же игроки потратят три часа реального времени что бы понять как именно ловушка работает и после длительных споров изготовят способ заземлить электрический заряд и безопасно стриггерить ловушку, да еще и скажут «а что тут бросать, мы же все описали, значит мой персонаж это все умеет» то я буду преизрядно фрустрирован, потому что это как минимум скучно для меня, и я предполагаю не слишком интересно и самим игрокам, а до интересных частей мы сегодня не доберемся.

Аналогично, если внутри прислужник ЗиЗ, ЛЧП используют хитрый артефакт который позволяет им моментально меняться местами, скрывая кто из них монах способный голыми руками разбивать адамантиновые кирпичи а кто хилый маг, то я ожидаю что игроки придумают какой-то способ пометить кто есть кто, или увидят запланированные ограничения телепортаций и применят свою смекалку что бы победить противников.
Если вместо этого игроки кинут Martial Lore и Spot что бы определить кто выглядит более накачанным, или там скастуют Фаербол на всех, то я буду считать что в дизайне энкаунтера ошибся, потому что он вышел не таким сложным, интересным и драматичным как я планировал.
Последний раз редактировалось
Я не очень понял откуда взялся тезис про летальность. Я вроде ничего такого не говорил и уж точно ничего такого не имел ввиду.
Последний раз редактировалось
Если вам и вашему столу интересно — ну играйте. Я её запрещаю, я даже более того, написал что это легитимный плейстайл.
Мне он не нравится по вот тому вот списку причин который я перечислил, но осбенно потому что он приводит именно к вот этому
— Прощупывая полы, стены, двери, окна, потолки и самого мастера шестом; и кастуя каждые три метра «детект мэжик», входим в подземелье.
А это занимает время, это скучно, и в моем воображаемом пространстве это выглядит не как интересная история а как пародия на ДнД 80х
Последний раз редактировалось
Ок, это плохой пример.
Вьетнам это ловушки сделанные массово, в основном неспециалистами, в основном против пехотинцев которые в этот момент заняты чем-то другим.

Если же у нас ловушки делает демилич какого-он-там уровня Ацерерак, и сделаны они на неограниченное бюджете, с целью создавать угрозу для профессиональных приключенцев высокого уровня, это совсем другое дело.

Но даже и так — сколько именно ловушек вам вот «запросто» удалось обнаружить после несколько километрового забега по незнакомым джунглям с нагрузкой, нескольких перестрелок, и когда ты не знаешь кто и когда на тебя нападёт?
Я подозреваю что немного.
Яму в полу найти несложно когда тебе говорят «вот тут есть яма в полу, ищи ее». А когда она может есть, а может нет, а может не яма в полу а блок на потолке, руна молнии на стене или яд в воздухе, на протяжении пары часов — найти даже простую ловушку это большой-большое умение

Это как сказать «а что такого сложного в профессии сапера? Вон посмотрите на самодельные взрывные устройства в Ираке, это же просто граната на леске! Тоже мне, профессия.»

Более того, лично я, например, специалистом по ловушкам позднего магического средневековья не являюсь. Мне довольно сложно представить какие у них могут быть хитрости по скрыванию триггера или созданию ложных триггеров, какие защиты от призванных существ можно сделать в заданном бюджете и так далее так что я врядли придумаю что-то более умное чем Вьетнамский крестьянин. Более того, даже если бы меня это не смущало, и я с пика Даннинг-Крюгера бы начал проектировать механические ловушки, вероятно ни я ни мои игроки не слишком заинтересованы в том что бы этим вообще заниматься, потому что задачки на макгайверную инженерию от непрофессионалов для непрофессионалов, это печальное, печальное зрелище.
Последний раз редактировалось
Мы это те кто прочитали корник и понимают что карта это не территория.
Буквально предыдущее предложение.
Ок я отдельно напишу про разницу между ловушками и загадками и почему их не надо путать.
В конечном счёте уместность это сложноопределяемая категория. Можно часто придумать ситуацию когда любое абстрактное действие будучи поданным с правильным флаффом будет уместно. Но это глупая софистика. Есть вещи которые неуместны для персонажа, игрок этого персонажа должен их более-менее осознавать, равно как и осознавать ощущения остальных игроков за столом и учитывать.
Последний раз редактировалось
Конечно он обесценивает компетенции игроков! Это то для чего он там есть.

У Гаррета-вора в чарнике есть Disable Device. Он умеет использовать десятифутовые палки и бесконечных куриц и специальные инструменты что бы обезвредить ловушки сделанные специалистами по ловушкам, так что бы их было сложно заметить, обезвредить и обойти.

У Ринсвинда-мага в чарнике Disable Device нету. Он этого не умеет. Игрок может что-то придумать и сделать заявку, и тогда ДМ может попросить проверку Int (ну, по правилам не может, потому что в 3.5 Disable Device это Trained Only скилл, но правило ноль, все такое), и посмотреть знает ли это его персонаж, сможет ли он это аккуратно выполнить, и сработает ли это вообще.

Потому что за рамками специфично ОСР-подхода, где такого скилла обычно нет, или он очень узко сформулировал-предполагается что игрок отыгрывает персонажа, чьи компетенции отличны от компетенции игрока.
Причём как в сторону увеличения (Рудольфо Грациан, Чёрный Рыцарь Челии умеет фехтовать куда лучше чем я в реальности) так и в сторону уменьшения (Ахара, варвар-дворф не умеет читать, даже если читать умею я)
Последний раз редактировалось
Конечно это телепатия.
Мастер пытается своим здравым смыслом представить ловушку, игрок играя в 20 вопросов пытается угадать что в голове у мастера и применять свой здравый смысл.

В итоге или у нас ловушка решается с помощью каких-то разумных размышлений и манипуляций, и предполагалось что она так решается- и тогда это не ловушка, это загадка.
Это норм, делайте так.

Или игрок пытается вытащить из мастера кучу несущественных деталей а потом используя (обычно очень низкие) компетенции игрока которых нет у персонажа что бы (обойдя равно низкие компетенции ДМа в ловушкостроении) сделать действия которые не мог бы сделать его персонаж, требуя для них отдельной механики
Это плохо, так — не делайте
Последний раз редактировалось
Я говорил о тройке. Там есть специальный навык Disable Device, и специальная класфича для поиска (особо сложных) ловушек
Последний раз редактировалось
1. Я буквально это и написал?
Флафф к заявкам это клево, но для этого не надо придумывать правила.

2. Джентльменский клуб любителей арабских древностей в Лавкрафтиане это клево. Анимешно-бюрократический НИИ Прикладной Экзофизики — неуместно.
В эпик фэнтези Орден Рыцарей Паладинов это клево, а отдел Анк-Морпоркской Ночной Стражи — нет.
Последний раз редактировалось
Потому что тогда у вас две механики для разрешения одного и того же, причем одна в чарнике а вторая предполагает телепатию игрока.
Это выглядит так как будто как минимум одна из них избыточна, и если бы на игре партийный визард бы начал находить и обезвреживать ловушки пока партийный плут смотрит на свою классфичу в чарнике и не понимает зачем она существует, я бы считал что что-то идет довольно сильно не так.

Более того, я бы хотел тогда понимать что именно кроме как компетенцию обезвреживать ловушки и механизмы отражает этот скилл, и если скилл «обезвреживать ловушки» отражает компетенцию обезвреживать ловушки, то почему эта компетенция есть у визарда у которого этого скилла нет?
Последний раз редактировалось
Ну, вообще говоря, покрывают. 4ак минимум достаточно что бы не придумывать новую механику.
Если вы планируете дизейблить ловушки, и уж тем более ловушки магические путем придумывания каких-то особо клёвых заявок и низкогранулярных описаний, и на дворе не 1980й и играете вы не Гробницу Ужасов, то не стоит так делать.

Правда, не путайте ловушки и загадки, это две, как у нас говорят большие разницы.
Последний раз редактировалось
В каких случаях «свобода действий» вредна:

1. Это уже покрыто правилами.
Если ваш персонаж хочет сделать что-то, то есть очень хороший шанс что это что-то уже покрыто правилами. И хотя я понимаю что ващ персонаж это самое что-то хочет сделать каким-то мега-особо-супер-клевым способом, скорее всего это уже абстрагировано в правила.
Поэтому ваш супер-особая атака с рипостом и бросанием белки в лицо противнику вероятно лучше всего будет разрулена как флавор текст к обычной атаке. Хороший ДМ поощрит ваш флавор — не механическим бонусом, но аналогично флаффовым описанием, выбором действий противника, возможно — сюжетными событиями. Плохой ДМ скажет «ага-ага, кидай бросок» и это будет грустно, но такая наша планида.
Поэтому если вы (в ДнД) планируете например вскрывать ловушки выпуская в данжен бесконечных куриц и щупая все десятифутовой палкой — не стоит так делать, эта компетенция уже покрыта правилами Trapfinding и Disable Device и попытки придумать новый способ делать это — плохая идея.

2. Уместность.
Это большая, трудно определяемая категория, но в целом, действие должно быть уместно в соответствуующем контексте.
Оно должно быть уместно с точки зрения персонажа — варвар врядли станет изобретать порох, а плут который вырос на улицах воруя кошельки изобретать сложные финансовые схемы а-ля МММ.
Оно должно быть уместно за вашим столом. Есть столы где шутки про голую попу это часть фана и показать противнику голый зад это легитимная тактика устрашения, есть столы которые играют в благородных (PG-13) джентльменов удачи и ваши выходки совершенно не оценят.
Оно должно быть уместно в жанре и вселенной кампании. Вероятно и жанр и сеттинг в котором вы играете был выбран вашим столом и ДМом, и он был выбран по какой-то вероятно хорошей причине, и если вы внезапно начнете дизельпанк в нашем эпическом фэнтези или НИИ Прикладной Экзофизики в игре по Зову Ктулху, то это никого не сделает счастливым.
Оно должно быть уместным в это время и это место в игре. У игры как у любого повествования есть темп, есть нарратив, есть арки.
Поэтому если вы внезапно начнете чего-то очень сильно мудрить в сцене допроса Крестьянина-19 или во время церемонии награждения персонажей медалями и ролеплейном пире, это вероятно сильно поставит окружающих в тупик, и перетянет на вас совершенно неуместный спотлайт. Что-то новое, сложное и клевое уместно делать или в минуты большого напряжения когда отчаянный риск это все что нам осталось, и это пан или пропал, или же наоборот, писать в синие тетрадочки вне игры, когда у ДМа есть время обдумать и учесть ваши гениальные инновации.

3. Думайте на шаг вперед.
Не надо делать хитрых планов, новых изобретений, машин Голдберга и прочих вещей которые сломают систему, взорвут мир, и сделают вашу победу тривиальной.
Если речь идет об очевидной манипуляции правилами (например в играх Беловолков) то возможно стоит поднять этот вопрос после игры, что бы сделать адекватные рулинги которые объяснят почему этого не происходит все время, или убедится что это действительно так ин-гейм и все действителньо так делают. Если же речь идет о какой-то особо хитрой комбинации мегафона, белки и четырех галлонов теплого супа которые в правильной комбинации и если прищурится и натянуть сову на глобус а правила — на неочевидную не-RAI их интерпретацию, и слегка передефинировать понятие «здравого смысла» во что-то не совсем здравое и осмысленное — сделают вашего варвара непобедимым фехтовальщиком…
Право слово, не надо. Просто вот, не надо.
Когда вы изобретаете свое гениальное инноваторство, подумайте на шаг вперед.
Если вы предполагаете что ваша гениальность сейчас вынудит ДМа сказать вам «нет» и судорожно придумывать почему «нет» то вы планируете потратить минимум двадцать минут (а потенциально — часы и часы) игры на то что бы не получить ничего.
Если вы предполагаете что ваша гениальность, харизма и ощущение честной игры вынудят ДМа сказать вам «да, ок», и это сломает игру, то вы только что потратили свое и чужое время что бы сделать всем хуже.
Не делайте так. Самоутверждение за чужой счет это мелочно и пошло.
Если вы не уверены, обсудите это с ДМом и группой после игры.

4)Философсия системы.
У систем есть различные философии. Это трудноопределимое в рамках этого поста понятие, но это покрывает большие вещи вроде нарратива вс симуляционизма, и маленькие вещи вроде того что в ДнД особые хитрые приемы покрываются специальными фитами, а экипировка дает competence bonus который не стакается.
Если вы хотите что-то новое сделать, стоит подумать насколько оно уместно в философии системы. ТАк например попытка выстрелить особо зловредному орку прямо в глаз вроде как весьма резонны, но в философии ДнД где нет целевых атак, а на каждый хитрый прием нужно брать фит, это неуместно. Да, это может быть странно и обидно, но просить ДМа перекочевряжить всю систему ради сиюминутного желания вероятно слишком большой запрос.

Когда придумывать что-то вот совсем новое и клевое уместно:
Новое и клевое
а)не покрыто правилами. Это не что-то что делает что-то что уже есть в правилах и чарнике лучше, это просто какое-то действие которое в правилах отсутствует, но вроде как нет причин почему персонаж этого сделать не может.
б)это действие уместно — оно уместно в жанре, кампании, в это место, в это время, для этого персонажа, для этого стола.
Если то что вы делаете настолько новое и необычно что никто ин-юниверс никогда бы этого не сделал, то просто не делайте его. Если оно не понравится вашему столу, если оно перетянет на вас лишний спотлайт, задержит сцену с которой уже все закончили и так далее — не делайте это.
в)У вас есть хорошая идея как это будет оцифрованно, и это не ортогонально всей системе и всему балансу
г)Вы это не делаете когда ДМ в жуткой запарке.
Последний раз редактировалось
*Арс Магика
Есть миллион вещей которые не изобретены. И что бы их изобрести большие кучи людей с профильным образованием тратят десятки лет, и, зачастую в результате не изобретают ничего.
И так в общем-то всегда было.

Потому что что-то изобрести сложно.
Новое (особенно — революционное) изобретение по определению неочевидно. Так что если наш игрок (и персонаж) за пять минут придумал какую-то клёвую фиговину, вероятно он не первый и не последний кто её придумал, и вероятно есть причины почему она не работает.
Не обязательно конечно — в жизни и более сложные вещи происходят, но я думаю онус должен быть на игроке что бы показать что его персонаж действительно додумался до чего-то до чего никто никогда в прошлом додуматься бы не мог.

Разумеется наш игрок обладает знаниями которых нет ни у кого в мире, и там прибыв в древнеримский сеттинг легко может изобрести стремена и дистиллятор и порох, потому что это простые, очевидные для него вещи.
Но это метагейм, за такое в приличных кампаниях бьют по голове канделябром.

Вот если мы играем в группу людей которые действительно обладают компетенциями, интересом, ресурсами и посвящают значительное время НИОКР то это легитимный плейстайл, про это вообще вся Арс Марина например.
Последний раз редактировалось
Меня вот всегда поражали такие люди.
Надо иметь какой-то особый уровень самомнения что бы считать что вот все Забытые Королевства тысячу+ лет коллективно все идиоты, а мой варвар сейчас за пять минут на коленке придумает клевую штуку которая сломает весь мир.

Конечно так бывает, в теории. Когда-то кто-то действительно придумывал довольно простые штуки которые меняли мир, типа там стремена или мыть руки перед хирургической операцией, но это исключение.

Если мы все прочитали один корник, и мы все резонно понимаем что карта это не территория, то вероятно мы все понимаем что этот наш общий воображаемый мир населен не полными придурками, наши персонажи в редких перерывах между беганьем по подземельям не совершат промышленной революцией (и вообще этим не занимаются) и если бы так было можно то так бы уже делали. И тогда мы не напрягаем ДМа попытками заставить придумать почему именно это не работает, и не занимаемся соревнованием кто кого перебулшиттит в соревновании между отмазками ДМа и все усложняющимися машинами Голдберга от игроков.
Последний раз редактировалось