Полная свобода действий, говорите?

Информацию про ролевые игры я начал впитывать давно, ещё с детства, когда читал выпуски журнала «Лучшие компьютерные игры». И была там одна статья, слова из которой мне тогда прямо в душу впечатались. Это была цитата из статьи «Почему они не вымерли?».


«Компьютер по природе своей ограничивает средства, доступные игроку, путем интерфейса. Любой игровой персонаж (а также отряд, город и так далее) обладает конечным набором доступных действий. Если разработчики игры не выдали вам возможности залезть на дерево, вырыть окоп, вымазаться в грязи, запустить в противника горстью муравьев из муравейника — то таких возможностей у вас не будет. А все, что могло бы пригодиться персонажу, предусмотреть невозможно. Никто даже и не пытается.»


И пришел я в хобби с мыслью что, «ну уж среднестатистический мастер то хоть пытается». Я ещё никогда в жизни так не ошибался ©. Половина магии сразу улетучивается, когда понимаешь, что пресловутый мастер, вообще-то, тоже оперирует довольно ограниченным списком вариантов у себя в голове и на самом деле любая нестандартная заявка может его ввести в ступор… ну просто потому что он же не компьютер, к его мозгу не прилагаются вычислительные скорости для обработки. Причем ладно бы это просто заставило взять паузу на обдумывание, но мастеру иногда просто лень разрешать эту нестандартность из-за того, что правила, например, мало дают подсказок в этом направлении. И на подобные разрешения заявки тупо забивают. Либо её итог становится скучным. В результате получается, что да, возможность есть, но много ли кто ей может воспользоваться на самом деле? Где мои возможности вымазаться в грязи, рыть окопы и кидаться муравьями…

Смешно и наивно на такое было рассчитывать, скажете вы? Но, вроде, в наше хобби не за банальностью и обыденностью идут. Но, когда они начинают просачиваться через образ действий мастера, как-то правда обидно становится… То есть да, отлично, вот твоя свобода действий, которой толком не пользуются почему-то. Сами игроки в том числе. Так что за себя как-то тоже обидно становится.

100 комментариев

avatar
Ну, попадаются плохие ведущие, да.
avatar
Если бы все было так просто… Это можно было бы назвать моим личным разочарованием в том, что не все мастера могут в хорошую импровизацию. Но ведь и игроки тоже) К тому же есть у меня ощущение, что много кто пытается «сделать красиво», используя приёмы из других областей искусства, не обладая при этом средствами этих самых сфер.
Последний раз редактировалось
avatar
Бой в d&d подобных играх подробно описан и правилом хорошего тона является не давать игрокам никакого игрового преимущества за «умные заявки». Такие как кидаться грязью или бить в глаз врагу. Исключения конечно могут быть, но это не тот элемент игры где есть «полная свобода».
Полная свобода есть на более высоком стратегическом уровне. Ничто не мешает попросить помощи у городской стражи, нанять наемников, устроить поджог базы врага, купить свитки с сильными и интересными заклинаниями перед боем и тысячи других вариантов. Вместо того чтоб идти на пролом и устраивать «сбаланированный», как в компьютерных играх, бой с боссом.
Если вам хочется такого, а мастер стопорит все эти не плохие идеи, можно поискать другого мастера или самому водить как считаешь правильным.
Последний раз редактировалось
avatar
Бой в d&d подобных играх подробно описан и правилом хорошего тона является не давать игрокам никакого игрового преимущества за «умные заявки». Такие как кидаться грязью или бить в глаз врагу. Исключения конечно могут быть, но это не тот элемент игры где есть «полная свобода».
С точки зрения новичка в хобби — с чего это вдруг? Во всяком случае, он таким вопросом будет задаваться. Вот как бы вы ему это объяснили? Потому что «так принято»?
avatar
В контексте d&d ответ очень простой. это варгейм с точки зрения боя.
1) бой это абстракция. подразумевается что персонаж и так пытается победить всеми возможными способами. бьет в слабые места, маневрирует и прочее.
2) есть баланс классов. если одним персонажам дать больше урон, другие почувствуют что их вклад равен нулю. Ну или им тоже каждый раунд надо что то выдумывать
3) это субъективно. заявка одного игрока будет давать преимущества, а заявка другого нет. Потому что на взгляд мастера «удар с прыжка» фигня какая то, а «использую слабость врага, то что он одноглазый и атакую с той стороны которую он не видит» это круто.
4) если это даст преимущество игрок захочет в каждом бою использовать что то подобное. Такое можно давать в очень специфичных ситуациях, но не за заявку уровня «бью в глаз», которую герой сможет применять против любого врага.
avatar
1) бой это абстракция. подразумевается что персонаж и так пытается победить всеми возможными способами. бьет в слабые места, маневрирует и прочее.
А в других системах бой что, менее абстрактен? Понятно, что персонаж пытается победить всеми средствами, но игрок то может банально плохо представлять эти средства, он же сам по жизни не воин.
3) это субъективно. заявка одного игрока будет давать преимущества, а заявка другого нет. Потому что на взгляд мастера «удар с прыжка» фигня какая то, а «использую слабость врага, то что он одноглазый и атакую с той стороны которую он не видит» это круто.
А мастер разве должен задумываться над тем, как это выглядит с его точки зрения? Суть ведь разве не в том, чтобы поощрить креативность игрока?
4) если это даст преимущество игрок захочет в каждом бою использовать что то подобное.
Именно, речь про использование ситуативных элементов. Если что-то можно использовать постоянно, это уже приём, который так то на уровне механики должен быть прописан.
avatar
Суть ведь разве не в том, чтобы поощрить креативность игрока?
Креативность должна попадать в общее настроение — и ведущего и игры. Если игра про мрачное превозмогание, а игрок хочет нагадить в носок и метнуть в рожу боссу — такой креатив не пройдёт.
Если поощрять ЛЮБУЮ креативность, начнутся лебедь-рак-и-щука (и водить это будет так же тяжело как быть воспитателем в детском саду).
avatar
А в других системах бой что, менее абстрактен? Понятно, что персонаж пытается победить всеми средствами, но игрок то может банально плохо представлять эти средства, он же сам по жизни не воин

На мой взгляд если игрок ничего не говорит, значит персонаж и так пытается победить всеми силами и дополнительные пояснения не нужны. Если требовать заявку на любую активность то можно придти к полному абсурду.
А мастер разве должен задумываться над тем, как это выглядит с его точки зрения? Суть ведь разве не в том, чтобы поощрить креативность игрока?

То есть мастер должен давать преимущество за любую заявку. И заявка «я атакую используя всю свою волю как в аниме» тоже пройдет? Наверное нет. Значит мастер должен модерировать заявки. И мы неизбежно придем к ситуации что заявки этого игрока всегда дают преимущество, они с мастером на одной волне. А этот все глупости говорит и ничего не получает.
Использовать такое поощрение в бою это личное дело каждого мастера. Для меня оно гораздо больше мешает, чем помогает.
Последний раз редактировалось
avatar
Если бы я вел DnD5, я бы попробовал сбалансировать это, внеся несколько «домашних правил» в боевые маневры и вообще в требующие проверки действия, чтобы дать возможность выбрать между действием «из коробки» и действием, которое за счет особенностей персонажа (например его первичных характеристик) более эффективно, но обладает штрафом к проверке.
Или, как вариант, пресловутое крит-попадание по желанию игрока имеет больше опций, нежели двойной урон: с возможностью лишить врага атаки на ход, или уронить его, или спровоцировать на что-то и т.п.
Upd. А уж как обыграет свое «особое действие» игрок — вот тут ему дается определенная жанром игры и характером персонажа свобода творчества.
Последний раз редактировалось
avatar
правилом хорошего тона является не давать игрокам никакого игрового преимущества за «умные заявки».

кем считается и почему?
avatar
Мастерами советы которых я читал. Мне они показались правильными. Так как раздача бонусов порождает проблемы в боевке. Баланс, субъективность заявок и прочее. выше расписал.
avatar
перечень этих чудаков в студию.
avatar
правилами 5е прямо предусмотрено выдача адвантажа за хорошую заявку.
avatar
Только критерии хорошести крайне размыты, и все опять по воле левой пятки мастера.
avatar
Даже самые точнейшие критерии и самые формальные правила не защитят тебя от говённого мастера, с чьей левой пяткой вы не сходитесь.
avatar
В Fate аналогичная механика сформулирована четче =)
avatar
Даже самый гибкий и одобряющий мастер не защищат тебя от той дичи, которую может захотеть сотворить соседний игрок. Потому что «Так бы поступил мой персонаж!»
avatar
С козырей идёшь)
avatar
А как насчет прав арбитра? Разве если игрок переступает границы комфорта другого игрока, игру все равно надо останавливать и тянуть до конца испорченной сессии? Или все-таки ГМ может взять паузу и поговорить с игроками?
avatar
Ну… Мастер может банально не видеть в происходящем проблемы. Да, у кого-то попираются границы комфорта, но тем не менее он слишком увлечён повествованием или игрой, чтобы обращать на это внимание.
avatar
Как это вообще относится к теме этой ветки? Проблемный игрок же легко создаст проблемы даже с самой формальной и точной системой выдачи адвантажа.
avatar
Прямо относится. Мастера потому и боятся давать больше агентивности в заявках для игроков, потому что они могут сотворить дичь. А те, кто не будут творить дичь, скорее всего смогут всё сделать в пределах системы
avatar
Мастера могут не давать ход заявке по многим причинам и «дичь игроков» лишь одна из них. Я, например, играл с мастерами, которые не дают сделать очевидные (стандартные и нестандартные), казалось бы, вещи только потому что «не ну погодите, если игрокам разрешать вот так запросто решать задачи, то в игре вызов пропадёт и будет невероятно скучно». Поэтому только в противогазе, на лыжах в гамаке и никак иначе. А лучше через три дополнительных броска кубов, потому что там шансы успеха лишь 25% каждый бросок и это типа хардкорно, ты испытываешь особый кайф, когда это срабатывает.

Поэтому окоп в очевидной для окопа ситуации ты у такого мастера не выкопаешь не потому что он не знает, как быть, а потому что считает, что иначе тебе и ему будет скучно. Зачем окапываться, когда можно интересно с голой пяткой на пулемёты? Вот такие вот примерчики.

Количество ситуаций, когда то мастер, то игрок упорот в плане дачи или обработки заявок, порой наводит на мысли, что люди, считающие ролевиков психами, не так уж далеки от истины.
avatar
И это одна из причин того, что 5-ка – посредственная система.
avatar
Как обычно — не так много на свете есть явно плохих инструментов (хотя есть недоработанные), чаще вопрос в нецелевом применении.

Если одинаково представлять сферу применения этого, то как раз именно эта часть Пятёрки никаких серьёзных проблем не создаёт, а плюсы — очень даже, по моим ощущениям. То есть «хорошая заявка» там всё-таки относится не к художественности описания и не к попыткам играть в угадайку. Просто у Пятёрки вполне по замыслу значительная часть способностей и обстоятельств в боёвке зависит от фактов окружающего мира, отражающихся в описаниях, а не через формальную подмеханику для каждой. И преимущество или помеха в таких случаях — итог использования. В весьма простой форме, да. Вроде тут реализация достаточно толковая. Можно спорить об уплощении и уровнях механической простоты; об ясности такой подачи, да. Но как раз обсуждаемая концепция — она вполне на своём месте, честное решение на уровне философии системы.
Последний раз редактировалось
avatar
Бой в d&d подобных играх подробно описан и правилом хорошего тона является не давать игрокам никакого игрового преимущества за «умные заявки». Такие как кидаться грязью или бить в глаз врагу.
Кхе-кхе.
avatar
Разве маневры нынче не привязаны к классам? По-моему часть проблемы современной DnDшной боёвки лежит в том, что грязные приёмчики, например, закрепили за вором и уже как-то не комильфо разрешать делать то же самое воину, когда он пытается разнообразить свои заявки.
Последний раз редактировалось
avatar
Так я и пишу, не давать никакого игрового преимущества по сравнению с другими персонажами. Прямо как в этих маневрах из pathfinder 2e. Они дают эффект. Он прекрасно сбалансирован. Конечно чтоб их применять правильно надо понимать механику игры. Иначе можно быть очень расстроенным почему я кинул грязь в лицо врагу, выкинул 20, а мастер говорит что нет эффекта. Потому что третьим действием надо было пугать, а не грязью кидаться)
Последний раз редактировалось
avatar
О, спасибо за аргумент для меня никогда больше не пробовать PF2 даже с 10-метровой палкой.
avatar
Что интересно, я принёс ссылку на манёвры из ПФ1, где они работают иначе.
avatar
Прошу прощения. Вторая редакция в моей голове полностью заменила первую. Но сути это не меняет особо. Хочешь делать успешно всякое такое, собирай персонажа под это, бери нужные фиты. Иначе почти наверняка потратишь свое основное действие зря. Это же патчфайндер
avatar
Это ощутимо зависит от ведущего и от игры. В поздних D&D, вопреки этому представлению, использование обстановки скорее поощряется. Уж на что «варгеймова» D&D 4 — самая, видимо, формализованная боёвка за историю линейки — но при этом в DMG есть, например, чёткий гайд по использованию нестандартных заявок в бою:


Ситуация с заявками в таких играх достаточно простая. Есть системы, где бой подразумевается сколько-то замкнутой мини-игрой, и в таких случаях обычно не рекомендуется модифицировать стандартные заявки. Причина за этим проста: не факт, что ведущий и участники хорошо понимают как эта самая мини-игра пробалансирована и насколько те или иные условности системы критичны. Тем не менее, это не значит, что авторы претендуют на покрытие всех ситуаций этой игрой или поощряют отказ от использования обстановки. В таких случаях обычно остаётся зазор между стандартной заявкой и получением преимущества от нестандартной. Высокоформальные системы его обычно стараются каким-то образом поставить в рамки, но не отменить. Есть вариант D&D 4 у меня на картинке, есть пример с PF, где, правда, потребен специальный фит; из примеров более лёгких систем есть, скажем, Savage Worlds, где вообще подразумевается весьма широкий набор использования обстановки (и общая простота боевой механики позволяет легко его интегрировать) и механические категории типа Test (как боевое действие) в поздних редакциях вообще именно что введены чтобы охватывать как можно более широкий набор нестандартных действий в бою…
Последний раз редактировалось
avatar
ты взял и забыл про импровизированное действие. не надо так.
avatar
Я считаю, что хороший ведущий должен разрешать делать нестандартные вещи, а ещё лучше, чтобы он поощерял это. В статье Джастина Александра, Art of Rulings – Part 4: Default to Yes, очень хорошо описывается, почему не стоит говорить игрокам «нет». Должен отметить, что вся статья целиком очень хорошая. Веду игры больше 20 лет, однако, статья открыла мне глаза на многие вещи. Ссылка на перевод выполненный Angon'ом.
avatar
А как, например, разрешить нестандартную заявку в днд 3.х с гидратором? Заливаваешь во флягу-гидратор собранную из меха и кишок несколько порций лечебных зелий, трубку в зубы — и можно автоматически лечиться каждый раунд, пока рубишь врагов в салат…
Или, другой пример, как рассчитать урон раскаленному камню от ведра воды?
avatar
Первая сильно зависит от настроя текущей игры — но обычный вариант 3.5 это более-менее героический вариант фентези, и там обычно внутри мира это не работает (как оно выглядит внутри мира — стоит уточнять; требуются ли какие-то специальные действия для волшебных зелий или ещё что; прегражающий момент с буквой правил там есть). Но, замечу, в большинстве случаев нужда в обработке такой заявки не возникнет по той причине, что её не подаст и настроенный на жанр игрок, как лежащую за пределами атмосферы фентези.

Вторая — в приницпе, в 3.5 есть набросочные варианты для этого (то есть можно посмотреть аналоги по заклинаниям: прочность камня есть, урон по хитам прописать аналогично), но как правило опять же, там вопрос не встанет. Но это довольно сильно за пределами типичных ситуаций — когда урон камню надо считать по хитам по раундам. Если там время или вода не ограничены жёстко, то тут нагрузка на ведущего заметно меньше — ему всего лишь надо принять решение вида «да или нет».

(Вообще, замечу: сложность оцифровки не такая уж большая проблема, если у участников есть более-менее общее представление о том, насколько эта оцифровка нужна. Юрий-то не спрашивает про строгую оцифровку, он спрашивает про причины, почему заявки не даются или не обрабатываются. Ощущение, что система самоценна есть не у всех ведущих, даже играющих по «тяжёлым» системам; это не слишком сложный факт, что в большинстве случаев всего лишь нужен ответ примерно соответствующий представлениям об игровом мире и не идущий явно вразрез с другими решениями, а потому запросто можно давать ответ, не особо стыкующийся с оцифровкой. Если его используют чтобы в каком-то смысле «ломать» игру, дело обычно не в этом конкретном решении, а в разности целей у участников).
Последний раз редактировалось
avatar
Для столкновения раскалённого камня и ведра воды необязательно считать _урон_ — можно кинуть спасбросок. Общие правила по (не)разрушению предметов через спасброски есть.
avatar
А как, например, разрешить нестандартную заявку в днд 3.х с гидратором?

А в чем проблема с ее разрешением? Пусть себе пьет лечебное зелье за мув экшен (как и обычно). Или тут намек на фри экшен?
avatar
Именно, способность говорить нужна кастерам, а мечем махать можно молча, лечась и с перекатами. Собственно это весьма сильный баг — лечиться за свободное действие, так можно на любых противников, которые не способны убить за один раунд нападать и побеждать… Причём этот баг находится элементарно, я сам подобный баг ещё давным давно находил, правда в компьютерной «почти» днд, а именно, в первой Kotor арену со смертельной битвой можно 2 уровнем спокойно пройти, так как из инвентаря медпаки используются без анимации (фактически за свободное действие, которое право только одно в раунд) и мгновенно, а честно с анимацией использования медпаков на 2 уровне и не пройти без сохранений и загрузок…
avatar
А откуда вытекает вывод о том что использовать зелье в гидраторе — это свободное действие? Тут по сути игрок говорит «перепиши-ка под мою задумку это правило. Мой перс единственный во вселенной, кто додумался так использовать ЗЛ»
avatar
А почему использовать гидратор — это свободное действие-то? Если ты давишь на мех рукой, то это явно не свободное действие, если сосешь как из трубочки — скорее всего тоже (как минимум есть риск захлебнуться, если торопиться). Кроме того, воину в бою может и не обязательно говорить (хотя всякие боевые кличи не просто так придумали, ну и прокричать «сдаюсь!» или «сдавайся!» тоже полезно бывает), но ему обязательно дышать, и занимать рот тут не очень полезно. Также вся эта конструкция с высокой вероятностью будет течь, повреждаться на марше и в бою, зелья в ней скорее испортятся и т.д. В общем, есть причины, почему этого никто не делает.

Логика тут примерно та же, как в случае заявки игрока «ищу уголь, серу и селитру, смешиваю и получаю порох». Если персонаж не химик-взрывотехник (или не инженер-изобретатель, в случае с гидратором), результат подобной заявки игрока скорее всего разочарует.
avatar
Заливаваешь во флягу-гидратор собранную из меха и кишок несколько порций лечебных зелий

Хотелось бы заметить, что зелье это не просто условная водка, которая дает эффект за счет своего состава. Захотел больше выпил, захотел — меньше. Каждое зелье это заклинание, стабилизированное и выполненное в удобной для употребления форме. Что будет, если смешать разные заклинания? Непредсказуемый эффект, от потери стабильности до чего угодно. Даже если взять простой аналог с ружьем, у которого порох расфасован по патронам и сказать — да я все высыплю в мешок, а потом буду на глазок насыпать для стрельбы. В какой-то момент ты сыпанешь чуть больше нужного и ружье просто разорвет. А в случае с целебной магией этот ствол — твое собственное тело, служащее проводником магии. И это еще порох куда стабильнее волшебства.
avatar
Окей, стандартная шутка из Диабло 2 — пояс на 16 слотов с 16 трубочками, ведущими к лицу. Натренироваться пользоваться нужной — вопрос технический.
avatar
avatar
В каждый из 16 слотов кладу по поясу на 16 слотов с 16 трубочками и получаю тем самым 256 трубочек!

В Diablo одни условности, в DnD другие, не? Или эльфы во всех мирах одинаковые?
avatar
Heward`s Handy 16-slt Belt? Одобряю.
Условности то разные, что есть то есть. Мышление людей, которые с ними работают, в среднем схожее.
avatar
Так же несложно и решить с игроками вопрос, играете ли вы в игру где такое норм, или нет. Можно бесконечно придумывать всякую все более усложнящуюся хрень и так же бесконечно придумывать, почему она не работает.

В случае с «трубочками» игрок опять пытается сделать нестандартную заявку, используя только те штуки, которые выгодны — и закрывая глаза на те, что нет. Я бы даже дал наверное изобретателю пользоваться такой фигней, если бы ни у кого от этого не ломался сод. Но определенно поиск нужной трубочки, вытаскивание зубами пробочки и так далее… это время. Потрать-ка действие, дружище. Ах, ты как раз хотел обойти это правило? Ну извини. Зато за приличную цену в деньгах у тебя есть автопоилка и не нужно иметь свободную руку, уже плюс. Вполне на уровне магического предмета.
avatar
Тут вопрос в том, чем в сеттинге являются «лечебные зелья».

Если это связанная форма заклинания, то почему мы думаем, что заклинание наложено именно на воду внутри, а не на комбинацию «вода + бутылка», и срабатывает не при открывании бутылки? Тогда придется не зелье заливать в гидратор, а зачаровать сам гидратор таким образом, чтобы вода из него становилась целебной. Правда, насколько я могу судить, в D&D 3.х такая фляга будет стоит существенно дороже, чем стоил бы равный объем лечебного зелья, и едва ли сможет рассматриваться как легкий и простой лайфхак.

Если это химический препарат, то ситуация становится еще хуже. Для тех же опиатов (при условии, что их принимает не конченный наркоман, у которого чувствительность к наркотику значительно снижена) разница между терапевтической и полулетальной дозой может быть как бы не всего двухкратной. Персонажу будет достаточно случайно выпить на полглотка больше, чтобы отъехать в кому, после чего (с учетом того, что он в этот момент участвует в бою) его скорее всего просто добьют. Тут нужен какой-то хитрый дозатор (причем даже не факт, что получится обойтись механическим дозатором, например, на часовом механизме) либо внешний контроль за процессом со стороны другого персонажа с медицинским образованием (но тогда мы сейчас тупо изобрели «капельницу») — и все это либо не будет работать в бою, либо опять-таки, не может рассматриваться как лайфхак.
Последний раз редактировалось
avatar
Меня вот всегда поражали такие люди.
Надо иметь какой-то особый уровень самомнения что бы считать что вот все Забытые Королевства тысячу+ лет коллективно все идиоты, а мой варвар сейчас за пять минут на коленке придумает клевую штуку которая сломает весь мир.

Конечно так бывает, в теории. Когда-то кто-то действительно придумывал довольно простые штуки которые меняли мир, типа там стремена или мыть руки перед хирургической операцией, но это исключение.

Если мы все прочитали один корник, и мы все резонно понимаем что карта это не территория, то вероятно мы все понимаем что этот наш общий воображаемый мир населен не полными придурками, наши персонажи в редких перерывах между беганьем по подземельям не совершат промышленной революцией (и вообще этим не занимаются) и если бы так было можно то так бы уже делали. И тогда мы не напрягаем ДМа попытками заставить придумать почему именно это не работает, и не занимаемся соревнованием кто кого перебулшиттит в соревновании между отмазками ДМа и все усложняющимися машинами Голдберга от игроков.
Последний раз редактировалось
avatar
вот все Забытые Королевства тысячу+ лет коллективно все идиоты, а мой варвар сейчас за пять минут на коленке придумает клевую штуку которая сломает весь мир.
Ты сейчас описал суть типового мэрисью-фанфика.
avatar
Йогурт как всегда прав. Просто ищите нормальных людей, которые понимают, во что они играют (или с которыми можно договориться), и вам не придётся «защищаться» от них миллионом правил и сеттинговых фактов.
avatar
А тут, как обычно, больше одного варианта. Карта это не территория — но она может быть разными способами не территорией. Вполне нормальны и игры в того, кто придумывает что-то новое и эффективное (в конце концов герой — это не обязательно просто скучное превосходство ТТХ, так что как раз вот умение вносить свежую струю может быть как раз определяющей характеристикой персонажа, а как раз все эти огненные шары и способность забить жуткую кошку-крестьяноеда — унылым довеском). Проблема просто в том, что в игру должны играть не менее двух сторон, то есть и ведущий тоже — который в этом случае не должен напрягаться на тему того, как это работает или не работает, а с удовольствием давать вызовы не только и не столько в форме драконов, но и в виде «детских болезней» конструкции для преодоления, социальных последствий (не только вида «вы оставили без работы гильдию портных соседнего города, тело персонажа находят в подворотне, заколотым швейными иглами») и прочих сходящих лавин. То есть как обычно — зло есть рассинхронизация.
Последний раз редактировалось
avatar
*Фланнан осматривает окружающий мир* Я окружён идиотами! *Самомнение — не дамповый стат Фланнана*
А если серьёзно. У нас в 21ом веке всё ещё есть миллион вещей, которые не изобретены. Несмотря на то, что есть целые классы людей, которые не сеют и не пашут и не бьются с кошками, а только изобретают. А уж в псевдосредневековье — дохрена вещей, которые нужно изобрести, и которые есть у нас.

Основное препятствие для изобретения на фентезийном ТУ — это капитал и свободное время. Чтобы сделать хороший гаджет, придётся извести кучу запчастей, и сделать хотя бы десяток опытных образцов. Не проблема для приключенца, который собирается пить зелья за свободное действие, но типичный крестьянин или горожанин не может себе этого позволить.

Ты говоришь, что в Зыбытых Королевствах 1000+ лет истории, и это правда — руины древних цивилизаций на каждом углу лежат. Но ты не учитываешь, что все эти руины полны забытых технологий и магий. Вполне возможно, что этот варвар — далеко не первый, кто придумал автопоилку зельями. И у древних цивилизаций она была у каждого путешественника, с парными бутылками бесконечной воды.
avatar
Основное препятствие для изобретения на фентезийном ТУ — это капитал и свободное время. Чтобы сделать хороший гаджет, придётся извести кучу запчастей, и сделать хотя бы десяток опытных образцов. Не проблема для приключенца, который собирается пить зелья за свободное действие, но типичный крестьянин или горожанин не может себе этого позволить.

Правда в этот момент вы начинаете играть в совсем другую игру (или пытаетесь заставить окружающих играть в другую игру), но ладно, чего уж там.
avatar
По-моему, находчивость — основное жанровое свойство приключенцев. И использование хитрых гаджетов мало отличается от использования магии.
Так что жанр меняется, только если партия взялась устраивать научно-техническую революцию. И то это можно играть как фентезийное приключение, где основное время уделяется решению возникающих проблем.
avatar
Всё-таки следует отличать находчивость в рамках игры и находчивость в плане попыток сломать механику игры ради профита.
avatar
Есть миллион вещей которые не изобретены. И что бы их изобрести большие кучи людей с профильным образованием тратят десятки лет, и, зачастую в результате не изобретают ничего.
И так в общем-то всегда было.

Потому что что-то изобрести сложно.
Новое (особенно — революционное) изобретение по определению неочевидно. Так что если наш игрок (и персонаж) за пять минут придумал какую-то клёвую фиговину, вероятно он не первый и не последний кто её придумал, и вероятно есть причины почему она не работает.
Не обязательно конечно — в жизни и более сложные вещи происходят, но я думаю онус должен быть на игроке что бы показать что его персонаж действительно додумался до чего-то до чего никто никогда в прошлом додуматься бы не мог.

Разумеется наш игрок обладает знаниями которых нет ни у кого в мире, и там прибыв в древнеримский сеттинг легко может изобрести стремена и дистиллятор и порох, потому что это простые, очевидные для него вещи.
Но это метагейм, за такое в приличных кампаниях бьют по голове канделябром.

Вот если мы играем в группу людей которые действительно обладают компетенциями, интересом, ресурсами и посвящают значительное время НИОКР то это легитимный плейстайл, про это вообще вся Арс Марина например.
Последний раз редактировалось
avatar
*Арс Магика
avatar
не совершат промышленной революцией (и вообще этим не занимаются) и если бы так было можно то так бы уже делали. И тогда мы не напрягаем ДМа попытками заставить придумать почему именно это не работает

Конечно, Лантан же в ФР не существует. И Гринвуда в сети нет. А то ишь чего, нестандартные заявки делать вздумали.
тогда мы не


Кто «мы»? Это попытка говорить за всю сеть?
avatar
Мы это те кто прочитали корник и понимают что карта это не территория.
Буквально предыдущее предложение.
avatar
Заливаваешь во флягу-гидратор собранную из меха и кишок несколько порций лечебных зелий, трубку в зубы — и можно автоматически лечиться каждый раунд, пока рубишь врагов в салат…
Вот примерно поэтому мастера не любят игроков, швыряющихся муравьями.
avatar
Чтобы свободой пользовались, надо чтобы она а) была (то есть страх ответственности, непонимание системы и прочие фокусы не зажимали слишком того, кто будет обрабатывать заявку, равно как того, кто будет её подавать) и б) была зачем-то нужна. Чтобы кидаться муравьями, желательно чтобы от этого был какой-то эффект, кроме «эй, смотри как я могу!» — просто потому, что игровое время ограничено.

Мешают описанному в начальном посте идеалу, конечно, привычка к мышлению в терминах системы (точнее, даже в закрытых списках из терминов системы), бедность описаний и нежелание уточнять. Всё это вещи более-менее преодолимые, просто стоит учитывать, что стараться стоит всем участникам. Ну и да, кому-то полезно подавать пример.
avatar
Не могу говорить за всех мастеров. но для меня что в боевых что не в боевых ситуациях более важным является обработать заявку на импровизированное действие — поскольку это обогащает игру.
Не всегда эффект совпадает с ожиданиями игроков, но несомненно он (эффект от действия) есть.
В конце концов — формализованный список действий — это ходунки для игрока, который еще не научился ходить (делать заявки).
avatar
Либо её итог становится скучным. В результате получается, что да, возможность есть, но много ли кто ей может воспользоваться на самом деле? Где мои возможности вымазаться в грязи, рыть окопы и кидаться муравьями…
А «нескучный итог» — это какой? Ну и — а на что ты рассчитываешь, пытаясь выкопать окоп? «ок, окоп, в нём можно получить cover/greater cover»? Или «это же ОКОП! НЕУЯЗВИМОСТЬ К ДАЛЬНИМ АТАКАМ!!1!111 мастер, ты что не понимаешь?!»
У палки два конца, у этой проблемы две стороны — мастера не умеют обрабатывать заявки, игроки ожидают эффектов в стиле «проходя мимо, ломаю каждому шею». Совет — учиться, учиться и учиться. Формулировать действие, намерение, представлять возможные последствия действия в игровом мире и выбранной системе
avatar
В каких случаях «свобода действий» вредна:

1. Это уже покрыто правилами.
Если ваш персонаж хочет сделать что-то, то есть очень хороший шанс что это что-то уже покрыто правилами. И хотя я понимаю что ващ персонаж это самое что-то хочет сделать каким-то мега-особо-супер-клевым способом, скорее всего это уже абстрагировано в правила.
Поэтому ваш супер-особая атака с рипостом и бросанием белки в лицо противнику вероятно лучше всего будет разрулена как флавор текст к обычной атаке. Хороший ДМ поощрит ваш флавор — не механическим бонусом, но аналогично флаффовым описанием, выбором действий противника, возможно — сюжетными событиями. Плохой ДМ скажет «ага-ага, кидай бросок» и это будет грустно, но такая наша планида.
Поэтому если вы (в ДнД) планируете например вскрывать ловушки выпуская в данжен бесконечных куриц и щупая все десятифутовой палкой — не стоит так делать, эта компетенция уже покрыта правилами Trapfinding и Disable Device и попытки придумать новый способ делать это — плохая идея.

2. Уместность.
Это большая, трудно определяемая категория, но в целом, действие должно быть уместно в соответствуующем контексте.
Оно должно быть уместно с точки зрения персонажа — варвар врядли станет изобретать порох, а плут который вырос на улицах воруя кошельки изобретать сложные финансовые схемы а-ля МММ.
Оно должно быть уместно за вашим столом. Есть столы где шутки про голую попу это часть фана и показать противнику голый зад это легитимная тактика устрашения, есть столы которые играют в благородных (PG-13) джентльменов удачи и ваши выходки совершенно не оценят.
Оно должно быть уместно в жанре и вселенной кампании. Вероятно и жанр и сеттинг в котором вы играете был выбран вашим столом и ДМом, и он был выбран по какой-то вероятно хорошей причине, и если вы внезапно начнете дизельпанк в нашем эпическом фэнтези или НИИ Прикладной Экзофизики в игре по Зову Ктулху, то это никого не сделает счастливым.
Оно должно быть уместным в это время и это место в игре. У игры как у любого повествования есть темп, есть нарратив, есть арки.
Поэтому если вы внезапно начнете чего-то очень сильно мудрить в сцене допроса Крестьянина-19 или во время церемонии награждения персонажей медалями и ролеплейном пире, это вероятно сильно поставит окружающих в тупик, и перетянет на вас совершенно неуместный спотлайт. Что-то новое, сложное и клевое уместно делать или в минуты большого напряжения когда отчаянный риск это все что нам осталось, и это пан или пропал, или же наоборот, писать в синие тетрадочки вне игры, когда у ДМа есть время обдумать и учесть ваши гениальные инновации.

3. Думайте на шаг вперед.
Не надо делать хитрых планов, новых изобретений, машин Голдберга и прочих вещей которые сломают систему, взорвут мир, и сделают вашу победу тривиальной.
Если речь идет об очевидной манипуляции правилами (например в играх Беловолков) то возможно стоит поднять этот вопрос после игры, что бы сделать адекватные рулинги которые объяснят почему этого не происходит все время, или убедится что это действительно так ин-гейм и все действителньо так делают. Если же речь идет о какой-то особо хитрой комбинации мегафона, белки и четырех галлонов теплого супа которые в правильной комбинации и если прищурится и натянуть сову на глобус а правила — на неочевидную не-RAI их интерпретацию, и слегка передефинировать понятие «здравого смысла» во что-то не совсем здравое и осмысленное — сделают вашего варвара непобедимым фехтовальщиком…
Право слово, не надо. Просто вот, не надо.
Когда вы изобретаете свое гениальное инноваторство, подумайте на шаг вперед.
Если вы предполагаете что ваша гениальность сейчас вынудит ДМа сказать вам «нет» и судорожно придумывать почему «нет» то вы планируете потратить минимум двадцать минут (а потенциально — часы и часы) игры на то что бы не получить ничего.
Если вы предполагаете что ваша гениальность, харизма и ощущение честной игры вынудят ДМа сказать вам «да, ок», и это сломает игру, то вы только что потратили свое и чужое время что бы сделать всем хуже.
Не делайте так. Самоутверждение за чужой счет это мелочно и пошло.
Если вы не уверены, обсудите это с ДМом и группой после игры.

4)Философсия системы.
У систем есть различные философии. Это трудноопределимое в рамках этого поста понятие, но это покрывает большие вещи вроде нарратива вс симуляционизма, и маленькие вещи вроде того что в ДнД особые хитрые приемы покрываются специальными фитами, а экипировка дает competence bonus который не стакается.
Если вы хотите что-то новое сделать, стоит подумать насколько оно уместно в философии системы. ТАк например попытка выстрелить особо зловредному орку прямо в глаз вроде как весьма резонны, но в философии ДнД где нет целевых атак, а на каждый хитрый прием нужно брать фит, это неуместно. Да, это может быть странно и обидно, но просить ДМа перекочевряжить всю систему ради сиюминутного желания вероятно слишком большой запрос.

Когда придумывать что-то вот совсем новое и клевое уместно:
Новое и клевое
а)не покрыто правилами. Это не что-то что делает что-то что уже есть в правилах и чарнике лучше, это просто какое-то действие которое в правилах отсутствует, но вроде как нет причин почему персонаж этого сделать не может.
б)это действие уместно — оно уместно в жанре, кампании, в это место, в это время, для этого персонажа, для этого стола.
Если то что вы делаете настолько новое и необычно что никто ин-юниверс никогда бы этого не сделал, то просто не делайте его. Если оно не понравится вашему столу, если оно перетянет на вас лишний спотлайт, задержит сцену с которой уже все закончили и так далее — не делайте это.
в)У вас есть хорошая идея как это будет оцифрованно, и это не ортогонально всей системе и всему балансу
г)Вы это не делаете когда ДМ в жуткой запарке.
Последний раз редактировалось
avatar
Поэтому если вы (в ДнД) планируете например вскрывать ловушки выпуская в данжен бесконечных куриц и щупая все десятифутовой палкой — не стоит так делать, эта компетенция уже покрыта правилами Trapfinding и Disable Device и попытки придумать новый способ делать это — плохая идея.
Читаешь такой, согласно киваешь, а потом вдруг такой пример, что аж перекашивает.
Правила Trapfinding и Disable Device в днд (в пятерке так точно) не покрывают все возможные способы взаимодействия с ловушками, и вполне себе допускают (и даже поощряют) творческий подход игроков.
Правила боя в этом плане — более удачный пример, они куда более жестко структурированы (но даже там оставляют лазейки для импровизации со стороны игроков, просто обычно не на уровне «делаю атаку, но лучше»).
P.S. Читать, что в игре по ДнД щупать всё десятифутовой палкой — плохая идея, очень забавно.
avatar
Ну, вообще говоря, покрывают. 4ак минимум достаточно что бы не придумывать новую механику.
Если вы планируете дизейблить ловушки, и уж тем более ловушки магические путем придумывания каких-то особо клёвых заявок и низкогранулярных описаний, и на дворе не 1980й и играете вы не Гробницу Ужасов, то не стоит так делать.

Правда, не путайте ловушки и загадки, это две, как у нас говорят большие разницы.
Последний раз редактировалось
avatar
то не стоит так делать
Почему? В правилах пятерки чуть ли ни примеры даются, как «путем придумывания каких-то особо клёвых заявок» ловушки можно обходить без применения бросков навыков. В чем проблема то?

не путайте ловушки и загадки, это две, как у нас говорят большие разницы
Это понятно, на загадки надо «решение загадок» бросать, совсем другое дело.

Что за подход к ловушкам то, как к неприятному пережитку прошлого, от которого надо максимально быстро и просто откупиться парой бросков, и забыть? Ну в смысле наверно допустимый поход в играх, где ловушки ставятся как декорации, но в игре про подземелья из-за всех сил отбиваться от возможности (не необходимости!) более интересного взаимодействия с ними — это странно.
Последний раз редактировалось
avatar
Потому что тогда у вас две механики для разрешения одного и того же, причем одна в чарнике а вторая предполагает телепатию игрока.
Это выглядит так как будто как минимум одна из них избыточна, и если бы на игре партийный визард бы начал находить и обезвреживать ловушки пока партийный плут смотрит на свою классфичу в чарнике и не понимает зачем она существует, я бы считал что что-то идет довольно сильно не так.

Более того, я бы хотел тогда понимать что именно кроме как компетенцию обезвреживать ловушки и механизмы отражает этот скилл, и если скилл «обезвреживать ловушки» отражает компетенцию обезвреживать ловушки, то почему эта компетенция есть у визарда у которого этого скилла нет?
Последний раз редактировалось
avatar
См. мой комментарий ниже. О каком навыке идёт речь, если вы о Пятёрке? Там нет специального навыка для обезвреживания ловушек (и, строго говоря, и навыка для их поиска — есть универсальный Perception, но он «навык поиска всего скрытого»). Есть владение воровскими инструментами — но оно явно не связано с запуском куриц вперёд или подкладыванием камней на прижимные плиты: если говорить об отражении чего-то внутри мира, то это скорее умение возиться с механизмами, ковыряться в замках и так далее.

Более того, у воров Пятёрки, раз уж вы упомянули её выше, нет «классофич по автоматической работе с ловушками». Есть владение воровскими инструментами, есть Expertise на шестом уровне — которая, вообще говоря, удваивает бонус двух любых навыков, хотя что там специально указано про воровские инструменты намекает на предназначение; но никаких добавочных автомеханизмов по работе с ловушками не даёт. Есть, наконец, хорошие классовые спасброски против типовых видов ловушек. Но никаких классофич, которые бы позволяли проскочить этап описания и оценки ловушки у вора в этой редакции нет.

Если у нас дано описание ловушки, позволяющее применить воровские инструменты — например, у нас видимая прижимная плита с тягами, пазы для падающей решётки и тому подобное, то у вора есть возможность давать механическую заявку (с тем или иным уровнем описания). Это, кстати, не отменяет доступных всем способов взаимодействия. Если у нас нет точки приложения для инструментов — например, у нас стоит золотой идол на постаменте с какими-то подозрительными отверстиями в стенах вокруг — то вор в тех же условиях, что и прочие. И что кастер с Mage hand, что воин, пытающийся присесть за постаментом и закрыться щитом, перед тем как схватить идола, что рэйнджер с верёвкой и крюком — все в своём праве.
Последний раз редактировалось
avatar
Я говорил о тройке. Там есть специальный навык Disable Device, и специальная класфича для поиска (особо сложных) ловушек
Последний раз редактировалось
avatar
Ага, у вас с Traction расхождение по редакции по умолчанию. Тройка и Пятёрка в этом смысле сильно отличаются — первая заметно более механистична и пыталась обезвреживание ловушек в большей степени превратить в мини-игру, факт. (Тоже не до конца, но пыталась). Просто не надо забывать, что там тоже было место для обработки нестандартных заявок.

Получится неудачный пример, как уже отметили неоднократно помимо меня. И да, там нетривиально разделение игрок-персонаж. Авторы по ловушкам скакали от подхода к подходу: например, часть троечных summon-заклинаний вполне себе рассматривалась авторами как способ разминирования ловушек, о чём они открытым текстом говорили и проч.

Тезиc
Если вы планируете дизейблить ловушки, и уж тем более ловушки магические путем придумывания каких-то особо клёвых заявок и низкогранулярных описаний, и на дворе не 1980й и играете вы не Гробницу Ужасов, то не стоит так делать.
спишем на полемику. Потому что Пятёрка, скажем, в таких условиях прекрасно живёт.

Вообще, логика «если подсистема — мини-игра, то в ней лучше действовать в рамках мини-игры» понятна. Другое дело, что такие мини-игры в чистом виде не то, чтобы совсем многочисленны (по абсолютным числам, не по объёму игрового времени). В D&D к ним относятся обычно боевая система (с оговоркой, что там есть пространство обработки «импровизированных действий») и почти что всё. В разных сеттингах\системах встречаются ещё изолированные блоки: все эти способы пилотировать космические корабли, правила по поединкам на световых мечах или ковбойским дуэлям и проч.
avatar
вторая предполагает телепатию игрока

Диалог с мастером с целью выяснить как ловушка выглядит и работает как-то не очень похож на телепатию. Телепатия начинается, когда мастер загадочно молчит на вопросы или отвечает лишь «нет, вы не знаете, вы не видите». В остальных случаях нет проблемы заткнуть какие-нибудь трубки для подачи газа пробкой, перерезать нужную верёвочку или положить пару брёвен над ямой-ловушкой.

Ну и конечно куда же без цитат, если мы говорим о конкретной системе. Русская DMG DnD 5e, стр.121, сразу после описания ситуации с чеками на обнаружение и разоружение:

В большинстве случаев описание ловушки позволяет чётко рассудить, могут ли персонажи действиями обнаружить или сломать ловушку. Как и во многих других случаях не позволяйте броскам костей портить интересную игру и хорошие планы. Используйте здравый смысл и описание ловушки, чтобы определить, что могло произойти. Ни одна ловушка не может предусмотреть все варианты действий, которые могут предпринять персонажи. Вы должны позволить персонажам обнаружить ловушку без проверок характеристик, если их действия однозначно должны выдать присутствие ловушки. Например, если персонаж поднимет ковёр, под которым прячется нажимная плита, он обнаружит спусковой механизм без проверок.

С обезвреживанием ловушек дела обстоят несколько сложнее. Рассмотрим сундук с сокровищами и ловушкой. Если его открыть, не повернув предварительно две рукоятки, находящийся внутри механизм выстреливает в тех, кто стоит перед ним, град отравленных игл. Исследовав сундук и совершив несколько проверок, персонажи всё ещё не уверены, есть ли в нём ловушки. Вместо того чтобы просто открыть сундук, они ставят перед ним щит и открывают с расстояния железным прутом. В этом случае ловушка срабатывает, но шипы бессильно ударяются о щит.

Ловушки часто создают с механизмами, позволяющими их временно отключать или обходить. Разумные чудовища, помещающие ловушки в своём логове ли около него, должны как-то существовать рядом с ними, не причиняя себе вреда. У таких ловушек может быть потайной рычаг, отключающий спусковой механизм, или потайная дверь, позволяющая обойти ловушку стороной.
Последний раз редактировалось
avatar
Диалог с мастером с целью выяснить как ловушка выглядит и работает как-то не очень похож на телепатию.
Тут есть три места, где можно споткнуться:
1) Сумеет ли мастер словами через рот описать игрокам видимое их персонажам устройство ловушки?
2) Сумеют ли игроки его правильно понять и не представить себе нечто совершенно другое?
3) Если игроки поняли мастера не так, сумеет ли мастер понять, что его не поняли?
avatar
«В случае возникновения раздражения применить средство повторно»

То есть, конечно, игра, где основной способ передачи ситуаций — словесное описание, предъявляет некоторый уровень требований к речевой коммуникации. Увы и ах. Но перед телепатией у речевой коммуникации есть как минимум одно преимущество: она существует. И её можно тренировать через практику.
Последний раз редактировалось
avatar
Но перед телепатией у речевой коммуникации есть как минимум одно преимущество: она существует.
Спорное утверждение.
avatar
Хорошим средством от приступа пессимизма являются прогулки на свежем воздухе, чтение любимых книг и прочий «курс чувственных удовольствий» (хотя в отель «У Погибшего Альпиниста» соваться при этом не советую).

Пардон, если я слишком резко, конечно.
avatar
А что прописать политикам, которые за тысячи лет так и не смогли договориться о мире во всём мире?
avatar
У политиков противоположные или взаимно-несовместимые цели — например, если вам говорят «мне нужна ваша одежда и мотоцикл», а вы не хотите их отдавать, то договориться вы никак не сможете.
avatar
А с чего ты взял, что мир во всем мире — цель политиков?
avatar
Чаще играть в НРИ?))
avatar
Хорошо, поскольку мастер и игроки не умеют получать и передавать информацию, давайте молча сидеть и кидать кубики.

— Петька, сколько?
— Двадцать!
— Что «двадцать»?
— А что «сколько»?
avatar
Скорее «давайте не использовать игровые структуры, заведомо плохо работающие в условиях словесных ролевых игр и отсутствия визуализации».
avatar
Классическая ролевая игра буквально работает по шаблону:
1. Мастер описывает ситуацию
2. Игроки говорят, что делают их персонажи
3. Мастер описывает последствия
4. GOTO 1
Все описанные тобой места для «спотыканий» касаются п.1 в целом (а не только частного случая «мастер описывает ловушку»), более того, они и п.2 касаются, только в обратную сторону.
Убираем нафиг эти «заведомо плохо работающие» структуры? Что останется то?
Или есть принципиальная разница именно в части описания ловушек, которой нет во всех других случаях? В чем она состоит?
Последний раз редактировалось
avatar
Хотя я в общем-то понимаю о чём ты, учитывая форумную специфику. Тут могу только сказать, что в единственной игре текстом, в которой я участвую, мы просто завели два канала — основной для игры и техничку для выяснения тонких моментов, которые не комильфо выяснять прямо в игре (вопросы от игрока, а не персонажа).

Работает нормально, но у нас темп достаточно бодрый (мастер и игроки часто появляются). Мне обещали медленную игру по посту в неделю, а по факту ближе к выходным оно чуть ли не в режим чата переходит.
avatar
Перечисленные три узких места ничем не уникальны для ловушек и точно так же присутствуют в любом другом игровом описании/обсуждении. Если соответствующие риски вызывают такое беспокойство, просто не надо заниматься хобби, которое состоит из диалогов ртом практически полностью.
avatar
Конечно это телепатия.
Мастер пытается своим здравым смыслом представить ловушку, игрок играя в 20 вопросов пытается угадать что в голове у мастера и применять свой здравый смысл.

В итоге или у нас ловушка решается с помощью каких-то разумных размышлений и манипуляций, и предполагалось что она так решается- и тогда это не ловушка, это загадка.
Это норм, делайте так.

Или игрок пытается вытащить из мастера кучу несущественных деталей а потом используя (обычно очень низкие) компетенции игрока которых нет у персонажа что бы (обойдя равно низкие компетенции ДМа в ловушкостроении) сделать действия которые не мог бы сделать его персонаж, требуя для них отдельной механики
Это плохо, так — не делайте
Последний раз редактировалось
avatar
В итоге или у нас ловушка решается с помощью каких-то разумных размышлений и манипуляций, и предполагалось что она так решается
Не вполне точно. Найти решение, которое не задумывалось, но подходит — вполне себе творческий процесс.

Вообще, попытка заранее запланировать все действия — проигрышный процесс в смысле увлекательности (принцип Сэга во многом об этом). Для игр, где живого ведушего нет — нормально; какой-нибудь компьютер импровизировать не может. Но зачем живого ведущего исключать вовсе? Неожиданное для ведущего, но приемлемое решение — это хороший, годный элемент.

Бывает, что это совмещается со сломом ощущения, ради которого играют (я уже, кажется, заездил пример, когда благородные рыцари не дерутся с драконом, а, подхихикивая, предлагают ему за принцессу трёх крестьянских девушек с разным размером бюста на выбор). Но это не обязательно и не является определяющим признаком творческого решения. Бывает, что ведущий просто не готов обрабатывать открытый список заявок и импровизацию, и готов смотреть только голую механику — это, кажется, как раз очень плохой случай, это бы обычно надо перерастать, кроме разных специфических случаев (плейтест правил, например).

По-моему это две разные вещи: 1) иметь фиксированный список разрешений ситуации vs иметь начальную расстановку и обрабатывать любое решение и 2) ломать игру и давать выбивающиеся из важных положений (внутримировых обноснований, тона игры и проч.) заявки vs движения в рамках ожидаемого. 1) и 2) мало связаны.
avatar
Ок я отдельно напишу про разницу между ловушками и загадками и почему их не надо путать.
avatar
Как заметно в новой теме, там у нас глубокие противоречия. Причём, собственно, у меня неприятие, кажется, зацепляет вообще уровень определения настольной ролевой игры: я согласен на любые мини-игры в её составе, но я не согласен, чтобы в них принципиально не было возможности обсчёта «импровизированного действия», и этот показатель для меня критичен. То есть если у нас в составе ловушки (объекта) на стене висит ружьё, его потенциально можно снять и его прикладом колоть орехи, его дуло можно пытаться залепить смолой (не факт, что успешно), его можно разобрать и пропить в кабаке и так далее.

Я согласен, что не надо делать то, что усыпляет\злит часть игроков за столом и я согласен, что не надо последовательно делать то, что не умеет обрабатывать ведущий или кто у нас там это описывает. Но вот навык какой-то реакции на сколько-то нешаблонную заявку в моём представлении относится к базовым.
avatar
Я не очень уверен что тут значит «принципиально не было возможности». Рулинги нужны, и я даже специально написал в каких случаях на мой взгляд их стоит делать. Я вообще сильно не люблю говорить «нет» игрокам.

В контексте специфично ловушек и прочих вещей, если игрок Ринсвинда-мага делает заявки о обезвреживании ловушек, то
Во-первых все равно буду просить бросок навыка, потому что я не просто не знаю, но очень решительно не испытываю никакого желания проверять компетенцию игрока в плане обезвреживания ловушек, поэтому мы лучше проверим компетенцию персонажа, для чего у нас есть замечательная система.
Во-вторых если это происходит регулярно, поговорю с ним о том что бы завести его персонажу такую компетенцию. Раз он явно считает что Ринсвинд умеет обезвреживать ловушки, то вероятно ему стоит это отразить в чарнике персонажа, и мы можем обсудить как это делать.

Ну и если игрок любит очень низкогранулярно и диалогово и внемеханически (или какими-то очень альтернативными самопальными механиками) разряжать каждую ловушку, то флаг ему в руки, но вероятно нам с ним за одним столом будет скучно и неудобно. А если он это делает в ситуациях когда ДМ это явно не предусматривал, играть не хочет и не готов, да еще и ради получения механического бонуса и/или отъема спотлайта у остальной группы, то это и вовсе на мой взгляд объективно неприлично.
Последний раз редактировалось
avatar
если бы на игре партийный визард бы начал находить и обезвреживать ловушки пока партийный плут смотрит на свою классфичу в чарнике и не понимает зачем она существует, я бы считал что что-то идет довольно сильно не так.
В пятерке и партийный визард, и партийный плут, могут находить и обезвреживать (пытаться, по крайней мере) ловушки как с помощью бросков навыков, так и без них.
Первое — потому что навыки работы с ловушками (perception для обнаружения, Proficiency (Thieves Tools) для обезвреживания значительной части (но далеко не всех) из них) не привязаны к классу вора и доступны всем желающим через определенные выборы при генерации персонажа.
Второе — потому что пятерка к счастью не сводится к забрасыванию кубиками всех «испытаний», встречаемых на пути. The DM calls for an ability check (использование навыка — частный случай ability check) when a character or monster attempts an action (other than an attack) that has a chance of failure. When the outcome is uncertain, the dice determine the results. То есть (правилами) предполагается, что игрок персонажа не говорит «обезвреживаю ловушку… natural fucking 20!!!», а пытается через описание, получаемое от ведущего, понять, как её можно попробовать обезвредить, и сделать соответствующую заявку — а дальше уже, если результат этой заявки ДМу не очевиден, он попросит сделать подходящую под ситуацию проверку. У Геометра ниже это неплохо описано.

Более того, я бы хотел тогда понимать что именно кроме как компетенцию обезвреживать ловушки и механизмы отражает этот скилл, и если скилл «обезвреживать ловушки» отражает компетенцию обезвреживать ловушки, то почему эта компетенция есть у визарда у которого этого скилла нет?
Владение воровскими инструментами помимо прочего отражает и умение обезвреживать ловушки (некоторые, повторюсь). Просто оно не обесценивает компетенции самих игроков, если они вдруг додумаются, как можно свести риск данной проверки до нуля.

вторая предполагает телепатию игрока
Есть довольно радикальная точка зрения, что для игр в НРИ навык телепатии игрока в достаточной степени замещается навыком спрашивания вопросов у ведущего через рот. Есть еще более радикальная точка зрения, которой я придерживаюсь, что если вдруг навык телепатии игрока НЕ замещается навыком спрашивания вопросов в достаточной степени, то у игры очень большие проблемы независимо от того, как в ней разрешаются ситуации с обезвреживанием ловушек.
avatar
Конечно он обесценивает компетенции игроков! Это то для чего он там есть.

У Гаррета-вора в чарнике есть Disable Device. Он умеет использовать десятифутовые палки и бесконечных куриц и специальные инструменты что бы обезвредить ловушки сделанные специалистами по ловушкам, так что бы их было сложно заметить, обезвредить и обойти.

У Ринсвинда-мага в чарнике Disable Device нету. Он этого не умеет. Игрок может что-то придумать и сделать заявку, и тогда ДМ может попросить проверку Int (ну, по правилам не может, потому что в 3.5 Disable Device это Trained Only скилл, но правило ноль, все такое), и посмотреть знает ли это его персонаж, сможет ли он это аккуратно выполнить, и сработает ли это вообще.

Потому что за рамками специфично ОСР-подхода, где такого скилла обычно нет, или он очень узко сформулировал-предполагается что игрок отыгрывает персонажа, чьи компетенции отличны от компетенции игрока.
Причём как в сторону увеличения (Рудольфо Грациан, Чёрный Рыцарь Челии умеет фехтовать куда лучше чем я в реальности) так и в сторону уменьшения (Ахара, варвар-дворф не умеет читать, даже если читать умею я)
Последний раз редактировалось
avatar
У Ринсвинда-мага в чарнике Disable Device нету. Он этого не умеет.
В DnD3 может так оно все и работает (по крайней мере система очевидно к этому подталкивает). Там вон в описании disable device говорится, что вор может этим навыком обезвреживать магические ловушки, но как хотя-бы примерно он это делает, не говорится (или я не нашел). Подошёл к ловушке, кинул кубик, пошел дальше. Ловушка буквально становится условным препятствием, требующим вот такой навык для преодоления и наносящим вот такой урон при провале (в отличии от, скажем, обрыва, который тоже условное препятствие, но для его преодоления нужен другой навык, climb, и урон при провале оно наносит другой). Нет времени над ловушками париться, где там следующий бой?

Но вот есть одна система, DnD5, относительно известная, и там в правилах совсем не так написано, выше/ниже уже прямых цитат накидали. Так что даже в ОСР лезть не нужно, чтобы более узкое применение навыков увидеть. Другой подход, другие ценности (не кардинально другие, но все же). Может просто не надо подход 3 редакции на всё остальное днд и другие игры так уверенно экстраполировать?
Последний раз редактировалось
avatar
А в тексте, замечу, и не было размазывания — был пример. Не самый удачный — но зато вышла в комментариях интересная иллюстрация, что принципы довольно сильно менялись даже в рамках одной линейки (и ОСР, кстати, на мой вкус тут поминают зря: шаг вбок даже в эпоху Тройки и схожих позволил бы найти ещё больше подвидов).
avatar
Правила Trapfinding и Disable Device в днд (в пятерке так точно)

Стоит начать с того, что в 5e, кажется, нет отдельного навыка Disable Device. Есть раздел Detecting and Disabling a Trap в DMG, есть владение воровскими инструментами (которое совершенно не обязательно привязано к вору). То есть рассуждение о Trapfinding и DD как игромеханических сущностях — это наследие более старых редакций.
avatar
1. Это уже покрыто правилами.
Не согласен. Красочное описание заявок — будь то на поиск ловушек или на атаку — делают игру красочнее, и дают мастеру зацепки для описания успехов и провалов. Даже если за это не положен игромеханический бонус.

2. Уместность.
По ощущениям — у тебя какое-то очень узкое представление об уместности.
Кто, как не разбогатевший вор, будет придумывать жульнические схемы?
Почему бы борцам с нечистой силой не организоваться в орден или институт?
avatar
1. Я буквально это и написал?
Флафф к заявкам это клево, но для этого не надо придумывать правила.

2. Джентльменский клуб любителей арабских древностей в Лавкрафтиане это клево. Анимешно-бюрократический НИИ Прикладной Экзофизики — неуместно.
В эпик фэнтези Орден Рыцарей Паладинов это клево, а отдел Анк-Морпоркской Ночной Стражи — нет.
Последний раз редактировалось
avatar
В конечном счёте уместность это сложноопределяемая категория. Можно часто придумать ситуацию когда любое абстрактное действие будучи поданным с правильным флаффом будет уместно. Но это глупая софистика. Есть вещи которые неуместны для персонажа, игрок этого персонажа должен их более-менее осознавать, равно как и осознавать ощущения остальных игроков за столом и учитывать.
Последний раз редактировалось
avatar
А это уже включается в более общий контекст — тон игры и цель участников. Есть игры, которые представляют собой, условно, спортивные состязания. Как там говорил дядя Радагаст по схожему поводу — у него, конечно, в листе прописано что он дварф, да кому какая разница, если его задача — служить боевой машиной разминирования. Есть игры, где задача — художественный выход. Ну и так далее — есть немало классификаций игроков по типу основного «фана». Игроки в норме учитывают желания друг друга (группы).

В твоём начальном посте — да, вполне нормальная и здравая мысль, я просто хотел бы подчеркнуть, что учёт естественности с точки зрения персонажа — это частный случай, и во многих вариантах он не обязателен, а где-то даже и вредоносен. Есть всякие игры, да — всякие режиссёрские позиции как термин не зря появились.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.