В исходном посте написано: «я хотел бы избежать метагейма». Ответ Коммуниздия: «вот так будет хорошо работать, но придется пустить чутка метагейма». Мой ответ: «окей, немного метагейма я потерпеть готов». Но это стоило четче обозначить в исходном посте, я согласен.
И? Вопрос именно в том, как сделать подобную ситуацию для игроков интересной. Ответ «избегать подобных ситуаций» не катит, потому что такие ситуации неизбежны в любом сеттинге, есть умные монстры с высокой скрытностью.
Или ты хочешь сказать «персонажи народились, поприключались, пошли в горы и их там съел тролль» это не история?
Хорошо, ты прав. Это история. Но тогда меня совершенно не волнует качество истории, которая получится из нашей с игроками игры. Меня волнует лишь насколько интересно будет эту историю рассказывать, и насколько интересно ее будет слушать. И на мой взгляд — эти вещи никак не связаны.
Ты пытаешься показать ужас мира через смерть
Ты как-то превратно меня понимаешь. Я не показываю ужас мира через смерть. Другое дело, что смерть является неизбежной частью игры. Игра — про обреченных охотников. Конец игры заранее известен, но неизвестно, насколько далеко успеют зайти персонажи и что они успеют сделать. Речь как раз о ожидании смерти — и о том, чтобы сделать все, чтобы оную смерть предотвратить.
А нападение тролля на спящих — я бы даже не успел испугаться.
Да, только у тебя есть шанс пережить нападение тролля. Для этого нужно либо услышать, как он подбирается к лагерю, либо поставить на него ловушку и замаскировать ее так, чтобы он в нее попал, либо не уснуть от его магии и пережить его первый удар, если он все же сумеет подобраться к тебе вплотную.
Ну, если игроков это не впечатляет, но они согласились на игру, которая заключается именно в том, чтобы убивать жутко опасных монстров в их логовах, и это было заранее оговорено — это уже проблема игроков.
Вообще-то нет. Для того, чтобы он работал, достаточно кидать кубики в момент скрытного нападения. С ретроспективными заявками он всего лишь работает лучше, и то только если игроки не сделали все заявки заранее. Но всего метагейма все еще можно избежать, при желании.
веселое обсуждение того, почему у одного монстра две способности, которые в сумме по очкам равны общей стоимости всех персонажей игроков
Вообще-то монстры по очковой стоимости с игроками никак не сравниваются. Даже в тех случаях, когда они строятся как персонажи, что, судя по мнению гурпсодискорда, является моей личной заморочкой.
Ты импровизируешь проведение игровой сессии, значит ли что вы при этом не создаете историю, даже если вы не продумали её заранее.
Когда я говорю «история», я подразумеваю структурированную историю: завязка, развитие событий, кульминация, развязка. Изменение персонажей, главная идея и так далее.
ТПК всё это передает очень плохо.
Эээ…
обреченных на мучительную смерть
Total Party Kill
Он это передает идеально.
Там есть понимание, почему умерли, и как примерно делать не надо
Да вот нихрена. Посмотри любой OSR-модуль. Куча способов умереть совершенно непредвиденным образом, особенно из-за случайных табличек и эффектов заклинаний. Взял в руки предмет, а он проклят. Save or die. Умер.
Я уже сказал все, что думаю и чего хочу, причем по несколько раз. Мне уже даже устраивающий меня вариант предложили. Так что я не знаю, что тебе там практика показывает, а вот твое полное нежелание читать топик уже и так видно.
Your attack only affects someone who is using the targeted sense. For instance, a Vision-Based attack cannot affect a blind subject or someone with his eyes closed, while a Smell-Based attack doesn’t work underwater or on a target with a gas mask.
Например, ультразвуковая атака будет наносить урон всем, кто не заткнул уши, но люди ее слышать не будут.
Не-не-не, подожди, ты не говорил про «интересную смерть» в целом, ты говорил про «интересную скрытную смерть главных героев». Интересных смертей по DarkArchon'у полным-полно, вот целое видео оных: www.youtube.com/watch?v=N5a1ZzPE8QE, интересных скрытных смертей по DarkArchon'у тоже полным-полно: www.youtube.com/watch?v=vJklOP7h-DI, но в первом случае они не скрытны, а во-втором — это не смерти главных героев.
но прежде чем просто взять и убить партию, стоит как-то обозначить для них глубину задницы, в которую они забрались, кроме как словами «будет высокая смертность, будете неосторожными — умрете без вариантов», а мы то осторожными были, мы часовых выставили, в логово к дракону не лезли, важных людей не беспокоили, вывод — это просто мастер мудила.
Вот ты сейчас описал причину, по которой я завел топик. Потому что почему мастер мудила? Потому что он покидал кубики в закрытую, чего-то там посмотрел в таблицу — и TPK. Все мертвы. Именно для таких ситуации в GURPS есть принцип — у тебя всегда есть resistance roll. Ты всегда можешь на что-то кинуть и попытаться спасти себя — пусть даже шансы у тебя никакие.
Так вот, суть именно в том, чтобы иметь игромеханику, которая будет учитывать то, что они выставили часовых, ловушки расставили, факелы разожгли, но все равно умерли при встрече с троллем — и эта игромеханика будет активной, в ней игроки смогут принимать решения и влиять на ситуацию, хотя бы и ретроспективными заявками. Точно так же, как они могут найти лучшую броню и оружие, обвешать себя заклинания, молиться всем святым — и все равно помереть в бою и ордой гоблинов.
Если у тебя история про тролля
У меня нет истории про троллей. Но у меня нету и истории про игроков. У меня нету истории. Суть в процессе, а не в конечном результате.
И я согласен с тем, что это хороший, интересный вариант — я собираюсь его использовать на игре в более-менее таком виде, в котором он был предложен. Сейчас я думаю, как сделать из этого игромеханику.
«Твои изначальные установки несовместимы с твоими желаниями»
В чем они несовместимы, скажи мне? Потому что мне кажется, что ты не понимаешь ни моих установок, ни моих желаний, но радостно заявляешь, что они несовместимы.
У тебя неверное предубеждение: «можно сделать что-то интересно в книге\фильме\компьютерной игре тогда и только тогда, когда можно сделать что-то интересно в ролевой игре». Ролевая игра — это не книга, не фильм и не компьютерная игра. И сюжет-результат ролевой игры не обязан быть похож на сюжет-результат вышеописанных жанров. Даже если он является похожим — это не значит, что он «хороший».
По-моему это повод задуматься
По-моему, тебе стоит прочитать мой топик, ответить на поставленный в нем вопрос, и перестать повторять, что я играю в ролевые игры неправильно.
Они и придумают, я не сомневаюсь. Но речь-то о том, как в целом сделать ситуацию интересной с игромеханической точки зрения, а не как им выбраться из нее. Это их проблема.
Вторая часть — на мой взгляд чисто вина мастера.
Ну если сказать «будет высокая смертность, будете неосторожными — умрете без вариантов» недостаточно, то я не знаю. На всякий случай я им придал NPC, сначала умрет он, затем, возможно — они.
Для повествования ценнее, если бы он не мог вот так запросто сберегать мясо, либо любил есть свежее и испуганное. Так банально интереснее.
А для выживания тролля ценнее, если он не будет давать своей жертве вторых шансов, а просто убьет ее и съест. Можно сначала отрубить все руки и ноги — это даст возможность описать печальную смерть игроков, но не даст им шанса ее избежать, но это уже немного другая игра имени Клайва Баркера.
У него эффективный скилл, достаточный для каста без слов и жестов?
Не использую GURPS Magic. У него два Affliction: один областной и придает всем перк Deep Sleeper, другой нацеленный и погружает цель в Sleep, No Signature, бросок на сопротивление HT-3.
Ну и часовой вероятно в броне
Выкуплены ТА на горло и vitals, плюс там достаточно силы, чтобы пробить все, кроме латной брони.
Опять таки — его stealth vs perception\observation охранника это уже не пассивный вариант и если он перекидал — то чем это принципиально отличается от провала доджа от выстрела?
Тем, что додж кидается в открытую. Stealth\Perception — в закрытую.
Ты как-то превратно меня понимаешь. Я не показываю ужас мира через смерть. Другое дело, что смерть является неизбежной частью игры. Игра — про обреченных охотников. Конец игры заранее известен, но неизвестно, насколько далеко успеют зайти персонажи и что они успеют сделать. Речь как раз о ожидании смерти — и о том, чтобы сделать все, чтобы оную смерть предотвратить.
Да, только у тебя есть шанс пережить нападение тролля. Для этого нужно либо услышать, как он подбирается к лагерю, либо поставить на него ловушку и замаскировать ее так, чтобы он в нее попал, либо не уснуть от его магии и пережить его первый удар, если он все же сумеет подобраться к тебе вплотную.
Эээ…
Он это передает идеально.
Да вот нихрена. Посмотри любой OSR-модуль. Куча способов умереть совершенно непредвиденным образом, особенно из-за случайных табличек и эффектов заклинаний. Взял в руки предмет, а он проклят. Save or die. Умер.
Например, ультразвуковая атака будет наносить урон всем, кто не заткнул уши, но люди ее слышать не будут.
Да, ему сначала нужно подкрасться поближе, для этого и Stealth.
Так вот, суть именно в том, чтобы иметь игромеханику, которая будет учитывать то, что они выставили часовых, ловушки расставили, факелы разожгли, но все равно умерли при встрече с троллем — и эта игромеханика будет активной, в ней игроки смогут принимать решения и влиять на ситуацию, хотя бы и ретроспективными заявками. Точно так же, как они могут найти лучшую броню и оружие, обвешать себя заклинания, молиться всем святым — и все равно помереть в бою и ордой гоблинов.
У меня нет истории про троллей. Но у меня нету и истории про игроков. У меня нету истории. Суть в процессе, а не в конечном результате.
По-моему, тебе стоит прочитать мой топик, ответить на поставленный в нем вопрос, и перестать повторять, что я играю в ролевые игры неправильно.
Ну если сказать «будет высокая смертность, будете неосторожными — умрете без вариантов» недостаточно, то я не знаю. На всякий случай я им придал NPC, сначала умрет он, затем, возможно — они.
А для выживания тролля ценнее, если он не будет давать своей жертве вторых шансов, а просто убьет ее и съест. Можно сначала отрубить все руки и ноги — это даст возможность описать печальную смерть игроков, но не даст им шанса ее избежать, но это уже немного другая игра имени Клайва Баркера.
Выкуплены ТА на горло и vitals, плюс там достаточно силы, чтобы пробить все, кроме латной брони.
Тем, что додж кидается в открытую. Stealth\Perception — в закрытую.