веселое обсуждение того, почему у одного монстра две способности, которые в сумме по очкам равны общей стоимости всех персонажей игроков
Вообще-то монстры по очковой стоимости с игроками никак не сравниваются. Даже в тех случаях, когда они строятся как персонажи, что, судя по мнению гурпсодискорда, является моей личной заморочкой.
Ты импровизируешь проведение игровой сессии, значит ли что вы при этом не создаете историю, даже если вы не продумали её заранее.
Когда я говорю «история», я подразумеваю структурированную историю: завязка, развитие событий, кульминация, развязка. Изменение персонажей, главная идея и так далее.
ТПК всё это передает очень плохо.
Эээ…
обреченных на мучительную смерть
Total Party Kill
Он это передает идеально.
Там есть понимание, почему умерли, и как примерно делать не надо
Да вот нихрена. Посмотри любой OSR-модуль. Куча способов умереть совершенно непредвиденным образом, особенно из-за случайных табличек и эффектов заклинаний. Взял в руки предмет, а он проклят. Save or die. Умер.
Я уже сказал все, что думаю и чего хочу, причем по несколько раз. Мне уже даже устраивающий меня вариант предложили. Так что я не знаю, что тебе там практика показывает, а вот твое полное нежелание читать топик уже и так видно.
Your attack only affects someone who is using the targeted sense. For instance, a Vision-Based attack cannot affect a blind subject or someone with his eyes closed, while a Smell-Based attack doesn’t work underwater or on a target with a gas mask.
Например, ультразвуковая атака будет наносить урон всем, кто не заткнул уши, но люди ее слышать не будут.
Не-не-не, подожди, ты не говорил про «интересную смерть» в целом, ты говорил про «интересную скрытную смерть главных героев». Интересных смертей по DarkArchon'у полным-полно, вот целое видео оных: www.youtube.com/watch?v=N5a1ZzPE8QE, интересных скрытных смертей по DarkArchon'у тоже полным-полно: www.youtube.com/watch?v=vJklOP7h-DI, но в первом случае они не скрытны, а во-втором — это не смерти главных героев.
но прежде чем просто взять и убить партию, стоит как-то обозначить для них глубину задницы, в которую они забрались, кроме как словами «будет высокая смертность, будете неосторожными — умрете без вариантов», а мы то осторожными были, мы часовых выставили, в логово к дракону не лезли, важных людей не беспокоили, вывод — это просто мастер мудила.
Вот ты сейчас описал причину, по которой я завел топик. Потому что почему мастер мудила? Потому что он покидал кубики в закрытую, чего-то там посмотрел в таблицу — и TPK. Все мертвы. Именно для таких ситуации в GURPS есть принцип — у тебя всегда есть resistance roll. Ты всегда можешь на что-то кинуть и попытаться спасти себя — пусть даже шансы у тебя никакие.
Так вот, суть именно в том, чтобы иметь игромеханику, которая будет учитывать то, что они выставили часовых, ловушки расставили, факелы разожгли, но все равно умерли при встрече с троллем — и эта игромеханика будет активной, в ней игроки смогут принимать решения и влиять на ситуацию, хотя бы и ретроспективными заявками. Точно так же, как они могут найти лучшую броню и оружие, обвешать себя заклинания, молиться всем святым — и все равно помереть в бою и ордой гоблинов.
Если у тебя история про тролля
У меня нет истории про троллей. Но у меня нету и истории про игроков. У меня нету истории. Суть в процессе, а не в конечном результате.
И я согласен с тем, что это хороший, интересный вариант — я собираюсь его использовать на игре в более-менее таком виде, в котором он был предложен. Сейчас я думаю, как сделать из этого игромеханику.
«Твои изначальные установки несовместимы с твоими желаниями»
В чем они несовместимы, скажи мне? Потому что мне кажется, что ты не понимаешь ни моих установок, ни моих желаний, но радостно заявляешь, что они несовместимы.
У тебя неверное предубеждение: «можно сделать что-то интересно в книге\фильме\компьютерной игре тогда и только тогда, когда можно сделать что-то интересно в ролевой игре». Ролевая игра — это не книга, не фильм и не компьютерная игра. И сюжет-результат ролевой игры не обязан быть похож на сюжет-результат вышеописанных жанров. Даже если он является похожим — это не значит, что он «хороший».
По-моему это повод задуматься
По-моему, тебе стоит прочитать мой топик, ответить на поставленный в нем вопрос, и перестать повторять, что я играю в ролевые игры неправильно.
Они и придумают, я не сомневаюсь. Но речь-то о том, как в целом сделать ситуацию интересной с игромеханической точки зрения, а не как им выбраться из нее. Это их проблема.
Вторая часть — на мой взгляд чисто вина мастера.
Ну если сказать «будет высокая смертность, будете неосторожными — умрете без вариантов» недостаточно, то я не знаю. На всякий случай я им придал NPC, сначала умрет он, затем, возможно — они.
Для повествования ценнее, если бы он не мог вот так запросто сберегать мясо, либо любил есть свежее и испуганное. Так банально интереснее.
А для выживания тролля ценнее, если он не будет давать своей жертве вторых шансов, а просто убьет ее и съест. Можно сначала отрубить все руки и ноги — это даст возможность описать печальную смерть игроков, но не даст им шанса ее избежать, но это уже немного другая игра имени Клайва Баркера.
У него эффективный скилл, достаточный для каста без слов и жестов?
Не использую GURPS Magic. У него два Affliction: один областной и придает всем перк Deep Sleeper, другой нацеленный и погружает цель в Sleep, No Signature, бросок на сопротивление HT-3.
Ну и часовой вероятно в броне
Выкуплены ТА на горло и vitals, плюс там достаточно силы, чтобы пробить все, кроме латной брони.
Опять таки — его stealth vs perception\observation охранника это уже не пассивный вариант и если он перекидал — то чем это принципиально отличается от провала доджа от выстрела?
Тем, что додж кидается в открытую. Stealth\Perception — в закрытую.
В кино\книгах\играх главных героев скрытно не убивают. Исключение — жанр ужасов, но там героев искусственно делают идиотами, чтобы они легче умирали, что лично мне впечатление от оных обычно портит. Именно поэтому я в целом против того, чтобы в настольных РПГ делать «как в кино\книгах\играх». Это другой жанр.
Там сочетание. Даже если он завалит свой спелл, то у него вполне достаточно stealth и физической силы, чтобы попытаться подкрасться к часовому вплотную и убить его одним ударом в жизненно важные органы. Да и изначально я пытался вести речь о принципе, а не о конкретном примере.
И именно поэтому речь о том, как заменить save or die на какую-то другую игромеханику, которая дает игрокам больше возможностей принимать решения и участвовать в процессе своей (возможной) смерти.
Я играю в «суровые будни охотников на монстров, обреченных на мучительную смерть или безумие». Т.е. как бы о каком-то там сюжетном иммунитете речи вообще не идет, OSR-style.
Кст, почему они не делают ничего, кроме как выставляют часового
Они в начале своей охотничьей карьеры, поэтому у них не так много способов защищаться в данный момент. Плюс игроки тоже еще не освоились и не вошли в нужный склад ума.
«эй мастер, но там то было вот так, почему теперь мы не можем подготовиться задним числом?»
Они могут, разумеется. Как я сказал выше: пассивной сборки бонусов никто не отменял. Вопрос в том, как сделать игроков игромеханически активной стороной, даже если повествовательно они пассивная стороны. Без некоторой доли метагейма тут не обойтись, но я готов пойти на некоторые жертвы.
И дальше, по кускам едим их всех. Зачем убивать сразу? Мясо сгниет, а так — запас.
За время, пока он притащит в логово — не успеет испортиться, а там у него есть способы мясо сберегать. С этим, логичнее их всех убить и уже в логове их свежевать.
А вообще ты представляешь себе «хорошее» скрытное нападение?
Я не понимаю, что ты подразумеваешь под «хорошее». Под «успешным» я подразумеваю следующее: жертва не замечает убийцу вплоть до момента своей смерти, которая происходит прежде, чем жертва успевает предупредить кого-нибудь, после чего убийца уходит незамеченным. Красиво оно выглядит как-то так: www.youtube.com/watch?v=vJklOP7h-DI
или так: www.youtube.com/watch?v=9Ixt3mIKiuE
Второй вариант даже лучше, потому что жертва физически не может закричать, когда ее душат.
Ну и сделай также, проблем-то.
Мне кажется, что ты меня троллишь. Ты вообще прочитал мой пост? Я без проблем могу сделать хорошее скрытное нападение. Вопрос в том, как сделать его интересным с позиции жертвы.
«следует подстраивать» не значит «либо защищаешься, либо кричишь». Это жалкая попытка заставить игрока «сделать выбор», хотя очевидно, что здесь отлично можно сделать и то, и другое. Более того, хотя «speech is a free action» — это всего лишь закон жанра, есть системы, в которых четко прописано, можешь ли ты говорить и драться одновременно, и если можешь, то сколько можешь сказать. Хотя говоришь — это даже не крик.
Эээ…
Он это передает идеально.
Да вот нихрена. Посмотри любой OSR-модуль. Куча способов умереть совершенно непредвиденным образом, особенно из-за случайных табличек и эффектов заклинаний. Взял в руки предмет, а он проклят. Save or die. Умер.
Например, ультразвуковая атака будет наносить урон всем, кто не заткнул уши, но люди ее слышать не будут.
Да, ему сначала нужно подкрасться поближе, для этого и Stealth.
Так вот, суть именно в том, чтобы иметь игромеханику, которая будет учитывать то, что они выставили часовых, ловушки расставили, факелы разожгли, но все равно умерли при встрече с троллем — и эта игромеханика будет активной, в ней игроки смогут принимать решения и влиять на ситуацию, хотя бы и ретроспективными заявками. Точно так же, как они могут найти лучшую броню и оружие, обвешать себя заклинания, молиться всем святым — и все равно помереть в бою и ордой гоблинов.
У меня нет истории про троллей. Но у меня нету и истории про игроков. У меня нету истории. Суть в процессе, а не в конечном результате.
По-моему, тебе стоит прочитать мой топик, ответить на поставленный в нем вопрос, и перестать повторять, что я играю в ролевые игры неправильно.
Ну если сказать «будет высокая смертность, будете неосторожными — умрете без вариантов» недостаточно, то я не знаю. На всякий случай я им придал NPC, сначала умрет он, затем, возможно — они.
А для выживания тролля ценнее, если он не будет давать своей жертве вторых шансов, а просто убьет ее и съест. Можно сначала отрубить все руки и ноги — это даст возможность описать печальную смерть игроков, но не даст им шанса ее избежать, но это уже немного другая игра имени Клайва Баркера.
Выкуплены ТА на горло и vitals, плюс там достаточно силы, чтобы пробить все, кроме латной брони.
Тем, что додж кидается в открытую. Stealth\Perception — в закрытую.
Они в начале своей охотничьей карьеры, поэтому у них не так много способов защищаться в данный момент. Плюс игроки тоже еще не освоились и не вошли в нужный склад ума.
Они могут, разумеется. Как я сказал выше: пассивной сборки бонусов никто не отменял. Вопрос в том, как сделать игроков игромеханически активной стороной, даже если повествовательно они пассивная стороны. Без некоторой доли метагейма тут не обойтись, но я готов пойти на некоторые жертвы.
За время, пока он притащит в логово — не успеет испортиться, а там у него есть способы мясо сберегать. С этим, логичнее их всех убить и уже в логове их свежевать.
или так:
www.youtube.com/watch?v=9Ixt3mIKiuE
Второй вариант даже лучше, потому что жертва физически не может закричать, когда ее душат.
Мне кажется, что ты меня троллишь. Ты вообще прочитал мой пост? Я без проблем могу сделать хорошее скрытное нападение. Вопрос в том, как сделать его интересным с позиции жертвы.